Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Read more...

Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
Read more...

Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
Read more...

Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
Read more...

La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
Read more...
Sign in to follow this  
rexxar1

Aiuto creazione dungeon innovativo

Recommended Posts

ciao a tutti sono giunto in un punto che il bg di un personaggio lo porta definitivamente alla fine, cioè trovare il tesoro di un potentissimo e famosissimo pirata che nascose tutta la sua fortuna in questa grotta apparentemente senza fine, ora senza incappare nel solito EUMATE vorrei fare qualcosa di innovativo, diciamo creare una sorta di dungeon molto piu spettacolare e che non vada però ad incappare nel banale, idee?? ^^

Share this post


Link to post
Share on other sites

un dungeon mentale ?

in cui tutto quello che fanno i PG non ha alcun effetto fisico ma se loro se ne rendono conto possono fare cose spettacolari come volare con prove di concentrazione o simili ....

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mmmm, hai già pensato a come i PG scoprono il Dungeon o è ancora da definire?

Nel primo caso sarebbe interessante saperlo, nel secondo caso invece sarebbe meglio rifletterci per fare le cose in grande ^^.

Vista l'ora, chiedo consiglio a Morfeo, poi ti so dire ;P

Share this post


Link to post
Share on other sites

un dungeon mentale ?

in cui tutto quello che fanno i PG non ha alcun effetto fisico ma se loro se ne rendono conto possono fare cose spettacolari come volare con prove di concentrazione o simili ....

in effetti questa potrebbe essere un'idea interessante,avevo visto una cosa del genere in un'avventura prefatta:i personaggi si addormentavano e si ritrovavano all'interno di una città,dopo quache tempo(verso la fine dell'avventura,se non sbaglio) tutti i personaggi riconoscono la città e molto altro,come gli npc ed i loro nemici,come se fossero stati presentu nella loro vita,in pratica hanno gli stessi ricordi.

in piu non soffrivano la fame,non si affaticano ma se dopo ore di marcia si chiedono"ma non dovremmo essere stanchi?" a quel punto la realtà viene modificata secondo le loro sensazioni.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Se il dungeon è una grotta, potrebbe essere una grotta marina, dove oltre ad esserci passaggi subacquei potresti mettere delle correnti marine che ogni tot invadono determinate zone del dungeon, così i pg dovranno calcolare bene i tempi per non restare intrappolati.

Share this post


Link to post
Share on other sites

allora diciamo che questa grotta si trova su un'isola sperduta trovata dopo moooooltissime sessioni dal giocatore interessato, come gia detto era il covo di un ladro/pirata famosissimo che nascose tutta la sua refurtiva in questa grotta, ora essendo un normale uomo senza inca ed altro mettere a guardia dei mostri non mi piace al massimo trappole visto che era un ladro, l'idea di un dungeon mentale mi solletica ^^ ditemi di piu, come strutturerete il percorso? pensavo anche a far vivere loro le piu grandi paure, nemici sconfitti che tornano nella mente, il punto però che non mi piace è che in teoria non possono morire o sbaglio? ^^

grazie per l'aiuto :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cosa ne dici di un dugeon abitato? Nel senso, da creature non per forza ostili. Tempo fa i miei PG era finiti in una piramide sepolta sotto la sabbia, dove alle classiche cose da dungeon (mostri, trappole, tesori ecc...), c'erano 3 fazioni di umani, adoratori di tre diversi dei, in contrasto tra loro (nessuno era malvagio, solo neutrali o buoni) ma tutti e tre in lotta contro una quarta fazione, adoranti invece un dio malvagio (questo come gli altri, sconosciuti in superficie) che avevano soggiogato la città sotterranea a cui si accedeva dalla piramide. In questo modo si mischia facilmente combattimento e interpretazione, violenza e diplomazia, forza bruta e furbizia...

Share this post


Link to post
Share on other sites

allora diciamo che questa grotta si trova su un'isola sperduta trovata dopo moooooltissime sessioni dal giocatore interessato, come gia detto era il covo di un ladro/pirata famosissimo che nascose tutta la sua refurtiva in questa grotta, ora essendo un normale uomo senza inca ed altro mettere a guardia dei mostri non mi piace al massimo trappole visto che era un ladro

Visto che il pirata era un normale uomo, e quindi non abbia potuto mettere a guardia del suo tesoro dei mostri, dovresti pensare che abbia scelto una grotta particolare, magari formata da un districarsi di tunnel, quindi una grotta nella quale se non si sceglie la strada giusta non si arriverà mai al tesoro. Per assicurarsi di ricordare la via giusta, per ritornare in futuro a recuperare il tesoro, questo tizio potrebbe aver messo delle "indicazioni" per scegliere il tunnel da imboccare... I PG quindi dovranno risolvere questi "indovinelli". Ad esempio:

dopo alcuni minuti che camminate in uno stretto tunnel, esso si apre in una specie di grotta, nella quale si aprono gli ingressi di altri tre tunnel. Sul pavimento roccioso al centro della "stanza" è poggiato un asse di legno, sul quale è incisa la frase: "presta attenzione a chi non dice falsità". Accanto all'ingresso di ciascuno dei tre tunnel è poggiata sul muro una lastra di marmo. Su ognuna di esse c'è una raffigurazione scolpita nel materiale. Sulla prima è disegnato un uomo di chiesa con scudo e spada in mano, sulla seconda una donna con un otre sulla testa, e sulla terza uno storpio mendicante con dei punti di sutura sulle labbra.

Lo storpio non può parlare a causa dei punti di sutura, di conseguenza sicuramente non potrà dire neanche le falsità... sarà quello il tunnel da imboccare.

L'esempio è banalissimo. Ma potresti pensare a diverse situazioni del genere.

Share this post


Link to post
Share on other sites

bella idea mi piace molto ^^ il punto è che succede se sbagliano? dovrei mettere tantissime varianti o tornano al punto di partenza? però per esclusione alla fine ce la faranno

Share this post


Link to post
Share on other sites

Io avevo proposto un enigma similare come concetto, ogni stanza aveva una sorgente di luce e una statua. La porta da prendere era quella su cui veniva proiettata l'ombra della statua. Nel caso che i PG scelgano la porta sbagliata, tornavano in una delle varie stanze create a caso. Ad ogni risposta giusta avanzavano al 1°, 2°, 3° e 4° step. Chiaramente un qualsiasi errore riportava il malcapitato a Step 0° ovvero una di quelle stanza casuali.

E' stato divertente vedere che uno ci era riuscito quasi per caso, e perdersi poi per chiamare i compagni a loro volta persi ^^.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hai detto che la grotta era senza fine no? si potrebbe giocare la cosa come la una distorsione della verità, cioè che il pirata a trovato un luogo particolare dove c'è una distorsione di spazio e tempo(tipo un portale invisibile in una certa galleria del sistema di grotte).

Da qui puoi sbizzarrirti, ad esempio questo portale li manda a un sistema di grotte fisicamente uguale, ma i cui contenuti sono stati modificati dalle loro azioni nel gruppo di gallerie in cui si trovavano(ed anche in questo secondo sistema troveremmo un portale, quindi a meno che non agiscano correttamente si troveranno a attraversare infiniti gruppi di grotte uguali)

Questo ti permette di mettergli non poca inquietudine(si troverebbero ad attraversare gli stessi luoghi con alcuni piccoli particolare cambiati), per il problema degli indovinelli risolti ad esclusione la cosa si risolve, basa gli indovinelli sui particolari del dungeon che cambiando cambiano la soluzione dell'indovinello(così si richiede dello spirito di osservazione dai pg, che devono capire anche cosa cambia ecc.)

poi la cosa si può sviluppare ulteriormente, intanto ti butto giù un'ideaXD

PS: se serve chiede chiarimento, ho fatto un poco di confusione.

Share this post


Link to post
Share on other sites

bella idea mi piace molto ^^ il punto è che succede se sbagliano? dovrei mettere tantissime varianti o tornano al punto di partenza?

Se sbagliano e imboccano il tunnel sbagliato perderanno tempo. Fagli capire che la strada non è quella giusta in modo che debbano tornare indietro. Puoi farlo in vari modi: tunnel che termina senza sbocco, galleria piena d'acqua (quindi arrivati a quel punto non si può più proseguire), facendo accorgere i PG che la roccia sopra di loro rischia di crollare da un momento all'altro e quindi sarebbe meglio ritirarsi...

Oppure a volte il tunnel potrebbe portare dopo ore di cammino al punto di partenza...

Puoi sbizzarrirti quanto vuoi per cercare altre varianti...

però per esclusione alla fine ce la faranno

Esatto, alla fine ce la faranno, per esclusione. Però ci si può inventare degli escamotage per mettere pressione sui giocatori in modo che stiano attenti nel fare la scelta giusta, al fine di non perdere tempo.

Ad esempio: nella grotta i PG respirano aria malsana: dato che il luogo è chiuso, nelle caverne si sviluppano batteri di ogni genere. Ciò porterà i PG ad ammalarsi. Fai fare loro dei TS sulla Tempra, la cui CD aumenterà ogni ora (ciò per far si che i PG si ammalino , ed è anche giustificabile in termini di gioco perchè più si respira aria malsana piu si resisterà difficilmente ai sintomi). Quando i PG scopriranno (sarà sufficiente una prova di Guarire) di aver contratto una malattia che li debilita nel tempo ( un danno alla costituzione ogni 5-6 ore ad esempio) faranno attenzione nell'azzeccare i tunnel giusti e quindi staranno attenti a non sbagliare gli "indovinelli" lasciati dal pirata. Infatti se imboccano le gallerie sbagliate perderanno tempo, durante il quale la malattia contratta li massacrerà... :D

Ti ricordo che Rimuovi Malattia è un punto a favore dei PG. Tuttavia la descrizione dell'incantesimo dice che le malattie particolari non vengono curate da esso. LA malattia di origine batterica della caverna potrebbe essere una di quelle :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

ragazzi grazie per le idee

s1031295: la tua idea della malattia mi piace è molto divertente e con questa inghippo i pg staranno attenti a non sbagliare ^^, suggerimenti per qualche indovinello strano?

per antagonista: anche la tua mi piace molto sembra molto il santuario arcano su diablo 2 ( o cosi mi ha dato l'impressione ^^) come differenziare pero la via giusta da quella sbagliata? idee ?? ^^

stavo pensando di unire le 2 idee, cioè la prima parte sarà quella di antagonista in cui i pg vagheranno senza sosta tra un'infinità di corridoi

poi se riusciranno a farcela si troveranno in un'area in cui potranno riposarsi e da li inizierà l'altra parte quella degli indovinelli che ve ne pare? ( pensavo anche che nella grotta potevano aggirarsi i spettri di persone che in passato hanno tentato l'impresa :) )

Share this post


Link to post
Share on other sites

ragazzi grazie per le idee

s1031295: la tua idea della malattia mi piace è molto divertente e con questa inghippo i pg staranno attenti a non sbagliare ^^, suggerimenti per qualche indovinello strano?

Per il momento me ne vengono in mente due di indovinelli:

Il primo: I PG giungono di fronte a un bivio, dove entrambi i tunnel, apparentemente uguali si perdono nel buio. A terra è poggiata la solita tavola di legno con su inciso: "E se la mano è destra, non manca abilità e pratica di costanza".

La soluzione è che bisogna prendere il sentiero di destra: "se la mano è destra, non manca" (nel senso di mancina)... l'altra parte della frase serve per confondere i PG facendo leggere la frase con un altro senso :D

Il secondo: Il tunnel percorso dai PG si apre nella solita grotta dove ci sono ingressi ad altri cunicoli (il numero di essi in questo caso è indifferente). Al centro della stanza, nel pavimento roccioso è scolpita una frase che recita: "Vedere non si può e neanche sentire, fiutare non si può e neppure udire. Sta sotto i colli, sta dietro le stelle, ed empie tutti i vuoti, tutte le celle. Per primo viene, ultimo va, a vita e a riso termine dà".

La soluzione è IL BUIO. Si presuppone che i PG camminino nella zona con delle fonti di luce (magiche o composte da torce). Quando i giocatori spegneranno le loro fonti luminose rimanendo al BUIO, vedranno che la strada da percorrere è segnalata da una freccia disegnata in precedenza dal pirata con una vernice fluorescente visibile soltanto nell'oscurità.

Se me ne viene in mente qualche altro lo posto sempre in questo topic...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per il momento me ne vengono in mente due di indovinelli:

Il primo: I PG giungono di fronte a un bivio, dove entrambi i tunnel, apparentemente uguali si perdono nel buio. A terra è poggiata la solita tavola di legno con su inciso: "E se la mano è destra, non manca abilità e pratica di costanza".

La soluzione è che bisogna prendere il sentiero di destra: "se la mano è destra, non manca" (nel senso di mancina)... l'altra parte della frase serve per confondere i PG facendo leggere la frase con un altro senso :D

Il secondo: Il tunnel percorso dai PG si apre nella solita grotta dove ci sono ingressi ad altri cunicoli (il numero di essi in questo caso è indifferente). Al centro della stanza, nel pavimento roccioso è scolpita una frase che recita: "Vedere non si può e neanche sentire, fiutare non si può e neppure udire. Sta sotto i colli, sta dietro le stelle, ed empie tutti i vuoti, tutte le celle. Per primo viene, ultimo va, a vita e a riso termine dà".

La soluzione è IL BUIO. Si presuppone che i PG camminino nella zona con delle fonti di luce (magiche o composte da torce). Quando i giocatori spegneranno le loro fonti luminose rimanendo al BUIO, vedranno che la strada da percorrere è segnalata da una freccia disegnata in precedenza dal pirata con una vernice fluorescente visibile soltanto nell'oscurità.

Se me ne viene in mente qualche altro lo posto sempre in questo topic...

Ed i classici 2 tizi,uno che mente ed uno che dice la verità no?

Ti basta mettere 2 png,magari costrutti o qualcos'altro che non soffra fame e sete,davanti a 2 porte. per farti capire come potredti strutturarlo(non per la risoluzione ovviamente) guarda questo,verso il 3:40.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ed i classici 2 tizi,uno che mente ed uno che dice la verità no?

Ti basta mettere 2 png,magari costrutti o qualcos'altro che non soffra fame e sete,davanti a 2 porte. per farti capire come potredti strutturarlo(non per la risoluzione ovviamente) guarda questo,verso il 3:40.

A proposito dell'indovinello dei due tizi o una volta proposi questo: "Tre oracoli divini A, B, e C sono chiamati, in un qualche ordine, Verace, Mendace e Imprevedibile. Verace dice sempre il vero, Mendace dice sempre il falso, mentre Imprevedibile decide se essere sincero o meno in modo completamente casuale. L'obiettivo del gioco è determinare le identità di A, B, e C ponendo loro tre domande a cui è possibile rispondere con un 'si' o con un 'no'. Ogni domanda deve essere posta ad uno solo degli oracoli, che, pur comprendendo l'italiano, risponderà sempre nella propria lingua con le parole 'da' o 'ja'. Non si sa quale di questi termini corrisponda a 'sì' e quale a 'no'. "

L'indovinello è famoso come uno dei più difficili mai ideati(tanto che furono scritti libri di logico su questo indovinello), infatti la reale soluzione(cioè, alternativa {nell'avventura}) era di ucciderli. In ogni caso la soluzione consisterebbe in questo:

Spoiler:  
Si chieda al dio B, "Se ti chiedessi 'A è Casuale?', diresti 'ja'?". Se B risponde 'ja', allora B è Casuale (e sta rispondendo casualmente), oppure B non è Casuale e la risposta indica che A è effettivamente Casuale. In ogni caso, C non è Casuale. Se B risponde 'da', allora B è Casuale (e sta rispondendo casualmente), oppure B non è Casuale e la risposta indica che A non è Casuale. In ogni caso, A non è Casuale.

Si vada dal dio che si è stabilito non essere Casuale grazie alla risposta precedente (quindi A oppure C), e gli si chieda: "Se ti chiedessi 'Sei Vero?', diresti 'ja'?". Siccome non è Casuale, la risposta 'ja' indica che è Vero e la risposta 'da' indica che è Falso.

Si ponga allo stesso dio la domanda: "Se ti chiedessi 'B è Casuale?', diresti ja'?". Se la risposta è 'ja' allora B è Casuale, se la risposta è 'da' allora il dio a cui non si ha ancora parlato è Casuale. Il dio rimasto si può identificare per esclusione.

PS: l'indovinello è famoso e io lo presi da non ricordo che sito, se lo si cerca su internet lo trovate comunque ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

belle idee ragazzi mi state aiutando molto mi raccomando se ve ne vengono in mente altri postate piu ce ne sono e meglio è ^^

invece pensavo a una cosa, mettere spettri di persone che hanno provato l'impresa ma sono morte come lo vedete? o una strana creatura tipo un'ombra che li segue e vuole ucciderli?

tutto questo solo nel complesso di gallerie però

Share this post


Link to post
Share on other sites

belle idee ragazzi mi state aiutando molto mi raccomando se ve ne vengono in mente altri postate piu ce ne sono e meglio è ^^

invece pensavo a una cosa, mettere spettri di persone che hanno provato l'impresa ma sono morte come lo vedete? o una strana creatura tipo un'ombra che li segue e vuole ucciderli?

tutto questo solo nel complesso di gallerie però

In realtà potresti mettere sì degli spettri, ma che tentano di depistare il gruppo dando loro consigli sbagliati, in quanto magari sono divenuti spettri con lo scopo di difendere il tesoro: potrebbero essere l'ex ciurma del ladro/pirata; una volta che gli avventurieri se ne rendono conto potrebbero quindi attaccarli(e hai anche messo un paio di incontri ben ragionati così).

PS: per chi non l'avesse capito sono un master abbastanza sadico :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

oddio che ficata non ci avevo pensato alla ciurma ^^ che idea stupenda :D grazie ^^

solo che ci arriveranno verso il lv 5 a questa grotta e ho paura che degli spettri siano troppo forti, come potrei depotenziarli?

ps: scusate se vi rompo ma è la mia 2° avventura e sono un pò alle prime armi :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bé, logicamente puoi depotenziarlo da te... se vuoi invece qualcosa di più regolamentare sul manuale Compendio dei mostri:Mostri di Azeroth(mostri per l'ambientazione di warcraft) ci sono vare versioni più deboli di spettri

Se vuoi depotenziare quelli da manuale la prima e sicura cosa da fare per renderli eliminabili da un gruppo di livello 5 è modificargli la manifestazione in modo che quando si manifestano si manifestano del tutto, ma sfocati(quindi colpibili anche da armi non magiche senza problemi, ma con una possibilità del 20% di ignorare qualunque cosa... altrimenti rischi di annoiare metà del party che non può fare nulla :/), poi ridurre le loro capacità speciali in generale in modo che non siano schiaccianti per il gruppo...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
      View full article
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
    • By Minastir
      Ciao a tutti !
      Sono alla ricerca di un gruppo per giocare con cadenza settimanale a DnD 3.5 (no versioni semplificate) in provincia di Modena o zone attigue (province di Bologna, Ferrara o Reggio). Causa lavoro, sono disponibile solo la domenica pomeriggio e/o sera. Cerco gente che conosca le regole (o abbia voglia di impararle) e che utilizzi come ambientazione Eberron (preferibilmente) o Forgotten Realms.
      Mi interessano solo le campagne ben strutturate (no avventure one-shot) con un gioco ben bilanciato fra interpretazione e combattimenti.
    • By Oraion
      Buonasera ragazzi. Siamo un gruppo di 5 player alla disperata ricerca di Master per d&d 3.5. Viviamo tutti a Padova e siamo tutti muniti di mezzo proprio per raggiungere anche la periferia. Siamo tutti player rodati (chi più chi meno). Non conosciamo la quinta edizione ma se il master ha pazienza apprendiamo al volo. Non abbiamo nessuna pretesa verso il master e mai ci sogneremo di torturare qualcuno che già lo fa esercitando la sacra arte del DM. Vi auguro buon anno in ritardo. Buon game a tutti.
    • By Lucane
      Buongiorno, mi chiamo Luca e vorrei provare a masterare qualche sessione di D&D 3.5 usando Whatsapp.
      Gioco da 16 anni a D&D e ho fatto quasi sempre da master per i gruppi di gioco dal vivo di cui negli anni ho fatto parte.
      Da una decina d'anni sto sviluppando una mia ambientazione che mi piacerebbe utilizzare per questo progetto. 
      Vorrei iniziare con qualche sessione di prova per capire se mi piace e se sono in grado di gestire una campagna via Whatsapp. Si tratterebbe di creare un gruppo WA e ciascuno potrebbe scrivere quando può/vuole senza limite minimo o massimo di post, per venire incontro alla scarsità di tempo che la mia figlioletta e il lavoro mi lasciano. 
      Per iniziare vorrei al massimo 3 giocator* con i quali scambiarci i numeri di telefono privatamente e poi aprirò un gruppo WA per la sessione 0 e l'organizzazione. 
      A voi la palla!
       
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.