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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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The Mind Flayer

DnD 3e De paladini et cavalieri (elucubratio nocturnis)

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stavo rileggendo un paio di discussioni sull'allineamento e l'onnipresente problema del paladino lb....ora mi sta venendo un paio di domande..

1)ma se invece il paladino seppur debba esser lb da come si comporta non dovrebbe esser un cb\nb?cioè va bene hai il tuo codice ma secondo me uno che si erge a accusa giudice e giuria(intendo come molti giocatori paladini fanno ossia ammazzo i cattivi e bom) senza portarli dritti alla giustizia non è un pochino non legale?chi gli ha dato quel permesso(ora mi direte il suo dio ma sul libro non mi pare sia detto per forza)?ora non mi pare che da manuale base il paladino deve per forza far parte di una associazione\ordine....secondo me è più "paladino"(ossia come lo usano moltissimi giocatori) un cavaliere che appunto il paladino(che lo identificherei più in quello della libertà o al massimo nb),il cavaliere infatti ha anche un'appartenenza che lo "giustifica".

2)il paladino lb visto come inflessibile(ossia il solito rompiscatole da come molti lo chiamano,quello secondo me è un comportamento da LN)...anche qua c'è un grosso errore secondo me....ora farò una sorta di "analogia" con una cosa che ho studiato di diritto medioevale...

Vi spiego:martino e bulgaro si scontrarono sull'aequitas ossia sul diritto e sul pensiero religioso\teologico\morale che deve influenzarlo,per bulgaro la legge è inflessibile,martino invece dava molto peso all'aequitas nel diritto(bulgaro la chiama aequitas capitanea)...secondo me un paladino lb è come diceva martino ossia son inflessibile ma fino a un certo punto(influenza dell'aequitas),il paladino può esser un pò appunto capitaneo secondo il suo standard morale....il paladino può piegare il codice a seconda della situazione in taluni casi...ora mi son scordato l'esempio spero mi rivenga in mente.

3)e ultimo,sorta di ragionamento dovuto ai primi 2,non esiste un modo standard di concepire un paladino(voi mi direte bella cavolata ma qua sento molte volte parlare di concetti standard per concepire le classi)....uno può benissimo giocarsi un cavaliere e farlo con le caratteristiche "comportamentali" di un paladino oppure può giocar eun paladino e esser + un cavaliere....inoltre può anche esistere il paladino "buono" che è più efferato di un malvagio quando deve eliminare i suoi nemici e viene servito da 100 servi della gleba perchè nobile come può esistere l'idealista puro e semplice che prima di spillare sangue cerca qualcos'altro.

'nsomma han sbagliato a chiamarlo paladino....sarebbe stato meglio fare direttamente cavaliere e unire le 2 classi.

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Imho il paladino LB ha dei binari molto molto stretti per quanto riguarda l'interpretazione, ma ci sono comunque alcune cose su cui ci si può giostrare per interpretarlo. È anche vero che nel manuale del giocatore non c'è scritto da nessuna parte che debba far parte di un'associazione, ma vedo molto meglio un paladino affiliato ad una chiesa/ordine cavalleresco piuttosto di un paladino che ha la sua idea delle cose condivisa solo da lui. Anche perchè, non tutti i paladini si ergono come giudici giuria e boia, tanto per restare sul manuale base, i paladini di St. Cuthbert li vedo come li hai descritti, ma un paladino di Pelor sarà più come capitan america (se mi passi l'analogia), porterà davanti ad un giudice il nemico sconfitto, non lo giustizierà certo a sangue freddo (a meno che non sia un non morto), e se si inizia ad andare a giocare in ambientazioni come il forgotten ci sono talmente tanti dei, ognuno con i suio codici morali, che è praticamente impossibile per un paladino avere un codice morale che non rientri in nessuno di quelli già presenti :D

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1)

Legale Buono, "il Crociato" : Un personaggio legale buono si comporta esattamente come si pensa o ci si aspetta che agisca una persona di indole buona. Unisce un forte sentimento di opposizione nei confronti del male alla disciplina necessaria per combatterlo senza tregua. Dice la verità, mantiene la parola data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia. Un personaggio legale buono odia vedere i colpevoli farla franca . Alhandra, una paladina che combatte il male senza pietà e che protegge gli innocenti senza alcuna esitazione, è legale buona.

A me sembra che nella trafiletto di sopra si possa sostituire "Legale Buono" con "Paladino"( e viceversa) mantenendo un discorso che fila perfettamente.

Non c'è scritto da nessuna parte che il paladino deve ergesi a giudice, giuria e boia dei malvagi, anzi ne ho visti molti risparmiare loro la vita per farli processare. Diverso è il discorso per non morti, demoni e quant'altro. Quelli certo non possono essere redenti e vanno distrutti.

2) Senza tirar fuori il diritto medioevale, il paladino bacchettone è uno dei tanti stereotipi del gioco. Un paladino può essere bonaccione quanto un rigidissimo esecutore della volontà divina verso i malvagi. Tutto dipende dalla divinità e dalla sua personalità. Un paladino di St.Cuthbert sarebbe forse più vicino al Legale che al Buono, e sarebbe il classico paladino inflessibile. Un paladino di una divinità del benessere e della pace, potrebbe essere al contrario molto bonario, lasciar correre qualcosa di più se ciò non rovina l'armonia delle cose (classico esempio, il bambino che ruba la mela).

3) Beh hai scoperto l'acqua calda se mi dici che si può giocare il paladino in diversi modi. Non sono d'accordo sul termine cavaliere (a parte il fatto che è un'altra classe e anche una CdP), intanto perché non darebbe l'idea del personaggio che si erge come baluardo di qualcosa verso qualcos'altro, e poi darebbe il via ad una serie di battute del tipo: "Sono un cavaliere" "E dov'è il tuo cavallo?"

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1)ho sempre visto il paladino descritto dagli altri:io sono la giustizia e finita lì.

2)beh in effetti è vero ma per me un legale buono dovrebbe esser molto meno inflessibile di un ln...non so come dire per me un paladino di st.cuthbert dovrebbe esser neutrale legale(secondo me han sbagliato infatti nel dargli il legale buono obbligatorio al paladino) perchè metton la legge di st. c. sopra ogni cosa mentre già uno di pelor come dici lascia correre..e cmq è quello che intendevo XD.

3)per risponderti direi:il cavaliere non ha bisogno del cavallo(e ora tu dirai e che cavaliere è?) il cavaliere deve POTERSI permettere un cavallo a non ne è obbligato(poi deve far parte di un ordine e magari pure esser nobile)....esempio anche gli hobilar inglesi avevan il cavallo ma non eran cavalieri,è che il termine cavaliere è un pò troppo generico,per noi un cavaliere sarebbe anche un'uomo d'arme(man at arms) che però è diverso dal classico knight(quindi come al solito inglese e italiano fan casini come per il rogue\ladro)....:P(e comunque il cavaliere è classe base nel player handbook 2 se non sbaglio)

poi ho scritto sta roba perchè nel forum c'è sempre il discorso"il paladino è così punto e basta".

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1) Io mi ricordo il finale dell'introduzione delle Imprese Eroiche, dove l'autore specifica "(...) non raccomando a nessuno di uccidere un individuo ritenuto malvagio". L'applicare la nostra moralità ad un medioevo fantasy dove la moralità è in bianco e nero a me sembra molto fuori luogo. Il compito e dovere principale del Paladino è fermare i malvagi, e quando adempisce a questo compito si sta comportando secondo le sue regole, di conseguenza è un atto legale. Può consegnarli alla legge (può essere anche lui un rappresentante della legge) o può ucciderli se la cosa è necessaria (a livelli di gioco). Raramente e, paradossalmente, solo in sistemi Legali Malvagi o ancor più raramente Legali Neutrali (ma non ditemi che la Chiesa di St. Cuthbert se la prende con te se uccidete una Guardia Nera!) il Paladino sarà punito per aver ucciso un Malvagio.

2)Non mi pare che il Paladino possa piegare il codice. Non so anche questa è interpretazione della classe e delle sue regole. Non so se hai mai letto Order Of The Stick (è un web comic basato che fa un po' di parodia su D&D, ma in senso buono, si capisce che l'autore è un giocatore incallito!), se hai una conoscenza dell'inglese, guarda questa vignetta. Rappresentano un Paladino che fa lo spiritoso con i prigionieri, ed una che invece è molto inflessibile. Chiediti chi viola il codice.

3)Paladino e cavaliere sono 2 concetti differenti. Il Cavaliere è più vicino ad un signore feudale abile nell'arte della guerra pura e semplice, il Paladino è un campione della sua Chiesa. Certo i due concetti sono molto affini, e probabilmente hanno anche un'origine comune, ma le differenze ci sono eccome. Poi ho visto (e ho inserito come PNG) paladini in tutte le salse, dall'apatico disinteressato a tutto, tranne alle cose di sua competenza dove agiva in maniera zelante, al burbero che risponde abbastanza brutalmente, ma che comunque non si tira indietro davanti al suo dovere.

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Mah... Alla fine il paladino, dal mio punto di vista, può benissimo fare da giudice giuria e boia semplicemente in base al fatto di avere Individuazione del Male

Se uno è malvagio non c'è "ma" che regga: lo è, se si comporta bene allora forse c'è qualcosa da rivedere nell'allineamento...

Il fatto di essere LB, per il paladino, vuol semplicemente dire che non si comporterà vigliaccamente, non ucciderà un nemico da dietro o se è inabile, al massimo, se riconosce il nemico come troppo forte, potrebbe decidere di catturarlo anziché ucciderlo, non si accanirà, non torturerà,... E poi magari dovrebbe anche mostrare qualche segno di bontà verso qualche poveraccio o roba del genere

È vero che il BoED e il BoVD tentano di definire meglio il concetto di bene e male ma secondo me cancellano la sfumatura che sta in mezzo: il neutrale

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Il fatto di essere LB, per il paladino, vuol semplicemente dire che non si comporterà vigliaccamente, non ucciderà un nemico da dietro o se è inabile, al massimo, se riconosce il nemico come troppo forte, potrebbe decidere di catturarlo anziché ucciderlo, non si accanirà, non torturerà,... E poi magari dovrebbe anche mostrare qualche segno di bontà verso qualche poveraccio o roba del genere

E da quando fiancheggiare è considerata una tattica di combattimento scorretta per un paladino?

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Mah... Alla fine il paladino, dal mio punto di vista, può benissimo fare da giudice giuria e boia semplicemente in base al fatto di avere Individuazione del Male

Se uno è malvagio non c'è "ma" che regga: lo è, se si comporta bene allora forse c'è qualcosa da rivedere nell'allineamento...

Il fatto di essere LB, per il paladino, vuol semplicemente dire che non si comporterà vigliaccamente, non ucciderà un nemico da dietro o se è inabile, al massimo, se riconosce il nemico come troppo forte, potrebbe decidere di catturarlo anziché ucciderlo, non si accanirà, non torturerà,... E poi magari dovrebbe anche mostrare qualche segno di bontà verso qualche poveraccio o roba del genere

È vero che il BoED e il BoVD tentano di definire meglio il concetto di bene e male ma secondo me cancellano la sfumatura che sta in mezzo: il neutrale

Quello che descrivi è un tipo di paladino. Lo dici tu stesso, "può benissimo fare da giudice giuria e boia semplicemente in base al fatto di avere Individuazione del Male". E tale PG sarà probabilmente un paladino di qualche divinità della punizione, della legge o simili. Non me lo vedo proprio un paladino di, che ne so, amore, benevolenza, e pace, dire "sei malvagio, muori e basta".

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E da quando fiancheggiare è considerata una tattica di combattimento scorretta per un paladino?

magari è inteso come l'assenza di attacchi di sorpresa o nel sonno, dato che in griglia non esiste effettivamente un "retro"

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magari è inteso come l'assenza di attacchi di sorpresa o nel sonno, dato che in griglia non esiste effettivamente un "retro"

Resto comunque perplesso, faccio un esempio: se il paladino dopo le sue ricerche scopre il luogo dove si trova il vampiro, lo raggiunge di giorno quando l'abiminio non morto sta dormendo, cosa dovrebbe fare, aspettare che si svegli la notte ed avere un "onorevole combattimento" invece di piantargli un paletto di frassino nel cuore appena scopre la bara?

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Resto comunque perplesso, faccio un esempio: se il paladino dopo le sue ricerche scopre il luogo dove si trova il vampiro, lo raggiunge di giorno quando l'abiminio non morto sta dormendo, cosa dovrebbe fare, aspettare che si svegli la notte ed avere un "onorevole combattimento" invece di piantargli un paletto di frassino nel cuore appena scopre la bara?

Se leggi i dogmi di Torm, ad esempio, parla di "Concedi ai traditori una morte rapida e dolorosa".

le imprese eroiche specificano chiaramente che dobbiamo svincolarci dai legami della morale moderna, ma questo è già stato detto anche in questo topic. Il paladino personalmene lo gioco seguendo i dogmi di torm (mezzo celestiale per giunta) e lo gioco come un "esecutore" del suo volere. Il Legale buono per quanto mi riguarda segue il suo codice morale, e il paladino il dogma della sua divinità. Da li, libera interpretazione ;)

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Che uno possa giocare il proprio pg come vuole sono perfettamente d'accordo, come spero lo siamo tutti dicendo che non esiste un unico modo per interpretare un paladino ma si seguono i principi di un ideale dato da divinità/filosofia/quant'altro. Le mie affermazioni sono nate quando ho letto

non si comporterà vigliaccamente, non ucciderà un nemico da dietro o se è inabile, al massimo, se riconosce il nemico come troppo forte, potrebbe decidere di catturarlo anziché ucciderlo, non si accanirà, non torturerà
visto che mi trovo d'accordo solo per quanto riguarda il torturare.

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Mah... Alla fine il paladino, dal mio punto di vista, può benissimo fare da giudice giuria e boia semplicemente in base al fatto di avere Individuazione del Male

Ah, anche se non ha fatto nulla?

Se uno è malvagio non c'è "ma" che regga: lo è, se si comporta bene allora forse c'è qualcosa da rivedere nell'allineamento...

Tanto per cominciare, un Malvagio potrebbe essere un astuto aristocratico LM, che manovra dietro le quinte gli affari della città, senza commetere illegalità, ma a proprio vantaggio, causando sofferenze (del tutto legali) alla povera gente

Un tizio del genere, verrebbe accusato da un paladino con quale accusa?

Il fatto di essere LB, per il paladino, vuol semplicemente dire che non si comporterà vigliaccamente

Sono d'accordo sul fatto che non si comporterà vigliaccamente, ma perchè è un paladino, non perchè è LB: i LB possono essere vigliacchi come tutti gli altri

, non ucciderà un nemico da dietro o se è inabile, al massimo,

Ah davero, quindi tu, paladino, lasceresti morire centinaia di persone perchè ti rifiuti di colpiere alle spalle un Balor?

se riconosce il nemico come troppo forte, potrebbe decidere di catturarlo anziché ucciderlo, non si accanirà, non torturerà,... E poi magari dovrebbe anche mostrare qualche segno di bontà verso qualche poveraccio o roba del genere

Quì mi trovi d'accordo

È vero che il BoED e il BoVD tentano di definire meglio il concetto di bene e male ma secondo me cancellano la sfumatura che sta in mezzo: il neutrale

In che senso, scusa... al massimo, tali manuali ti permettono di distinguere tra chi è solo Buono, e che è Exalted, e che è semplicemente Malvagio da da chi è proprio Vile (in inglese).

Comunque, il tutto per dire che un paladino, è comunque un umano, ho un nano, o quello che è: non deve essere stereotipato: ci può essere un paladino categorico, che ritiene che il male vada estirpato dalla faccia della terra, ed uno positivo, che crede che ogni essere senziente possa essere redento.

Ci sono Paladini estremisti che ricorrerebbero a qualsiasi mezzo per ottenere un vittoria finale del Bene, così come paladini che invece non si abbasseranno mai a mezzi disonorevoli.

Ci sono paladini che cercherebbero di salvare fino all'ultimo abitante di un città assalita dai demoni, e quelli che valuterebbero un sacrificio accettabile lasciare gli abitanti a se stessi e andare a radunare le armate per ricacciare il demoni all'abisso...

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Sì Klunk, hai letto bene: quel PUÒ era ben voluto... ma non era detto in riferimento a chi pensa che non debba esserlo ma più che altro a chi pensa che lo debba essere per forza!

Sei vigliacco e sei LB? Bho, può anche essere ma secondo me le due cose non vanno molto d'accordo... più che altro l'essere Buono mi pare un po' incoerente con l'essere vigliacchi

Ben inteso che fuggire davanti ad un nemico TROPPO più forte non è vigliaccheria, è avere sale in zucca!

"Da dietro" non è certo inteso come fiancheggiamento ma proprio nell'atto vigliacco di colpire qualcuno a tradimento... per fare un esempio del cavolo: un PNG che vi sta accompagnando e vi precede, è una spia nemica che vuole farvi cadere in trappola, il paladino usa IdM e lo becca, cosa fa? Gli va dietro di soppiatto e gli taglia la gola o magari prima gli dice una qualche parolina (magari dopo essergli piombato addosso e averlo immobilizzato)?

Poi si valuta il caso: c'è tempo di portarlo in città per farlo imprigionare? Abbiamo un luogo sicuro in cui tenerlo? Ma almeno a livello interpretativo non ucciderei così tanto a cuor leggero

L'opzione "catturarlo" era da intendere come alternativa all'uccisione vigliacca del nemico, cioè, diciamo che il nemico è troppo forte, ho l'occasione di ucciderlo mentre è in bagno per i suoi bisogni, che faccio? Se c'è la possibilità lo catturo, se è un Balor allora grandissime alternative diciamo che non ci sono e che puoi spingerti anche oltre il confine della bontà

Per il vampiro... dorme? Ha la bara? La sigilliamo e la portiamo fuori e teniamo il paletto pronto in caso di necessità, se è giorno si divertirà ad uscire...

Un malvagio è tale perchè fa del male, anche indirettamente!

Quante volte il nemico finale è proprio come quello che descrivi tu? E allora che fai? Ti metti a dire "No gente! Questo lasciamolo stare perchè tanto non ha mai ammazzato nessuno con le sue mani!"?

EDIT: Vai a guardare l'introduzione del BoVD, ti presenta un paio di problemi e un paio di chiavi di lettura: molto male, molto bene, "si può fare di meglio" ma non parla mai di neutralità, parla del mondo reale e di come esistano le sfumature grigie e come in D&D queste sfumature andrebbero eliminate (togliendo quindi spazio alla neutralità)

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Resto comunque perplesso, faccio un esempio: se il paladino dopo le sue ricerche scopre il luogo dove si trova il vampiro, lo raggiunge di giorno quando l'abiminio non morto sta dormendo, cosa dovrebbe fare, aspettare che si svegli la notte ed avere un "onorevole combattimento" invece di piantargli un paletto di frassino nel cuore appena scopre la bara?

Eh beh si. E' un modo di interpretare il paladino. A me è capitato di giocare un paladino che credeva fortissimamente nell'onore. E l'onore vieta di affrontare un nemico in modo codardo ( = coglierlo di sorpresa oppure affrontarlo quando le sue difese sono abbassate oppure con l'inganno, ecc...). Molto difficile giocare un personaggio così e tra l'altro è un modo di giocare molto pericoloso. Però il paladino in questione era conosciuto e rispettato per il suo rigore morale :)

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Eh beh si. E' un modo di interpretare il paladino. A me è capitato di giocare un paladino che credeva fortissimamente nell'onore. E l'onore vieta di affrontare un nemico in modo codardo ( = coglierlo di sorpresa oppure affrontarlo quando le sue difese sono abbassate oppure con l'inganno, ecc...). Molto difficile giocare un personaggio così e tra l'altro è un modo di giocare molto pericoloso. Però il paladino in questione era conosciuto e rispettato per il suo rigore morale :)

D'accordo, però concedimi di dire che un paladino giocato così non è legale buono, ma legale stupido, e da quello che leggo spesso questa è l'interpretazione che va per la maggiore quando si parla di ruola un paladino. Non sto criticando la scelta, sia ben chiaro, solo non la condivido :D

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Mi autoquoto prendendo un mio vecchio post

il Paladino agisce seguendo alcune regole,e ogni azione deve rendere conto alle regole,alle leggi e al codice.

Ma hai aggiunto un elemento fondamentale:la morale.

Spesso non la si tiene conto ma è una componente essenziale del comportamento paladinico.

Tutte queste cose messe insieme legano l'agire il paladino e limitano il suo raggio d'azione a un corridoio ristretto a un punto tale che,se dobbiamo comportarci davvero come si deve,un paladino deve interrogarsi sull'etica anche per andare in bagno e dirsi"o no con i miei scarti organici deturpo e inquino questo ambiente,è un atto malvagio"

Ovviamente sto esagerando...ma nemmeno così tanto

Ecco che arriviamo al secolare problema del cosa un paladino può fare o non può fare,cosa è giusto e cosa è sbagliato,su dove si può chiudere un occhio e su dove no.

Capitolo uccidere:come ben dici uccidere è un atto sempre malvagio,idealmente parlando un paladino dovrebbe menare e portare il cattivo davanti alla giustizia...

Oppure la vita di molte persone è in pericolo,una piccola bugia potrebbe salarli ma il paladino non può mai mentire e quindi le mette in pericolo,se muoiono il paladino ha seguito il codice ma ivite umane sono andate perdute...

Un paladino ruolato per quello che è porta a due conclusioni in poco tempo si smette di essere paladini,oppure gli impedimenti che sappiamo risulterebbero talmente forti che il paladino diventi quasi una forza del Male,non potendo agire come nel caso della bugia.

Conclusione:hai ragione,il paladino non è una classe ruolabile in quanto l'ideale è irrealizzabile sul campo pratico.

Come si risolve la cosa?

A questo,la mia opinione è:avvicinarsi il quanto più possibile all'ideale.

Come?Facendo una scala delle priorità.

Mi spiego.

Un paladino racchiude molte cose.

Analizziamolo.

Un paladino ha delle responsabilità su elementi come Bene,Legge,Codice,Prossimo,Morale

Deve lavorare seguendo certe regole,comportarsi come dice il Codice.

Ma ci sono alcuni punti che è impossibile conciliare quei 5 elementi,,perchè ci sono pericoli che bisogna affrontare in un certo modo,ma il Codice non lo permette,ma ci sono bisogna uccidere,ma la morale non lo permette,c'è una controversia che porta a infrangere la legge,ma è per il Bene ecc...

La soluzione che propongo è che siccome è impossibile agire coerentemente con tutti gli elementi citati bisogna capire,caso per caso cosa è più importante.

Quindi se mi trovo davanti a una Guardia Nera,so che non è giusto ucciderla,ma DEVO farlo,quindi uccido.

In questo modo ho servito il Bene,La Religione,il Prossimo,La Legge(?),il Codice,ma non la Morale...in questo caso la morale va per ultima,in quanto nella circostanza agire secondo Morale sarebbe stato molto più deletereo.

Comunque personalmente parlando,quello dell'uccidere è la cosa minore,io sono un intransigente,io distruggo il Male senza pietà,ai malvagi non devo niente se non l'onore del mio spadone,non applico Morale a chi non ha Morale.

Ma ammettendo che sbaglio,propongo,e personalmente attuo,la soluzione sopra spiegata.

La mia filosofia sul paladino è chiara,e sta nella mia firma,io sono un servo,agisco per il Bene e per il Prossimo,se la Morale,la Legge,il Codice stesso

mettono in pericolo i primi due elementi,agisco contro Morale(uccidendo)contro la Legge e il Codice(mentendo se è il caso).

Questo ovviamente comporta delle conseguenze personali,ma preferisco pagare di persona che far pagare altri al posto mio.

Se il codice mi impedisce di salvare una vita,e capita spesso,infrango e pago io ,ma non ho anime sulla coscienza,aver agito per il Bene del prossimo curerà qualsiasi dolore che avrò dopo sulla mia pelle.

Un paladino che ha paura di salvare una vita per non perdere il suo status e i suoi poteri innanzitutto è un egoista e poi non è un paladino,perchè servirebbe se stesso prima che il Bene e gli altri.

Voi di certo mi risponderete:"il Paladino è il codice,se lo infrangi non sei un paladino".

Avete ragione,non mi si chiami più Paladino,però chi come me è chiamato a certe responsabilità NON PUO e ripeto NON PUO' permettersi il lusso di non scegliere.

Ogni paladino DEVE scegliere sempre,tra Codice e Bene,tra Bene e Legge,tra i suoi doveri e cosa in realtà e giusto.

Sempre...tutti i giorni...

ci sono situazioni in cui non si ha il tempo di ragionare,di capire come non si vada in contraddizione tra quello che sei e quello che fai,e quando capitano queste situazioni,rimane una cosa da fare,seguire l'istinto e il cuore,poi accetto qualsiasi conseguenza,ma agire per il Bene curerà ogni mia sofferenza.

Io ragiono così,sono conscio del fatto che in certi punti il mio discorso non sono le classiche cose che si sentono da un paladino,ma sono tutte cose che ho concluso dopo mille esperienze sul campo.

Il Paladino deve difendere con la stessa energia,tenendo sullo stesso piano il bene,la legge il codice,il prossimo e la morale,ma questo è impossibile quindo ogni paladino farà una scelta,deciderà cosa è più importante e agirà di conseguenza.

Il Paladino come scritto sul Manuale delle Regole non esiste. Perchè di fatto non esiste nessun Codice, da nessuna parte. In accordo con il mio Master me ne sono scritto uno, (per chi volesse vederlo è qui su DL "codex paladini" nella sezione progetti) Se dobbiamo attenerci al Manuale ci sarà sempre qualche cosa che ci farà perdere lo status, basta una bugia, ma se quella bugia salva un villaggio cha fai?

Per qusto poi hanno creato la Guardia Grigia, quando semplicemente potevano creare un Codice, una traccia dove dirci cosa fare in alcuni nei quali avremmo le mani legate.

A tutti i paladini datevi un modus operandi voi in accordo con il Master e poi cominciate la vostra carriera.

Spero di essermi spiegato :)

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E io quotando questo mio modo di aggirare il problema del codice con un sistema differente e più legato a dei valori, peraltro adattabili...

Se leggi il mio Codice scoprirai che ho applicato lo stesso principio solo che non mi sono basato sulle virtù cavalleresche ma ho scritto come (secondo me) bisogna agire nei confronti di Bene, Male, Legge, Divinità, Prossimo, Morale.

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