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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Keyron287

GDR e metagaming

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Thondar

Nel punto dove dici che è accettabilissimo, sorry non capisco di cosa parli, io parlavo del comportamento del giocatore, parlo sempre del comportamento dei giocatori, i pg non esistono, in quel caso un giocatore che non abbia capito che il tono della partita si è fatto serioso, che continui a fare battute, a tentare di ridurre la pressione, non sta facendo metagame, ma semplicemente non ha capito che sta rompendo le scatole.

Sul drago non saprei, alla fine seriamente ridurrebbe così tanto il livello della sfida? Più che altro è quello da vedere.

Comunque si, il giocatore dovrebbe - in D&D - chidere di effettuare un tiro di conoscenze - giusto? Son secoli che non tocco D&D nemmeno per errore - per rientrare nelle regole, direi abbastanza facile, per dire "hei sputa fuoco, magari con il ghiaccio gli si fa del male". Vabbé.

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Per quanto riguarda i giochi di ruolo di stampo classico:

estraniandoci brevemente dagli esempi specifici, sono convinto che esistano due tipi differenti di meta-gaming, quello "buono" e quello "cattivo".

Per "metagaming buono" intendo tutte le scelte di gioco che favoriscono un buon ritmo della sessione.

Per "metagaming cattivo" intendo tutte le scelte di gioco che non influenzano tanto il ritmo di gioco, quanto l'immediato tornaconto dei giocatori.

A mio avviso entrambi i tipi di metagaming devono essere tenuti sotto controllo, il primo perchè la causa d'orignie talvolta potrebbero essere delle lacune nella progettazione della trama. Più bravo è il master più questo tipo di metagaming riesce ad essere tenuto "basso"; il secondo tipo di metagaming invece, quello cattivo, a mio avviso è semplicemente anti-estetico, e può effettivamente rovinare un'avventura a quei giocatori che cercano qualcosa di più oltre al "superamento della sfida" quando giocano di ruolo.

Questo giudizio è quello mio personale e delle gente con cui gioco, e per noi funziona.

Certo devo dire che anche da noi ci sono le battuttine e tutto il resto, ma fintanto che restano fuori dal gioco a noi stanno bene. Chiaramente c'è il momento giusto per ogni cosa, e può diventare snervante giocare con qualcuno che crede che sia sempre il momento delle battuttine.

Sono inoltre d'accordo con Fenna che le scelte a posteriori possono quasi sempre essere rese plausibili in un qualche modo, ma difficilmente (salvo abominevoli giocate) è la specifica scelta in sè a poter costituire un problema, quanto un bilanciamento complessivo delle scelta fatte dal Giocatore/Personaggio in svariate situazioni.

Questo in un certo qual modo rientra nel campo dell'"interpretazione", e non per nulla in Dragonlance una tabellina per l'attribuzione dei PX in base all'interpretazione, attribuiva maggior valore a quelle scelte che in un certo qual modo portava ad uno svantaggio il personaggio o il gruppo. Questo non significa che fare le scelte buone non è interpretare o fare metagaming, ma semplicemente che non fare MAI scelte sbagliate è sbagliato se si vuole avere dei personaggi più "verosimili"^^

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Ma si è dileguato senza farsi notare, almeno così ho capito...

scusa non ti seguo... non è che diciamo la stessa cosa?

Il mio PG si dilegua senza farsi notare. Però tu da giocatore sai che mi sono dileguato perché sono seduto al tavolo con te e mi hai sentito mentre lo dicevo al DM. Sai anche che vado a fare. Il tuo Pg però non sa nulla di tutto questo. Se ciò nonostante mi segui, inventandoti la scusa che ti pare, stai facendo metagame cattivo.

Nel punto dove dici che è accettabilissimo, sorry non capisco di cosa parli

mi sembrava che tu dicessi che il giocatore deve rispettare la presunta atmosfera del DM e quindi far finta di avere paura quando il DM spera di suscitare paura. Ecco, no, è accettabilissimo che abbia uan reazione diversa ma deve decidere in base all'interpretazione che vuole fare avere al suo PG, coerentemente con background e simili e non in base a informazioni che il suo PG non ha (tipo che il kraken non è un GS adeguato).

in quel caso un giocatore che non abbia capito che il tono della partita si è fatto serioso, che continui a fare battute, a tentare di ridurre la pressione, non sta facendo metagame, ma semplicemente non ha capito che sta rompendo le scatole

eh no. Rompere le scatole le rompe se va contro lo stile di gioco deciso di somune accordo e che non sappiamo quale essere in questo caso (o se esagera). Sta facendo il suo gioco se fosse convinto del pericolo ma decidesse di snobbarlo perché ritiene che il suo PG sia un burlone anche nei momenti difficili ma fa metagame se per calcoli di GS fosse convinto che li non c'è alcun kraken mentre magari mezz'ora prima era scappato impaurito da un orco (segno che non è ne coraggioso ne burlone).

Sul drago non saprei, alla fine seriamente ridurrebbe così tanto il livello della sfida? Più che altro è quello da vedere.

c'è da vedere questo ma c'è da vedere anche che fiction viene fuori quando il mago casualmente usa gli incantesimi migliori ad ogni combattimento... hai mai visto quei film dove l'eroe per puro caso scopre il punto debole del nemico? Ecco, al 90% fanno schifo e se la cosa si ripete più volte diventa ridicolo

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A mio parere il metagame non è malvagio finchè contribuisce ad andare incontro allo scopo per il quale si sta giocando.

Secondo la mia ottica il master offre ai PG occasioni per prendersi belle scene o affrontare sfide. il come i PG colgono queste occasioni sta a loro.

Se si giuoca principalmente per raccontarsi una bella storia mi sta bene che i giocatori sfruttino conoscenze che i loro personaggi dovrebbero ignorare per far compiere ai propri personaggi scene gustose e intriganti...basta che nella storia non appaia forzato.

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Salve a tutti.

Innanzitutto complimenti, volevo aggiungere solo una mia piccola opinione riguardo il metagioco.

Per metagioco io e il mio gruppo intendiamo l'introduzione di fatti che sono estranei ai personaggi. Potrei fare il classimo esempio del troll: il giocatore esperto sa che un troll è debole al fuoco, ma il personaggio di livello uno comandato da lui no, anzi, non l'ha nemmeno mai visto un troll. Quando ci si trova di fronte, il giocatore sfrutta le sue conoscenze (attenzione: le sue, non quelle del personaggio, che è diverso) per aiutarsi ad uccidere la creatura. Nel mondo di gioco, ciò è alquanto inconcepibile: perché mai il guerriero si è gettato subito con la torcia addosso alla bestia, e non con la spada?

Per evitare ciò, io semplicemente mi immedesimo nel personaggio.

"Cosa farei se mi trovassi davanti una creatura che non ho mai visto?" Beh, innanzitutto l'attacco. Quando vedo che non subisce danni dalle mie normali armi, cerco di trovare una via di fuga o se non c'è di provare il tutto e per tutto. E se tra il mio arsenale annovero una bella lampada ad olio, penso: perché non buttarcela addosso? oramai sono finito... E così il lampo di genio ci si accorge che il fuoco danneggia il troll! La cosa è la stessa se si ha nel gruppo un mago: dopo che avrà usato le fiamme di Agannazar (ah, il buon vecchio Ag) sul troll, tutti gli altri personaggi verranno a conoscenza del fatto che il fuoco è un elemento capace di scorticare il troll.

Se magari il troll infesta le caverne vicino il paese, potrei chiedere ai cittadini alcune informazioni su di lui, e tra dicerie vere o false, potrei ascoltare anche quella riguardo il fuoco, e una volta lì: perché non provarla?

Ovviamente gli esempi che ho fatto sono banali, però evitando il metagioco - sia positivo che negativo - si ottengono risultati inaspettati e anche un buono sviluppo della trama. Insomma, alla fine il trucco è credere di impersonare i panni dell'alter ego, non i nostri. Poi ovviamente tra una birra e una pizza, ci scappa anche qualche battutina fuori dal contesto; anzi, quelle sono indispensabili!

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Salve a tutti.

Innanzitutto complimenti, volevo aggiungere solo una mia piccola opinione riguardo il metagioco.

Per metagioco io e il mio gruppo intendiamo l'introduzione di fatti che sono estranei ai personaggi. Potrei fare il classimo esempio del troll: il giocatore esperto sa che un troll è debole al fuoco, ma il personaggio di livello uno comandato da lui no, anzi, non l'ha nemmeno mai visto un troll. Quando ci si trova di fronte, il giocatore sfrutta le sue conoscenze (attenzione: le sue, non quelle del personaggio, che è diverso) per aiutarsi ad uccidere la creatura. Nel mondo di gioco, ciò è alquanto inconcepibile: perché mai il guerriero si è gettato subito con la torcia addosso alla bestia, e non con la spada?

Per evitare ciò, io semplicemente mi immedesimo nel personaggio.

"Cosa farei se mi trovassi davanti una creatura che non ho mai visto?" Beh, innanzitutto l'attacco. Quando vedo che non subisce danni dalle mie normali armi, cerco di trovare una via di fuga o se non c'è di provare il tutto e per tutto. E se tra il mio arsenale annovero una bella lampada ad olio, penso: perché non buttarcela addosso? oramai sono finito... E così il lampo di genio ci si accorge che il fuoco danneggia il troll! La cosa è la stessa se si ha nel gruppo un mago: dopo che avrà usato le fiamme di Agannazar (ah, il buon vecchio Ag) sul troll, tutti gli altri personaggi verranno a conoscenza del fatto che il fuoco è un elemento capace di scorticare il troll.

Se magari il troll infesta le caverne vicino il paese, potrei chiedere ai cittadini alcune informazioni su di lui, e tra dicerie vere o false, potrei ascoltare anche quella riguardo il fuoco, e una volta lì: perché non provarla?

Ovviamente gli esempi che ho fatto sono banali, però evitando il metagioco - sia positivo che negativo - si ottengono risultati inaspettati e anche un buono sviluppo della trama. Insomma, alla fine il trucco è credere di impersonare i panni dell'alter ego, non i nostri. Poi ovviamente tra una birra e una pizza, ci scappa anche qualche battutina fuori dal contesto; anzi, quelle sono indispensabili!

Straquoto quello che hai detto tu. Nella mia prima avventura è successo proprio così, abbiamo incontrato un mostro che non conoscevamo. Il mago ha iniziato ad attaccarlo con gli incantesimi, una volta visto che alcuni incantesimi non gli facevano niente, ha iniziato a bombardarlo col fuoco.

Una cosa simile è capitata a me:

Mi compare davanti un mostro, io tutto tranquillo lo attacco con la mia spada magica e non succede un bel niente. A quel punto io giocatore avrei dovuto fargli cambiare arma, ma visto che era di livello troppo basso per sapere che su alcune creature le armi magiche non funzionano ho continuato a farlo attaccare.

Questo per me è MetaGaming, non dire "non vado vicino all'orco perchè sennò mi becco l'attacco di opportunità".

Un personaggio può anche arrivare alle conoscenze che ha il giocatore per vie traverse a mio avviso, basta che non siano troppo traverse.

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Se come giocatore avverto una forte spinta a "vincere" e "superare l'ostacolo" perchè in entrambe le cose al tavolo si identificano gli obiettivi del gioco è più naturale che i giocatori siano più inclini ad applicare delle forzature se ritengono che queste li possa avvantaggiare. Nel caso il sistema di gioco sia più incentrato sulla costruzione di una narrazione comune credo che i giocatori siano più disposti a "rimanere nella parte". Come già detto però le conoscenze del giocatore sono utili a creare gioco.

Imho se al tavolo è chiaro l'intento di fondo, l'obiettivo del gioco problemi non se ne hanno.

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c'è da vedere questo ma c'è da vedere anche che fiction viene fuori quando il mago casualmente usa gli incantesimi migliori ad ogni combattimento... hai mai visto quei film dove l'eroe per puro caso scopre il punto debole del nemico? Ecco, al 90% fanno schifo e se la cosa si ripete più volte diventa ridicolo

Scusa eh ma se uno sta giocando con un giocatore esperto questo è ovvio. A quel punto sta al master modificare in qualche modo il mostro tipo cambiandogli le resistenze o cose simili. Alla fine è brutto vedere che un mago spreca la maggior parte degli incantesimi solo perchè "è bello da vedere", o un guerriero che continua ad attaccare un mostro anche se questi ha riduzione danno o simili. Il tutto sta nel saperlo fare in gioco. un conto è dire "gli lancio un raggio di ghiaccio perchè so che è invulnerabile al fuoco" un altro è dire "Prima gli ho lanciato una sfera di fuoco e non gli ha fatto niente, proviamo col ghiaccio" o qualcosa del genere.

é più o meno la stessa cosa che si diceva prima degli attacchi di opportunità. Tutti sanno che se durante un combattimento passi davanti ad uno con una spada questi proverà a colpirti, non ci va certo uno stratega.

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Scusa eh ma se uno sta giocando con un giocatore esperto questo è ovvio. A quel punto sta al master modificare in qualche modo il mostro tipo cambiandogli le resistenze o cose simili. Alla fine è brutto vedere che un mago spreca la maggior parte degli incantesimi solo perchè "è bello da vedere", o un guerriero che continua ad attaccare un mostro anche se questi ha riduzione danno o simili. Il tutto sta nel saperlo fare in gioco. un conto è dire "gli lancio un raggio di ghiaccio perchè so che è invulnerabile al fuoco" un altro è dire "Prima gli ho lanciato una sfera di fuoco e non gli ha fatto niente, proviamo col ghiaccio" o qualcosa del genere.

Quindi il Master dovrebbe modificare i mostri del gioco (non sono contrario a farlo, ma con diverso intento) acciocchè i PG non sappiano veramente cosa fare? Devo inventarmi i Troll che non sopportano il ghiaccio per evitare che i giocatori li brucino subito?

E' giusto il discorso che fai della "sfera di ghiaccio" e della "sfera di fuoco" ma se il mostro ha una resistenza al fuoco di cui non si conosce, non fare metagaming significa ignorare questo "sapere" e lanciare ghiaccio e fuoco indiscriminatamente fino a che non "si nota qualcosa". A dirla tutta il PG non sà quanti dadi tiriamo, non sà se su tutti quei dadi è venuto 1 anzichè 6... ecc ecc.

Sono il primo a dire che il meta-game non è da evitare in toto, ma usare con discrezione e cognizione di causa.

é più o meno la stessa cosa che si diceva prima degli attacchi di opportunità. Tutti sanno che se durante un combattimento passi davanti ad uno con una spada questi proverà a colpirti, non ci va certo uno stratega.

Certo, e sai anche che avendo già fatto un attacco di opportunità non ne può fare un secondo? O in caso contrario che possedendo riflessi da combattimento, può anche farne degli altri? O che i caster difficilmente hanno riflessi da combattimento?

Non dico di non farlo, ma soprattuto in un gioco come DnD (dove anche il contesto tattico ha una sua importanza più o meno marcata a seconda del gruppo) essere almeno consci di quel che si sta facendo. Sarebbe ipocrisia non ammetterlo.

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Certo, e sai anche che avendo già fatto un attacco di opportunità non ne può fare un secondo? O in caso contrario che possedendo riflessi da combattimento, può anche farne degli altri? O che i caster difficilmente hanno riflessi da combattimento?

nel primo caso noti che il nemico è sbilanciato da un attacco appena portato e che di conseguenza quello è il momento giusto per approfittarne ed uscire alla mischia, per il secondo sai bene che, per non sbilanciarsi dopo aver effettuato un attacco rapido fuori dai suoi previsti (ovvero l'attacco di opportunità) serve una buona competenza marziale, competenza che difficilmente chi ha passato la vita sui libri può possedere. sembrano discorsi "complessi" da fare rapidamente, ma non lo sono se vivi di combattimenti, come per un geometra calcolarti l'area del cerchio a partire dal raggio. sono conoscenze che hai affinato dopo anni di battaglie e simili. ok, un contadino probabilmente durerà fatica a riconoscere che quel tipo in armatura pesante non è un cavaliere ma un mago travestito con una armatura pesante, magari già un combattente di basso livello capirà immediatamente che i suoi movimenti sembrano degli spasmi di una melma piuttosto che un solido guerriero.. sono tutti ragionamenti immediati, anche se lunghi da descrivere..

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ok, allora che facciamo visto che si richiedono competenze complesse? Un Tiro in Tattica e strategia militare e se fallisci il tuo personaggio ignora queste cose?

Non ha senso aggiungere complessità, siamo consci di quello a cui giochiamo e dei compromessi che si fanno a livello di gioco, senza fare castelli di carte in aria per giustificarsi...

...che tra l'altro in un gioco alla DnD c'è poco da giustificare visto che è stato sviluppato in questo modo e con tali compromessi quasi insiti nella sua natura.

Voledo poi esser puntigliosi, non hai idea di quanti esempi del genere si possono trovare, e credo che se facciamo una gara tra chi li trova e chi li giustifica, i secondi non riescono a stare dietro ai primi in termini di "consumo di tempo". (Altro es. gli animali o bestie stupide non possono fare AdO perchè poco intelligenti...

...ma se lo facessero per istinto? Se il giorno in cui le hanno fatto fare il test del QI hanno risposto male per fregare le credenze degli avventurieri?)

Chiaramente sto scherzando, enfatizzando la cosa.

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ma non è complesso se lo vivi tutti i giorni. sarebbe come dire che per te è complesso prendere il tram per andare a lavoro/scuola. la prima volta forse è complessa, ma già dalla decima volta no. si tratta di conoscenze base delle tattiche di combattimento, non di fisica quantistica. sicuramente per me sarebbe un problema capire quando il bersaglio abbassa la guarda, ma allora per quale motivo sai che "puoi fare" un attacco di opportunità? è complesso sapere quando il bersaglio abbassa le difese? se no, allora perché è complesso capire quando il bersaglio non può attaccarti? sono competenze automatiche, che appunto un contadino forse ignora, ma chi ha partecipato a qualche combattimento no.

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No vabbè, non è che bisogna fare un tiro per tutto. Giusto per le cose più importanti. Per il resto ci si basa su quello che ha detto Aleph.

Era solo per dire che io non considero metagaming queste cose.

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