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Mago Invocatore


Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono nuovo della comunità quindi mi scuso in anticipo per eventuali errori o infrazioni (sono stato in forum dove erano vietate virgole e maiuscole -_-, ho detto tutto)

ad ogni modo veniamo a noi, sto giocando da un po di tempo una campagna, come da titolo gioco un mago specializzato nell'evocazione!

i manuali che possono riguardare il mago in nostro possesso sono:

Manuale del giocatore 1,2,3, Poteri Arcani, Guida del Giocatore a Eberron, Guida a Forgotten Realms

al momento la mia situazione è la seguente:

Mago Eladrin liv 14

poteri a volontà: Dardo incantato, Esplosione rovente

Poteri di utilità: Scudo, Dissolvi Magie, Resistenza di Massa

Poteri ad incontro: Melma del tomo, Lancia tonante, Ombre Afferranti

Poteri giornalieri: Palla di Fuoco, Volto della Morte, Convocare combattente di Fuoco

come Cammino leggendario ho scelto il Convocatore Vincolante (da Poteri Arcani)

tra i talenti scelti finora sono piuttosto dubbioso....

di rango Eroico: Iniziativa migliorata, Agilità senza Armatura, Distorcere la Trama Arcana, Incantesimi Ingranditi, Magia Distruttiva, Veterano di Battaglia + Marchio del Passaggio (talento Bonus concesso dal Master)

di rango Leggendario (qui vengon le dolenti note): Percezione del periocolo, Difese Leggendarie......devo dire che tra i talenti leggendari non c'è molto per il mago nei manuali da noi posseduti

il mago ha poco per quanto riguarda talenti specifici!

ho provato a cercare su internet qualcosa tratta dalle riviste Dragon e Dungeon, ma apparte l'aggiornamento per il dardo incantato non ho trovato nulla!

sapreste indicarmi dove trovare qualcosa o darmi qualche sito in cui è possibile trovare del materiale che faccia al caso mio? sia per cambiare ciò che ho creato finora sia per scegliere meglio in futuro!

nel ringraziarvi infinitamente vi chiederei se possibilmente nel rispondere a questo mio mex non usaste sigle o diminutivi, poichè non essendo della community, rischierei di non capire cio di cui parlate

grazie ancora

Max

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Principali partecipanti

Premetto che mi mancano informazioni sulle tue statistiche (intelligenza, destrezza, etc...) e su quale strumento hai scelto, quindi non posso darti consigli molto specifici.

Inoltre dato che io uso quasi solo materiale in inglese metterò i nomi dei poteri in tale lingua.

Comunque ci sono alcuni problemi nella tua build e la scelta di poteri/talenti è un po' sotto-ottimizzata.

Partiamo dalle basi: il tuo concetto è di fare un evocatore, il che va anche bene però il problema è che le evocazioni forti sono tutte di alto livello e/o stanno su altri libri (in particolare i Dragon Magazine). Quindi a meno di non usare i dragon magazine non "campi" solo con quelle. Il mio consiglio è di parlare bene con il tuo DM, se gli va bene che usi i Dragon (in particolare devi avere il 385) OK, puoi anche fare un evocatore puro, altrimenti non specializzarti troppo sulle evocazioni ma cerca di intraprendere una "seconda strada" per avere altre magie alternative (come del resto si vede che stai facendo con la scelta dei poteri che hai fatto)

Premetto anche un'altra cosa: il danno, specialmente per il mago, NON si sviluppa tramite gli X dadi di danno base ma bensì tramite alti modificatori statici, che vengono da talenti/abilità. Quindi quando vedete un potere che magari fa 4d6 di danno non crediate che sia buono... perchè in realtà sarà solo marginalmente più dannoso di un potere che fa tipo 1d6.

Analizzando i poteri a volontà:

Esplosione rovente: può andare bene dato il fatto che non usate gli essential (altrimenti è nettamente surclassato da Freezing Burst)

Dardo incantato: te lo dico piatto... va cambiato, come potere è nettamente sotto-performante e il danno che fa è ridicolo. Se tieni Esplosione rovente dovresti scegliere come secondo potere a volontà uno a bersaglio singolo, nel qual caso suggerisco uno a scelta tra Phantom Bolt e Ray of Frost.

Nel caso tu abbia un buon modificatore di saggezza ti consiglio invece di cambiarli tutti e 2 e prendere Cloud of Daggers e Thunderwave, che offrono maggiore versatilità, danno ed utilità.

Poteri ad incontro:

Lancia tonante: onestamente mi piace poco come potere... allo stesso livello e sempre nel MdG1 trovi Prismatic Burst e Mesmeric Hold che secondo me sono nettamente superiori, perdono leggermente di danno ma hanno un controllo nettamente superiore.

Melma del tomo: anche questo mi piace poco... bel danno ma solo su singolo bersaglio e 0 controllo. Sempre allo stesso livelli trovi cose come Twist of Space che a mio avviso sono notevolmente superiori.

Ombre Afferranti: bellino, però dato che è stato depotenziato con le errata a solo 1d8 preferirei nettamente tenere un potere ad incontro di livello 3 come Color Spray che ha danno paragonabile, ma di tipo radioso e sopratutto piazza la condizione di frastornato che francamente è nettamente superiore a quella di immobilizzato. Questo cambio è sopratutto sensato se fai quelli sopra-indicati (nel qual caso avresti già Twist of Space e Prismatic Burst/Mesmeric Hold come poteri a distanza, mentre ti mancherebbe una propagazione ravvicinata)

Poteri ad utilità:

Scudo: OK

Dissolvi Magie: troppo condizionale come utilizzo. Io lo terrei come 2° potere da imparare ma non caricare a meno di situaizoni particolari. Visto che l'idea è di usare le evocazioni prenderei senza pensarci 2 volte Summon Iron Cohort.

Resistenza di Massa: bello come potere ma Illusory Wall è superiore

Giornalieri:

Convocare combattente di Fuoco: capisco che è un'evocazione ma... sfera infuocata è strettamente meglio. Fa più danno, a più bersagli e non può essere distrutta dagli avversari.

Palla di Fuoco: cambialo come potere assolutamente. Poco danno e 0 controllo. Io a livello 5 sono nettamente propenso alla nube maleodorante, però se vuoi un'invocazione carina potresti prendere Summon Abyssal Maw. Al tuo posto io prenderei entrambe e poi di base caricherei la nube tranne quando temi di affrontare non-morti o altre creature immuni al veleno.

Volto della Morte: può essere molto bello ma solo se hai qualche modo per imporre dei malus al Tiro Salvezza dei nemici. Senza questo è troppo inaffidabile. Ti consiglierei qualcosa come Wall of Fire o Ice Storm.

Caso tutto diverso se invece usi il Dragon Magazine 385 e scegli la strada dell'evocatore puro. Nel qual caso suggerisco:

Giornaliero livello 1: Summon Dust Devil

Giornaliero livello 5: Summon Magma Beast

Giornaliero livello 9: Summon Succubus

Comunque tieni presente che le evocazioni veramente forti ci saranno solo ad alti livelli: Summon Black Devourer (19), Summon Abyssal Horde (25), Summon Marilith (25) (che sono da preferire anche alle evocazioni di lvl 29)

Per il cammino leggendario beh... qui dipende dalla strada che hai scelto. se fai l'evocatore puro va bene il Convocatore Vincolante. Altrimenti ti consiglio nettamente il Mago del Sangue (MdG1), quest'ultimo ha ottimi poteri e tieni presente che puoi usare la sua caratteristica sangue rafforzante su ogni evocazione e, al costo di 2d10 danni (spesi solo al lancio), la tua evocazione farà perennemente quello stesso danno in più.

Come talenti: qui devi lavorare molto. IMHO... il mago è penso la classe che in assoluto ha il miglior supporto di talenti di tutto D&D 4e, roba da far diventare viola di invidia gli stregoni.

Anche qui dipende molto se hai scelto o meno la strada dell'invocatore puro o meno. Ti metto i talenti da me consigliati suddivisi in 3 "tipologie"

MUST HAVE (da prendere in tutti i casi):

- Implement expertise

- Superior Implement Training

- Unarmored Agility

- Enlarge Spell

- Improved Initiative e/o Danger Sense

- Dual Implement Spellcaster

TALENTI DA EVOCATORE (da prendere solo quando hai un buon numero di evocazioni nel tuo arsenale):

- Careful Summoner

- Superior Fortitude/Reflex/Will: alzare tutte le difese è particolarmente importante per un evocatore perchè protegge oltre che te anche le tue evocazioni!

- Toughness: stesso concetto di cui sopra

Inoltre nel caso di evocatore puro ti consiglio fortemente di usare come strumento il bastone e prendere il talento Improved Staff of Defense

ALTRI TALENTI (utili sopratutto se non prendi la via dell'evocatore puro):

- Spell Focus

- Destructive Wizardry

- War Wizardry

- Durable e/o Toughness (questo serve sopratutto al mago del sangue)

Da evidenziare anche la combo del freddo Lasting Frost/Wintertouched/Frost Staff. Peccato sia stata nerfata dalle errata, rimane comunque molto forte e potrebbe valerne la pena lo stesso.

NOTA: quando sei di rango leggendario NON sei obbligato a prendere solo talenti di rango leggendario, ma puoi prenerne anche altri di rango eroico.

Se non ti è chiaro qualcosa o hai dubbi/domande chiedi pure.

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devo dire che sono abbastanza daccordo con tutto....

effettivamente non ho inserito alcuni dati fondamentali:

11 FOR

18 COS

20 DES

24 INT

15 SAG

13 CAR

come strumento ho optato per il Tomo del vincono (tra quelli nei manuali mi è sembrato il migliore)

per quanto riguarda i poteri:

Di Utilità

-Esplosione Rovente l'ho presa perchè il master ci mette contro spesso folti gruppi di minions e con incantesimi ingranditi aumento il diametro dell'esplosione!

-Dardo Incantato lo tengo perchè sono uno sfigato cronico con i tiri di dado! e fare 15 danni su un bersaglio mi garantiscono un ottimo supporto per i miei compagni!(elimino uno scagnozzo a turno)

A Incontro:

-Lancia tonante: ero indeciso con il Prismatic Burst ma quello colpiva solo 1 2 o 3 creature, mentre questo colpisce TUTTO ad EMANAZIONE RAVVICINATA 6

-Melma del tomo: fa tanto danno su un bersaglio....ma non ho trovato di meglio!qual'è Twin of Space in italiano???

-Ombre Afferranti: non sapevo fosse stato depotenziato....cercherò qualcos'altro!

Di Utilità:

Poteri ad utilità:

-Scudo: SENZA PENSARCI (ha subito qualche modifica rispetto al manuale base?)

-Dissolvi Magie: spesso i nemici creano aree che permangono e rompono le scatole....questo è un ottima soluzione al problema! come rimpiazzo ho scelto quello che mi hai detto tu, convocare gregari di ferro

-Resistenza di Massa: dare a tutti gli alleati resistenza a un elemento non mi sembra cosi male....cmq l'illusory wall l'avevo preso come sostituto

Poteri Giornalieri:

-Convocare combattente di Fuoco: sarà sostituito con sfera infuocata

-Palla di Fuoco: come fai a dire che fa pochi danni? cmq come sostituto ho preso nube maleodorante

-Volto della Morte: questo non lo cambio neanche se me lo chiede il papa.....finora si è rivelato ESSENZIALE per il nostro modo di giocare! come sostituto avevo preso tempesta di ghiaccio

per i talenti non ho ben capito quali sono in italiano...

- Implement expertise ????

- Superior Implement Training ????

- Unarmored Agility, c'è l'ho

- Enlarge Spell, dovrebbe esserre Incantesimi Ingranditi e c'è l'ho

- Improved Initiative e/o Danger Sense, Iniziativa Migliorata l'ho preso, il secondo non capisco quale sia

- Dual Implement Spellcaster, Incantatore dal Duplice strumento.....non ho un secondo strumento haimè!

TALENTI DA EVOCATORE:

- Careful Summoner, effettivamente potrebbe essere un idea!

- Superior Fortitude/Reflex/Will: se in Dragon trovo talenti migliori li preferisco...cmq son buoni pure questi

ALTRI TALENTI:

- Spell Focus ???

- Destructive Wizardry, Magia Distruttiva c'è l'ho

- War Wizardry ???

ah potresti dirmi in quale numero di Dragon posso trovare dei Talenti extra per il mago?

Nota - %2$s (Obsidian) i doppi post sono vietati dal nostro Regolamento.

Visto che sei nuovo, questa volta ho provveduto io ad unire i post, ma ti consiglio di leggerlo.

Crisc

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11 FOR

18 COS

20 DES

24 INT

15 SAG

13 CAR

Azzz..... di manica larga il tuo DM!

come strumento ho optato per il Tomo del vincono (tra quelli nei manuali mi è sembrato il migliore)

Precisazione: tu puoi usare in ogni caso TUTTI gli strumenti del mago. Ma solo usando quello in cui ti specializzi puoi utilizzarne la specializzazione.

Comunque per le evocazioni sì. Per il resto a me piace molto il bastone. Comunque c'è il talento per ottenere una seconda specializzazione negli strumenti (MdG1: Secondo Strumento)

Come evocatore non è per nulla male prendere Tomo del vincolo + Bastone della difesa (con il talento secondo strumento) + Incantatore dal duplice strumento.

Poi ci si equipaggia con un Bastone della Rovina (Cripta dell'Avventuriero) e un Tomo dell'evocazione (Poteri Arcani). Le evocazioni le lanci con il tomo mentre le altre magie con il bastone... Così fai un pacco di danni aggiuntivi.

-Esplosione Rovente l'ho presa perchè il master ci mette contro spesso folti gruppi di minions e con incantesimi ingranditi aumento il diametro dell'esplosione!

Perfettamente d'accordo sul concetto. Cmq tieni presente che anche nube di pugnali allargata è un'emanazione ad area 1 (3x3), più piccola quindi ma fa almeno il modificatore di saggezza indipendentemente dal risultato dell'attacco (all'inizio del turno degli avversari). Contro i minion è forse pure più efficace perchè da quindi garanzia 100%. Cmq il tuo modificatore di saggezza non è altissimo e quindi boh... questione di gusto.

-Dardo Incantato lo tengo perchè sono uno sfigato cronico con i tiri di dado! e fare 15 danni su un bersaglio mi garantiscono un ottimo supporto per i miei compagni!(elimino uno scagnozzo a turno)

Se vogliamo fare i discorsi "ma tanto non colpisco perchè sono sfigato"... vabbè... Però per il danno medio NON c'è lontanamente paragone.

Tieni presente che dardo incantato NON ha un tiro dei danni e NEMMENO un tiro per colpire, quindi applichi pochissimi modificatori (praticamente SOLO l'intelligenza e il bonus magico del bastone, tranne rarissimi oggetti che specificano espressamente nel potere di potenziare il missile magico) A proposito... come fai a fare 15 di danno, hai mica uno strumento magico +5?

Cmq facciamo un rapido confronto con un potere come Phantom Bolt

Come bonus al colpire dovresti avere qualcosa come +18 (+7 livello; +7 intelligenza; +1 talento perizia negli strumenti; +3 strumento magico)

In medi aun mostro di 14° livello ha 26 di difesa dalla volontà, quindi con un 8 colpiresti --> 65% possibilità di colpire (5% critico)

Come danno, con gli strumenti/talenti giusti, dovresti essere a qualcosa come 1d8+16 (+7 intelligenza; +3 strumento magico; +3 bastone della rovina; +3 duplice strumento) con un critico da 3d10+24

DPR medio Phantom Bolt: (4,5+16) * 60% + (16,5+24) * 5% = 14,3 danni al round

Contro invece il missile magico:

DPR medio Missile Magico: 3+7+3 = 13 danni al round

Già come danno medio è superiore, in più il Phantom Bolt aggiunge anche controllo (fa scorrere di 1, che sembra una cretinata ma NON lo è... ad esempio lo puoi mettere in posizione ideale per farsi fiancheggiare dai tuoi compagni o peggio ancora pensa se si trova sull'orlo di un burrone...)

Ma la cosa non finisce qui, la differenza di danno medio sarebbe ancora abbastanza minima e uno potrebbe anche pensare accettarla in cambio della garanzia di colpire sempre, però pensa a quello che succede se hai accesso a qualche buff (ad esempio della guida, per buff intendo qualsiasi forma di potenziamento in termini di +colpire o + danno) oppure se hai vantaggio in combattimento.

Rifacendo il conto con SOLO vantaggio in combattimento (ad esempio ottenebili tramite le condizioni di frastornato/accecato/stordito) il danno medio diventa 16,4 vs 13. Con un banalissimo modificatore +5 al danno (e il 99% dei bonus pompano un TIRO per il danno e quindi NON ifluiscono il missile magico) la differenza salirebbe a 20,1 vs 13...

Con l'aumentare del livello poi il gap aumenta esponenzialmente (perchè aumentano le varie tipologie di bonus a cui puoi accedere, nonchè i tuoi bonus base).

-Lancia tonante: ero indeciso con il Prismatic Burst ma quello colpiva solo 1 2 o 3 creature, mentre questo colpisce TUTTO ad EMANAZIONE RAVVICINATA 6

Appunto... colpisce ANCHE gli alleati... XD E' molto difficile da utilizzare senza massacrare anche gli amici, anche perchè è automaticamente centrata su di te.

-Melma del tomo: fa tanto danno su un bersaglio....ma non ho trovato di meglio!qual'è Twin of Space in italiano???

Twist of Space: non so come si chiami esattamente ma penso qualcosa come "Distorsione Spaziale" Comunque è un potere ad incontro dei Poteri Arcani di lvl 7: Emanazione ad area 1; 1d6 + teletrasporta di 3 quadretti + rallenta fino alla fine del turno successivo. Teletrasportare è tanta roba, al limite puoi anche teletrasportarli 4,5 metri in aria e così cadendo si fanno ulteriori 1d10 danni XD (però hanno un TS per evitarlo)

-Palla di Fuoco: come fai a dire che fa pochi danni? cmq come sostituto ho preso nube maleodorante

Ipotizziamo sempre i soliti modificatori utilizzati per il calcolo del dardo incantato, più mettiamoci il +3 per il talento Destructive Wizardry (ipotizziamo di colpire almeno 2 creature) e mettiamoci anche 2d10che aggiungi con sangue rafforzante (ho ipotizzato mago del sangue come PP)

PS: non considero i critici per semplicità di calcolo, tanto influenzerebbero in modo analogo le 2 magie.

Danno della palla di fuoco: 4d6+2d10+19 = 44 su colpito (65%) e 22 su mancato (35%) = totale 36,3 danni

Danno nube maleodorante: 3d10+19 su colpito (65%) + altri 3d10+16 (non vale più il Destructive Wizardry) all'inizio del turno dell'avversario (100% dato che sono automatici) = totale 55,6 danni

Poi però la palla di fuoco è "bruciata" invece la nube RIMANE ed OSCURA la visuale e fa altro DANNO... mettiamo che i nostri cari mostriciattoli escano dalla nube (ammesso e NON concesso che ci riescano perchè potrebbero essere anche immobilizzati e/o rallentati e/o storditi etc...), cosa succede se uno gli va vicino e gli fa un'Onda Tonante rispingendoli dentro (o un'altro qualsiasi potere che spinga/faccia scorrere/teletrasporti)? Bummmm... entrano nella nube con la spinta e prendono in automatico altri 3d10+16 danni, poi gli ritocca iniziarci dentro e Babummm... altri 3d10+16 danni... e il giochetto lo puoi ripetere a piacimento ogni turno...

Se poi hai poteri che immobilizzano perdono "secchi" il turno senza poter fare niente... ma continuando a prendere danni.

Chiara la differenza? Ecco al differenza tra un giornaliero che si comporta poco meglio di un potere ad incontro (palla di fuoco) e un VERO giornaliero da mago (nube maleodorante) che fa piangere il master dalla disperazione annichilendogli tutto... XD

-Volto della Morte: questo non lo cambio neanche se me lo chiede il papa.....finora si è rivelato ESSENZIALE per il nostro modo di giocare! come sostituto avevo preso tempesta di ghiaccio

Tieni conto che con Muro di Fuoco puoi fare cose molto simili a quelle che fai con la Nube Maleodorante. Cmq come ti ho detto Volto della Morte è bello, solo che se non piazzi dei Malus ai TS... dubito che riuscirà molte volte (devi colpire TU e poi lui deve fallire il TS... se poi è un elite o solo lo fallirà raramente).

- Implement expertise ????

Perizia negli strumenti (MdG2)

- Superior Implement Training ????

Competenza negli Strumenti Superiori (MdG3, c'è un capitolo apposta in quel manuale)

- Danger Sense non capisco quale sia

Percezione del Pericolo (MdG1)

- Dual Implement Spellcaster, Incantatore dal Duplice strumento.....non ho un secondo strumento haimè!

Procurate uno... XD Non dovrebbe essere così difficile, puoi anche farlo con il rituale. Se poi il master te lo impedisce... beh... è un po' come se non facesse trovare la seconda arma magica al Ranger!

Vi ha concesso caratteristiche STELLARI, un talento Bonus... e non vi concede le cose basi?

- Spell Focus ???

Incantesimi Focalizzati (MdG1, leggendario)

- War Wizardry ???

Stregoneria da Guerra (Manuale del Giocatore di FR, leggendario: -5 al colpire e danni dimezzati sugli alleati colpiti dalle tue magie)

ah potresti dirmi in quale numero di Dragon posso trovare dei Talenti extra per il mago?

Nessuno specifico, sono un po' sparpagliati. Comunque non ci trovi moltissimo. Quelli migliori sono su MdG 1-2-3, Poteri Arcani ed Essential.

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cos'è Essential?

il DM mi ha concesso un tomo +3 ed una veste che mi permette di trasformare tutti i poteri in poteri da fuoco, inoltre i poteri da fuoco aumentano i danni di 2! quindi il Dardo incantato mi fa 15 danni....forse ora che sono al liv 14 fa 16 danni!

come statistiche non mi sembrano alte....si basano sui miei tiri di dado (col D6 son piuttosto fortunato....col D20 non facccio più di 5)

i talenti ora li modifico (con il benestare del master) i poteri al primo riposo/aumento di livello li modifico!

ti ringrazio di tutto!

PS se vieni a conoscenza di altri poteri o talenti utili per il mago, fammi sapere! grazie tante!

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cos'è Essential?

Sostanzialmente è una linea di manuali integrativi che presenta nuove classi/talenti/regole etc... che si integrano con quanto già presente nei manuali basi. Esempi di queti manuali sono Heroes of Fallen Lands, Heroes of Forgotten Kingdoms, Heroes of Shadow, Rule Compendium.

il DM mi ha concesso un tomo +3 ed una veste che mi permette di trasformare tutti i poteri in poteri da fuoco, inoltre i poteri da fuoco aumentano i danni di 2! quindi il Dardo incantato mi fa 15 danni....forse ora che sono al liv 14 fa 16 danni!

2 Domande:

- Qual'è la veste che ti permette di trasformare tutti in poteri in fuoco? Non ne trovo nessuna...

- Come mai i poteri da fuoco fanno 2 danni in più?

come statistiche non mi sembrano alte....si basano sui miei tiri di dado (col D6 son piuttosto fortunato....col D20 non facccio più di 5)

Fai conto che utilizzando la regola dei punteggi personalizzati (metodo standard per i tornei) uno ha a disposizione 22 punti da investire, mentre le tue caratteristiche corrispondono all'uso di 41 punti... (quasi il doppio)

Un mago "normale" per avere 24 di intelligenza al lvl ha punteggi di questo genere:

9 FOR

14 COS

16 DES

24 INT

14 SAG

11 CAR

PS se vieni a conoscenza di altri poteri o talenti utili per il mago, fammi sapere! grazie tante!

Se capisci l'inglese trovi TUTTO qui:

http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/25095865/The_Power_of_Knowledge_-_The_Wizards_Handbook?pg=1

E' una guida stupenda sulla classe del mago scritta da una ragazza che ne sa parecchio più di me (che peraltro è anche italiana)

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La veste è un oggetto inventato da lui (ne ha dato uno ad ogni giocatore della campagna) mi permette di trasformare tutti i poteri in poteri da fuoco e ella stessa aumenta il danno delle magie da fuoco di 2! (praticamente ogni player della campagna ha un elemento...io indovina quale ho? ah ah ah)

per i punteggi noi giochiamo al lancio dei dadi....tiriamo 7 volte 4 dadi e scegliamo tra le 7 serie, le 6 migliori! (prendendo i 3 dadi più alti di ogni serie)

sappi che giochiamo questa campagna da 2 anni ormai! qualche bonus è il minimo!

PS penso che smetterò di prendere talenti di rango leggendario e prenderò solo quelli di rango eroico...e poi quelli epici!

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  • 1 anno dopo...
  • Amministratore

Si può creare il muro usando quadretti occupati da creature?

Il muro può essere attaccato dai nemici (per disctuggerlo)?

In generale come funzionano i poteri con la parola chiave "evocazione"?

Le evocazioni (conjuration):

- non occupano spazi se non è specificato

- non sono influenzate dall'ambiente

- non ci si può interagire fisicamente se non è specificato

- laddove sia necessario usano difese e attacchi di chi le ha create

- terminano se il creatore muore.

Nota che i poteri che evocano creature, quelli cioè con parola chiave summoning (non so come sia in italiano) hanno delle regole diverse.

Il muro di fuoco non può essere attaccato e a memoria può essere creato in quadretti occupati (in quanto non dovrebbe essere solido).

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  • 1 mese dopo...

esistono oggetti che danno +X ai danni usando poteri a distanza (per poteri arcani)?

L'unico che ho trovato è il bastone della rovina (cripta 1) che permette di usare il bonus di potenziamento come ulteriore bonus di oggetto ai danni.

Ce ne sono altri?

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Ciao e benvenuto! :)

Non vado molto in profondità ora perché sono sfinito dopo un live di 7 ore, ma faccio qualche osservazione qua e la.

1. Come ho sempre suggerito, IGNORATE le errata, a meno che non siano revisioni necessarie (bug e simili), come il secondo modificatore alle razze che storpia i concetti, ma almeno aiuta a dare un pò di flessibilità.

Il dardo era un potere molto forte: 2d4 è già danno minimo superiore a certi poteri a volontà, colpisce ranged 20 e può essere usato come basilare. Direi non male. :)

L'hanno modificato soltanto per far contenti gli americani piagnoni (questa è storia). :)

2. Non ho ben capito il cuore della build. Mi piacciono i pg flessibili, ma credo ci siano dei concetti che vanno sviluppati per bene o per niente (è una mia idea).

Se hai Tomo del Vincolo, cammino da convocatore e qualche talento in proposito, dovresti secondo me concentrarti su tutti i poteri di convocazione possibili, forti o meno, se non altro per rafforzare il tema sia tatticamente che narrativamente e sfruttare appieno il vincolo.

All'undicesimo, ottimo prendere Staff of Defense come secondo implement mastery.

Se il master te lo consente, ridai un'occhiata ai poteri: ce ne sono di carinissimi a livelli bassi di convocazione/evocazione e se la compagnia lo permette, tatticamente possono fruttare davvero molto (metti comunque roba in più sul campo di battaglia che può fare blocchi, fiancheggiamenti o un pò da deterrente.

3. Carina la cosa degli elementi. Giocammo una cosa simile in una compagnia de "La Leggenda dei 5 Anelli" dove ognuno era affine a un anello in modo metafisico. :) Funziona sempre sta cosa dei personaggi abbinati a concetti fissi. ;)

4. Più danni non significa migliore. Se vuoi sparare a mo di "blaster", ok, ma se la tua funzione è quella del mago controllore (come dovrebbe essere e com'è senz'altro più divertente) terrei più conto degli effetti secondari. Il mero calcolo di danni in quantità è qualcosa che non ti riguarda direttamente se hai un buono striker in compagnia.

Ricordati che in quarta (cosa caratteristica di quest'edizione) vieni ripagato se scovi un percorso "coerente" e continuativo all'interno di una classe (che ne ha diversi). Cerca le sinergie carine tra talenti e poteri e magari dai anche un occhio ai tuoi compagni...

Sarai un buon mago se creerai vantaggio tattico, applicherai qualche condizione quando serve e ti libererai di gruppi fastidiosi di minion. ;)

Poi magari aggiungo qualcosa quando sarò più in me...non so neanche se ho scritto cose sensate ahahahah

Notte!

DB

4.

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