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Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)


Ithiliond

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La seguente guida è una traduzione con revisione della versione originale inglese, scritta da Dictum_Mortuum, ad opera di IdrahilIthiliond e MizarNX. Il motivo che ci spinge a tradurla è praticamente lo stesso che ha spinto Dictum_Mortuum a scriverla.

Sebbene ogni autore abbia tradotto una parte specifica, tutti hanno collaborato per correggere errori e aggiungere materiale ad ogni sezione della guida. 
Si ringraziano Sascja e tamriel per le segnalazioni fatte.

Questa guida differisce dall'originale per la valutazione di alcune capacità/talenti/incantesimi, per l'inserimento di materiale/opzioni trascurate dall'autore originario, per l'aggiunta di materiale importante dal Tome of Battle e dalle riviste Dragon Magazine, e per l'inserimento della nuova sezione Multiclassamenti.



INDICE
Caratteristiche / Razze
Chiarimenti sul cacciatore rapido
Classi
Multiclassamenti
Talenti
Abilità / Skill Tricks
Incantesimi
Manovre del ToB
Equipaggiamento
Builds


Benvenuti nel Manuale del Cacciatore Rapido. Il cacciatore rapido prende il nome dall'omonimo talento, in inglese Swift Hunter, pubblicato sul manuale Complete Scoundrel, il quale combina alcune capacità di classe del ranger e dell'esploratore (classe base del manuale Perfetto Avventuriero); quindi per poter giocare un cacciatore rapido avrete bisogno sicuramente di questi due manuali. 
I cacciatori rapidi sono unici nel loro stile di gioco, e possono ricoprire diversi ruoli nel gruppo: supporto in combattimento; damage dealer; skill-monkey; wand user; spia e scova-trappole; utilità generale. Tenuti presenti questi presupposti, l'obiettivo della guida non sarà soltanto mirare ad un buon output di danno, ma anche ottimizzare altri aspetti del personaggio.
 

LEGENDA

Colori:

Rosso = Pessima scelta
Nero / Rosso = Scelta mediocre
Nero = Scelta nella norma
Blu Nero = Buona scelta
Blu = Ottima scelta
Celeste = Scelta eccellente

Manuali:

AaEG = Arms and Equipment Guide
AoM = Age of Mortals
BoED = Libro delle Imprese Eroiche
CAdv = Perfetto Avventuriero
CArc = Perfetto Arcanista
CC = Complete Champion
CD = Perfetto Sacerdote
CM = Complete Mage
CS = Complete Scoundrel
CW = Perfetto Combattente
CoR = Champions of Ruin
CoV = Champions of Valor
DMC1 = Dragon Magazine Compendium Volume 1
DMG = Guida del Dungeon Master
DrM = Dragon Magic
Dr # = Dragon Magazine #
DS = Dungeonscape
EbCS = Ambientazione Eberron
EoE = Exemplars of Evil
Fb = Frostburn
FRCS = Ambientazione Forgotten Realms
LM = Libris Mortis
LoM = Signori della Follia
MIC = Magic Item Compendium
MoF = Magia di Faerun
MM = Manuale dei Mostri
OA = Oriental Adventures
PGtF = Guida del Giocatore a Faerun
PHB = Manuale del Giocatore
PHBII = Player's Handbook II
PlHb = Planar Handbook (Atlante Planare)
RC = Rules Compendium
RoD = Razze del Destino
RoEb = Razze di Eberron
RotW = Razze delle Terre Selvagge
SC = Spell Compendium
SoXD = Secrets of Xen'Drik
Ss = Sandstorm
SSp = Specie Selvagge
Sw = Stormwrack
ToB = Tome of Battle
UA = Arcani Rivelati
UE = Irraggiungibile Est
XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche

Sigle:

AdO = Attacchi/o d'opportunità
ACF = Capacità di classe alternativa
AoE = Effetti ad area (principalmente incantesimi)
CA = Classe Armatura
CAM = Campo Anti Magia
CdP = Classi di Prestigio
HIPS = Nascondersi in piena vista
LI = Livello dell'Incantatore
MAD = Dipendenza da più caratteristiche, qualità negativa di un personaggio
MdL = Modificatore di Livello
PA = Punti Abilità
PV = Punti Vita
RAW = Intrepretazione delle regole per come sono scritte
RI = Resistenza agli Incantesimi
RD = Riduzione del Danno
SAD = Dipendenza da una singola caratteristica, qualità positiva di un personaggio
SuL = Livello/i di sostituzione
TpC = Tiro per Colpire
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CARATTERISTICHE
 
  • Forza: Dal momento che utilizzate la capacità di schermaglia dell'esploratore come fonte di danno principale, questo attributo non è importante molto importante. La Forza è una caratteristica non vitale per build basate su Tiro Multiplo Superiore. Nonostante tutto un arco composito può beneficiarne, ma ciò non rende questa caratteristica una priorità. I cacciatori rapidi da mischia potrebbero basarsi sulla Forza invece che sulla Destrezza per il TpC.
  • Destrezza: Caratteristica importante per la maggior parte delle abilità.
  • Costituzione: Incrementa i vostri punti ferita e i tiri salvezza basati sulla costituzione. Ha priorità alta per qualsiasi personaggio.
  • Intelligenza: Le vostre classi base hanno un'ottima scelta di abilità e punti abilità per livello. I punti abilità extra derivanti dall'intelligenza sono sicuramente buoni. Anche se questa caratteristica non è una priorità, avere un punteggio decente sicuramente aiuta.
  • Saggezza: C'è una discreta quantità di abilità che hanno questa caratteristica come chiave. Inoltre incrementa i tiri salvezza sulla volontà, che dovrebbero essere i vostri più bassi, e gli incantesimi da ranger sono basati sulla saggezza. In ogni caso non serve eccedere, un punteggio di 12-14 è più che sufficiente.
  • Carisma: Caratteristica trascurabile. Le vostre capacità di classe non hanno nulla a che vedere con questa caratteristica.


Esempi di punteggi con Buy Points:
Dal momento che non siete incantatori, e soffrite leggermente di MAD, non conviene massimizzare un singolo attributo. Invece, è meglio organizzare i propri punti il più possibile in rapporto 1:1, per venire incontro alle vostre esigenze. 
Per cacciatori rapidi sulla Destrezza: 10/14/14/14/14/14, 12/14/14/14/14/12, 10/15/14/14/14/12 o 10/16/14/14/14/10, sono buone caratteristiche per 32 pb. 10/14/14/14/14/10, 8/14/14/14/14/12, 8/16/14/14/14/8, o 10/15/14/14/14/8 sono buoni per 28 pb. 
Per cacciatori rapidi sulla Forza: 14/14/14/14/14/10, 15/14/14/14/14/8 o 16/12/14/14/14/8 sono buone caratteristiche per 32 pb. 14/12/14/14/14/8 è un buon set per 28 pb.
 

RAZZE

Uno dei problemi maggiori dei cacciatori rapidi è la necessita di progredire in due classi base, una delle quali proveniente da un manuale accessorio, ragion per cui vi vengono precluse molte razze per via delle penalità ai PE dovute ai multiclassamenti. Se il vostro DM è ragionevole, potrebbe rendere equivalenti le classi ladro ed esploratore per questi fini (visto che le classi sono molto simili), o meglio ancora potrebbero adottare il sistema di classi preferite di Pathfinder (link).
Ricordate quindi che normalmente, scegliendo una razza con classe preferita diversa da "ranger", "esploratore" o "qualsiasi", incorrerete nelle penalità all'esperienza per i multiclasse.

  • Umano: Una delle razze migliori. Fornisce punti abilità e un talento bonus. Inoltre la classe preferita variabile è ottima dal momento che sarete necessariamente multiclasse.
  • Halfling Cuoreforte (FRCS): Buone abilità, bonus con le armi, e talento bonus. Poiché il rapido cacciatore non ha bisogno di muoversi più di 3 metri per utilizzare la capacità di schermaglia, il movimento ridotto non è un gran problema. L'unico punto a sfavore è che la sua classe preferita è il ladro, ma alcuni DM potrebbero essere disponibili ad allargarla anche all'esploratore (dal momento che le due classi non sono poi così diverse, e le classi non core, in quanto opzionali, non compaiono quasi mai come classe preferita).
  • Elfo (PHB): Ha malus alla costituzione e incorre nelle penalità per multiclasse. Il bonus alla Des non è male, ma se ne avete bisogno è meglio scegliere un halfling. Gli elfi non sono adatti ad essere rapidi cacciatori.
  • Mongrelfolk (RoD): Ha un ottimo bonus alla costituzione, ma uno spiacevole malus all'intelligenza, e una penalità enorme ad una caratteristica trascurabile. Non è la scelta migliore, ma ha delle capacità interessanti e notevoli bonus ai tiri salvezza e alle prove di abilità.
  • Tiefling (MM): Bonus a Destrezza e Intelligenza, penalità al Carisma. Aggiungete scurovisione e questo è tutto ciò che ha da offrire. Per la classe preferita, provate come consigliato per gli Halfling Cuoreforte. Potete essere tieflings inferiori (PGtF) per praticamente gli stessi benefici senza il MdL. Se vi sono concessi il talento Spada dell'Ordine Arcano (CoV) e la riduzione del MdL di UA, considerate di tenere il MdL, per poi ridurlo più avanti. Ad alti livelli di gioco, avere tipo Esterno e accesso a alterare sé stessi e metamorfosi fa la differenza.
  • Underfolk (RoD): Bonus ai punti abilità, scurovisione, sangue umano, mimetismo, sono tutti bonus interessanti per l'esploratore del gruppo.
  • Illumian (RoD): I sigilli sono ottimi. Scegliendo Uurkrau potete ottenere incantesimi bonus da un alto punteggio di Destrezza, anche se dovrete comunque mantenere la Saggezza a 14 per poterli lanciare. Specialmente se state giocando nel Faerun e utilizzando i livelli di sostituzione dell'Ordine della Stella Cadente (Order of the Shooting Star; CoV), gli illumian possono riempire con i sigilli qualche livello da incantatore perso. Inoltre sono tecnicamente umani, e quindi possono beneficiare del sempreverde Abile Allievo (RoD).
  • Gnomo dei sussurri (RoS): Ottimi bonus a caratteristiche importanti. Sono piccoli, ma la loro velocità rimane 9 m. Hanno sia scurovisione che visione crepuscolare, capacità magiche che aggiungono sapore e versatilità, e possono prendere qualche talento razziale interessante. Niente male.
  • Catfolk (RotW): Niente di eccezionale. Con il Complete Champion potete avere il vero assaltare con un singolo livello da barbaro, insieme al d12 come DV, ira e tiri salvezza extra. Hanno comunque dei bonus interessanti, ma ne vale la pena solo se è permesso l'assorbimento di MdL di UA.
  • Raptoriani (RotW): Volano e non hanno MdL. Hanno anche visione crepuscolare a possono usare il foot-bow. Interessanti, ma incorrono nelle penalità per il multiclassamento.
  • Coboldo: Non è il massimo, ma merita una menzione solo per il talento Dragonwrought (RotD).
  • Snow Elf (Fb): Bonus a Des, malus al Car. Classe preferita Mago, quindi occhio alle penalità per il multiclassamento. Questa è la scelta giusta se volete assolutamente giocare un elfo senza avere penalità a caratteristiche importanti.
  • Neraphim (PlHb): Una razza abusata del PlHb. Il punto di forza del Neraphim è il tipo Esterno, come menzionato per i Tiefling. Hanno anche armatura naturale, classe preferita Ranger e qualche capacità unica. Un'ottima scelta per campagne ad alti livelli.
  • Varag (MM IV): Razza per png o avversari da far incontrare ai giocatori. 3 DV razziali e MdL +2, ma ha grossi bonus nei posti giusti. Inoltre è l'unica razza con classe preferita esploratore.

Lista di razze con Ranger come classe preferita:

  • Elfo dei boschi (MM): +2 For +2 Des -2 Cos -2 Int, taglia Media, velocità 9 m, MM pag. 104
  • Stonehunter Gnome (DrM): -2 For +2 Cos, taglia Piccola, velocità 6 m, parlare con gli animali 1/giorno (Carisma 10+ per luci danzantisuono fantasmaprestidigitazione 1/giorno), DrM pag. 9
  • Nano della giungla (UA): +2 Cos -2 Car, taglia Media, velocità 6 m, UA pag. 14
  • Halfling Artico (UA): -2 For +2 Des, taglia Piccola, velocità 6 m, UA pag. 10
  • Tundra Halfling (Fb): -2 For +2 Des, taglia Piccola, velocità 6 m, Fb pag. 36
  • Cangiante (RoEb): +2 Des -2 Int -2 Car, taglia Media, velocità 9 m, cambiare forma (Sop), umanoide (mutaforma), RoEb pag. 25
  • Lupin (Dr #325): Buone le capacità da Segugio e la scurovisione 18 m, Dr #325 pag. 85-87
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COS'È UN CACCIATORE RAPIDO

Prima di proseguire è bene mettere in chiaro cosa sia un cacciatore rapido, inziando dal talento fondamentale.

Swift Hunter è un talento dal manuale accessorio Complete Scoundrel. Ha come prerequisiti schermaglia (+1d6/+1) e almeno un nemico prescelto. Permette di sommare i livelli da Ranger e da Esploratore per quanto riguarda i bonus numerici della schermaglia, e la progressione dei nemici prescelti (effetti numerici e quantità di creature). Inoltre permette di applicare il danno aggiuntivo di schermaglia a tutti i nemici prescelti, anche qualora ne fossero normalmente immuni.

Quindi, la prima cosa che si può dire di un cacciatore rapido è che si presenta come una classe ibrida tra il ranger e l'esploratore. Un personaggio che, oltre alle peculiarità standard delle due classi (che sostanzialmente ricoprono ruoli simili sia in combattimento che fuori da esso), è in grado di sfruttare la schermaglia più efficacemente di un esploratore normale.

Un ranger migliorato
Facendo un rapido confronto tra le due classi base, salta subito all'occhio che il talento in questione apre la possibilità di creare un combattente solido e capace quanto il ranger, mantenendo il potenziamento alla CA e ai danni dell'esploratore. Con solo pochi livelli da esploratore, si ottiene l'intera progressione della schermaglia, migliorata dalla possibilità di applicarne i danni anche ai nemici prescelti normalmente immuni. Dall'altra parte, il bonus di attacco base massimo e i talenti bonus del ranger sono una buona base da cui partire per creare un efficace Damage Dealer, da mischia o da distanza.
In sostanza, il cacciatore rapido si configura da subito come un ranger che ha finalmente superato il suo più grande difetto: l'incapacità di infliggere quantità consistenti di danno.

Superata la questione danno, ci si accorge che i cacciatori rapidi sono personaggi con molte altre sfaccettature:

  • Possono trovare e disattivare trappole, esplorare per il gruppo e inseguire efficacemente delle creature, ricoprendo alla perfezione il ruolo dello sneaker (dead corpse per Treantmonklvl20).
  • Hanno un'ottima quantità di PA e abilità di classe, e possono quindi rivaleggiare con i migliori ladri come skill monkey.
  • Dispongono di incantesimi utili (molti off combat) e potrebbero persino dare una mano nella creazione oggetti (fornendo l'incantesimo necessario ad un LI più basso, diminuendo quindi il costo dell'oggetto), risultando dei mediocri utility caster.


Nonostante i benefici di avere una quantità maggiore di livelli da ranger siano indubbi, anche il contrario risulta essere vantaggioso. In particolare un cacciatore rapido che punti sull'esploratore più che sul ranger risulta essere uno sneaker e uno skill monkey migliore, guadagnando alcune capacità di classe interessanti al costo di alcuni punti di BAB in meno e la quasi totale assenza di incantesimi.

Insomma, comunque si costruisca un cacciatore rapido, la sostanza rimane la stessa. Di seguito e nei prossimi post si cercherà di fare chiarezza su quali sono le opzioni migliori da utilizzare per poter costruire un buon cacciatore rapido.
 

PROGRESSIONE DELLE CAPACITÀ
 
  1. Nemico Prescelto, Schermaglia +1d6/+0
  2. -
  3. Schermaglia +1d6/+1
  4. -
  5. Nemico Prescelto, Schermaglia +2d6/+1
  6. -
  7. Schermaglia +2d6/+2
  8. -
  9. Schermaglia +3d6/+2
  10. Nemico Prescelto
  11. Schermaglia +3d6/+3
  12. -
  13. Schermaglia +4d6/+3
  14. -
  15. Nemico Prescelto, Schermaglia +4d6/+4
  16. -
  17. Schermaglia +5d6/+4
  18. -
  19. Schermaglia +5d6/+5
  20. Nemico Prescelto


Da ora in avanti utilizzeremo i termini multiclassare e multiclasse per indicare l'acquisizione di classi (o CdP) diverse da quelle del ranger e dell'esploratore.
Nella progressione, in blu sono segnati i livelli in cui, basandosi principalmente sulla progressione di schermaglia e nemico prescelto, risulta più conveniente interrompere la progressione del cacciatore rapido (non acquisendo più livelli né da ranger né da esploratore), nell'eventualità in cui voleste farlo. Si capisce subito che se intendete multiclassare, già un solo livello vi costa un nemico prescelto. Aumentando i livelli da multiclasse la vostra schermaglia si depotenzia, perdendo un determinante +1d6 bonus al danno dopo solo 4 livelli. Come regola generale, ogni volta che potreste guadagnare +1d6 danni da schermaglia, cercate di non interrompere la progressione. 
C'è anche da considerare che le capacità delle classi base in esame hanno la loro utilità, quindi questa progressione non può essere l'unico metro di giudizio da utilizzare per decidere quando è più conveniente multiclassare.
 

SELEZIONE DEI NEMICI PRESCELTI

La possibilità di applicare i danni extra della schermaglia anche a creature normalmente immuni, suggerisce che si dovrebbero scegliere con cura i propri nemici prescelti. Il seguente grafico conta il numero di creature, presenti su tutti i manuali ufficiali, che appartengono ad uno dei 5 tipi di creature che sono sempre immuni ai danni extra della schermaglia:
 

statisticheb.jpg

Nota: Questa sezione presuppone l'equiparabilità dei danni da precisione (Rules Compendium pag 42). Questo significa che per incantesimi ed oggetti magici che influiscono sull'applicabilità dell'attacco furtivo, si suppone valga lo stesso anche per il danno della schermaglia. Ad esempio: vine strikegolem strike, Truedeath Crystal, etc.

Costrutti: Esistono 148 creature di questo tipo. Una scelta decente. Potete usare golem strike da una bacchetta eterna (Magic item Compendium) se avete la capacità di lanciare incantesimi arcani (ad esempio con il talento regionale Addestramento Magico) o da una normale bacchetta se potete utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo. Esiste anche il demolition crystal (MIC), vedi truedeath crystal più avanti.
Elementali70 creature, e non si è tenuto conto delle varie versioni dei mostri con taglie diverse (come per quelle degli elementali dell'acqua, aria, fuoco e terra). Questa è una buona scelta, dato che non esistono modi alternativi per assegnargli i danni extra di schermaglia.
Melme: Solo 38 creature. Pessima scelta, dal momento che raramente ne incontrerete.
Non morti212 creature, che spaziano in ogni grado di sfida e risultano essere abbastanza comuni. Penso sia doveroso selezionarli come nemici prescelti. Tuttavia c'è un'alternativa: il truedeath crystal (MIC). Inoltre se avete preso almeno un livello da chierico avete accesso all'incantesimo grave strike (e la possibilità di utilizzarne le bacchette).
Vegetali: Sono 60 creature. Più delle melme, quasi quanto gli elementali, ma avendo vine strike nella lista di incantesimi da ranger, rimane una cattiva scelta.

Il primo nemico prescelto utile da acquisire, dovrebbe essere quello disponbile con la variante Arcane Hunter (CC). Questa variante vi permette di applicare la schermaglia sugli utilizzatori di incantesimi arcani e/o invocazioni (Warlock, CArc) che indossino armature con Fortificazione, oppure sui non morti incantatori arcani (ad esempio i lich). Funziona molto bene anche contro i veri draghi. 
La seconda scelta dovrebbe essere fatta in base alla campagna. Ad esempio, se incontrate non morti ogni giorno, non dovreste spendere soldi su bacchette o cristalli; semplicemente prendeteli come nemici prescelti. 
In generale, non morti, costrutti ed elementali sono delle buone scelte.

A proposito, e per gli sciami?
Ecco, qui c'è un piccolo problema: sciame è un sottotipo, il che significa che non è acquisibile come nemico prescelto. Ora, RAW si lascia intendere che se avete preso il tipo dello sciame in questione come nemico prescelto (ad esempio state affrontando uno sciame di non morti e avete nemico prescelto non morti), potete applicare il danno della schermaglia; però a livello interpretativo la cosa suona piuttosto sbagliata, quindi è possibile dire che esiste un tipo di creatura effettivamente immune alla schermaglia di un cacciatore rapido. Lavorate con il vostro DM per dirimere la questione.

Ho bisogno di Nemico Prescelto (male)?
No. Sarebbe anche disponibile un bel talento (Nemesi, BoED) per quel nemico prescelto, ma ottenere nemico prescelto (male) comporterebbe molti problemi. Prima di tutto entrambe le classi che forniscono nemico prescelto (male) richiedono almeno due talenti requisito che sono poco utili, e (soprattutto se avete intenzione di essere arcieri) non ne avrete molti a disposizione. In secondo luogo abbassano la progressione del cacciatore rapido (schermaglia e nemico prescelto). Inoltre, entrambe le classi hanno restrizione di allineamento, e non tutte le campagne si svolgono contro nemici malvagi: melme e costrutti sono sempre neutrali, come buona parte delle piante e degli elementali. Insomma, sarebbe un discreto investimento (in termini di talenti e livelli) per ottenere (con il talento Nemesi) 1d6 danni bonus, la capacità di individuare le creature malvage entro 18 m, e quella di applicare i danni di schermaglia contro buona parte dei non morti.
 

UTILIZZARE LA SCHERMAGLIA
 
tiromultiplo.jpg

Ricordate che avete bisogno di muovervi per attivare la schermaglia. In base allo stile di combattimento scelto, vi si presentano varie opzioni:

Combattimento in mischia

  • Attacco Rapido: Non molto interessante. Richiede due talenti inutili (anche se potete scegliere Expeditious Dodge al posto di Schivare, che non è un talento così male) e concede un solo singolo attacco. Inoltre non ha grande sinergia con i talenti bonus del ranger. Potreste prendere in seguito i due potenziamenti (Bounding Assault e Rapid Blitz) descritti sul PHBII, ma hanno dei requisiti di BAB molto alti per un personaggio multiclasse. Tutto questo per soli 3 attacchi a round (salvo eccezioni tramite multiclassamenti). Si può fare di meglio.
    Caricare: Molte persone propendono per il combattimento con due armi e un paio di livelli da barbaro (Spiritual Totem: Lion) per assaltare. In linea di principio funziona, ma non è sempre una buona scelta. Prima di tutto bisogna considerare che l'agibilità del terreno è sempre un'incognita; non aspettatevi di poter caricare sempre e comunque. Inoltre bisogna essere posizionati nel punto giusto per caricare, e una volta fatto è necessario in qualche modo allontanarsi per poter continuare ad attaccare lo stesso bersaglio con efficacia (teletrasportandosi, probabilmente). Inoltre spesso è complicato calcolare la traiettoria e la distanza da cui caricare. 
    D'altra parte però, esistono talenti e/o manovre che possono rendervi la vita molto più facile (Battle Jump, Leap of the Heaven, sudden leapleaping dragon stance).

Combattimento a distanza

  • Tiro in Movimento: Potrebbe funzionare con Tiro Multiplo (DM permettendo) ma i prerequisiti sono troppo pesanti.
  • Attacco in Volo: Esistono razze, anche con MdL +0, che offrono la capacità di volare. Pipistrelli o Corvi antropomorfi sono opzioni interezzanti (soprattutto la prima) anche se non potenziano la Destrezza. Air Heritage dal PlHb potenzia la velocità in volo. Questo metodo è generalmente utilizzato con Tiro Multiplo Superiore, e richiede molti meno prerequisiti dei due precedenti.
  • Tiro Multiplo Superiore: Uno dei metodi migliori per usare la schermaglia. Purtroppo assegna dei rilevanti malus al TpC. D'altra parte gli ultimi attacchi di un attacco completo hanno un malus superiore al TpC rispetto a quello del Tiro Multiplo Superiore. Quasi celeste.

Stile generico

  • Movimento + Attacco: Suonerà strano, ma all'inizio della carriera (prima di ottenere il secondo attacco per BAB alto o altri effetti) è il metodo più comodo per attaccare il nemico.
  • Travel Devotion: Finalmente qualcosa di ottimo. Il problema maggiore di questo talento risiede nel fatto che vi obbliga ad usare l'azione veloce per muovervi, ma a parte questo è il metodo più facile per compiere un attacco completo con Schermaglia Migliorata. Un altro problema è il numero limitato di usi giornalieri, ma si può superare multiclassando chierico con un Carisma medio (intorno al 12), oppure tramite il talento Planar Touchstone (PlHb) su The Catalouges of Elightenment scegliendo il dominio del Sole (supponendo che vi si possa applicare la Nightstick sul LM).
  • Heroic Surge: Buona opzione. Questo talento vi garantisce un'azione di movimento extra per un numero limitato di volte al giorno, in base al vostro livello del personaggio. L'unica pecca è appunto il limite di utilizzi giornalieri. Soprattutto ai livelli bassi (sotto il 12°) lo si sfrutta molto poco. Per contro agli alti livelli, se non avete scacciare/intimorire non morti, è un talento quasi migliore di Travel Devotion visto che non impiega l'azione veloce.
  • Acrobazia: Oh! Finalmente qualcosa di serio. Su Oriental Adventures nella sezione "Nuovi Utilizzi delle Abilità", viene spiegato che superando una prova di Acrobazia con CD 40 è possibile fare un passo di 3 m invece che di 1,5 m. In pratica, alle stesse condizioni necessarie per compiere un passo da 1,5 metri, è possibile muoversi di 3 m. Comodo, molto comodo. Ovviamente richiede di massimizzare Acrobazia (ma lo avreste fatto comunque) e di ricorrere a qualche oggetto particolare, ma non ha limit di utilizzo giornalieri (al contrario di Travel Devotion) e nessuna controindicazione. Uno dei metodi migliori e più accessibili.
  • Press the advantage (ToB): Una stance (White Raven) che permette di compiere due passi da 1,5 metri in un round. Disponibile solamente a livelli alti (18° senza livelli da Warblade/crusader) e richiede di impiegare tre talenti (due Martial Study e Martial Stance). Se avete qualche livello da Warblade/Crusader risulta più facile (vedete le sezioni talenti e multiclassamenti). Utile ma non eccezionale. Combinato con la prova di Acrobazia CD 40 permette di muoversi per 6 m senza utilizzare azioni.
    Oggetti magici: Esistono molti oggetti che permettono di muoversi di 3 metri o di una porzione della propria velocità base come azione gratuita o veloce. Sicuramente è una buona idea comprarne qualcuno (soprattutto i più economici), ma non è bene farci troppo affidamento.
    Sparring Dummy of the master (AaEG): Menzione speciale. Se avete un livello da monaco (non si sa mai) o riuscite in qualche modo ad alzare Utilizzare Oggetti Magici abbastanza da simulare una classe (il monaco), vale la pena di passare una settimana ad addestrarsi con questo pupazzo. Alla fine della settimana tutti i vostri passi da 1,5 metri potranno essere trasformati in passi da 3 metri, per sempre. Questo è il meglio, ma difficilmente realizzabile.

 

ERRATA UFFICIALI

Di seguito potete trovare le Errata del Perfetto Avventuriero: http://wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a
Le modifiche sostanzialmente consistono nel fatto che gli Esploratori guadagnano Disattivare Congegni come abilità di classe e che bisogna allontanarsi di almeno 3 metri da dove si era all'inizio del round, per attivare la Schermaglia. Mentre l'abilità aggiuntiva è gustosa, il fatto di doversi allontanare di 3 metri dal punto di partenza ostacola i cacciatori rapidi da mischia che combattono contro nemici di taglia media o inferiore. Le armi con portata risolvono questo problema, ma è comunque un malus.
 

MANUALI RICHIESTI

Se volete giocare uno Swif Hunter avrete bisogno di almeno i seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel. Il manuale del Giocatore è ampiamente sostituibile con l'SRD (se masticate un po' di Inglese) http://www.d20srd.org/

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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RANGER

Capacità di classe:

  • Nemico prescelto: I ranger possono scegliere alcune tipologie di creature che sono abituati a cacciare, e contro cui sono più effettivi. Guadagnano un bonus ad alcune abilità e ai tiri per i danni. I rapidi cacciatori hanno anche dei benefici extra; infatti possono applicare a tali nemici prescelti i danni extra di precisione derivanti dalla capacità di schermaglia, anche se queste creature ne sarebbero normalmente immuni. Nemici immuni ai critici includono: costrutti, elementali, melme, non morti, vegetali.
  • Empatia selvatica: Questa è una capacità ok, dal momento che influenza anche le bestie magiche. D'altra parte il carisma è una caratteristica poco importante per il cacciatore rapido, e la capacità diventa più potente con il livello di classe da ranger, che nel vostro caso non sarà pieno. Se sentite di dover comunicare con gli animali (ad esempio il vostro compagno animale) tenetela. Altrimenti, ci sono alcune alternative interessanti che potete scambiare con questa capacità.
  • Stile di combattimento: Potete scegliere uno stile di combattimento e guadagnare alcuni talenti correlati allo stile scelto. Gli stili base disponibili sono il tiro con larco e il combattimento con due armi. In totale sono tre talenti bonus, quindi non è male. Lo stile di tiro con l'arco è un po' strano, dal momento che vi conferisce talenti senza averne i requisiti, ma il combattimento con due armi è standard.
  • Compagno animale: Non solo avete un livello effettivo da druido ridotto, per determinarne le capacità, ma siete anche multiclasse. Questa capacità potrebbe avere qualche utilità (inseguimenti e fiancheggiamento), ma non aiuterà molto in generale. Fareste bene a lasciar perdere questa capacità per una alternativa.
  • Andatura nel bosco: Capacità indifferente, ma sembra essere sinergica con l'intero concept dello scout.
  • Rapido segugio: Questa capacità velocizza i vostri inseguimenti. Ancora, è una buona capacità, ma non eccezionale.
  • Eludere: Ora questa è veramente importante. La vostra Destrezzasarà probabilmente alta, e il vostro tiro salvezza base sui Riflessi è buono per entrambe le classi dello scout e del ranger. Evitare AoE è buono, ma ricordate che potete avere eludere anche dallo scout, quindi non dimenticate tutte quelle gustose capacità alternative.
  • Mimetismo: Una buona capcità. Notate che funzona soltanto in terreni naturali.
  • Nascondersi in piena vista: Anche questa vale la pena prendere. Fate attenzione, comunque, perché come mimetismo funziona soltanto in terreni naturali.
  • Incantesimi: La capacità di lanciare incantesimi è molto importante. Ce ne sono molti che vi potranno tirar fuori da situazioni difficili e assistervi in combattimento. Per di più ci sono incantesimi, come vine strike, che vi aiuteranno ad assestare la vostra schermaglia. Molte persone semplicemente sostituiscono questa capacità per via dello scarso numero di slot incantesimi che otterrebbero, ma dimenticano che permette anche di attivare bacchette contenenti incantesimi dalla loro lista.


Capacità di Classe Alternative:

  • Arcane Hunter (CM): Ottenete nemico prescelto (arcanisti). Questo include qualsiasi creatura sia in grado di usare invocazioni o lanciare incantesimi. Molto più importante per un cacciatore rapido che per un ranger, dal momento che permette di bypassare eventuali immunità ai colpi critici che tali creature potrebbero avere, con la capacità di schermaglia. Sostituisce il nemico prescelto del primo livello.
  • Spell Reflection (CM): Se un nemico vi manca con un incantesimo o una capacità magica mirata su di voi, potete usare un'azione immediata per rifletterlo indietro all'incantatore. Questa è un'ottima capacità, dal momento che ottenete dei bonus di schivare alla CA durante la schermaglia e la vostra Destrezza sarà discretamente alta. Molti incantesimi a bersaglio come enervation o raggio di esaurimento potrebbero facilmente disabilitarvi per il combattimento. Questa capacità vè una punizione extra per gli incantatori nemici. Potete ottenere eludere con lo scout. Sostituisce eludere.
  • Distracting Attack (PHBII): Questa è una buona capacità, perché vi permette di sbarazzarvi del vostro già inutile compagno animale. Ottimo se avete un ladro nel gruppo. Sostituisce compagno animale.
  • Trap Expert (DS): Se non potete concerdervi il lusso di spendere un talento per il talento Abile Allievo (o non potete soddisfare i requisiti), potete scegliere questa capacità per essere il cercatore di trappole del party. Ricordate che vi fornirà benefici solo se avete intenzione di prendere molti livelli da ranger. Guadagnate la capacità scoprire trappole e aggiungete Disattivare Congegni e Cercare alla vostra lista di abilità di classe. Sostituisce Seguire Tracce e rapido segugio.
  • Phynxkin Companion (DrM): Questa capacità può essere presa se state incontrando problemi con gli effetti di paura, dal momento che fintanto che rimanete entro 9 m dal vostro compagno animale ne siete entrambi immuni, ma altrimenti sarà molto difficile per il vostro compagno animale seguire le tracce, considerato il vostro basso livello effettivo da druido.
  • Champion of the Wild (CC): Questo è utile solo se contate di acquisire pochi livelli da ranger. Non prendetelo se contate di acquisirne un po' più di 4. Gli incantesimi sono importanti. Utili talenti da prendere sono: Arma Accurata, Tiro in Movimento, Tiro Preciso. Conferisce un talento bonus ogni volta che acquisireste nuovi livelli di incantesimo. Sostituisce la capacità di lanciare incantesimi.
  • Spiritual Connection (CC): La vedo come uno scambio equo. Se dovessi scegliere di rinunciare alla mia empatia selvatica, lo farei con la capacità di classe alternativa sul web enhancement del Cityscape.
  • Spiritual Guide (CC): Aggiungete 1/4 del vostro livello da ranger a molte abilità importanti. Questo bonus è divino, quindi è cumulativo con altri. Inoltre potete lanciare comunione con la natura e lo aggiungete alla vostra lista. Meglio del compagno animale, ma ci sono altre capacità di classe alternative che sono più importanti. Sostituisce il compagno animale.
  • Celestial Slayer (EoE): Beh vi da l'opzione di scegliere quale sostituire tra tre capacità di classe, per conferirvi RI (10 + livello di classe) e +4 ai tiri per confermare i critici contro gli esterni con sottotipo buono. Non molto, ma è molto buono se siete malvagi. Sostituisce empatia selvatica, compagno animale o andatura nel bosco.
  • Feign Death (EoE): Non mi piace molto questa capacità, anche se potreste usarlo per aiutarvi nel ruolo di infiltrato o spia. Funziona anche come un pulsante "anti-panico" se siete colpiti da malattie o veleno. Lo trovo rischioso poiché dipenderete molto dagli altri, quindi fate attenzione.
  • Mystic Ranger (Dr #336): Sembra interessante. Guadagnate una progressione in incantesimi più seria, dai trucchetti fino ad incantesimi di 5° livello (ottimo per Sword of the Arcane Order, la lista di incantesimi di 5° lascia a desiderare), ma rinunciate al compagno animale e ad un nemico prescelto, rallentando la progressione di quasi tutte le capacità. Uno scambio leggermente più che equo.
  • Wild Defender (Dr #324): Anche questo incrementa le capacità da incantatore (aumenta gli slot), ma perdete nemico prescelto e stile di combattimento in favore di punire il male e scacciare vari tipi di creature. Pessima scelta per un cacciatore rapido.
  • Solitary Hunter (Dr #347): Questa è ottima. Perdete il compagno animale per guadagnare i bonus di nemico prescelto anche al TpC sin dal primo livello di classe. Cosa state aspettando?
  • Stili di combattimento (Dr #326): Su questa rivista vengono aggiunti ben cinque nuovi stili di combattimento per il ranger, ma quasi nessuno veramente appetibile per un cacciatore rapido.
    Bear Wrestling: Colpo Senz'Armi Migliorato - Lottare Migliorato - Pugno Stordente
    Mounted CombatAttacco in Sella - Carica Poderosa - Travolgere
    Piscator: Competenza nelle Armi Esotiche (rete) - Sbilanciare Migliorato - Critico Migliorato
    Strong Arm: Attacco Poderoso - Spezzare Migliorato - Incalzare Potenziato
    Throwing: Estrazione Rapida - Tiro Ravvicinato - Tiro Lontano


Il resto delle capacità di classe alternative deriva dal web enhancement del Cityscape

  • Crowd Walker: Personalmente mi piace questa capacità più di andatura nel bosco, ma dipende dallo stile della campagna. Sostituisce andatura nel bosco.
  • Hidden Stalker: Le creature entro 1,5 m da voi forniscono sufficiente copertura per nascondervi, e potete muovervi mentre vi nascondete con meno penalità. Inoltre la capacità HIPS acquisita in seguito funziona in ambienti cittadini invece che in terreni naturali. La modifica ad HIPS potrebbe essere dipendente dalla campagna, ma la prima capacità è migliore di mimetismo. Sostituisce mimetismo e HIPS.
  • Rival Organization: Sarebbe ottima, ma perdete la capacità di applicare schermaglia ai nemici immuni ai critici. Sostituisce nemico prescelto ad ogni livello.
  • Skilled City-Dweller: Di nuovo se non potete qualificarvi per Abile Allievo, o non avete spazio per il talento, potete prendere questa capacità alternativa per aggiustare la lista di abilità di classe. In particolare sono un buono scambio Acrobazia e Raccogliere Informazioni al posto di Cavalcare e Addestrare Animali.
  • Urban Companion: Questa è una capacità che merita attenzione. Un compagno più piccolo e versatile, capace di assistervi nell'esplorazione. Vi apre anche la possibilità di prendere Famiglio Migliorato.
  • Urban Tracker: Come al solito, dipende dalla campagna.
  • Voice of the city: Capire le persone è più importante (in genere) di capire gli animali. Oltretutto "comprendere gli altri" è una prova basata sulla Saggezza, che è un bene. Rende Parlare Linguaggi una abilità di classe, ma dovreste averla già dall'esploratore. Sostituisce empatia selvatica.

 

ESPLORATORE

Capacità di Classe:

  • Schermaglia: Questa è la capacità di danno principale dei cacciatori rapidi. Di seguito elenco alcuni punti da considerare.
    1. È danno di precisione:
      Quindi non potete applicare la schermaglia alle creature che sono immuni ai colpi critici. Questo include costrutti, elementali, melme, non morti e vegetali. Il talento Swift Hunter sopperisce parzialmente a questo inconveniente.
    2. Dovete potervi muovere per poter applicare il danno di schermagli ai vostri attacchi:
      Ci saranno occasioni in cui non sarete in grado di muovervi. Incantesimi ed effetti non sono gli unici casi. Fate attenzione a corridoi e stanze affollati nei dungeon.
    3. Dovete trovarvi entro 9 m dal vostro bersaglio:
      Quindi anche se combattete a distanza, rimanete in pericolo. Armature leggere e generalmente pochi PV vi rendono vulnerabili.
    4. Guadagnate un piccolo bonus alla CA quando vi muovete:
      Che aiuta quando siete presi di mira dai nemici. Notate che questo è un bonus di competenza, quindi potete applicarlo alla CA di contatto (e quindi vi difende anche dai raggi).
    5. Non potete usare schermaglia quando indossate armature medie o pesanti, o quando trasportate un carico medio o pesante:
      Quindi potete solo indossare armature leggere. La più comune suggerita è la corazza di piastre in mithral.
    6. I bonus di schermaglia guadagnati da altre classi sono cumulativi:
      Sicuramente qualcuno se ne uscirà con qualche folle build formata da CdP su CdP per guadagnare i benefici di schermaglia in anticipo.
  • Scoprire trappole: Se avete questa capacità, potete ricoprire svariati ruoli nel vostro gruppo, oltre che infliggere danno.
  • Tempra da battaglia: Bonus alla Tempra e all'iniziativa. Essere in grado di agire prima nel round è sempre un bene, anche se non ottenete bonus significativi nel cogliere un avversario alla sprovvista (come invece otterrebbe un ladro).
  • Schivare prodigioso: Questo vi aiuta. Avete una moderata quantità di PV, quindi qualsiasi effetto che riduca le probabilità di ricevere danno è vantaggioso.
  • Movimento veloce: Ottenete un bonus di potenziamento alla vostra velocità. Una buona capacità che aiuta anche le razze più lente (come quelle piccole). Ricordate che avete solo bisogno di 3 m di movimento per attivare schermaglia. I bonus di potenziamento non sono cumulativi.
  • Passo senza tracce: Una buona capacità da avere quando spiate o esplorate. Probabilmente non entrerà in gioco spesso, ma sarete grati di averla quando succederà.
  • Talenti bonus: La classe esploratore ottiene alcuni talenti bonus su vari livelli da una lista piccola ma interessante. Fa sempre bene averne.
  • Eludere: Come sopra (per il ranger).
  • Andatura impeccabile: Simile all'andatura nel bosco, ma effettivamente migliore. Entra in gioco più spesso, quindi è più utile.
  • Mimetismo: Come sopra (per il ranger).
  • Percezione cieca: Ottima e unica.
  • Nascondersi in piena vista: Come sopra (per il ranger).
  • Libertà di movimento: Di nuovo, meravigliosa. Libertà di movimento permanente e (Str), quindi funziona anche dentro i CAM.
  • Vista cieca: La capacità finale dello scout. Sfortunatamente, a meno di ottenere il talento Swift Hunter con ingressi golosi (talento Cacciatore di Nemici), non sarete in grado di utilizzare questa grande capacità.


Capacità di Classe Alternative:

  • Spell Reflection (CM): Come sopra (per il ranger).
  • Dungeon Specialist (PHBII): Una capacità ottima fintanto che mantenete il vostro livello da esploratore a 4 o meno. La mobilità che fornisce è molto buona, e vi mantiene fuori pericolo mentre usate schermaglia. Ai livelli alti, quando avrete intenzione di usare Schermaglia Migliorata, dovrete usare dei potenziamenti alla velocità di scalata.
  • Light Cavalry (Dr #346): Perdete movimento veloce, mimetismo e HIPS per una cavalcatura speciale (come quella del paladino) con dei bonus alla velocità di movimento. Pessimo, visto che non potete usare schermaglia in sella. Se vi attira il concept, potreste chiedere al vostro DM di sostituire il bonus alla velocità della cavalcatura con la possibilità di usare schermaglia in sella.
  • Sniper (Dr #346): Stessa fonte di Light Cavalry, stessa incompetenza. Perdete il bonus alla CA, dovete stare immobili (se vi Spingono è finita), e impegare un'azione di round completo per tirare una sola freccia, ma il danno extra (sempre uguale) si applica a qualsiasi distanza. Dico, ma ci prendono in giro? Per essere una capacità accettabile avrebbe dovuto quantomeno conferire un bonus ai danni con tutti gli attacchi del round, come succede per schermaglia. La cosa più sensata e realistica sarebbe una capacità che fornisca +xd6 danni (di precisione, entro 18 m)/+x al TpC per un round completo al personaggio, se questi non si è mosso (neanche passi da 1,5 m) durante il round precedente.


Il resto delle capacità di classe alternative deriva dal web enhancement del Cityscape

  • Go to Ground: Come passo senza tracce, ma solo negli ambienti cittadini. Dipende dall'impostazione della campagna.
  • Hidden Stalker: Come sopra (per il ranger).
  • Riposte: Non è buona. Il talento Swift Hunter richiede schermaglia. Potrebbe funzionare in altre build, ma non per un cacciatore rapido.

 

LIVELLI DI SOSTITUZIONE


Spell-less Ranger (CW):

6th level: Bonus senza nome di +3 m alla velocità.
11th level: Bonus senza nome di +4 alla Destrezza, Costituzione e Saggezza. Buona durata, ma questo è il punto in cui gli incantesimi diventano veramente utili.
13th level: Gli incantesimi sono meglio.
16th level: Come sopra.

Elf Ranger (RotW):

1st level: Buoni i punti abiilità, e se non vi piacciono le scelte di nemici prescelti, potete comunque selezionare Arcane Hunter.
4th level: Potete scegliere questo per i punti abilitò extra, ma anche se i segugi elfici sono "fighi", non sono potenti abbastanza.
10th level: A meno che abbiate intenzione di cacciare drow, non prendetelo. Risulta troppo specifico e fareste meglio ad ottenere nemici prescelti extra.

Gnome Ranger (RoS): Idealmente questi livelli sono destinati agli gnomi dei sussurri.

1st level: Una pessima opzione senza bonus addizionali.
4th level: Potenzia le capacità del compagno animale. Potrebbe risultare un compagno animale normale, ma dovete scegliere un "mammal".
8th level: Questo scambio vale la pena. Gli incantesimi vi forniscono anche più sinergia nel ruolo di esploratore del gruppo.

Half-Elf Ranger (RoD):

1st level: Urban tracking, Raccogliere Informazioni e Parlare Linguaggi come capacità di classe. Potete avere questi benefici senza bisogno di essere mezzelfi.
4th level: Perdete più incantesimi di quanti ne guadagnate. Non penso ne valga la pena.
13th level: Maestria nelle abilità è una buona scelta.

Planar Ranger (PlHb):

4th level: Compagni immondi o celestiali possono essere interessanti, ma riducete ulteriormente il livello effettivo da druido.
8th level: Una buona capacità, ma molto dipendente dalla campagna.
13th level: Come sopra.

Shadow Sword (CoV):

3rd level: Guadagnate qualche bonus a Nascondersi in cambio di Resistenza Fisica. Non ne vale la pena.
6th level: Non durerà a lungo, per via del multiclassamento. Probabilmente vi impedirà di scegliere "arcanisti" come nemici prescelti.
8th level: Percepire portali invece di rapido segugio.

Shooting Star (CoV): Aggiungete Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica come abilità di classe ad ogni livello di sostituzione.

3rd level: Sostituisce Resistenza Fisica con inviare 1/giorno. Inviare è un incantesimo di 3° - 4° livello.
4th level: Perdete il compagno animale per benefici vari nel lancio di incantesimi.
8th levelVedere invisibilità e parola del richiamo al posto di rapido segugio.

Shifter Ranger (RoEb): Aggiungete Equilibrio come abilità di classe ad ogni livello di sostituzione.

1st level: Certo, perché non ridurre il MAD?
4th level: Non troppo attraente dal momento che perdete condividere incantesimi, il vostro livello effettivo da druido è più basso del normale e il vostro compagno animale è scarso.
9th level: Ottima capacità che vale la pena avere. Potete ottenere eludere dall'esploratore.

Moon Warded Ranger (Dr #340):

2nd level: Spostate in avanti l'acquisizione dei talenti di stile con le armi (effettivamente perdendo l'ultimo) per ottenere la Saggezza alla CA. Probabilmente biclassare monaco o swordsage è più ottimale.
6th level: Come sopra, ma guadagnate RD come il barbaro solo quando siete sotto la luce lunare. Pessimo.
11th level: Come sopra, ma ottenete immunità ai mentali. Buono ma non indispensabile.
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I cacciatori rapidi beneficiano da alti livelli di classe nelle classi del ranger e dell'esploratore, ragion per cui è generalmente una cattiva idea sporcare la build con un numero elevato di livelli in qualche altra classe. Se proprio volete farlo (non che ne manchino i motivi), cercate di tenervi intorno agli 1-2 livelli. Occhio alle penalità ai PE; spesso risulterà conveniente acquisire tali livelli verso la fine della build.

Classi da cui attingere:

  • Barbaro: Con un solo livello, e la variante spiritual totem: lion sul CC, ottenete assaltare che vi permette di intraprendere la strada del charger. Nonostante l'ottimo DV e l'utilità della capacità d'ira, i livelli di classe oltre al primo sono inutili per un cacciatore rapido, ma potrebbero servire per ridurre le penalità ai PE per i multiclasse.
  • Chierico: Anche qui, un singolo livello con le varianti dei domain talent sul CC, potete ottenere Travel Devotion e Knowledge Devotion (o Law Devotion nel caso non abbiate buoni punteggi in conoscenze). Ci sono anche domini che forniscono talenti bonus di per sé, come il dominio del Tempo (Iniziativa Migliorata) o quello della Guerra (Arma Focalizzata). Inoltre un livello vi da accesso a scacciare/intimorire non morti, ottimo in combinazione con Travel Devotion, e la possibilità di usare oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo con la lista del chierico. Le uniche pecche sono il BAB e i PA, ma esiste la soluzione per entrambi, rispettivamente la variante del BAB frazionario (dipende dal numero di livelli che acquisite; non funziona se acquisite la variante che segue), e quella del chierico cenobita, entrambe su UA. Come per il barbaro, vi è completamente inutile avere più di un livello in questa classe, se non per le penalità ai PE.
  • Druido: Potreste pensarci per sfruttare il talento Swift Avenger (Dr #357), ma come classe non fornisce bonus rilevanti e la forma selvatica in animali medi o piccoli diventa obsoleta rapidamente al crescere dei livelli. Comunque ha una buona utilità generale fuori dal combattimento, e nel caso di build con molti livelli da esploratore potrebbe essere utile. Sicuramente costa poco a livello di dispendio di talenti e livelli multiclasse. 
    C'è da dire che esiste un'opzione piuttosto stuzzicante. Un esploratore 4/ranger 1/druido 15 con Swift Hunter e Swift Avenger avrebbe le potenzialità per essere un ottimo charger e nel contempo un vero incantatore. Il tema di questa build però esula dagli scopi della guida, soprattutto perché un esploratore 2/druido 18 con Swift Avenger è probabilmente anche meglio della build con Swift Hunter.
  • Guerriero: I talenti sono sempre bene accetti, ma non avete un bisogno vitale di talenti extra. Uno o due livelli possono essere ok (considerate che il 4° livello da esploratore vi fornisce un talento bonus, prima di decidere di multiclassare guerriero), ma eccedendo iniziate a perdere danni da schermaglia e livelli di incantesimi da ranger. Anche il monaco fornisce 2 talenti extra nei primi due livelli (3 se contiamo Colpo Senz'Armi Migliorato), e con le varianti del BAB frazionario e degli stili di combattimento di UA potrebbe essere più conveniente del guerriero. Potrebbe passarvi per la mente di prendere 4 livelli da guerriero per poter accedere a Melee/Ranged Weapon Mastery (PHBII), ma a mio avviso non ne vale la pena. L'unica menzione positiva da fare per questa classe, è la possibilità di acquisire la variante del Targetteer fighter (Dr #310) che al posto di un talento può fornirvi la capacità Vital Aim, quasi l'equivalente di Dead Eye senza limite di distanza.
  • Ladro: Se avete pensato a multiclassare ladro per via del talento Swift Ambusher, cambiate idea. Le uniche cose di cui i cacciatori rapidi non hanno bisogno, sono ulteriori condizioni da soddisfare per poter infliggere danno. Inoltre il ladro e l'esploratore sono quasi la stessa classe a livello di capacità, DV, PA, TS e abilità di classe. Questa classe non ha nulla da offrirvi.
  • Mago: Perdete un punto di BAB, e ottenete DV e PA pessimi. D'altra parte guadagnate uno libro degli incantesimi, utile per Sword of the Arcane Order, un talento bonus da guerriero (variante di UA), più vari utilizzi giornalieri di un mini-teletrasporto di 3 m come azione immediata (variante Immediate Magic del PHBII), o in alternativa un bonus di +4 senza nome ad iniziativa (famiglio hummingbird, colibrì in italiano; Dr #323 pag 98).
  • Monaco: Strano, ma può funzionare. Gli stili (UA pag 53-54) Attacco Soverchiante, Tigre Dormiente e Via Passiva offrono due talenti utili nei primi livelli. Inoltre Colpo Senz'Armi Migliorato può essere utile se combattete in mischia con armi con portata. Utilizzate il BAB frazionario di UA, se può servire.
  • Swordsage (ToB): Un solo livello vi garantisce l'accesso alle scuole Desert Wind, Diamond Mind, Setting Sun, Shadow Hand e Tiger Claw. Risulta utile acquisire i primi due livelli (e non solo uno), da prendere uno ad inizio build in ottica Shadow Blade e l'altro più tardi, per ottenere almeno una manovra di alto livello. Con due livelli ottenete +1 all'iniziativa, Arma Focalizzata e Saggezza alla CA, oltre che 7 manovre. Peccato per la perdita di BAB, ma potreste recuperarlo con la variante del BAB frazionario di UA.
  • Warblade (ToB): Un solo livello vi garantisce l'accesso alle scuole Diamond Mind, Iron Hand, Tiger Claw e White Raven. In tal caso consiglio un massimo di 3 livelli (il danno da schermaglia rimane intatto), che vi forniscono dei bonus di sinergia sull'Intelligenza, oltre a Schivare Prodigioso e Weapon Aptitude, e la conoscenza di 5 manovre. Fornisce meno benefici dello swordsage, ma permette di accedere a press the advantage, mantenendosi quindi alla pari come multiclassamento. Si consiglia di acquisire la classe non prima del 16° livello, in modo da avere subito accesso a press the advantage.
  • Predatore delle Montagne (CAdv): I requisiti vengono soddisfati quasi automaticamente (a meno di varianti particolari) dai cacciatori rapidi, quindi i più golosi potrebbero voler acquisire due livelli in questa CdP per aumentare ulteriormente il danno della loro schermaglia.
  • Tempesta (CAdv): Di per sé non è niente di eccezionale, ma merita una menzione per le sinergie con Attacco Rapido. La capacità del 5° livello, in base all'interpretazione del vostro DM, potrebbe garantirvi 6 attacchi a round di Rapid Blitz, attivando schermaglia e lasciandovi libera l'azione veloce. Peccato per la perdita di un dado di danno da schermaglia, e del 4° livello di incantesimi da ranger.
  • Derviscio (CW): La danza del derviscio è ottima per attivare schermaglia, ma è inutile avere solo 1-2 livelli di questa CdP. Potreste provare con 7 livelli, in modo da non perdere troppo della vostra progressione, ma i requisiti della CdP sono comunque pesanti.
  • Cacciatore di Kharash (BoED): Se proprio volete questo nemico prescelto (malvagi), due livelli di questa CdP fanno al caso vostro.
  • Unseen Seer (CM): Se avete Sword of the Arcane Order, questo è molto meglio del Predatore delle Montagne. Un livello è sufficiente. BAB frazionario.
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Generalmente, un cacciatore rapido è obbligato a scegliere uno degli stili di combattimento offerti dal ranger a partire dal 2° livello. Gli stili di combattimento base sono soltanto due: tiro con l'arco e combattimento con due armi. Sulle riviste Dragon Magazine è possibile trovarne di altri, ma generalmente non sono convenienti quanto quelli standard. 
In genere bisogna scegliere se combattere in mischia o a distanza. Tradizionalmente i cacciatori rapidi sono personaggi da distanza, perchè è molto più facile muoversi e colpire un bersaglio con un'arma a distanza, che farlo combattendo in mischia. Ricordate inoltre che bisogna allontanarsi di 3 metri da dove si era partiti, non basta muoversi (vedete le Errata del Perfetto Avventuriero), per attivare la schermaglia.

Nonostante il limitato numero di stili di combattimento, esistono vari modi di combattere che sono accessibili ad un cacciatore rapido. Ognuno di questi metodi dovrà ovviamente permettere al personaggio di muoversi ed effettuare un discreto numero di attacchi (applicando i danni da schermaglia a ciascuno di questi). Molto dipende anche dal tipo di arma utilizzato. Alcuni talenti sono indispensabili per un particolare metodo di combattimento, altri possono essere utili a qualsiasi cacciatore rapido. 
 

STILE DI COMBATTIMENTO - COMBATTERE CON DUE ARMI
 
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Si consigliano armi leggere, come kukri e falcetto.
 
  • Combattere con Due Armi/Migliorato/Superiore (PHB): Ovvio, sono indispensabili per combattere efficacemente con due armi. Li si prende con la progressione da Ranger, ma se avete fretta potete prenderli prima e una volta raggiunto il livello al quale li avreste presi, fate retraining (variante del PHBII) e scambiateli con qualcosa di più utile. Un cacciatore rapido che utilizza armi da lancio potrebbe voler intraprendere lo Stile di Combattimento dalla distanza per non dover soddisfare i prerequisiti di Tiro Preciso Migliorato. Se è questo il caso, selezionate solo Combattere con Due armi, e usate l'oggetto gloves of the balanced hand (MIC) per ottenere i benefici di Combattere con Due Armi Migliorato.
  • Arma Accurata (PHB): Di solito si usa per ridurre il MAD, ma consiglio di focalizzarsi sulla Forza proprio per questo scopo. E si risparmiano talenti. Se assolutamente dovete focalizzarvi sulla Destrezza, usate armi leggere feycrafted (tipologia di armi e armature sul DMGII).
  • Difendere con Due Armi/Migliorato/Superiore (PHB/CW): Non ne vale la pena, prendetevi uno scudo animato.
  • Difendere con il Buckler Migliorato (CW): Molto meglio della catena del Difendere con Due Armi. Tuttavia uno scudo animato è una scelta migliore, nemmeno costosissima.
  • Incudine Tonante (CW): Richiede Attacco Poderoso e Spezzare Migliorato. Talenti subottimali per un combattente con due armi. Anche Arma Focalizzata in due armi diverse pesa molto, e parecchie creature non possono essere frastornate.
  • Zanna dell'Orso (CW): Di nuovo due Arma Focalizzata, e comunque non siamo dei lottatori.
  • Luna Crecente (CW): Per l'ennesima volta, due armi focalizzate. E Disarmare Migliorato (il che implica Maestria in Combattimento). Il tutto per ottenere un tentativo di Disarmare gratuito? Se fossi così disperatamente desideroso di disarmare qualcuno avrei fatto un gigante con un'arma a due mani incantata Disarming, non un agile combattente con due armi.
  • Filo del Martello (CW): Ancora due armi focalizzate, e Spingere Migliorato. Ma almeno il bonus è decente stavolta. Se colpiamo con entrambe le armi l'avversario deve fare un TS o cadere prono.
  • Spada e Ascia Armonizzate (CW): Due Armi Focalizzate e Sbilanciare Migliorato (quindi anche Maestria in Combattimento). Se colpiamo con entrambe le armi possiamo fare gratis un tentativo di Sbilanciare (e se riesce, abbiamo Sbilanciare Migliorato che ci regala un attacco extra).
  • Mazza Fulminea (CW): Bene bene bene... cosa abbiamo qui? Una sola Arma focalizzata (che va presa comunque), Combattere con Due Armi (che abbiamo) e Riflessi in Combattimento (ok). Inoltre per ogni minaccia di critico (non serve la conferma) otteniamo un attacco bonus. Normalmente la mazza leggera ha critico 20/x2 e quindi non vale la pena di prendere il talento. Ma se teniamo in conto un'incantamento aptitude (ToB) messo su due kukri? Combattiamo con due armi che hanno critico 15-20 (affilati, ovvio) e per ogni minaccia otteniamo un attacco extra (che può generare altre minacce)? Mi sembra di intravedere molti attacchi in questo modo.
  • Two-Weapon Pounce (PHBII): Meglio prendere assaltare direttamente.
  • Two-Weapon Rend (PHBII): Aumenta il danno inflitto combattendo con due armi... ma abbiamo già la Schermaglia, non ci serve.
  • Dual Strike (CW): Inutile. I danni da schermaglia sono di precisione.
  • Combattere con Due Armi Sovrabbondante (CAdv): Pessimo... se volessimo dei malus al colpire per dei bonus ai danni basterebbe prendere Attacco Poderoso.
  • Shielded Axe (RoS): Difendere con il Buckler Migliorato è decisamente meglio.
  • Stile a Doppia Spada (PGtF): Niente di eccezionale. Una sorta di Schivare.

 

STILE DI COMBATTIMENTO - TIRO CON L'ARCO
 
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  • Tiro Ravvicinato (PHB): Prerequisito per qualunque cosa, e i benefici non sono da sottovalutare, dal momento che per applicare la schermaglia dovremo essere abbastanza vicini agli avversari.
  • Tiro Lontano (PHB): Come detto prima, dovemo essere vicini per applicare la Schermaglia.
  • Tiro Preciso (PHB): Se il nostro bersaglio non è trattenuto in mischia da qualcuno è meglio allontanarsi prima che ci carichi. Se è in mischia con qualcuno meglio avere tiro Preciso.
  • Tiro Rapido (PHB): Imperdibile se attiviamo la schermaglia con Travel Devotion, Acrobazia CD 40, o press the advantage, etc. Insomma, se riusciamo ad attivarla senza intaccare la nostra azione di round completo. Altrimenti si ripiega su Tiro Multiplo Superiore.
  • Tiro Multiplo (PHB): Da solo è assolutamente inutile, ma è prerequisito per Tiro Multiplo Superiore. Il ranger ce lo regala al 6° livello.
  • Tiro Multiplo Superiore (XPH): Pesanti penalità al tiro per colpire, ma alla fin fine è il metodo più elementare per applicare la Schermaglia a più di una freccia per round. Fare attacco completo con schermaglia è meglio, ma i requisiti di questo talento sono praticamente gratis.
  • Tiro in Movimento (PHB): Mhe... un solo attacco. Utile se vogliamo uscire da un nascondiglio, attaccare un avversario, e scappare dove non può vederci. Non funziona in combinazione con Tiro Multiplo.
  • Tiro Preciso Migliorato (PHB): Ignorare le coperture e gli occultamenti meno che totali? Normalmente un qualsiasi grado di occultamento rende immuni ai danni da precisione; io dico che vale la pena di prendere il talento. Ad ogni modo, il ranger ce lo regala all'11° livello.
  • Lancio Brutale (CAdv): Per ridurre il MAD con le armi da lancio.
  • Tiro Rapido Migliorato (CW): Ignora il -2 di penalità quando usiamo Tiro Rapido.
  • Arciere Zen (CW): Se volete essere SAD sulla Saggezza, è il talento che fa per voi. Non è sempre una buona idea.
  • Disarmare a Distanza (CW): Carino, limitato nella distanza ma tanto saremo vicini al nostro bersaglio. L'arco non è l'arma migliore per disarmare, ma è bello avere delle opzioni nei nostri attacchi a distanza.
  • Bloccare a Distanza (CW): Come sopra.
  • Spezzare a Distanza (CW): Come sopra.
  • Mira Precisa (CW): Una versione scarsa di Tiro Preciso Migliorato.
  • Scagliare Arma (CW): Se vogliamo combattere sia in mischia che dalla distanza ha i suoi utilizzi.
  • Crossbow Sniper (PHBII): 1/2 del bonus della Destrezza ai danni con le balestre. Aumenta la distanza a cui infliggere danni da precisione da 9 a 18 metri. Un must se usate le balestre, anche meglio con gli archi se avete accesso all'incantamento aptitude.
  • Hand Crossbow Focus (DotU): Ricarica Rapida e Arma Focalizzata in un unico talento, ma solo per le balestre a mano. Di per sé niente di eccezionale, visto che richiede comunque Competenza nelle Armi Esotiche, e la balestra a mano ha gittata 9 m (che cozza un po' con Crossbow Sniper), ma potrebbe essere utile. Se avete un buon modo per ottenere gratuitamente la competenza nella balestra a mano (ad esempio tramite la razza drow, o la variante del guerriero Targetteer su Dr #310), e sapete di poter contare sull'incantatmento Aptitude, diventa decente.
  • Penetrating Shot (PHBII): Attacca tutti i nemici in una linea, ma richiede un tiro per colpire su ognuno (appena fallisce la freccia si ferma) e i danni da precisione si applicano solo contro il primo.
  • Attacco in Volo (MM): L'unica versione di Attacco Rapido/Tiro in Movimento che permette l'uso di Tiro Multiplo Superiore.

 

METODO DI COMBATTIMENTO - ARMA A DUE MANI
 
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Si consigliano le armi con portata, come la giusarma (stile di combattimento Bear Wrestling) o la catena chiodata (stile di combattimento Strong Arm).
 
  • Attacco Rapido (PHB): Pesanti prerequisiti (se avete accesso a Races of the Wild, sostituite Expeditious Dodge a Schivare tra i prerequisiti), e un solo attacco. Perde utilità in fretta.
  • Attacco Turbinante (PHB): Non solo viene acquisito tardi per via dei numerosi talenti requisiti, ma ha senso solo se si è circondati (che non dovrebbe mai succedere), nel qual caso risulterà difficile attivare schermaglia.
  • Bounding Assault (PHBII): Aggiunge un secondo attacco ad Attacco Rapido
  • Rapid Blitz (PHBII): come sopra, ma aggiunge il terzo attacco. Richiede un BAB alto, e comunque ci consente solo 3 attacchi a round con schermaglia.
  • Sbilanciare Migliorato (PHB): L'unico motivo per cui potrebbe essere utile combattere con un'arma con portata. Niente di trascendentale comunque, ma almeno evita che subiate AdO e vi permette di avere più spazio di manovra. Ricordate che non potete aggiungere danni da schermaglia fuori dal vostro turno.

 

METODO DI COMBATTIMENTO - ARMI DA LANCIO
 
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Si consigliano i pugnali e le asce da lancio (occhio al peso). Lo stile di combattimento Throwing è una buona scelta.
 
  • Estrazione Rapida (PHB): Un talento necessario per combattere con armi da lancio, tuttavia potrebbe essere gratuito se avete accesso allo stile di combattimento Throwing.
  • Lancio Poderoso (PGtF): Ottimo per focalizzarsi sulla Forza, ma molti talenti per le armi a distanza, tra cui spicca Tiro Preciso Migliorato, richiedono un certo punteggio in Destrezza. Potreste prendere lo stile di tiro con l'arco per ovviare a questo problema, ma vi ritrovereste con un talento buttato (Tiro Multiplo).
  • Arma Accurata (PHB): Qui ha più senso che nel semplice combattimento con due armi.

 

COMBATTIMENTO
 
  • Riflessi in Combattimento (PHB): Avrete anche la Destrezza alta, ma normalmente con armi a distanza non compiete alcun AdO, e comunque il danno di schermaglia non si applica fuori dal proprio round.
  • Colpo Senz'Armi Migliorato (PHB): Potreste usare questo talento per minacciare i quadretti adiacenti se usate un'arma con portata o un'arma a distanza. Tuttavia le chiodature funzionano altrettanto bene, e costano solo 50 mo. Con un livello da monaco, è gratis.
  • Attacco Poderoso (PHB): Il vostro danno viene dalla schermaglia. Prendetelo solo se usate una build alternativa con armi a due mani.
  • Bersaglio Sfuggente (CW): Uno dei migliori talenti difensivi, e i suoi prerequisiti corrispondono con quelli di altri talenti che potremmo voler prendere.
  • Expeditious Dodge (RotW): Se vi muovete di 12 metri in un round guadagnate +2 alla CA. Comodo, e sostituisce Schivare come prerequisito.
  • Midnight Dodge (MoI): Un'altra alternativa a Schivare.
  • Battle Jump (UE): Se avete intenzione di essere charger, prendetelo.
  • Leap of the Heavens (PHBII): Insieme a Battle Jump e un buon punteggio in Saltare è la soluzione definitiva ai vostri problemi di mobilità. Soppiantabile in pieno dalla stance leaping dragon stance (Tiger Claw).
  • Law Devotion (CC): Poco utile senza scacciare/intimorire non morti. Knowledge Devotion sarebbe migliore, ma non potete permettervi Conoscenze alte.
  • Acrobatic Strike (PHBII): Se attivate schermaglia tramite movimento diverso da passi da 1,5/3 m, potrebbe aiutare.
  • Woodland Archer (RotW): Buon talento tattico soltanto per la manovra adjust for range, ma non è compatibile con Tiro Multiplo Migliorato. I requisiti sono praticamente immediati.
  • Improved Skirmish (CS): ATTENZIONE! Questo è un ottimo talento o un pessimo talento a seconda di come attivate la schermaglia. Se utilizzate un'azione di movimento (ad esempio con Tiro Multiplo Superiore, con Attacco Rapido, con Travel Devotion, etc.), il +2d6/+2 alla schermaglia è un eccellente beneficio. Se invece utilizzate altri metodi (Acrobazia, press the advantage, Sparring Dummy of the Master, etc.) difficilmente riuscirete muovervi di 6 metri per round, e quindi non sarà conveniente averlo.
  • Ranged Skirmisher (Dr #346): Raddoppiare la distanza entro cui applicare i danni da schermaglia? Si grazie. Unica pecca il requisito di Tiro Lontano.
  • Dead Eye (DMC1): Aggiungete la Destrezza ai danni degli attacchi entro 9 metri, proprio quanto serve per schermaglia. Sono danni di precisione, quindi possiamo applicarli ai nemici prescelti.
  • Hinder (Dr #344): Interessante, ma poco efficace agli alti livelli.
  • Snap Kick (ToB): Se avete Colpo Senz'Armi Migliorato, è un attacco extra cumulabile con velocità.
  • Shadow Blade (ToB): Se potete prenderlo, fatelo. Ridurre il MAD è sempre bene.
  • Desert Fire (ToB): +1d6 al danno con gli strike Desert Wind se vi muovete almeno di 3 m. Piuttosto sinergico, ma non eccezionale.
  • Desert Wind Dodge (ToB): +1 CA e ai danni (fuoco) se vi muovete di almeno 3 m e attaccate con le armi indicate. Sinergico, ma il bonus è quasi irrisorio.

 

GENERALI
 
  • Incantatore Provetto (CD): +4 al vostro LI, che era basso ancor prima di multiclassare in esploratore.
  • Seguire Tracce (PHB): Ve lo regala il ranger al primo livello. Utile, dato il ruolo che dovreste ricoprire.
  • Iniziativa Migliorata (PHB): Talento sempreverde, ma non vitale per voi. Se avete spazio, prendetelo.
  • Nemico Prescelto Migliorato (CW): Mhe, non indispensabile. Ma +3 danni a tutti i nemici prescelti non è nemmeno da buttar via.
  • Legame Naturale (CAdv): +3 al livello effettivo da Druido per quanto riguarda il compagno animale. Per quelli che vogliono assolutamente un cucciolo, ma è comunque una scelta mediocre.
  • Ricognizione Rapida (CAdv): Bonus all'iniziativa. Ascoltare e Osservare diventano azioni gratuite.
  • Tactile Trapsmith (CAdv): Se avete Int bassa, difficilmente prenderete gradi in Disattivare Congengi. Un talento buttato.
  • Cunning Evasion (PHBII): Non ne vedo l'utilità.
  • Keen Eared Scout (PHBII): Ascoltare vi fornisce informazioni aggiuntive. Utile per individuare nemici invisibili. Un talento carino.
  • Steadfast Determination (PHBII): Per un personaggio con poca saggezza. Soprattutto per un cacciatore rapido da mischia che rinuncia agli incantesimi può risultare comodo.
  • Darkstalker (LoM): Bello, bello. Vi nascondete anche da creature con vista cieca, olfatto acuto, percezione cieca e tellurica. Siete esploratori, quindi questo è un bel bonus!
  • Abile Allievo (RoD): Solo per un paio di razze elette. Anche le abilità di classe incrociata costano solo 1 punto. Per cacciatori rapidi Umani con buona Intelligenza che vogliono essere versatili.
  • Sensi di Yondalla (RotW): Se siete halfling e avete già preso Arciere Zen, questo non può mancare.
  • Sword of the Arcane Order (CoV): Questo fantastico talento vi permette di preparare incantesimi arcani presi in prestito dal mago del gruppo (o dal nostro se siamo anche maghi) nei vostri slot da ranger. Oltre all'infinito potenziamento in utilità generale, vi apre la strada a combinazioni oscene, come metamorfosi in demone delle frecce (MMIII).
  • Minor Shapeshift (CM): Con metamorfosi nello slot di 4° livello si trae grande vantaggio da questo talento. Se non usate molto le vostre azioni rapide, è il momento di cominciare a farlo! Sfortunatamente per questo motivo non funziona insieme a Travel Devotion.
  • Assume Supernatural Ability (SSp): Avete presente lo strangolatore (MM)? Non c'è altro da dire.
  • Nemesi (BoED): Individuare la posizione di un nemico prescelto entro 18 metri e infliggere 1d6 danni in più ai membri malvagi della razza scelta come nemico. Interessante se abbinato a gruppi vasti come "incantatori", "male", o "non morti".
  • Travel Devotion (CC): Ormai avete capito perchè prenderlo, giusto? Se avete tanti tentativi di Scacciare non morti è utilizzabile più di una volta al giorno. Questo rende appetibile un livello da chierico, sia per avere accesso agli scacciare (più usi al giorno) sia per poter selezionare il dominio del Viaggio e scambiarlo per Travel Devotion, ottenendolo di fatto come talento bonus.
  • Action Surge (EbCS): Spendere 2 Action Point per ottenere un'azione standard o di movimento ci permette di usare Tiro Multiplo Superiore due volte al round, oppure di muoverci e fare attacco completo.
  • Heroic Surge (AoM): Una volta al giorno per ogni 4 livelli del personaggio, potete guadagnare una (e una sola) azione di movimento extra in un singolo round. Ai livelli alti significa che 4-5/giorno potete compiere movimento + attacco completo. Buono, ma da prendere rigorosamente dopo il 12° livello.
  • Swift Ambusher (CS): Sembrerebbe un buon talento, ma non ottenete bonus all'attacco furtivo con i livelli da esploratore. Potrebbe essere utilizzato in build con svariati livelli da ladro, ma farlo significherebbe ridurre i nemici prescelti e dipendere anche dal furtivo per il danno; muoversi e rimanere nascosti o muoversi e fiancheggiare non è cosa semplice.
  • Additional Favored Class (UA): Risolve i problemi di multiclassamento in molte build proposte, ma generalmente è sufficiente parlare con il DM a riguardo (molti non considerano affatto le penalità per il multiclassamento). Buono se volete una build particolare e avete un DM pignolo.
  • Swift Avenger (Dr #357): Anche questo sembrerebbe interessante, ma solo nel caso di build con molti livelli da esploratore. Potrebbe venirvi in mente di prendere la variante della forma selvatica del ranger su UA, ma il fatto di non poter assumere la forma di creature di taglia superiore alla Media è troppo limitante. Se dovete scegliere, è meglio avere dei talenti extra.
  • Martial Study (ToB): Avere accesso alle manovre del ToB è sempre bene, ma i talenti sono preziosi, e acquisire un livello da swordsage o warblade vi rifornisce di molte più manovre senza perdite eccessive. Valutate voi stessi.
  • Martial Stance (ToB): Se un talento si potrebbe spendere, due iniziano ad essere tanti, anche se la stance press the advantage (White Raven) è puro oro. Anche qui, conviene molto di più multiclassare swordsage o warblade che prendere questo talento.

 

REGIONALI (PGtF)
 
  • Pié Veloce: +3 metri alla velocità sul terreno, che si somma con qualunque altro incremento.
  • Cacciatore di Nemici: Ecco un trucchetto. Questo talento vi concede nemico prescelto senza nemmeno un livello da ranger, permettendovi di fare un esploratore puro con la progressione del nemico prescelto. Molte capacità interessanti, e molti PA in più. D'altra parte il BAB, i TS, e gli incantesimi vi mancheranno molto.
  • Retaggio Alieno: Potersi trasformare in esterni con incantesimi come alterare sé stessi e metamorfosi non ha prezzo. Una scelta obbligata se avete intenzione di prendere Sword of the Arcane Order.
  • Addestramento Magico: Ricordate quando parlavo di bacchette eterne per fare danni da precisione a costrutti? Ecco, con questo talento potrete usare le bacchette eterne.
  • Rapido e Silente: Muoversi alla propria velocità mentre si utilizza Nascondersi/Muoversi Silenziosamente senza penalità. Non è da buttare.
  • Infaticabile: Immunità allo stato di "esausto". Se qualcosa vi renderebbe esausti, invece vi rende affaticati. Se vi renderebbe affaticati, non ha effetto.

 

DIFETTI (UA)
 
  • Non Combattente: -2 al TpC per ogni attacco in mischia. Se combattete a distanza e non avete Arma Accurata, prendetelo.
  • Mano Tremula: Peggio del primo. Generalmente i cacciatori rapidi da mischia hanno una buona Destrezza. Non è comunque una cattiva scelta.
  • Vulnerabile: Un punto in meno alla CA non è bene, ma non è neanche così rilevante.
  • City Slicker (Dr #324): Se avete preso le varianti urbane, è una buona scelta.
  • Cold-blooded (Dr #324): Effetti quasi totalmente ignorabili con contrastare elementi. Buona scelta.
  • Hot-blooded (Dr #324): Come sopra.
  • Love of Nature (Dr #324): Controverso, ma se non pensate di incontrare vermi particolari è buono anche per caratterizzare il personaggio. Alla fine la CD del TS è relativamente bassa. Buona scelta.
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ABILITÀ & SKILL TRICKS
 
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Abilità:

  • Acrobazia: Abilità eccellente solo per la possibilità di compiere passi da 3 m (OA). Rimane ottima anche per muoversi (metà velocità base) senza causare AdO, e per altri benefici utili ad un personaggio agile come il cacciatore rapido.
  • Addestrare Animali: Questa abilità è poco utile in quanto molto probabilmente non avrete un compagno animale e il carisma non è una priorità. Da evitare.
  • Ascoltare: Abilità tipica di cacciatori furtivi e scout, può essere potenziata da keen-eared scout e quick reconnoiter.
  • Cavalcare: Un modo facile per ottenere il danno da schermaglia consiste nell'uso di una cavalcatura e montare/smontare da essa velocemente. Si tratta infatti di azioni gratute ed illimitate per round. Tuttavia sta nel DM decidere se questo metodo vi consente l'applicazione del bonus di schermaglia o meno.
  • Cercare: Vedere Disattivare Congegni.
  • Concentrazione: Non dovreste aver problemi nel lancio degli incantesimi.
  • Conoscenze (dungeon, geografia o natura): Dovreste spendere qualche punto in almeno un tipo di Conoscenze. Questo infatti apre interessanti capacità ed aiuta nell'identificazione dei nostri del tipo scelto.
  • Disattivare Congegni: Se siete il cercatore di trappole del gruppo, massimizzate questa abilità.
  • Equilibrio: Prendetene almeno 5 gradi. Infatti se fate una prova di Equilibrio senza aver come minimo tale quantità di gradi, siete considerati colti alla sprovvista.
  • Guarire: Si basa sulla Saggezza e può essere utile per stabilizzare i nostri compagni. Tuttavia non è così importante come abilità, in quanto la stabilizzazione può essere effettuata anche tramite l'uso delle cure.
  • Muoversi Silenziosamente: Importante perché siete proprio il tipo di personaggi che ne può beneficiare.
  • Nascondersi: Anche questa è importante. Combinata con il talento Darkstalker, diventa veramente potente.
  • Nuotare: Questa abilità serve sempre quando dobbiamo investire dei gradi.
  • Osservare: Come per Ascoltare è molto importante per un esploratore.
  • Professione: Siete degli avventurieri! Chi ha bisogno di guadagnarsi da vivere così?
  • Raccogliere Informazioni: Molto interessante per un ranger urbano. Se lo siete, massimizzatela.
  • Saltare: Non vi serve molto, perché già ottenete un bonus ai salti dalla maggiore velocità di movimento. Questo a meno di voler essere charger con Battle Jump. Considerate comunque di investire 5 gradi per la sinergia con Acrobazia.
  • Sapienza Magica: Particolarmente utile per i personaggi con il talento Sword of the Arcane Order. Da potenziare per poter lanciare incantesimi da un libro non vostro.
  • Scalare: Stesso discorso di Nuotare.
  • Sopravvivenza: Utile per seguire le tracce. Se questa è la vostra area di specializzazione, allora massimizzatela.


Skill Tricks:

  • Clarity of Vision: Vi accorgete della presenza di nemici invisibili per 1 round. Richiede 12 gradi in Osservare.
  • Collector of Stories: Bonus di+5 alle prove di Conoscenza per identificare i mostri. Richiede 5 gradi in una Conoscenza.
  • Listen to This: Consente di ripetere perfettamente quello che si è sentito. Molto utile per gli scout. Richiede 5 gradi in Ascoltare.
  • Spot the Weak Point: Usate un'azione standard per osservare il punto debole del vostro avversario e poi lo attaccate con Tiro Multiplo colpendo a contatto. Richiede 12 gradi in Osservare.
  • Back on your Feet: Potete rialzarvi immediatamente dalla posizione prona. Richiede 12 gradi in Acrobazia.
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INCANTESIMI DA RANGER

Livello 1

  • Animale messaggero (PHB): Utile ad ogni livello quando esplorate molto lontano dai vostri compagni e avete bisogno di tenerli informati. Ricordate che, anche se non riuscite a rintracciare un piccolo animale, per pochi soldi è disponibile una Borsa dei Trucchi.
  • Contrastare elementi (PHB): 24 ore di durata! Utile in ambienti estremi (se non avete il War Wizard Cloak).
  • Intralciare (PHB): Questo incantesimo è interessante perché funziona anche se viene superato il TS. Quindi contano poco LI o il bonus di Saggezza, ma ha raggio lungo, non viene influenzato da RI, dura un minuto per LI e l'area d'effetto è fissa.
  • Passare senza tracce (PHB): Utile se il vostro gruppo è inseguito da qualcuno.
  • Arrow mind (SC): Si lancia come azione immediata, e torna utile nel momento del bisogno. Se utilizzate armi a distanza per i vostri attacchi, questo è un buon incantesimo da preparare.
  • Dawn (SC): Ottimo se state facendo la guardia mentre i vostri compagni dormono. Rimane utile a qualsiasi livello.
  • Lightfoot (SC): Buon incantesimo, ma ci si può muovere a metà movimento con Acrobazia CD 15 per lo stesso risultato. Ai livelli bassi è comunque molto utile.
  • Surefoot (SC): Dura 10 min/livello e conferisce bonus di competenza +10 a svariate abilità. Decisamente ottimo.
  • Vine strike (SC): Per infliggere danni da schermaglia ai vegetali. Non è da avere sempre pronto, ma potreste averne bisogno.


Livello 2

  • Muro di vento (PHB): Obbligatorio per tutti gli arcieri. Tenete in conto la breve durata.
  • Burrow (SC): Velocità di Scavare 9 m. Carino.
  • Curse of impeding blades (SC): Utile, dal momento che non concede Tiro Salvezza ma solo RI, e ha una durata decente.
  • Exacting shot (SC): Come spiegato in precedenza, è bene che scegliate le creature immuni ai critici come nemici prescelti, in modo da infliggere i danni della schermaglia. In tal caso, questo incantesimo diventa inutile.
  • Fell the greatest foe (SC): Pessimo, anche per creature piccole. Infligge al massimo 5d6 danni contro creture di taglia Colossale, e dura round/livello.
  • Swift haste (SC): Dura 1d4 round e lanciarla è un'azione veloce. Valido non tanto per l'attacco extra e il +1 a colpire, e CA (che pure non sono da buttare) ma perché annulla gli effetti di lentezza che è una grave minaccia per i cacciatori rapidi.
  • Lion's charge (SC): Carino. Anche se è possibile ottenere lo stesso effetto permanentemente con un livello da Barbaro, può sempre tornare utile per un cacciatore rapido che combatta con due armi (se avete un'incantatrix nel gruppo, potete farvelo rendere Persistente)
  • Listening lorecall (SC): Incantesimo interessante. Se si possiedono gradi sufficienti in Ascoltare, garantisce percezione cieca o anche vista cieca! E la durata è 10 minuti per livello.
  • Hunter's Eye (PHBII): Decente, ma come detto per il talento Swift Ambusher, l'ultima cosa di cui avete bisogno sono ulteriori condizioni da soddisfare per infliggere danno. Ad ogni modo è praticamente gratis, quindi potrebbe tornare utile.


Livello 3

  • Crescita vegetale (PHB): Combinato con la capacità di andatura nel bosco può creare un'oppurtunità di fuga.
  • Forma arborea (PHB): Un altro modo per seminare degli inseguitori.
  • Arrow storm (SC): Bell'incantesimo. Il passo da 1,5 metri non è un'azione, di conseguenza con una prova di Acrobazia (o tramite Sparring Dummy of the Master, o la stance press the advantage) potete compiere una "non azione" per spostarvi di 3 metri, e poi lanciare arrow storm ottenendo i bonus di schermaglia ad ogni freccia.
  • Blade storm (SC): Come arrow storm, ma in mischia.
  • Blade thirst (SC): Dura solo 1 round/livello.
  • Decoy image (SC): Giocare con la mente delle persone può portare grande vantaggio in combattimento.
  • Find the gap (SC): Mediocre. Tratta il primo attacco ogni round come un attacco di contatto, e dura round/livello. Tiro Multiplo usa un solo attacco, ma aggiunge schermaglia ad una sola freccia.
  • Mark of the hunter (SC): Qualche abilità simil-Tiro Preciso Migliorato e bonus da nemico prescelto migliorati contro la creatura bersaglio. Concede TS e RI.
  • Safe clearing (SC): Anche questo incantesimo è soggetto a TS e RI. Poco ottimale, dato il vostro basso LI e la Saggezza non altissima.


Livello 4

  • Comunione con la natura (PHB): Una scelta solida per ogni esploratore.
  • Libertà di movimento (PHB): Se non vi siete ancora procurati un anello, tenete preparato questo incantesimo.
  • Traslazione arborea (PHB): Aiuta a muovervi rapidamente nelle foreste e in altri luoghi densi di vegetazione. Utilizzabile per esplorare, ritirarsi e simili.
  • Aspect of the earth hunter (SC): Buon incantesimo. Vi fornisce molte abilità e mantenete nemici prescelti e schermaglia. Sarebbe blu se non riducesse il numero di attacchi per round.
  • Deeper darkvision (SC): Meglio della normale scurovisione, e dura 1 ora per livello.
  • Foebane (SC): Potente, ma dura poco.
  • Land womb (SC): Mediocre. Fornisce protezione e riparo per voi e il gruppo, mentre vi trovate nella natura selvaggia, ma ha una pessima durata. Un banale trucco della corda potrebbe essere migliore (non fosse per l'impedimento delle divinazioni altrui).
  • Planar tolerance (SC): Solo se vi capita spesso di viaggiare tra i piani.
  • Wild runner (SC): Questo apre parecchie porte. Potete essere usati come cavalcatura, di modo che un compagno o un gregario con Cavalcare massimizzato e Combattere in Sella (o se siete equipaggiati con delle selle da combattimento) possa negare danni diretti contro di voi. Inoltre le statistiche del centauro non sono malaccio.


Incantesimi da Mystic Ranger (Dr #336)0 - conoscere direzione, creare acqua, cura ferite minori, guida, lampo, luce, purificare cibo e acqua, resistenza, riparare, virtù5 - controllare venti, cura ferite critiche, evoca alleato naturale V, metamorfosi funesta, muro di spine, risveglio

 

INCANTESIMI DA MAGO (Sword of the Arcane Order)

Livello 1

  • Foschia occultante (PHB): Utile per la fuga. Non pesa molto un basso LI.
  • Unto (PHB): Incantesimo sempreverde.
  • Arrow mind (SC): Come per il ranger.
  • Benign trasposition (SC): Ha parecchi usi: ci potete salvare un compagno in difficoltà, riposizionare gli alleati (mettere un charger in grado di caricare nuovamente nel prossimo round, o un guerriero in grado di fare attacco completo) o anche entrambe nello stesso momento. Se avete scelto la variante del compagno simil-famiglio su Cityscape, o se il vostro compagno sa volare (o arrampicarsi) potete raggiungere luoghi normalmente inaccessibili.
  • Golem strike (SC): Se il DM lo rende compatibile con schermaglia, è un buon incantesimo da tenere pronto.
  • Guided strike (SC): Bonus interessanti ai bassi livelli.
  • Nerveskitter (SC): Un incantesimo sempreverde, ma i cacciatori rapidi hanno molto più bisogno delle azioni veloci di altri combattenti.
  • Slide (SC): Non variabile come benign transposition, ma ci potete spostare alleati dentro o fuori un'area di effetto.
  • Sniper's shot (SC): Anche qui, se il DM lo rende compatibile con schermaglia, può avere la sua utilità. Peccato non poterlo usare con Tiro Multiplo Superiore.


Livello 2

  • Alterare sé stessi (PHB): Inutile commentare. Ottima scelta.
  • Invisibilità (PHB): Un ottimo incantesimo, utile in molte occasioni per qualsiasi livello.
  • Polvere luccicante (PHB): Un buon incantesimo, nonostante la CD bassa ha la sua utilità.
  • Ragnatela (PHB): Se combattete a distanza o avete accesso a libertà di movimento, è sempre bene averne uno preparato.
  • Trucco della corda (PHB): Praticamente meglio di land womb.
  • Vedere invisibilità (PHB): Può sempre tornare utile.
  • Baleful transposition (SC): Come benign transposition ma anche per i nemici, previo TS. Meglio usare l'incantesimo di 1° livello, visto che le vostre CD non saranno alte.
  • Dark way (SC): Crea un ponte di fumo infrangibile.
  • Heroics (SC): Garantisce un talento da guerriero per un tempo decente (10 minuti/livello). Comodo se avete bisogno di un talento in particolare.
  • Snake's swiftness (SC): Se non usate l'azione veloce per attivare schermaglia, è effettivamente un attacco extra.
  • Wraithstrike (SC): Ottimo per i cacciatori rapidi da mischia.
  • Jaws of the moray (Sw): Praticamente un attacco in mischia extra, cumulabile con velocità.


Livello 3

  • Velocità (PHB): Non penso ci sia nulla da dire.
  • Volare (PHB): Utilità infinita, soprattutto per i cacciatori rapidi da mischia.
  • Heart of water (CM): Perché buttare soldi per un anello della libertà di movimento, quando possiamo lanciare questo incantesimo?
  • Dimension step (PHBII): Praticamente benign transposition migliorato. Ottimo incantesimo.
  • Girallion's blessing (SC): Altri due attacchi in mischia extra.
  • Mass snake's swiftness (SC): Attacco istantaneo per tutto il gruppo. Niente di eccezionale, visto il livello.


Livello 4

  • Invisibilità migliorata (PHB): Ottimo incantesimo da combattimento. Peccato per la durata ridotta.
  • Metamorfosi (PHB): Un must. Come possibile scelta, se avete tipo Esterno (tramite razza o il talento Retaggio Alieno) il demone delle frecce (MMIII) ha solo 10 DV, e la capacità symmetrical archery è un attacco speciale straordinario!
  • Tentacoli neri (PHB): Ok, non avete un LI eccellente, ma rimane sempre un buon incantesimo.
  • Heart of earth (CM): PV extra e pelle di pietra gestibile nella durata. Ottimo buff di difesa.
  • Celerity (PHBII): Se il vostro DM lo concede (povero sciocco), è un potenziale doppio Tiro Multiplo Superiore nel vostro round (schermaglia potete attivarla con Acrobazia o i classici metodi che non richiedono azioni).
  • Greater mirror image (PHBII): Ottimo buff di difesa.
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MANOVRE E SCUOLE

Tra tutte le scuole del Tome of Battle la migliore per un Rapido Cacciatore è la Desert Wind, visto che tale scuola si focalizza principalmente sulla mobilità.
Inoltre vi sono anche altre scuole che possono essere interessanti per uno Cacciatore Rapido, soprattutto in base allo stile di combattimento scelto.
 

Desert Wind

Le manovre della disciplina Desert Wind si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage. Tali manovre sono caratterizzate dalla presenza dei danni da fuoco e dalla sinergia con la mobilità.
Metodo di acquisizione: Visto il gran numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage (ne bastano 2).

Manovre
  • Wind Stride (1, Boost): +3m alla velocità fino a fine turno.
  • Firesnake (4, Strike): Interessante per Cacciatori dalla distanza, consente di creare una lingua di fuoco che si muove ai vostri comandi.
  • Leaping Flame (5, Counter): Manovra di teletrasporto, consente di coprire fino a 30m.
  • Desert Tempest (6, Strike): Ogni volta che uscite da una casella minacciata da un avversario, vi è concesso un attacco nei suoi confronti.
  • Ring Of Fire (6, Strike): Vi consente di muovervi sul suolo lasciando una scia di fiamme al vostro passaggio. Quando tale scia forma un contorno chiuso, le creature all'interno dell'area subiscono ingenti danni da fuoco.

    Stance
  • Flame's Blessing (1): Si ottiene resistenza/immunità al fuoco in base ai gradi in Acrobazia.
  • Rising Phoenix (8): Vi permette di sollevarvi a 3m dal suolo, ottenendo la capacità di volare con manovrabilità perfetta.
Diamond Mind

Le manovre della disciplina Diamond Mind si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage o del Warblade. Nota per i counter, questa disciplina offre anche alcuni interessanti bonus per un Cacciatore Rapido.
Metodo di acquisizione: Visto il gran numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage o da Warblade (ne bastano 2 in entrambi i casi).

Manovre
  • Moment of Perfect Mind (1, Counter): Il TS Volontà è il vostro punto debole.
  • Bounding Assault (4, Strike): Doppio movimento seguito da un attacco che conta come carica.
  • Moment of Alacrity (6, Boost): +20 all'iniziativa.
  • Quicksilver Motion (7, Boost): Azione di movimento come azione swift
  • Diamond Defense (8, Counter): Ottenete un bonus ad un TS.
  • Time Stands Still (9, Strike): Ottenete due round di fila.
Iron Heart

Le manovre della disciplina Iron Heart si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base del Warblade. Le manovre che ci interessano sono quelle di utilità come boost e counter.
Metodo di acquisizione: visto il basso numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con un paio di livelli da Warblade.

Manovre
  • Iron Heart Surge (3): Permette di rimuovere qualsiasi condizione avversa.
  • Lightning Recovery (4, Counter): Consente di riprovare un attacco fallito con un bonus di +2.
  • Iron Heart Endurance (6, Boost): Consente di curarsi del doppio del proprio livello.


Stance

  • Absolute Steel (3): +3m al movimento e +2 alla CA se vi muovete nel vostro round.
Setting Sun

Le manovre della disciplina Setting Sun si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage.
Metodo di acquisizione: Ho indicato una sola stance, quindi teoricamente basterebbe l'accoppiata Martial Study + Martial Stance. Fatelo solo se avete due talenti liberi, altrimenti è meglio multiclassare Swordsage.

Stance
  • Step of the Wind (1): Ignorate le penalità date dal movimento sui terreni impervi.
Shadow Hand

Le manovre della disciplina Shadow Hand si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage. Tali manovre sono caratterizzate dalla possibiltà di muoversi rapidamente nelle ombre.
Metodo di acquisizione: Tutte le manovre indicate non hanno prerequisiti, quindi consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage (ne bastano 2).

Manovre
  • Shadow Jaunt (2): Teletrasporto di 15m come azione standard.
  • Shadow Stride (5): Teletrasporto di 15m come azione di movimento.
  • Shadow Blink (7): Teletrasporto di 15m come azione veloce.


Stance

  • Child of Shadow (1): Se vi muovete di almeno 3m ottenete occultamento contro gli attacchi i mischia e dalla distanza. Ottima stance per usare Shadow Blade.
Tiger Claw

Le manovre della disciplina Tiger Claw si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage o del Warblade. Le manovre indicate sono boost pensati principalmente, ma non solo, per combattenti con due armi.
Metodo di acquisizione: Visto il basso numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage o ancora meglio Warblade.

Manovre
  • Sudden Leap (1, Boost): Salto come azione veloce (ovvero movimento come azione veloce).
  • Dancing Mongoose (5, Boost): Vi garantisce un attacco in più per ogni arma impugnata (max 2 attacchi).
  • Girallon Windmill Flesh Rip (8, Boost): Ottenete danno bonus in base al numero di attacchi che colpiscono.
  • Raging Mongoose (8, Boost): Garantisce due attacchi in più per ogni arma impugnata (max 4 attacchi).


Stance

  • Leaping Dragon Stance (3): Se avete il talento Battle Jump, questa stance è oro puro.
White Raven

Le manovre della disciplina White Raven si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base del Warblade. Tipicamente ad un cacciatore rapido interessa godere dei benefici di questa scuola più che esercitarli sugli altri. Tuttavia questa disciplina contiene la stance press the advantage.
Metodo di acquisizione: Visto il basso numero di manovre, potrebbe essere praticabile la strada che passa per i talenti.

Stance
  • Press the Advantage (5): Quando fate un passo di 1,5m ottenete ulteriore passo di 1,5m da eseguire immediatamente dopo. Con Acrobazia CD 40 (OA) potete fare due passi da 3 m.
COMBO
 
  • Desert Tempest (DW 6, M) + Cloak of Deception (SH2, M) + Assassin's Stance (SH3, S): Diventate invisibili (non potete quindi essere colpiti se gli avversari non vi possono vedere), poi attivate Desert Tempest per attaccare tutte le creature che oltrepassate con una singola azione di movimento. Assassin's stance somma inoltre +2d6 di attacco furtive al vostro danno.
  • Razza Raptorian + Air Heritage (T) + Attacco in Volo (T) + Manovre ad Azione Standard o Tornado Throw (SS9, M): Entro i 5 DV la razza Raptorian (MdL +0) fornisce una velocità di volare pari a 12m. Unite questa caratteristica con Air Heritage (nessun pre-requisito) per altri 9m alla velocità di volare. Ora potete lanciarvi dall’alto iniziando una manovra ad azione standard per poi volare nuovamente fuori portata una volta attaccato il bersaglio. Ottima sinergia con i talenti come Gloom Razor. Con Tornado Throw, inoltre, ci portiamo a 21m di movimento, che conferiscono un grande bonus ai nostri lanci.
  • Acrobatic Strike (T) + Desert Tempest (DW6, M): Semplice ma efficace. Questa combo di talento e manovra fornisce +4 all’attacco per tutti gli attacchi effettuati con Desert Tempest.
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ARMATURE E SCUDI

L'armatura è essenziale per il cacciatore rapido. Per ottenere i bonus di schermaglia, avete bisogno di essere vicino ai nemici, e quindi vulnerabili ai loro attacchi ed incantesimi. Dovete provare ad usare armature che mantengono le penalità basse e permettono di applicare un buon bonus di Destrezza alla CA. Ricordate che le armature medie e pesanti comportano una penalità alla velocità base, e molte delle vostre capacità, compresa schermaglia, non funzionano indossando tali armature.

Armature base:

  • Leafweave Padded (RotW): +1 armatura / +9 Des max / 0 penalità, 745 mo
  • Thistledown Padded (RotW): +1 armatura / +10 Des max / 0 penalità, 410 mo
  • Armatura fluente gnomica (RoS): +1 armatura /Des max illimitata / 0 penalità, 150 mo
  • Giaco di maglia in mithral (DMG): +4 armatura / +6 Des max / 0 penalità, 1.100 mo
  • Corazza di piastre in mithral (DMG): +5 armatura / +5 Des max / -1 penalità, 4.200 mo


Se avete il massimo modificatore di Destrezza concesso da ogni armatura, la scelta migliore è l'armatura fluente gnomica (anche economica). Non dimenticate che siete anche competenti negli scudi. In genere avrete le mani impegnate, ma gli scudi animati possono essere una soluzione a questo problema. Uno scudo tipico può essere lo scudo pesante in legnoscuro.

Potenziamenti generici:

  • Fortificazione (DMG): Dati i vostri punti vita medi e la incapacità di sopportare grandi colpi, questo può aiutare. +1/+3/+5 bonus.
  • Anchoring (MIC): Ottimi bonnus alle prove che possono danneggiarvi. +1 bonus.
  • Aporter (MIC): Essenzialmente 2/giorno porta dimensionale, questo aiuta a scappare da situazioni difficili in combattimento, ma è anche ottimo per esplorare e muoversi in terreni difficili. +20.000 mo.
  • Death Ward (MIC): 1/giorno ignora effetti di morte. +1 bonus.
  • Mindarmor (MIC): 3/giorno ottenete +5 bonus senza nome al vostro tiro salvezza peggiore come azione immediata, ma solo per effetti di influenza mentale. +3.000 mo.


Potenziamenti per Armature:

  • Ombra (DMG): Questo è un buon potenziamento, che aiuta molto nel ruolo di spia ed esploratore. Risparmia anche lo spazio per altri potenziamenti. +3.750/+15.000/+33.750 mo.
  • Movimento Silenzioso (DMG): Come per ombra. +3.750/+15.000/+33.750 mo.
  • Bane Blind (MIC): Invisibilità veloce che influenza solo una tipologia di nemico prescelto, dura per 10 round ed è utilizzabile 3/giorno. Buono, se avete nemico prescelto (arcanisti) o (malvagi). +15.000 mo.
  • Blurring, Greater (MIC): A volontà crea un effetto di distorsione per 10 minuti. +3 bonus.
  • Buoyant (MIC): Utile per cacciatori rapidi acquatici, rimuove le penalità di armatura alle prove di Nuotare e fornisce anche un piccolo bonus. Solo +4.000 mo.
  • Deepdweller (MIC): Anche questo è ottimo per cacciatori rapidi acquatici. Fornisce degli interessanti benefici sott'acqua. +12.000 mo.
  • Easy Travel (MIC): Vi permette di utilizzare schermaglia, anche se state trasportando un carico medio. Fornisce anche dei bonus per viaggiare. +1.500 mo.
  • Freedom (MIC): Ottimo, essenzialmente vi fornisce permanentemente libertà di movimento. L'unico problema è il costo. +5 bonus.
  • Healing (MIC): Vi salva dalla morte e conferisce una chance extra di mettervi in salvo, risparmiando le azioni del curatore del gruppo. +8.000 mo.
  • Landing (MIC): Ottimo per cacciatori rapidi da montagna. +4.000 mo.
  • Nimbleness (MIC): L'armatura guadagna +1 Des max / +2 penalità. +1 bonus.
  • Quickness (MIC): +1,5 m di potenziamento. Pessimo dal momento che non è cumulabile con il movimento veloce dell'esploratore. +5.000.
  • Woodwalk (MIC): Questo è ottimo. Tree stride è un incantesimo di 4° livello per voi. Nonostante ciò ha una durata in round. Utilizzabile 3/giorno. +9.000 mo.


Potenziamenti per Scudi:

  • Animato (DMG): Lo scudo levita vicino a voi lasciando le mani libere di usare un arco o due armi. +2 bonus.
  • Deviazione delle Frecce (DMG): I vostri tiri salvezza sui riflessi saranno abbastanza alti, e questa capacità non richiede azioni, ma è utilizzabile 1/giorno. Sfortunatamente non potete deviare gli incantesimi. +2 bonus.

 

ARMI

La principale fonte di danno di un cacciatore rapido è la schermaglia. Per questo motivo la scelta dell'arma non è di vitale importanza. Ci sono quattro tipologie di armi generalmente utilizzate dagli schermagliatori.

Armi base:

  • Combattimento con due armi: Come per tutti i cacciatori rapidi da mischia, potete dipendere dalla Forza invece che dalle Destrezza per il combattimento. Infatti grazie allo stile di combattimento del ranger potete ottenere i talenti necessari a combattere con due armi senza soddisfarne i requisiti. Questo vi farà risparmiare un talento per Arma Accurata. Anche molti altri talenti utili per i combattenti a due armi (Mazza Fulminea, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti e Difendere con il Buckler Migliorato) non richiede prerequisiti di Destrezza.
    Si consiglia di utilizzare armi leggere, come kukri, pugnali, o falcetti, per non penalizzare il tiro per colpire.
  • Combattimento con arma a due mani: Pochi attacchi significano poco danno di schermaglia, la vostra fonte principale di danno. Se proprio dovete, focalizzatevi sulla Forza e cercate un'arma a due mani. Potreste pensare ad Attacco Rapido, ma purtroppo nessuno stile di combattimento vi si adatta bene (potete sempre crearne uno con il vostro DM). 
    Si consiglia di utilizzare armi con portata, in particolare giusarma (stile bear wrestling) o catena chiodata (stile strong arm).
  • Combattimento con arco: I cacciatori rapidi da distanza sono soliti dipendere dalla Destrezza per le loro capacità di combattimento (salvo eccezioni con Arciere Zen). Gli archi sono da sempre la scelta migliore, per via della compatibilità con Tiro Multiplo Superiore, che manca agli altri tipi di armi. Con un arco Aptitude (ToB) si può addirittura beneficiare del talento Crossbow Sniper (PHBII), l'unico motivo per cui varrebbe la pena scegliere una balestra come arma da distanza.
    Si consiglia di utilizzare archi corti compositi o lunghi compositi.
  • Combattimento con balestra: Le balestre sono una scelta teoricamente inferiore agli archi, sia per l'incompatibilità con Tiro Multiplo che per la necessità di impiegare un talento in Ricarica Rapida. Tuttavia il talento Crossbow Sniper (PHBII) offre molti vantaggi per un cacciatore rapido, vantaggi che potrebbero rendere la balestra più appetibile dell'arco a seconda dei manuali disponibili.
    Si consiglia di utilizzare balestre leggere o pesanti. Le balestre a mano hanno il vantaggio di poter usufruire del talento Hand Crossbow Focus (DotU), ma è utile solo potendo ottenerne la competenza in modi non standard (razza drow o varianti del guerriero).
  • Combattimento con armi da lancio: Uno stile ibrido interessante, ma poco conveniente all'avanzare dei livelli. Potete focalizzarvi sia sulla Forza che sulla Destrezza, acquisendo rispettivamente i talenti Lancio Poderoso (PGtF) o Arma Accurata, ma considerate che la Destrezza è un prerequisito di molti talenti utili per combattere a distanza. Con le armi da lancio, potete cavarvela sia dalla distanza che in mischia. La gittata ridotta non è un grande problema, visto che la schermaglia si applica solo se il bersaglio è entro 9 m. Potete inoltre combattere con due armi, incrementando il numero di attacchi per round.
    I problemi sostanziali di questo metodo di combattimento sono il costo eccessivo delle armi da lancio magiche (per una questione di quantità di armi che dovrete utilizzare), la necessità di impiegare almeno 2 talenti (Arma Accurata/Lancio Poderoso + Estrazione Rapida), e l'impossibilità di usufruire della capacità Splitting (CoR) delle armi.
    Si consiglia di utilizzare pugnali o asce da lancio (occhio al peso). I Gloves of Endless Javelin (MIC) sono una buona soluzione a molti problemi.
    Nota: Alcune armi da lancio (come i giavellotti) applicano una penalità al colpire se utilizzati in mischia. Dal momento che non vengono usati in maniera ottimale, non è possibile applicare il danno bonus di Schermaglia in questo modo. (vedete la sezione Precision Damage, RC pag 42)


Potenziamenti:

  • Anatema (DMG): Dopotutto siete ranger e questo potrebbe essere d'aiuto contro i vostri odiati nemici. +1 bonus.
  • Distanza (DMG): Sicuramente una buona capacità, ma poco utile dal momento che schermaglia non è applicabile oltre i 9 m (18 con Ranged Skirmisher). +1 bonus.
  • Ritornante (DMG): Sfortunatamente questa capacità non può essere utilizzata insieme a Tiro in Movimento. A parte questo è buona. +1 bonus.
  • Ricercante (DMG): Nonostante possiate avere Tiro Preciso Migliorato, avrete comunque bisogno di oltrepassare l'occultamento per aggiungere i danni da precisione. Notate che questa capacità nega soltanto il fallimento dovuto all'occultamento, ma direi che funziona. +1 bonus.
  • Collision (MIC): +5 danni a colpo. +2 bonus.
  • Dispelling, Greater (MIC): 3/giorno dissolvi magie superiore con LI 15. +2 bonus.
  • Fiercebane (MIC): Ottima aggiunta alle armi anatema. +2 bonus.
  • Force (MIC): Oltrepassa RD e non incorre in probabilità di fallimento. L'unico problema è che non infligge danno alle creature immuni agli effetti di forza. +2 bonus.
  • Hunting (MIC): Infligge +4 danni contro ogni nemico prescelto.
  • Mage Bane (MIC): L'anatema degli incantatori. Guadagnate un bonus di potenziamento +2 al TpC e +2d6 ai danni contro gli avversari che usano invocazioni o che sono in grado di lanciare incantesimi arcani. +1 bonus.
  • Precise (MIC): Se la vostra scelta di talenti è orientata ad un diverso stile di combattimento, questa può essere usata come base per poter tirare con l'arco. +1 bonus.
  • Shattermantle (MIC): Se il vostro gruppo può vantare un blaster e avete a che fare con nemici provvisti di RI, prendete questa per assisterli. +1 bonus.
  • Sizing (MIC): Capacità molto utile. In particolare potete ridurre l'arma per risultare puliti alle perquisizioni. +5.000 mo.
  • Splitting (CoR): Questo è il miglior potenziamento che potete avere per ottimizzare il vostro danno, poiché ogni freccia scagliata viene magicamente divisa in due. Richiede di avere Tiro Preciso. +3 bonus.
  • Aptitude (ToB): Ottimo se avete accesso alle manovre del ToB o se siete provvisti di Mazza Fulminea.

 

CRISTALLI

Ciò che rende unici questi cristalli, è la possibilità di portarne appresso più di uno e cambiarli a seconda della situazione. Dopotutto, il loro costo è molto basso per il bonus che forniscono.

Cristalli per Armature:

  • Crystal of Adaptation (MIC): Vi risparmia di memorizzare incantesimi di protezione palanare. Ottimo per un ranger planare. 500/1.500/3.000 mo.
  • Crystal of Aquatic Action (MIC): Meglio della capacità Deepdweller, fornisce pressappoco gli stessi benefici ad un prezzo inferiore. Utile da avere se avete bisogno di andare sott'acqua. Vi permette addirittura di respirare sott'acqua fornendovi una velocità di nuotare. 250/1.000/3.000 mo.
  • Restful Crystal (MIC): Dormite nell'armatura senza penalità. 500 mo.
  • Crystal of Mind Cloaking (MIC): La vostra Volontà è carente, questo aiuta molto. 500/4.000/10.000 mo


Cristalli per Scudi:

  • Clasp of Energy Protection (MIC): Non è male se i vostri avversari utilizzano un tipo particolare di energia. 500/1.500/3.000 mo.
  • Crystal of Arrow Deflection (MIC): Meglio dell'incantamento Deflettere Frecce, anche se state usando un'arma a due mani. Lasciare una mano dalla presa di un'arma a due mani è un'azione gratuita, quindi prima di finire il turno potete rimuovere una mano, impugnare lo scudo ed essere pronti per deflettere la prossima freccia. 500/2.500/5.000 mo.


Cristalli per Armi:

  • Crystal of Return (MIC): Fornisce Estrazione Rapida e la capacità Ritornante ad un costo ridotto. 300/1.000/4.000 mo.
  • Revelation Crystal (MIC): Un cristallo interessante, non proprio un sostituto della capacità Ricercante delle armi a distanza, ma se combattete in mischia o avete necessità di economizzare, potrebbe convenire. 400/1.000/5.000 mo.
  • Demolition Crystal (MIC): Infligge danni extra, considerate la vostra arma come adamantina per superare la RD ed eventualmente vi consente mettere a segno attacchi furtivi ai costrutti. Il vostro DM potrebbe regolamentare che funzioni anche con schermaglia. 1.000/3.000/6.000 mo.
  • Truedeath Crystal (MIC): Danni extra, considerate la vostra arma come se avesse la capacità tocco fantasma e siete in grado di mettere a segno attacchi furtivi ai non morti. 1.000/5.000/10.000 mo.

 

ANELLI
 
  • Controincantesimi (DMG): Avete molti buff, ma non il LI necessario per mantenerli se venite bersagliati da dissolvi magie o simili. Potete tenere uno di questi anelli per proteggervi dai debuff. 4.000 mo.
  • Eludere (DMG): Con questo potete avere contemporaneamente eludere e la capacità alternativa spell reflection25.000 mo.
  • Libertà di movimento (DMG): Un'ottima capacità e molto meno costosa della capacità omonima per armature. 40.000 mo.
  • Protezione (DMG): Potenzia ulteriormente la vostra CA anche contro gli incantesimi di contatto. Bonus² x 2000 mo.
  • Sostentamento (DMG): Costa poco, ed ha una buona utilità. 2.500 mo.
  • Darkhidden (MIC): Vi rende invisibili alla scurovisione. 2000 mo.
  • Entropic Deflection (MIC): Se vi muovete almeno 3 m lontano dal punto in cui avete iniziato il turno, l'anello crea uno scudo entropico da 20%. Se avete un oggetto che vi fornisce un bonus alla velocità (facilmente ottenibile con il potenziamento Quickness delle armature) il fallimento dello scudo entropico sale a 50%. 8.000 mo.
  • Floating (MIC): Economico e facilmente utilizzabile per oltrepassare qualsiasi tipo di liquido. 2.000 mo.
  • Spell-Battle (MIC): Con una buona Sapienza Magica (tramite Sword of the Arcane Order), è un'ottima scelta per qualsiasi personaggio. 12.000 mo

 

OGGETTI VARI
 
  • Verga inamovibile (DMG): Utile durante le avventure per aiutarvi a scalare, sbarrare porte o simili. 5.000 mo.
  • Verga metamagica, inferiore (DMG): Specialmente quella per Incantesimi Estesi. Avete molti buff interessanti, le verghe inferiori costano poco e ne influenzano il 75% di quelli che avete. Estensione inferiore - 3.000 mo.
  • Borsa dei trucchi (DMG): Assieme all'incantesimo messaggio animale, potrebbe essere bene averne una per contattare gli alleati. Grigia - 900 mo.
  • Bracciali dell'arciere (DMG): Vi forniscono alcuni bonus agli attacchi a distanza. 5.000/25.000 mo.
  • Pietre Ioun (DMG):
    Trasparente: Sostenta in assenza di cibo e acqua.
    Blu scuro: Fornisce il talento Allerta.
    Verde chiaro: Bonus di competenza +1 alla maggior parte dei tiri.
    Arancione: +1 LI.
    Grigio opaco: Con l'incantesimo fiamma perenne lanciato su du esso, avete una torcia gratis.
  • Collana del rosario - perla del karma (DMG): Utilizzatela per buffarvi e guadagnate +4 LI. Collana media - 25.800 mo.
  • Faretra di Elhonna (DMG): Un mix tra una faretra e una borsa conservante, ad un prezzo ragionevole. 1.800 mo.
  • Amulet of Translocation (MIC): Se il vostro DM vi permette di attivare schermaglia con il salto, usatelo ai livelli bassi se combattete con due armi. 1.400 mo.
  • Armbands of Might (MIC): Bonus di +2 alle prove di Forza e alle abilità basate sulla forza, che includono Saltare, Scalare e Nuotare. Forniscono anche un piccolo bonus ad Attacco Poderoso, doveste mai usarlo. 4.100 mo.
  • Belt of Battle (MIC): Scambiate la vostra azione veloce per una di movimento, standard o di round completo. Fornisce anche un bonus di competenza +2 all'iniziativa. Solo 12.000 mo.
  • Belt of Ultimate Athleticism (MIC): Perdete l'azione veloce per avere padronanza dell'abilità in Acrobazia, Equilibrio, Nuotare, Scalare e Saltare. Potete potenzialmente usarla a volontà. Inoltre, una volta al giorno, potete attivarla per considerare una singola prova delle abilità sopraccitate come un 20 naturale. Solo 3.600 mo
  • Blindfold of True Darkness (MIC): Ottenete vista cieca 9 m e diventate immuni agli attacchi e gli effetti basati sullo sguardo. D'altra parte non potete vedere, quindi non esplorate mentre indossate quest'oggetto. 9.000 mo.
  • Boots of Agile Leaping (MIC): Usate la Destrezza per le prove di Saltare e vi rialzate come azione veloce se avete almeno 5 gradi in Equilibrio (senza causare AdO). Ottimo contro gli sbilanciatori. Solo 600 mo.
  • Boots of the Battle Charger (MIC): Interessanti capacità a carica, utilizzabile nelle build con assaltare. 2.000 mo.
  • Boots of Sidestepping (MIC): 3/giorno potete effettuare un passo di 1,5 m come azione veloce, anche se vi siete mossi in precedenza durante il round. Combinato con il passo standard di 1,5 m è abbastanza per attivare schermaglia. Con Acrobazia CD 40 potete muovervi di 6 m. 6.000 mo.
  • Chronocharms (MIC): Potete indossare più di un chronocharm, ma solo uno per tipo. 500 mo ciascuno.
    Celestial Wanderer: Rilanciate una prova di Ascoltare o Osservare.
    Fateweaver: Rilanciate una prova di Acrobazia, Equilibrio o Scalare.
    Horizon Walker: 1/giorno vi muovete come parte dell'azione veloce utilizzata per attivare il chronocharm. Vi muovete di metà della velocità base senza causare AdO.
    Laughing Rogue: Rilanciate una prova di Disattivare Congegni, anche dopo aver determinato se fosse un successo o un fallimento.
  • Circlet of Mages (MIC): Trattiene alcuni incantesimi. Potete indossarlo se avete intenzione di buffarvi e tenervi gli slot per altri utilizzi. Fornisce anche un bonus alla Concentrazione.
  • Enemy Spirit Pouch (MIC): Un bonus di +2 ai tiri per i danni contro un singolo nemico prescelto. Fornisce anche +1 al TpC. 2.100 mo.
  • Finned Gauntlets (MIC): Una buona aggiunta per qualsiasi cacciatore rapido acquatico. Vi forniscono una velocità di nuotare, padronanza dell'abilità, bonus a Nuotare e potete correre mentre nuotate.
  • Gloves of Agile Striking (MIC): 3/giorno ottenete +2d6 danni con armi a distanza o leggere. 2.200 mo.
  • Gloves of Endless Javelin (MIC): Giavellotti +1 di forza infiniti, che si materializzano in mano come azione gratuita. Ottimo per chi ha TWF e conta di usare armi da lancio. 7.000 mo.
  • Gauntlets of Manual Prowess (MIC): Questo oggetto vi fornisce un bonus di competenza variabile ad alcune abilità. Risparmia spazio per oggetti personalizzati che forniscono bonus di competenza. 3.000 mo.
  • Gloves of Object Reading (MIC): Ottimo se siete degli inseguitori. Ottenete informazioni sul possessore di un oggetto.
  • Googles of the Ebon Hunter (MIC): Scurovisione 9 m se non l'avete già, e bonus di competenza +1 ai TpC e ai danni con le armi a distanza. 18.000 mo.
  • Hat of Anonymity (MIC): Anti individuazione continuato e bonus senza nome di +5 alle prove di Nascondersi. 12.500 mo.
  • Mindvault (MIC): considerati il basso tiro salvezza base sulla volontà, questo può aiutare in molte situazioni. 8.000 mo.
  • Moonstone Mask (MIC): Bonus ad Ascoltare e Osservarem più scurovisione. 15.000 mo.
  • Quicksilver Boots (MIC): 2/giorno vi muovete come azione veloce e potete attraversare liquidi senza caderci dentro. 3.500 mo.
  • Scout's Headband (MIC): Bonus ad Osservare più vari utilizzi dipendenti dalle cariche/giorno. 3.400 mo.
  • Skirmisher's Boots (MIC): +2 bonus ai danni e 2/giorno usate l'azione veloce per ottenere un attacco extra se vi siete mossi di almeno 3 m. 3.200 mo.
  • Transposer Cloak (MIC): Vi permette di cambiare posizione con un alleato. Se il vostro DM vi permette di attivare schermaglia in questo modo, è un ottimo movimento tattico. Potete ad esempio trasportare il charger del gruppo indietro (pronto per una nuova carica), mentre voi mettete a segno un attacco completo in schermaglia. 6.000 mo.
  • True Strike Gauntlets (MIC): Tiro Multiplo richiede solo un TpC, quindi ogni freccia ne beneficerà. 3.500 mo.
  • War Wizard Cloak (MIC): Nonostante il nome, ha delle ottime capacità che possono aiutare un esploratore. Contrastare elementi e caduta morbida continui. Inoltre 1/giorno potete lanciare porta dimensionaleprotezione dalle freccearmatura magica e inviare16.000 mo.
  • Cappuccio dell'Interdizione (MoF): Un buon oggetto protettivo. Conferisce gli effetti continuati di libertà di movimento e vuoto mentale, in più vi concede 6 livelli di riflettere incantesimo giornalieri. Il prezzo è un po' proibitivo, ma vale la pena citarlo. 200.800 mo.
  • Bracers of the Hunter (SoXD): +1d6 danni da schermaglia, +2 iniziativa, +5 Nasondersi. Ottima scelta. 8.500 mo.
  • Quiver of Plenty (DMC1): Freccie infinite e con punta di metallo variabile? Si grazie. 18.000 mo.
  • Energy Bow (Web): Lancia proiettili di forza da 2d6 danno o frecce normali, si adatta al punteggio di Forza del possessore, e permette Attacco Poderoso con le frecce? Se il DM ve lo concede, tenetevelo stretto. 22.600 mo.
  • Cyran Gliding Boots (Web): 3/giorno vi muovete di 3 m come azione gratuita. Particolarmente utile con l'incantesimo tempesta di frecce per infliggere una buona quantità di danno a molte creature, attivando schermaglia.
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COME CREARE UN CACCIATORE RAPIDO

Siete arrivati alla fine di questo wall of text, ma in pratica, come dovete creare il vostro cacciatore rapido? 
Per prima cosa, dovreste provare a chiarire il/i metodo/i di attivazione della schermaglia che avete intenzione di utilizzare. Noterete che alcuni dei metodi elencati nella sezione Chiarimenti sono di facile accesso, altri richiedono un non indifferente impiego di talenti ed eventualmente di multiclassare. 
Di seguito sono elencati i migliori metodi di attivazione della schermaglia, ordinati decrescentemente in termini di costo in risorse (non monetarie) del personaggio: 
oggetti magici > Acrobazia CD 40 > Tiro Multiplo Superiore > Travel Devotion > carica = press the advantage

  • Gli oggetti magici, sebbene non possano essere considerati una soluzione al problema dell'attivazione della schermaglia, non richiedono costruzioni particolari per essere utilizzati. Esistono e basta, quindi nel momento in cui ne trovate uno sapete di poterci fare affidamento.
  • Per poter superare una prova di Acrobazia con CD 40 non avete bisogno di prendere particolari accorgimenti nella creazione del personaggio, se non mettere il massimo quantitativo di gradi nell'abilità in questione. Per poter arrivare allo scopo, gli oggetti magici offrono un grande supporto. L'unica pecca di questa modalità di attivazione è la necessità di livelli medio-alti per poter funzionare.
  • Tiro Multiplo Superiore è un singolo talento, con requisiti soddisfatti automaticamente con il 6° livello da ranger, per qualsiasi cacciatore rapido con arco. Non è il metodo migliore per attivare schermaglia, ma è uno dei più "economici", a cui non dovreste rinunciare.
  • Travel Devotion è il primo vero metodo di attivazione di schermaglia che richiede accorgimenti di rilievo nella creazione del personaggio. Il modo migliore per utilizzare Travel Devotion è tramite un livello da chierico. Questo però vi preclude l'ultimo talento bonus dell'esploratore ai livelli multipli di 4, se avete intenzione di "risparmiare" sul BAB, e vi impone penalità ai PE (eventualmente ulteriori) per i multiclasse. Senza il livello da chierico, c'è poco che possiate fare per ottenere scacciare/intimorire non morti. Senza scacciare/intimorire non morti poterbbe non convenire impiegarci un talento.
  • Per poter sfruttare la carica come attivatore efficace della schermaglia avrete bisogno di un livello da barbaro con variante spiritual totem: lion. Il discorso è simile a quello precedente, con la differenza che Travel Devotion è più efficace della carica, a parte il fatto che lascia la vostra azione veloce libera.
  • La manovra press the advantage richiede 2 talenti (sconsigliato) o un livello da warblade. Come sopra, è meno efficace di Travel Devotion ma non occupa le vostre azioni veloci.

Detto questo, sta a voi decidere come orientarvi. Potrebbe darsi che il DM vi lasci carta bianca e siate talmente colmi di oggetti magici che permettono movimento extra da non avere realmente bisogno di altro. Potreste invece capitare in una campagna low magic, dove anche ottenere bonus di competenza ad Acrobazia potrebbe risultare arduo. In base alle vostre possibilità e ai vostri gusti potete scegliere ciò che più vi si addice.
Come linea generale, oggetti magici, Acrobazia CD 40 e Tiro Multiplo Superiore sono quasi sempre accessibili ad ogni cacciatore rapido, mentre Travel Devotion, carica e press the advantage richiedono che vi si costruisca intorno il personaggio.

 

COSTRUZIONI STANDARD

Prima di tutto, vediamo le build più classiche da cacciatore rapido. Per le ragioni scritte nelle sezioni precedenti, progredire da ranger è più conveniente che farlo da esploratore. Ricordate che per ogni build è conveniente partire da esploratore per ottenere più PA. Le build standard da cacciatore rapido sono le seguenti.

  • esploratore 5/ranger 15: Con 5 livelli da esploratore avete accesso alla variante spell reflection senza rinunciare ad eludere, ma sacrificate 1 punto di BAB, uno slot di 2°, un CL e dei bonus ai TS.
  • esploratore 4/ranger 16: Mantenete il talento bonus dell'esploratore e i vantaggi del 16° livello da ranger. La scelta ottimale, a mio avviso.
  • esploratore 3/ranger 17: In pratica sacrificate un talento per avere HIPS. Potrebbe valerne la pena, in base a come state costruendo il vostro personaggio.

 

ESEMPI DI BUILD


Cacciatore rapido archetipico: umano esploratore 4/ranger 16 arciere

Esploratore 1    Tiro RavvicinatoTiro Lontano
Esploratore 2 
Esploratore 3    Tiro Preciso
Ranger 1         ACF - Arcane HunterACF - Trap ExpertACF - Acrobazia al posto di CavalcareSeguire Tracce
Esploratore 4    Talento da esploratore - Swift Hunter
Ranger 2         Tiro RapidoRanged Skirmisher
Ranger 3         Resistenza Fisica
Ranger 4         ACF - Distracting Attack
Ranger 5         Incantatore Esperto (ranger)
Ranger 6         Tiro Multiplo
Ranger 7   
Ranger 8         ACF - Rapido Segugio rimpiazzato da Trap ExpertTiro Multiplo Superiore
Ranger 9         ACF - Spell Reflection
Ranger 10       
Ranger 11        Tiro Preciso MiglioratoSchermaglia Migliorata
Ranger 12     
Ranger 13       
Ranger 14        slot aperto
Ranger 15
Ranger 16

BAB: +19
TS base: 11/14/6
Incantesimi: 4° livello da ranger
Note: Schermaglia Migliorata non è indispensabile

Cacciatore illumian arciere: illumian Uurkrau esploratore 4/ranger 15/warblade 1 arciere

 

Esploratore 1    Tiro Ravvicinato1 difetto di UA (Non combattente)Abile Allievo
Esploratore 2 
Esploratore 3    Tiro Preciso
Ranger 1         ACF - Arcane HunterSeguire Tracce
Esploratore 4    Talento da esploratore - Swift Hunter
Ranger 2         Tiro RapidoArma Focalizzata (arco lungo)
Ranger 3         SuL - Shooting Star
Ranger 4         SuL - Shooting Star
Ranger 5         Sword of the Arcane Order
Ranger 6         Tiro Multiplo
Ranger 7   
Ranger 8         SuL - Shooting StarTiro Multiplo Superiore
Ranger 9         ACF - Spell Reflection
Ranger 10       
Ranger 11        Tiro Preciso MiglioratoIncantatore Esperto (ranger)
Ranger 12     
Ranger 13       
Ranger 14        Dead Eye
Ranger 15
Warblade 1

BAB: +19
TS base: 12/13/6
Incantesimi: 4° livello da ranger e mago
Note: SAD sulla Destrezza. Dead Eye e Arma Focalizzata sono opzionali e sostituibili con altro, ad esempio Schermaglia Migliorata e/o Ranged Skirmisher.


Cacciatore illumian combattente: illumian Uurkrau esploratore 3/ranger 2/swordsage 1/ranger 13/swordsage 1 da mischia

Esploratore 1    Arma Accurata1 difetto di UAAbile Allievo
Esploratore 2 
Swordsage 1      Shadow Blade
Esploratore 3    
Ranger 1         ACF - Arcane HunterSeguire Tracce
Ranger 2         Combattere con 2 ArmiSwift Hunter
Ranger 3         SuL - Shooting Star
Ranger 4         SuL - Shooting Star
Ranger 5         Sword of the Arcane Order
Ranger 6         Combattere con 2 Armi Migliorato
Ranger 7   
Ranger 8         SuL - Shooting StarSchermaglia Migliorata
Ranger 9         ACF - Spell Reflection
Ranger 10       
Ranger 11        Combattere con 2 Armi SuperioreIncantatore Esperto (ranger)
Ranger 12     
Ranger 13       
Ranger 14        slot aperto
Ranger 15
Swordsage 1

BAB: +18
TS base: 10/17/9
Incantesimi: 4° livello da ranger e mago
Note: SAD sulla Destrezza. Shadow Blade è opzionale e sostituibile con altro, ad esempio Mazza Fulminea, e in tal caso potreste sostituire il warblade allo swordsage (per press the advantage).


Cacciatore saggio: halfling cuoreforte esploratore 3/ranger 15/swordsage 2 da distanza

Esploratore 1    Tiro PrecisoTiro Ravvicinato1 difetto di UASensi di Yondalla
Esploratore 2 
Esploratore 3    Arciere Zen
Ranger 1         ACF - Arcane HunterSeguire Tracce
Ranger 2         Tiro Rapido
Ranger 3         SuL - Shooting StarSwift Hunter
Ranger 4         SuL - Shooting Star
Ranger 5         
Ranger 6         Tiro MultiploSword of the Arcane Order
Ranger 7   
Ranger 8         SuL - Shooting Star
Ranger 9         ACF - Spell ReflectionTiro Lontano
Ranger 10       
Ranger 11        Tiro Preciso Migliorato
Ranger 12        Incantatore Esperto (ranger)
Ranger 13       
Ranger 14        
Ranger 15        Ranged Skirmisher
Swordsage 1
Swordsage 2

BAB: +18
TS base: 10/17/9
Incantesimi: 4° livello da ranger e mago
Note: SAD sulla Saggezza. Avrete bisogno di Des 15+ per Ranged Skirmisher. Potreste inserire Tiro Multiplo Superiore tramite un ulteriore difetto o rimuovendo Ranged Skirmisher (sconsigliato).


Esploratore rapido: esploratore 20 arciere

Esploratore 1    Cacciatore di Nemici
Esploratore 2 
Esploratore 3    Tiro Ravvicinato
Esploratore 4    Swift Hunter
Esploratore 5    ACF - Spell Reflection
Esploratore 6    Tiro Preciso
Esploratore 7    
Esploratore 8    Ricarica Rapida
Esploratore 9    Arma Focalizzata (balestra)
Esploratore 10   
Esploratore 11
Esploratore 12   Crossbow SniperSchermaglia Migliorata
Esploratore 13   
Esploratore 14 
Esploratore 15   Tiro Preciso Migliorato
Esploratore 16   Iniziativa Migliorata
Esploratore 17 
Esploratore 18   Darkstalker
Esploratore 19
Esploratore 20   aperto

BAB: +15
TS base: 6/12/6
Incantesimi: -
Note: Potete scegliere qualsiasi razza senza incorrere nelle penalità ai PE. Se non amate la balestra, sostituite Ricarica Rapida, Arma Focalizzata e Crosbow Sniper con Tiro Lontano e Ranged Skirmisher, magari anticipando Darkstalker.


Raptoriano con Attacco in Volo: ranger 11/esploratore 7/swordsage 2

Ranger 1    ACF - Arcane HunterAttacco in Volo
Esploratore 2 
Esploratore 3    Air Heritage
Esploratore 4    
Esploratore 5    Swift Hunter
Esploratore 6    ACF - Spell ReflectionImproved Maneuverability
Esploratore 7    
Esploratore 8    
Swordsage 9    Shadow Blade
Esploratore 10  Schermaglia Migliorata 
Ranger 11
Ranger 12   Arma Accurata
Ranger 13   
Ranger 14 
Ranger 15   Extra Readied Maneuver
Ranger 16   
Ranger 17 
Ranger 18   Adaptive Style
Ranger 19
Swordsage 20

BAB: +17
TS base: 9/16/8
Manovre: puntiamo su tutte quelle ad azione standard, ovviamente evitiamo le Stone Dragon.
Note: il personaggio combatte con due armi della scuola Shadow Hand e si basa principalmente sulla Destrezza. Come seconda caratteristica segnalo la Saggezza, che viene applicata anche alla CA. Le manovre sono poche, ma faremo uso degli oggetti che forniscono manovre per ottenerne altre (ovviamente sempre ad azione standard).

Coming soon:


esploratore 3/ranger 2/cacciatore di Kharash 2/ranger 13

esploratore 3/ranger 15/barbaro 2

esploratore 4/ranger 11/tempesta 5

esploratore 4/ranger 9/derviscio 7

White-spawn loredrake coboldo Dragonwrought esploratore 4/ranger 1/unseen seer 6/swiftblade 9
Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Ottima guida! Grande lavoro di traduzione ed ampliamento (avevo già letto a suo tempo la guida e non mi dispiaceva affatto) :clap:

Volevo chiedere una solo precisazione: quando (sotto il grafico del conteggio mostri) affermate "la sezione presuppone l'equiparabilità dei danni da precisione. Questo significa che incantesimi ed oggetti per i quali viene detto che funzionano per l'attacco furtivo, funzionano anche per il danno da schermaglia. Ad esempio: vine strike, golem strike, truedeath crystal, etc", c'è qualche faq in proposito o sta solo alla bontà dell'interpretazione RAI del master di turno?

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Il termine "danno da precisione" non è contemplato dalle regole, quindi a livello teorico se qualcosa cita esplicitamente un tipo di danno da precisione (es Attacco Furtivo), quel qualcosa si applica solo in caso di tale tipo (Attacco Furtivo nel nostro caso).

Le FAQ dicono questo, ma aggiungono che a tutti gli effetti è pacifico supporre una equivalenza, quindi se il testo cita solo l'attacco furtivo, per estensione possiamo comprendere anche colpo improvviso e schermaglia. Tuttavia questa sarebbe una "variante" alle non-regole sul danno da precisione.

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Ottima guida :-)

Visto che avete nominato parecchio il biclassamente con un monk e/o comunque improved unarmed strike io per i combattenti da mischia / coloro che usano attacco rapido e quant' altro consiglio sempre "Snap kick" del ToB che un attacco in più non fa mai schifo.

Fra gli incantesimi del ranger non ci sarebbe da nominare "Hunter' eye" ?

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  • Supermoderatore

Ottima guida :-)

Visto che avete nominato parecchio il biclassamente con un monk e/o comunque improved unarmed strike io per i combattenti da mischia / coloro che usano attacco rapido e quant' altro consiglio sempre "Snap kick" del ToB che un attacco in più non fa mai schifo.

Fra gli incantesimi del ranger non ci sarebbe da nominare "Hunter' eye" ?

Si, Snap Kick è da citare. Per Hunter Eye vale lo stesso discorso di Swift Ambusher, ma visto che è molto più semplice da avere lo inserisco subito.

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  • Supermoderatore

Sulle boards ufficiali WotC c'erano un paio di topic-indice delle varie guide (ci sono ancora, qui e qui), ma per vari motivi molte guide non sono più accessibili, così alcuni autori hanno riscritto e corretto i loro lavori sula board brilliantgameologists, che vanta una sezione apposita per le guide.

Questa guida in particolare esiste anche sul forum WotC, ma su brilliantgameologists Dictum l'ha parzialmente aggiornata.

P.S. Non famate solo me, ci sono anche i post di Idrahil e MizarNX ;)

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Premetto che mi sto leggendo la guida con molta calma (non amo le lunghe letture -.-'') però mi sono sorti un paio di dubbi:

- nella distribuzione di caratteristiche (per build da arciere) la DES non viene privilegiata, come mai? È vero che la SAG è importante per gli incantesimi, l'INT per il pa e la COS sennò si muore, ma non si optrebbe trascurare (almeno un po') la forza? Con talenti come crossbow sniper e dead eye si bypassa il problema del MAD.

- parlando sempre a riguardo delle cose che richiedono il furtivo e che si possono applicare a schermaglia, il discorso può valere anche per craven?

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In effetti la rilevanza delle caratteristiche varia a seconda del tipo di Swift Hunter.

Per uno Swift Hunter che usi archi o balestre:

Des>Int>Sag=Cos>For>Car

Per uno Swift Hunter da mischia o con armi da lancio (con adeguati talenti):

For>Cos>Sag=Int>Des>Car

Poi questo è un parere personale...

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