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Nuovo sistema per GDR


Gan

Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono un nuovo utente di questo magnifico forum.

Io e dei miei amici stiamo sviluppando un piccolo sistema, che volevamo condividere qui con voi sperando che possiate darci una mano. Il sistema è perlopiù fantasy/medioevale.

Innanzitutto, siamo partiti da tre premesse fondamentali:

Uso di un solo tipo di dadi

Meccanica semplice

Estrema personalizzazione

Allora, l'obiettivo era dunque quello di poter far fare ai personaggi quello che volevano - non che negli altri giochi non si possa fare - tramite un solo tipo di prova. Abbiamo optato per il sistema percentuale. Inoltre, ogni personaggio disponde di 6 x 4 = 24 abilità, tutte di diversa natura e suddivise per gruppi (Difesa, Combattimento, Generiche, Sociali, Mente, Sotterfugio).

Ogni prova si effettua con una semplice prova sotto l'abilità scelta (senza contare le prove contrapposte e le prove dove bisogna vedere la differenza ottenuta, per i gradi di successo). Ad esempio, in un combattimento, l'avversario attacca ed esegue con successo il tiro: il difensore ha diritto ad usare l'abilità Difendersi (del gruppo Difesa) e ha un successo: fendente evitato.

E allora dove sta l'innovazione? Direte voi: nel sistema dei tratti (speriamo noi).

Praticamente alla creazione del personaggio avrete a disposizione l'acquisizione di alcuni tratti. I tratti sono: Razziali, di Professione, dell'Aspetto, Generici, Magici e Marziali. All'inizio si potrà scegliere un solo tratto razziale (che determina la vostra razza), e due tratti di professione (che aumentano le vostre abilità). Coll'acquisizione d'Esperienza poi si possono scegliere nuovi tratti (tranne quello razziale, ovviamente) e così via. Ad esempio ogni 20 d'esperienza si sceglie un nuovo tratto marziale o magico; ogni 100 uno di professione e ogni 50 uno d'aspetto o generico.

I tratti marziali e magici forniscono tecniche e magie. Cosa sono? Semplicemente potremmo ricondurli ai poteri di D&D 4^, anche se un po' meno complessi e in numero inferiore. Poi ogni tratto ha più o meno dei requisiti per essere acquisito (ad esempio potresti necessitare di un valore X nell'abilità Y) e fornisce dei benefici. Il sistema dei livelli scompare per dare posto all'Esperienza (che sale gradualmente). Adesso il goblin non è più di livello 1 ma di Esperienza 25; al contrario del mago-ultra-uber che ha Esperienza 605.

Dunque: niente più caratteristiche o talenti: semplicemente dei tratti che generano abilità e benefici. Abbiamo intenzione di creare moltissimi tratti (la terza premessa è ESTREMA PERSONALIZZAZIONE). Ovviamente non escludiamo al Narratore (nome del DM, Arbitro di Gioco o qualsivoglia) di creare i propri tratti.

Non ci aspettiamo che vi piaccia, anche perché da una descrizione così si può intuire ben poco. Se volete altre informazioni, possiamo postarle qui visto che alcuni capitoli di un manualetto che stiamo sviluppando sono già pronti!

Scusate gli eventuali errori ortografici per la fretta, fateci sapere

Gan

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Ciao Gan

Sicuramente se posti i capitoli, magari già impaginati in pdf ci fai e vi fai un grosso piacere, un blindplaytest è uno fra i metodi migliori per fare in modo di capire se il gioco ha problemi, anche solo per capire se la stesura del gioco ha problemi.

Posso inoltre suggerirti che uno fra i metodi migliori per far provare il vostro gioco è quello di farlo provare in ludoteche ed eventualmente raduni, o incontri organizzati, quindi ti proporrei di verificare direttamente se ci sono utenti DL interessati e farli provare - nei limiti della vicinanza a dove abitate si intende -.

Passo e chiudo.

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Grazie mille della risposta.

Avevamo già pensato di testare il gioco, ma per ora possiamo dire che è più o meno al 60% di completamento (mancano da fare parecchi tratti e buona parte dell'equipaggiamento, ma meccaniche, sistemi di gioco e quant'altro è già bello che pronto).

Non vorremmo postarlo adesso, dato che è ancora incompleto e la lettura risulterebbe un pochino complicata: ma nonostante ciò il lavoro prosegue alla perfezione :)

Abbiamo deciso di scrivervi perché - a nostro parere - siete uno dei migliori siti sulla piazza, e da quanto abbiamo potuto capire leggendo le varie discussioni (molto interessante quella sul metagaming), siete veramente grandiosi!

Mi sembra un'ottima idea quella di proporlo a vari raduni, ma per il momento crediamo sia meglio che lo testiamo solo noi (e poi gran parte di noi ha paura di fallire e fare una misera figura, cosa alquanto ingiustificata).

Vi lascio con la promessa che tra qualche giorno inizieremo a postare qualche personaggio e buona parte del regolamento. Nel frattempo, vi lasciamo ad una scarna descrizione delle caratteristiche (allegata in spoiler, fatta con un veloce copia e incolla):

Spoiler:  

Difesa

Queste abilità servono per difendere sé stessi da imminenti attacchi. Ciascuna abilità ha lo scopo di difendere il proprio corpo in una maniera o nell’altra, da un tipo di attacco specifico.

Difendersi: quando si sta per ricevere una spada al torace, si hanno varie opzioni per difendersi: deviare la lama, parare il colpo, difendersi con la propria armatura o schivarlo. Tutte queste capacità sono raggruppate nell’abilità Difendersi.

Tenacia: quando si subisce un avvelenamento o si contrae una malattia, quando si è per più di tre giorni senza acqua, quando si sta per soffocare o si deve sopportare una ferita quasi mortale, è sempre necessaria una prova di quest’abilità. La Tenacia infatti indica il grado di costituzione e di resistenza posseduto dal personaggio.

Volontà: la Volontà è usata contro attacchi che minano la mente e cercano di disorientarla, frastornandoti o impartendoti ordini. Quando si effettua una prova di Volontà spesso ci si trova di fronte a situazioni terrificanti che la mente non riesce a sopportare, oppure ci si trova sotto l’effetto di qualche incantesimo mentale.

Riflessi: i Riflessi indicano sia la velocità e la sveltezza sia i tempi di reazione e la capacità di pensare rapidamente. Quando si sta per subire un attacco estremamente veloce o si deve scampare ad un

L

6

pericolo saltando o scansandosi il più velocemente possibile, entra in gioco l’abilità di Riflessi.

Combattimento

Similmente al gruppo di Difesa, il gruppo di Combattimento racchiude tutte quelle capacità utili per attaccare in un duello e in una battaglia.

Attacco Ravvicinato: la capacità di Attacco Ravvicinato indica la bravura del personaggio nell’usare armi durante un duello. Spade, asce, mazze, spadoni e tutti questi tipi di armi richiedono un buon valore di questa abilità per essere utilizzate al meglio.

Attacco a Distanza: armi quali archi corti e lunghi, balestre leggere e pesanti, fionde e altri arnesi dotati di un sistema che scaglia proiettili richiedono l’abilità Attacco a Distanza. Maggiore è questa capacità, migliore sarà la mira e il colpo scagliato.

Corpo a Corpo: quest’abilità si occupa di aumentare la bravura del personaggio nell’attaccare con le proprie mani – e le proprie gambe. Che sia una lotta o uno scontro tra maestri di arti marziali, la caratteristica in questione è il Corpo a Corpo.

Lanciare: l’ultima abilità – ma non meno importante delle altre – del gruppo di Combattimento è Lanciare. Che sia una pregiatissima ascia da lancio, un semplice coltello o una banale sedia, per lanciarli contro l’avversario sarà necessaria questa abilità.

Sotterfugio

I ladri prediligono questo gruppo, anche se ci sono alcune abilità (Ingannare e Astuzia) che possono tornare utili a chiunque.

Furtività: quando un personaggio si muove senza farsi sentire e cerca di nascondersi dietro un riparo sta effettuando delle prove di Furtività. La Furtività serve anche per borseggiare persone ignare, dato che è necessario prima non farsi notare, poi arraffare il malloppo.

Sicurezza: rientrano nell’ambito della Sicurezza tutte quelle azioni che hanno a che fare con i grimaldelli e le serrature da scassinare, le trappole, la loro disattivazione e il loro piazzamento.

Ingannare: mentire qualcuno, raggirandolo, facendogli credere che il falso sia vero, camuffarsi e travestirsi senza essere riconosciuti e saper mentire sono tutte capacità che rientrano nell’abilità Ingannare.

Astuzia: risolvere situazioni complicate con l’ingegno e con un pizzico di inventiva rientra nella capacità chiamata Astuzia. Maggiore è quest’abilità, maggiori saranno le capacità e le strade disponibili al personaggio, capace di ragionare in maniera diversa dagli altri.

Generiche

Questo gruppo di abilità è un insieme di quattro abilità “non raggruppate” messe insieme perché non hanno un vero e proprio gruppo.

Atletica: eseguire sforzi fisici, correre per tempi prolungati, saltare da un dirupo sono tutte azioni atletiche richiedono l’uso di questa abilità. Anche prove del tipo sollevare pesi e spostare oggetti pesanti rientrano nell’Atletica.

Agilità: altra abilità fisica, l’Agilità indica la scioltezza e la sveltezza nei movimenti. Più un personaggio è agile, più sarà veloce e coordinato nel muoversi, saprà controllare le parti del suo corpo alla perfezione e senza troppi problemi.

Percepire: percepire qualcosa tramite i cinque sensi è la prova chiave di quest’abilità. Esempi dell’uso di quest’abilità: usare l’olfatto per sentire un odore di bruciato vicino; aguzzare la vista per notare un dettaglio che prima era sfuggito; tendere le orecchie per ascoltare i rumori di una mandria in movimento; assaggiare qualcosa per capire se è avvelenata e capire che oggetto si ha tra le mani con i polpastrelli.

Natura: il personaggio sa benissimo come muoversi in ambienti rurali, sa i luoghi sperduti del posto, sa come sopravvivere in ambienti ostili, sa trovare della selvaggina e sa cacciare e trovare acqua in posti desolati.

Sociale

Questo gruppo comprende tutte quelle abilità utili per relazionarsi con gli altri, discuterci al meglio, aiutarli, intimidirli e così via.

Oratoria: l’eloquenza, la dialettica, la parlantina e il ciarlare in pubblico sono tutte azioni che richiedono una buona dose di Oratoria. Tutti i personaggi carismatici, affascinanti e simpatici dovrebbero avere alta Oratoria.

Intimidire: spaventare qualcuno è un’arte. Tutte le prove che riguardino l’incutere timore ad una persona, con o senza la forza, o semplicemente offendendola, richiedono l’abilità Intimidire.

Guarire: aiutare qualcuno con un kit di pronto soccorso, medicandolo e bendandolo nel modo corretto, richiede una prova positiva di Guarire. Se si è capace di lanciare incantesimi di cura, quest’abilità torna molto utile.

Bassifondi: se questo attributo è alto, il personaggio ha un’ottima conoscenza della strada, dei posti e dei luoghi urbani; sa come procurarsi un oggetto in particolare, sa dove dirigersi e sa ambientarsi subito ad un luogo nuovo.

Mente

Questi attributi riguardano capacità mentali e psichiche, dall’usare la mente per ragionare fino a comprendere conoscenze arcane e lanciare magie.

Comprensione: questa capacità aiuta il personaggio a ragionare, usare la memoria per richiamare il suo bagaglio culturale e le conoscenze apprese durante il corso degli anni. Maggiore è la Compresione, più intelligente sarà il personaggio.

Intuire: quest’abilità permette di usare la propria testa per cercare di capire qualcosa che va oltre la normale percezione; intuire i pensieri di qualcuno, o capire subito, appena entrati in una stanza, dove è nascosto l’oggetto che si cerca, sono esempi di prove di Intuire.

Arcano: conoscenze della magia e dell’arcano in generale. Maggiore è quest’attributo, maggiori saranno gli incantesimi e le magie che il personaggio potrà apprendere. Inoltre, l’abilità Arcano determina la sapienza magica ed è molto utile per i lanciatori di incantesimi.

Magia: questo attributo determina la capacità di lanciare incantesimi e di manipolare la magia, che sia essa di fonte divina, illusoria, pura, arcana e così via.

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Ogni prova si effettua con una semplice prova sotto l'abilità scelta (senza contare le prove contrapposte e le prove dove bisogna vedere la differenza ottenuta, per i gradi di successo). Ad esempio, in un combattimento, l'avversario attacca ed esegue con successo il tiro: il difensore ha diritto ad usare l'abilità Difendersi (del gruppo Difesa) e ha un successo: fendente evitato.

non ho capito bene la meccanica, suppongo sia spiegata abbastanza di fretta, ma qui sembra che per difendersi non conta l'abilità nell'attaccante quanto invece la sola abilità del difensore.. il primo tiro (quello dell'attaccante) influenza immagino (se è un successo ovviamente) il tiro del difensore, giusto?

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Attacco in mischia

Per riuscire in un attacco in mischia, devi riuscire in una prova di Attacco Ravvicinato. Se la prova riesce, il difensore ha diritto ad usare la sua abilità Difendersi per parare/bloccare/deviare il tiro (probabilità che aumenta tramite alcuni tratti e le varie difese come scudi e armature).

Mentre per un attacco a distanza la prova è la stessa, ma ovviamente la prova di Difendersi scende a -20% (perché è più difficile). Poi con alcune tecniche marziali si può far scendere la possibilità di difendersi dell'avversario a -10% e così via.

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Ecco, come ti spiegavo prima, il combattente super esperto avrà più Esperienza di un barbone ubriaco, e ciò lo rende molto più forte nel combattimento, ovviamente. Semplicemente abbiamo intenzione di aumentare quella probabilità (o di diminuire l'abilità Difendersi del difensore) tramite una serie di tratti che verranno acquisiti (ad esempio il tratto del guerriero super esperto, come dicevi tu prima, che magari fa diminuire di -10% l'abilità Difendersi).

Tanto per fare un esempio. Poi ovviamente il Narratore può fare quello che vuole, e data la situazione dell'ubriaco, gli darà un -15%, -20% a tutte le prove (per fare un altro esempio).

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mmh capisco, quindi non si tratta di una "prova contrapposta", ma di due prove separate influenzate solo dai tratti giusto? ma in questo caso, non rischia di rendere troppo "forte" il difensore rispetto all'attaccante? (cosa parecchio interessante e forse giusta a seconda del sistema di ferite che avete in mente. se con un colpo a segno si atterra il bersaglio, allora rendere la difesa parecchio tosta potrebbe risultare in un maggior realismo.. anche se rende forse la vita dura per pg sfortunati..)

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mmh capisco, quindi non si tratta di una "prova contrapposta", ma di due prove separate influenzate solo dai tratti giusto? ma in questo caso, non rischia di rendere troppo "forte" il difensore rispetto all'attaccante? (cosa parecchio interessante e forse giusta a seconda del sistema di ferite che avete in mente. se con un colpo a segno si atterra il bersaglio, allora rendere la difesa parecchio tosta potrebbe risultare in un maggior realismo.. anche se rende forse la vita dura per pg sfortunati..)

Esatto, non è una prova contrapposta, bensì sono due prove separate.

Il tempo d'azione è strutturato così:

Incontro -> Fase -> Turno

In ogni turno un personaggio può effettuare o due azioni minori o una azione di combattimento e una minore.

Come hai fatto notare, la possibilità di difendersi troppe volte in un incontro (metti conto che in tre guerrieri contro un goblin, il goblin possa difendersi tre volte con lo stesso punteggio!) è un problema che abbiamo risolto/stiamo risolvendo, applicando dei malus ogniqualvolta si esegue una prova di difendersi aggiuntiva alla prima. Quando vuoi evitare per la seconda volta un attacco e hai Difendersi a 50%, dovrai tirare a 40%. Se vuoi evitarlo per la quarta volta, dovrai tirare a 10% (ma mai meno di 1%). Ovviamente quando rinizia una fase (che è il round di D&D) il malus va eliminato.

Guerrieri esperti e molto forti, potrebbero ridurre questo malus (tramite sempre i tratti!).

Per il sistema delle ferite, stiamo ancora lavorandoci su ma abbiamo già in mente di come sarà: di certo non come quello di D&D, dove i punti ferita aumentano un po' troppo e diventano tantissimi. Certamente vorremmo fare qualcosa del tipo WFRP, dove le ferite erano quasi sempre sulla quindicina (noi vorremmo farne un pochino di più).

Ragazzi non so come dirvi, grazie! Non mi aspettavo risposte così veloci :)

EDIT: Ci siamo intoppati per quanto riguarda le Debolezze e le Resistenze ai vari tipi di danni (acido, freddo e fuoco...). Vorremo ovviamente includere questa meccanica ma non ci siamo riusciti, per quanto semplice possa sembrare...

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Poco tempo fa abbiamo risolto il problema delle Debolezze e Resistenze, applicando un sistema simile a quello dell'attuale D&D 4a edizione.

I tratti sono quasi ultimati, e mancano ancora molte tecniche. Abbiamo iniziato a creare anche una scheda per il personaggio: ora è ancora un pochino grezza, ma ci stiamo lavorando su.

Grazie a tutti per le risposte comunque :)

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Ocio ad applicare malus in quella maniera, Exalted aveva un sistema simile di malus, ma senza un contatore - solitamente si usavano dei dadi da dieci - diventa poi scomodo tenerne conto in gioco, in Exalted dava proprio l'orticaria a chi cercava di seguire il sistema di gioco.

Secondo me dovete pensare ad un altro modo per premiare le tattiche aggressive.

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Ocio ad applicare malus in quella maniera, Exalted aveva un sistema simile di malus, ma senza un contatore - solitamente si usavano dei dadi da dieci - diventa poi scomodo tenerne conto in gioco, in Exalted dava proprio l'orticaria a chi cercava di seguire il sistema di gioco.

Secondo me dovete pensare ad un altro modo per premiare le tattiche aggressive.

In effetti ci è risultato un po' scomodo per ogni incontro dar conto ai -10% ogniqualvolta veniva effettuato un nuovo attacco. La sezione del tempo di combattimento (fasi, incontri, azioni e movimenti) è quasi ultimata, vediamo di dargli uno sguardo più approfondito e vediamo di modificare qualche piccola cosa alle difese.

;)

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Sul sito dei dadi che vi ho suggerito in questo topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/50033-d16?goto=newpost

Ci sono dadi particolari, fra cui quelli con le facce speciali, pensare di legare per ogni azione di difesa un tiro di un dado speciale che indichi una condizione? Del genere, se ti difendi devi tare il dado con i simboli speciali, ogni faccia è una condizione, ad esempio segnala che sei momentaneamente sbilanciato, cioé la difesa potrà avere effetto, ma hai una controindicazione almeno fino al termine del round, così inserisci un elemento randomico sempre visibile sul tavolo.

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Sul sito dei dadi che vi ho suggerito in questo topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/50033-d16?goto=newpost

Ci sono dadi particolari, fra cui quelli con le facce speciali, pensare di legare per ogni azione di difesa un tiro di un dado speciale che indichi una condizione? Del genere, se ti difendi devi tare il dado con i simboli speciali, ogni faccia è una condizione, ad esempio segnala che sei momentaneamente sbilanciato, cioé la difesa potrà avere effetto, ma hai una controindicazione almeno fino al termine del round, così inserisci un elemento randomico sempre visibile sul tavolo.

Sai che avevamo pensato ad una cosa del genere? Solamente che va contro uno dei nostri tre presupposti ("uso di un solo tipo di dado"). Volevamo semplificare al massimo le cose usando UN SOLO DADO, poi però abbiamo notato che il sistema percentuale era molto molto migliore di un solo dado a dieci facce. Potremo fare una cosa simile (ad ogni azione c'è una conseguenza), soltanto non con il dado.

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"S'è fatta la scelta dell'unico dado se rispetta la scelta dell'unico dado" (citazione dal dott. Liguori di Guzzanti)

Allora scolta la proposta dello zio fenna.

A questo punto perché non dare vantaggi all'attaccante?

Create un indicatore riserva di difesa, si ricaricano ad ogni combattimento , esempio: ogni personaggio disponde di una riserva pari a cinque punti difesa.

Ogni qualvolta un giocatore usi una manovra difensiva dovrà dare al giocatore attaccante un punto difesa - materialmente da all'altro un segnalino, una gemma o qualcosa di simile - il cui personaggio sta effettuando l'attacco - nel caso ci sia un GM "tradizionale" e l'attaccante in questione sia un mostro o un png entreranno a far parte di un unica riserva -.

Il giocatore che riceve la gemma potrà utilizzarla per dare dei malus specifici al difensore: malus che lascio decidere a voi.

Potrebbe essere una soluzione carina, così vai a limitare il numero di difese, vai ad avvantaggiare l'attaccante che però deve saper usare in maniera scalta il punto dato.

Poi puoi sempre decidere se quei punti rimangono per tutto il gioco o meno, se fosse uno scontro fra PG e PNG io li lascerei ad esempio, perché il rappresenterebbero simbolicamente il pregio del coraggio e l'ardimento nella lotta contro il male - se l'ambientazione sarà Hi Fantasy - o contro le avversità più in generale.

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Questa, è quella che io chiamo Ottima Idea (con le maiuscole).

Ne parlerò con il gruppo, soprattutto mi piace l'idea di diversificare i vari bonus dati all'attaccante... sì, mi sembra una cosa alquanto geniale :asd: (ma c'è l'asd? sì? se non c'è pazienza, immaginatevelo).

L'ambientazione sarà Fantasy, e la magia sarà presente, sì. Bella idea, grazie "Fenna"!

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