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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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rexxar1

Aiuto creazione dungeon innovativo

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ciao a tutti sono giunto in un punto che il bg di un personaggio lo porta definitivamente alla fine, cioè trovare il tesoro di un potentissimo e famosissimo pirata che nascose tutta la sua fortuna in questa grotta apparentemente senza fine, ora senza incappare nel solito EUMATE vorrei fare qualcosa di innovativo, diciamo creare una sorta di dungeon molto piu spettacolare e che non vada però ad incappare nel banale, idee?? ^^

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un dungeon mentale ?

in cui tutto quello che fanno i PG non ha alcun effetto fisico ma se loro se ne rendono conto possono fare cose spettacolari come volare con prove di concentrazione o simili ....

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Mmmm, hai già pensato a come i PG scoprono il Dungeon o è ancora da definire?

Nel primo caso sarebbe interessante saperlo, nel secondo caso invece sarebbe meglio rifletterci per fare le cose in grande ^^.

Vista l'ora, chiedo consiglio a Morfeo, poi ti so dire ;P

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un dungeon mentale ?

in cui tutto quello che fanno i PG non ha alcun effetto fisico ma se loro se ne rendono conto possono fare cose spettacolari come volare con prove di concentrazione o simili ....

in effetti questa potrebbe essere un'idea interessante,avevo visto una cosa del genere in un'avventura prefatta:i personaggi si addormentavano e si ritrovavano all'interno di una città,dopo quache tempo(verso la fine dell'avventura,se non sbaglio) tutti i personaggi riconoscono la città e molto altro,come gli npc ed i loro nemici,come se fossero stati presentu nella loro vita,in pratica hanno gli stessi ricordi.

in piu non soffrivano la fame,non si affaticano ma se dopo ore di marcia si chiedono"ma non dovremmo essere stanchi?" a quel punto la realtà viene modificata secondo le loro sensazioni.

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Se il dungeon è una grotta, potrebbe essere una grotta marina, dove oltre ad esserci passaggi subacquei potresti mettere delle correnti marine che ogni tot invadono determinate zone del dungeon, così i pg dovranno calcolare bene i tempi per non restare intrappolati.

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allora diciamo che questa grotta si trova su un'isola sperduta trovata dopo moooooltissime sessioni dal giocatore interessato, come gia detto era il covo di un ladro/pirata famosissimo che nascose tutta la sua refurtiva in questa grotta, ora essendo un normale uomo senza inca ed altro mettere a guardia dei mostri non mi piace al massimo trappole visto che era un ladro, l'idea di un dungeon mentale mi solletica ^^ ditemi di piu, come strutturerete il percorso? pensavo anche a far vivere loro le piu grandi paure, nemici sconfitti che tornano nella mente, il punto però che non mi piace è che in teoria non possono morire o sbaglio? ^^

grazie per l'aiuto :)

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Cosa ne dici di un dugeon abitato? Nel senso, da creature non per forza ostili. Tempo fa i miei PG era finiti in una piramide sepolta sotto la sabbia, dove alle classiche cose da dungeon (mostri, trappole, tesori ecc...), c'erano 3 fazioni di umani, adoratori di tre diversi dei, in contrasto tra loro (nessuno era malvagio, solo neutrali o buoni) ma tutti e tre in lotta contro una quarta fazione, adoranti invece un dio malvagio (questo come gli altri, sconosciuti in superficie) che avevano soggiogato la città sotterranea a cui si accedeva dalla piramide. In questo modo si mischia facilmente combattimento e interpretazione, violenza e diplomazia, forza bruta e furbizia...

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allora diciamo che questa grotta si trova su un'isola sperduta trovata dopo moooooltissime sessioni dal giocatore interessato, come gia detto era il covo di un ladro/pirata famosissimo che nascose tutta la sua refurtiva in questa grotta, ora essendo un normale uomo senza inca ed altro mettere a guardia dei mostri non mi piace al massimo trappole visto che era un ladro

Visto che il pirata era un normale uomo, e quindi non abbia potuto mettere a guardia del suo tesoro dei mostri, dovresti pensare che abbia scelto una grotta particolare, magari formata da un districarsi di tunnel, quindi una grotta nella quale se non si sceglie la strada giusta non si arriverà mai al tesoro. Per assicurarsi di ricordare la via giusta, per ritornare in futuro a recuperare il tesoro, questo tizio potrebbe aver messo delle "indicazioni" per scegliere il tunnel da imboccare... I PG quindi dovranno risolvere questi "indovinelli". Ad esempio:

dopo alcuni minuti che camminate in uno stretto tunnel, esso si apre in una specie di grotta, nella quale si aprono gli ingressi di altri tre tunnel. Sul pavimento roccioso al centro della "stanza" è poggiato un asse di legno, sul quale è incisa la frase: "presta attenzione a chi non dice falsità". Accanto all'ingresso di ciascuno dei tre tunnel è poggiata sul muro una lastra di marmo. Su ognuna di esse c'è una raffigurazione scolpita nel materiale. Sulla prima è disegnato un uomo di chiesa con scudo e spada in mano, sulla seconda una donna con un otre sulla testa, e sulla terza uno storpio mendicante con dei punti di sutura sulle labbra.

Lo storpio non può parlare a causa dei punti di sutura, di conseguenza sicuramente non potrà dire neanche le falsità... sarà quello il tunnel da imboccare.

L'esempio è banalissimo. Ma potresti pensare a diverse situazioni del genere.

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bella idea mi piace molto ^^ il punto è che succede se sbagliano? dovrei mettere tantissime varianti o tornano al punto di partenza? però per esclusione alla fine ce la faranno

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Io avevo proposto un enigma similare come concetto, ogni stanza aveva una sorgente di luce e una statua. La porta da prendere era quella su cui veniva proiettata l'ombra della statua. Nel caso che i PG scelgano la porta sbagliata, tornavano in una delle varie stanze create a caso. Ad ogni risposta giusta avanzavano al 1°, 2°, 3° e 4° step. Chiaramente un qualsiasi errore riportava il malcapitato a Step 0° ovvero una di quelle stanza casuali.

E' stato divertente vedere che uno ci era riuscito quasi per caso, e perdersi poi per chiamare i compagni a loro volta persi ^^.

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Hai detto che la grotta era senza fine no? si potrebbe giocare la cosa come la una distorsione della verità, cioè che il pirata a trovato un luogo particolare dove c'è una distorsione di spazio e tempo(tipo un portale invisibile in una certa galleria del sistema di grotte).

Da qui puoi sbizzarrirti, ad esempio questo portale li manda a un sistema di grotte fisicamente uguale, ma i cui contenuti sono stati modificati dalle loro azioni nel gruppo di gallerie in cui si trovavano(ed anche in questo secondo sistema troveremmo un portale, quindi a meno che non agiscano correttamente si troveranno a attraversare infiniti gruppi di grotte uguali)

Questo ti permette di mettergli non poca inquietudine(si troverebbero ad attraversare gli stessi luoghi con alcuni piccoli particolare cambiati), per il problema degli indovinelli risolti ad esclusione la cosa si risolve, basa gli indovinelli sui particolari del dungeon che cambiando cambiano la soluzione dell'indovinello(così si richiede dello spirito di osservazione dai pg, che devono capire anche cosa cambia ecc.)

poi la cosa si può sviluppare ulteriormente, intanto ti butto giù un'ideaXD

PS: se serve chiede chiarimento, ho fatto un poco di confusione.

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bella idea mi piace molto ^^ il punto è che succede se sbagliano? dovrei mettere tantissime varianti o tornano al punto di partenza?

Se sbagliano e imboccano il tunnel sbagliato perderanno tempo. Fagli capire che la strada non è quella giusta in modo che debbano tornare indietro. Puoi farlo in vari modi: tunnel che termina senza sbocco, galleria piena d'acqua (quindi arrivati a quel punto non si può più proseguire), facendo accorgere i PG che la roccia sopra di loro rischia di crollare da un momento all'altro e quindi sarebbe meglio ritirarsi...

Oppure a volte il tunnel potrebbe portare dopo ore di cammino al punto di partenza...

Puoi sbizzarrirti quanto vuoi per cercare altre varianti...

però per esclusione alla fine ce la faranno

Esatto, alla fine ce la faranno, per esclusione. Però ci si può inventare degli escamotage per mettere pressione sui giocatori in modo che stiano attenti nel fare la scelta giusta, al fine di non perdere tempo.

Ad esempio: nella grotta i PG respirano aria malsana: dato che il luogo è chiuso, nelle caverne si sviluppano batteri di ogni genere. Ciò porterà i PG ad ammalarsi. Fai fare loro dei TS sulla Tempra, la cui CD aumenterà ogni ora (ciò per far si che i PG si ammalino , ed è anche giustificabile in termini di gioco perchè più si respira aria malsana piu si resisterà difficilmente ai sintomi). Quando i PG scopriranno (sarà sufficiente una prova di Guarire) di aver contratto una malattia che li debilita nel tempo ( un danno alla costituzione ogni 5-6 ore ad esempio) faranno attenzione nell'azzeccare i tunnel giusti e quindi staranno attenti a non sbagliare gli "indovinelli" lasciati dal pirata. Infatti se imboccano le gallerie sbagliate perderanno tempo, durante il quale la malattia contratta li massacrerà... :D

Ti ricordo che Rimuovi Malattia è un punto a favore dei PG. Tuttavia la descrizione dell'incantesimo dice che le malattie particolari non vengono curate da esso. LA malattia di origine batterica della caverna potrebbe essere una di quelle :D

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ragazzi grazie per le idee

s1031295: la tua idea della malattia mi piace è molto divertente e con questa inghippo i pg staranno attenti a non sbagliare ^^, suggerimenti per qualche indovinello strano?

per antagonista: anche la tua mi piace molto sembra molto il santuario arcano su diablo 2 ( o cosi mi ha dato l'impressione ^^) come differenziare pero la via giusta da quella sbagliata? idee ?? ^^

stavo pensando di unire le 2 idee, cioè la prima parte sarà quella di antagonista in cui i pg vagheranno senza sosta tra un'infinità di corridoi

poi se riusciranno a farcela si troveranno in un'area in cui potranno riposarsi e da li inizierà l'altra parte quella degli indovinelli che ve ne pare? ( pensavo anche che nella grotta potevano aggirarsi i spettri di persone che in passato hanno tentato l'impresa :) )

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ragazzi grazie per le idee

s1031295: la tua idea della malattia mi piace è molto divertente e con questa inghippo i pg staranno attenti a non sbagliare ^^, suggerimenti per qualche indovinello strano?

Per il momento me ne vengono in mente due di indovinelli:

Il primo: I PG giungono di fronte a un bivio, dove entrambi i tunnel, apparentemente uguali si perdono nel buio. A terra è poggiata la solita tavola di legno con su inciso: "E se la mano è destra, non manca abilità e pratica di costanza".

La soluzione è che bisogna prendere il sentiero di destra: "se la mano è destra, non manca" (nel senso di mancina)... l'altra parte della frase serve per confondere i PG facendo leggere la frase con un altro senso :D

Il secondo: Il tunnel percorso dai PG si apre nella solita grotta dove ci sono ingressi ad altri cunicoli (il numero di essi in questo caso è indifferente). Al centro della stanza, nel pavimento roccioso è scolpita una frase che recita: "Vedere non si può e neanche sentire, fiutare non si può e neppure udire. Sta sotto i colli, sta dietro le stelle, ed empie tutti i vuoti, tutte le celle. Per primo viene, ultimo va, a vita e a riso termine dà".

La soluzione è IL BUIO. Si presuppone che i PG camminino nella zona con delle fonti di luce (magiche o composte da torce). Quando i giocatori spegneranno le loro fonti luminose rimanendo al BUIO, vedranno che la strada da percorrere è segnalata da una freccia disegnata in precedenza dal pirata con una vernice fluorescente visibile soltanto nell'oscurità.

Se me ne viene in mente qualche altro lo posto sempre in questo topic...

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Per il momento me ne vengono in mente due di indovinelli:

Il primo: I PG giungono di fronte a un bivio, dove entrambi i tunnel, apparentemente uguali si perdono nel buio. A terra è poggiata la solita tavola di legno con su inciso: "E se la mano è destra, non manca abilità e pratica di costanza".

La soluzione è che bisogna prendere il sentiero di destra: "se la mano è destra, non manca" (nel senso di mancina)... l'altra parte della frase serve per confondere i PG facendo leggere la frase con un altro senso :D

Il secondo: Il tunnel percorso dai PG si apre nella solita grotta dove ci sono ingressi ad altri cunicoli (il numero di essi in questo caso è indifferente). Al centro della stanza, nel pavimento roccioso è scolpita una frase che recita: "Vedere non si può e neanche sentire, fiutare non si può e neppure udire. Sta sotto i colli, sta dietro le stelle, ed empie tutti i vuoti, tutte le celle. Per primo viene, ultimo va, a vita e a riso termine dà".

La soluzione è IL BUIO. Si presuppone che i PG camminino nella zona con delle fonti di luce (magiche o composte da torce). Quando i giocatori spegneranno le loro fonti luminose rimanendo al BUIO, vedranno che la strada da percorrere è segnalata da una freccia disegnata in precedenza dal pirata con una vernice fluorescente visibile soltanto nell'oscurità.

Se me ne viene in mente qualche altro lo posto sempre in questo topic...

Ed i classici 2 tizi,uno che mente ed uno che dice la verità no?

Ti basta mettere 2 png,magari costrutti o qualcos'altro che non soffra fame e sete,davanti a 2 porte. per farti capire come potredti strutturarlo(non per la risoluzione ovviamente) guarda questo,verso il 3:40.

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Ed i classici 2 tizi,uno che mente ed uno che dice la verità no?

Ti basta mettere 2 png,magari costrutti o qualcos'altro che non soffra fame e sete,davanti a 2 porte. per farti capire come potredti strutturarlo(non per la risoluzione ovviamente) guarda questo,verso il 3:40.

A proposito dell'indovinello dei due tizi o una volta proposi questo: "Tre oracoli divini A, B, e C sono chiamati, in un qualche ordine, Verace, Mendace e Imprevedibile. Verace dice sempre il vero, Mendace dice sempre il falso, mentre Imprevedibile decide se essere sincero o meno in modo completamente casuale. L'obiettivo del gioco è determinare le identità di A, B, e C ponendo loro tre domande a cui è possibile rispondere con un 'si' o con un 'no'. Ogni domanda deve essere posta ad uno solo degli oracoli, che, pur comprendendo l'italiano, risponderà sempre nella propria lingua con le parole 'da' o 'ja'. Non si sa quale di questi termini corrisponda a 'sì' e quale a 'no'. "

L'indovinello è famoso come uno dei più difficili mai ideati(tanto che furono scritti libri di logico su questo indovinello), infatti la reale soluzione(cioè, alternativa {nell'avventura}) era di ucciderli. In ogni caso la soluzione consisterebbe in questo:

Spoiler:  
Si chieda al dio B, "Se ti chiedessi 'A è Casuale?', diresti 'ja'?". Se B risponde 'ja', allora B è Casuale (e sta rispondendo casualmente), oppure B non è Casuale e la risposta indica che A è effettivamente Casuale. In ogni caso, C non è Casuale. Se B risponde 'da', allora B è Casuale (e sta rispondendo casualmente), oppure B non è Casuale e la risposta indica che A non è Casuale. In ogni caso, A non è Casuale.

Si vada dal dio che si è stabilito non essere Casuale grazie alla risposta precedente (quindi A oppure C), e gli si chieda: "Se ti chiedessi 'Sei Vero?', diresti 'ja'?". Siccome non è Casuale, la risposta 'ja' indica che è Vero e la risposta 'da' indica che è Falso.

Si ponga allo stesso dio la domanda: "Se ti chiedessi 'B è Casuale?', diresti ja'?". Se la risposta è 'ja' allora B è Casuale, se la risposta è 'da' allora il dio a cui non si ha ancora parlato è Casuale. Il dio rimasto si può identificare per esclusione.

PS: l'indovinello è famoso e io lo presi da non ricordo che sito, se lo si cerca su internet lo trovate comunque ;)

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belle idee ragazzi mi state aiutando molto mi raccomando se ve ne vengono in mente altri postate piu ce ne sono e meglio è ^^

invece pensavo a una cosa, mettere spettri di persone che hanno provato l'impresa ma sono morte come lo vedete? o una strana creatura tipo un'ombra che li segue e vuole ucciderli?

tutto questo solo nel complesso di gallerie però

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belle idee ragazzi mi state aiutando molto mi raccomando se ve ne vengono in mente altri postate piu ce ne sono e meglio è ^^

invece pensavo a una cosa, mettere spettri di persone che hanno provato l'impresa ma sono morte come lo vedete? o una strana creatura tipo un'ombra che li segue e vuole ucciderli?

tutto questo solo nel complesso di gallerie però

In realtà potresti mettere sì degli spettri, ma che tentano di depistare il gruppo dando loro consigli sbagliati, in quanto magari sono divenuti spettri con lo scopo di difendere il tesoro: potrebbero essere l'ex ciurma del ladro/pirata; una volta che gli avventurieri se ne rendono conto potrebbero quindi attaccarli(e hai anche messo un paio di incontri ben ragionati così).

PS: per chi non l'avesse capito sono un master abbastanza sadico :D

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oddio che ficata non ci avevo pensato alla ciurma ^^ che idea stupenda :D grazie ^^

solo che ci arriveranno verso il lv 5 a questa grotta e ho paura che degli spettri siano troppo forti, come potrei depotenziarli?

ps: scusate se vi rompo ma è la mia 2° avventura e sono un pò alle prime armi :D

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Bé, logicamente puoi depotenziarlo da te... se vuoi invece qualcosa di più regolamentare sul manuale Compendio dei mostri:Mostri di Azeroth(mostri per l'ambientazione di warcraft) ci sono vare versioni più deboli di spettri

Se vuoi depotenziare quelli da manuale la prima e sicura cosa da fare per renderli eliminabili da un gruppo di livello 5 è modificargli la manifestazione in modo che quando si manifestano si manifestano del tutto, ma sfocati(quindi colpibili anche da armi non magiche senza problemi, ma con una possibilità del 20% di ignorare qualunque cosa... altrimenti rischi di annoiare metà del party che non può fare nulla :/), poi ridurre le loro capacità speciali in generale in modo che non siano schiaccianti per il gruppo...

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    • By aza
      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
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      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
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      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
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      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
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