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Guida al Debuff


Sesbassar

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Stavo dando un'occhiata alla guida, e mi sono accorto di una cosa: quando si parla di incantesimi, non credi sarebbe il caso di far notare che per le classi introdotte nei vari complete gli incantesimi presenti nel manuale del giocatore che appartengono alla loro lista non sono taggati con la classe? Più per completezza che per altro ;)

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Segnalo un errorino l'incantesimo di livello 1 Rot of Ages oltre ad essere sgravo è segnato sia su evocazione che su necromanzia.... ;)

Grazie per il ringraziamento ne sono onorato!

Non è una svista, l'incantesimo è un incantesimo di doppia scuola :)

Il ringraziamento era il minimo :)

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Non mi sembra di vedere Burning Blood (Spell Compendium - Necromanzia 4° Mago/Stregone) tra gli incantesimi.

Svista o sono io che lo sopravvaluto? :-)

Non lo sopravvaluti: quando spulciavo lo Spell Compendium mi è sfuggito, ma c'è tra gli incantesimi di 5°, infatti è uguale a Sangue Bruciante di Beltyn (di Irraggiungibile Est).

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Non lo sopravvaluti: quando spulciavo lo Spell Compendium mi è sfuggito, ma c'è tra gli incantesimi di 5°, infatti è uguale a Sangue Bruciante di Beltyn (di Irraggiungibile Est).

Ah, ok! :-)

Non avevo mai spulciato bene gli incantesimi di UE quindi non sapevo nemmeno esistesse lì ^^

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potresti fare una progressione tipo del debuffer

E' un pelo complicato considerando che ci sono 26 classi base (di cui 16 buone/ottime per il ruolo) e 56 cdp da poter combinare.

Oltretutto, ogni classe debuffa in maniera diversa: c'è chi intimidisce, chi stordisce malmenandoti, chi lanciando incantesimi, chi cantando, etc.

Il debuffer "tipo" lo si riesce a fare su un insieme ristretto di classi in grado di farlo più o meno allo stesso modo, così è complicato.

Comunque, se vuoi un esempio posso buttare giù due parole riguardo un incarnate intimidente:

-Razza: skarn

-Archetipo: draconico (ci vole il sangue di drago per una soulmeld del Dragon Magic)

-Soulmelds necessarie: Brass Mane, Lucky Dice, Elder Spirit.

-Talenti necessari: Shape Soulmeld (la Brass Mane non è nella lista dell'incarnate), Martial Study (per avere intimidire di classe)

-Monete d'oro necessarie: 90000+36000

Bonus raggiunto nell'abilità intimidire:

+2 razziale (grazie alla razza skarn... anche l'archetipo draconico da un +2, peccato che sia dello stesso tipo e quindi non si sommi)

+23 gradi (grazie a martial study)

+2 sinergia (raggirare)

+6 Carisma (presupponendo un punteggio di 16 iniziale migliorato da un mantello del carisma +6)

+30 potenziamento (oggetto a caso da 90000)

+16 competenza (brass mane con 6 punti essentia investiti)

+16 intrinseco (elder spirit legato alla corona con 6 punti essentia investiti)

+5 fortuna (tiro fortunato con il lucky dice, nessun punto essentia investito)

= +100 alla prova di Intimidire

Volendo si può fare molto meglio, ma mi piaceva l'idea di arrivare a 100 utilizzando solo due talenti e una classe ;-)

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[...]

= +100 alla prova di Intimidire

Volendo si può fare molto meglio, ma mi piaceva l'idea di arrivare a 100 utilizzando solo due talenti e una classe ;-)

Voglio la guida! :P

Una cosa che forse non è stata detta è che visto che gli incantesimi da debuff sono un po' di tutte scuole (a parte divinazione che ne ha proprio pochi), fare un mago focalizzato nel debuff potrebbe essere uno dei pochi casi nei quali non conviene fare un mago specialista, visto che gli incantesimi veramente utili sono di un po' tutte le scuole.

Inoltre concordo con Maldazar, fare esempi di build con una guida di questa mole significherebbe fare un'altra guida di sole build, e solo al pensiero mi viene mal di testa :lol:

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Voglio la guida!

Ci sto lavorando :P

Mi sono arenato nel capitolo dei talenti a causa della molteplicità d'utilizzo della classe: gli incarnate buoni sono degli ottimi tank, i malvagi fanno un casotto di danni, i legali sono ottimi chargher o comunque combattenti che sfruttano l'alto tiro per colpire per migliorare le loro prestazioni (es. maestria in combattimento, attacco poderoso), i caotici sono dei buoni arcieri e si muovono a 200 km/h.

Entro luglio la posto, comunque.

Una cosa che forse non è stata detta è che visto che gli incantesimi da debuff sono un po' di tutte scuole (a parte divinazione che ne ha proprio pochi), fare un mago focalizzato nel debuff potrebbe essere uno dei pochi casi nei quali non conviene fare un mago specialista, visto che gli incantesimi veramente utili sono di un po' tutte le scuole

Come indicazione generale si può dire che, volendosi specializzare, le scuole di Necromanzia e Trasmutazione sono quelle che garantiscono l'afflusso maggiore e più costante di incantesimi buoni/ottimi e utilizzabili più o meno sempre (anche Ammaliamento ne ha molti, ma a causa della natura stessa della scuola diventa difficile sfruttarli con regolarità).

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E' un pelo complicato considerando che ci sono 26 classi base (di cui 16 buone/ottime per il ruolo) e 56 cdp da poter combinare.

Oltretutto, ogni classe debuffa in maniera diversa: c'è chi intimidisce, chi stordisce malmenandoti, chi lanciando incantesimi, chi cantando, etc.

Il debuffer "tipo" lo si riesce a fare su un insieme ristretto di classi in grado di farlo più o meno allo stesso modo, così è complicato.

Inoltre concordo con Maldazar, fare esempi di build con una guida di questa mole significherebbe fare un'altra guida di sole build, e solo al pensiero mi viene mal di testa :lol:

Più che build di debuffer penso che siano utili combo di incantesimi/talenti/poteri/xyz per dare un'idea del come si possa combinare il diverso materiale che c'è dentro questa pachidermica guida :D

Quelle che ci sono sono poche e le uniche che mi venivano in mente in questi giorni (soprattutto perchè dovevo anche studiare, cosa che dovrei fare anche ora :P ).

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Sto spulciando il Complete Champion e ho visto il talento [Reserve] Charnel Miasma, accessibile solo a chi possiede il dominio della morte. Con un'azione standard si può rendere un avversario scosso per un minuto. Solo che non capisco quant'è la CD sulla Volontà.

D'altra parte non credo sia fortissimo perchè non si può ritentare..

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Tra gli incantesimi manca Debilitazione, che strano! E' così sopravvalutato?

Comunque per il discorso build capisco che sono tantissime le possibilità, però alcuni casi particolari non sarebbero una cattiva idea. Per esempio sono curioso di sentire cosa riuscite a tirare fuori dal Servitore di Orcus e dall'Accolito della Pelle.

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Tra gli incantesimi manca Debilitazione, che strano! E' così sopravvalutato?

Non è per niente sopravvalutato, è la svista più grossolana che mi sia capitata! O_O Il bello è che lo cito numerose volte! Rimedio immediatamente, e chiedo ai mod di inserirlo tra gli incantesimi di 4° livello di Necromanzia

Debilitazione (PHB) (mago/stregone): Invalutabile. 1d4 livelli negativi al 7° livello del personaggio equivalgono alla morte certa per una qualsiasi creatura (da -1 a -4 a praticamente tutto, senza tenere conto che gli incantatori perderebbero gli incantesimi conosciuti nei livelli "persi"). Da massimizzare assolutamente con una verga della metamagia. Concede RI, non ha TS ma ha bisogno di un tiro per colpire.

Comunque per il discorso build capisco che sono tantissime le possibilità, però alcuni casi particolari non sarebbero una cattiva idea. Per esempio sono curioso di sentire cosa riuscite a tirare fuori dal Servitore di Orcus e dall'Accolito della Pelle.

Quando avrò più tempo magari te ne farò qualcuna allora, con le classi e le cdp più insolite :D

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