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Bonus di attacco base


simone_pg

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Nella quarta edizione i poteri caratterizzano le varie classi. Quello che mi sorprende è l'attacco basilare.

Mi spiego: a parità di forza anche ad alti livelli un mago ed un guerriero fanno lo stesso attacco in mischia (in caso di attacco basilare): stesso tiro per colpire, stessi danni. Come mai????

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Principali partecipanti

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Il titolo è sbagliato, non esiste il Bonus di Attacco Base nella 4e.

Se intendi, come credo, il bonus di 1/2 livello, si è uguale per tutti.

E' una scelta fatta per semplificare le meccaniche; infatti anche nel caso in cui Guerriero e Mago avessero lo stesso punteggio di Forza, ed entrambi avessero un'arma magica con lo stesso bonus di potenziamento, un Mago puro lo utilizzerebbe solo con gli attacchi basilari, mentre il guerriero avrebbe a sua disposizione diverse manovre di combattimento per dimostrare la sua capacità di utilizzo nella spada ^^

Inoltre questo facilita il multiclassamento rendendo utile un personaggio che scelga di creare un classico gish mago/guerriero.

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E scusa un mago che passa la maggior parte del tempo tra i libri come può uguagliare un guerriero che passa la maggior parte del tempo combattendo in un attacco di corpo a corpo? Non era forse più giusto fare degli attacchi basilari diversi per le varie classi. A me dà quasi l'impressione che gira e gira esista una sola grande classe per tutti i personaggi della quarta edizione poi riadattata con delle piccole personalizzazioni in base al fatto che uno è mago, guerriero, eccetera.

Perché entrambi sono avventurieri e certe cose basilari le hanno imparate tutti mentre la loro classe rappresenta l'addestramento avanzato e specifico che hanno avuto.
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ti posso garantire che un attacco basilare di un mago e' INUTILE rispetto a un attacco basilare di un guerriero in un gioco in cui i mostri sono bilanciati al livello (un guerriero prende in media con un 8-10 a bonus forza e talenti marziali, un mago con 16-17 senza contare i danni irrisori che farebbe ammesso colpisse)

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E scusa un mago che passa la maggior parte del tempo tra i libri come può uguagliare un guerriero che passa la maggior parte del tempo combattendo in un attacco di corpo a corpo? Non era forse più giusto fare degli attacchi basilari diversi per le varie classi. A me dà quasi l'impressione che gira e gira esista una sola grande classe per tutti i personaggi della quarta edizione poi riadattata con delle piccole personalizzazioni in base al fatto che uno è mago, guerriero, eccetera.
Leggi bene che thondar ha parlato di avventurieri, quindi niente mago tra i libri e guerriero in palestra... Entrambi nel fango a combattere mostri ^^ Inoltre, se il mago ha passato tutta la vita sui libri (e questo dovrebbe essere valido fino a prima del 1° livello) che ci fa con 18 a Forza? ^_^ A conti fatti le situazione di cui parli in game non si realizza mai, a meno che tu non voglia esplicitamente farlo, e in quel caso devi adattare il BG del personaggio ^^
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Leggi bene che thondar ha parlato di avventurieri, quindi niente mago tra i libri e guerriero in palestra... Entrambi nel fango a combattere mostri ^^ Inoltre, se il mago ha passato tutta la vita sui libri (e questo dovrebbe essere valido fino a prima del 1° livello) che ci fa con 18 a Forza? ^_^ A conti fatti le situazione di cui parli in game non si realizza mai, a meno che tu non voglia esplicitamente farlo, e in quel caso devi adattare il BG del personaggio ^^

Che ci fa con 18 in forza non devi chiederlo a me...il regolamento lo prevede quindi è possibile avere un mago con 18 in forza! E poi scusa come lo giustifichi il background? Se dici che ha passato il tempo ad uccidere mostri magari si giustifica l'alto punteggio in forza ma allora non si spiega più dove ha trovato il tempo di imparare anche le magie visto che per lo più è stato con la spada in mano ad infilzare mostri.

Sì OK, entrambi nel fango a combattere mostri....ma anche parlando del primo livello mago e guerriero con lo stesso punteggio in forza fanno gli stessi danni ed hanno la stessa probabilità di colpire in un attacco basilare in mischia.

E comunque anche se sono entrambi avventurieri un mago per lo più si limita a lanciare magie....di certo non sta in prima fila a tirare spadate...e allora come fa ad aumentare il suo tiro per colpire allo stesso livello di un guerriero che in vece gli fa in faccia ai mostri???

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Che ci fa con 18 in forza non devi chiederlo a me...il regolamento lo prevede quindi è possibile avere un mago con 18 in forza! E poi scusa come lo giustifichi il background?
Beh se il mago è un ragazzone forte di natura, magari ci sta ^^

Ma non sono io che voglio mettere 18 a Forza, e che il sistema me lo permetta la vedo solo come una cosa positiva ^^

Se dici che ha passato il tempo ad uccidere mostri magari si giustifica l'alto punteggio in forza ma allora non si spiega più dove ha trovato il tempo di imparare anche le magie visto che per lo più è stato con la spada in mano ad infilzare mostri.
Prima è stato addestrato come mago, poi grazie al suo fisico robusto riesce a dare anche qualche randellata col bastone decente... Se ha una spada in mano significa che o è eladrin o ha speso un talento in quel senso ^^

Sì OK, entrambi nel fango a combattere mostri....ma anche parlando del primo livello mago e guerriero con lo stesso punteggio in forza fanno gli stessi danni ed hanno la stessa probabilità di colpire in un attacco basilare in mischia.
In realtà no, perché il guerriero avrà almeno un +1 aggiuntivo dato dalla classe ^^

E comunque anche se sono entrambi avventurieri un mago per lo più si limita a lanciare magie....di certo non sta in prima fila a tirare spadate...e allora come fa ad aumentare il suo tiro per colpire allo stesso livello di un guerriero che in vece gli fa in faccia ai mostri???
L'esperienza ti insegna a reagire in mille modi diversi ^_^
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il TC ha ignorato una cosa importante, le competenze nelle armi ed i talenti per migliorare i tiri per colpire con essi; se un mago prende questi tipi di talenti, non ne prende per aumentare l'efficacia dei suoi poteri, che sono "leggermente" più utili del suo attacco basilare

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E scusa un mago che passa la maggior parte del tempo tra i libri come può uguagliare un guerriero che passa la maggior parte del tempo combattendo in un attacco di corpo a corpo?
Seguendo l'addestramento fisico e militare mentre studia. Seguendo le serie standard, se ha una grande Forza difficilmente riuscirà ad avere l'alta Costituzione per riuscire a sopravvivere ai colpi in mischia, e se ce lo ha avrà sicuramente una scarsa Intelligenza e quindi le sue magie non saranno un granché.

Sì OK, entrambi nel fango a combattere mostri....ma anche parlando del primo livello mago e guerriero con lo stesso punteggio in forza fanno gli stessi danni ed hanno la stessa probabilità di colpire in un attacco basilare in mischia.
Inoltre se ha una armatura pesante o addirittura uno scudo senza averci speso almeno i 3 talenti (per la cotta di maglia senza scudo) per guadagnarne la competenza, ha un -2 colpire nel caso delle armatura e non gode del bonus nel caso dello scudo, c

E visto che la competenza delle armi di un mago si ferma al bastone e al pugnale, e come fatto notare a meno di essere un eladrin o magari qualche altra razza che concede una competenza in una singola arma extra, difficilmente saprà essere efficace come un guerriero perché senza la competenza nell'arma non avrà il bonus a colpire dell'arma.

Inoltre i talenti per competenza (e quelli per migliorarne la competenza) sono per singola arma, e non per gruppo. Quindi un mago che spende un talento per ottenere la competenza con l'ascia, la volta che deve combattere con un ascia da battaglia (stesso gruppo) non avrà il bonus per colpire a meno di ottenere un altro talento mentre il guerriero ce lo ha comunque.

E comunque anche se sono entrambi avventurieri un mago per lo più si limita a lanciare magie....di certo non sta in prima fila a tirare spadate...e allora come fa ad aumentare il suo tiro per colpire allo stesso livello di un guerriero che in vece gli fa in faccia ai mostri???
Vede come si muove il guerriero, comunque anche lui ha saltato fosse, corso, arrampicato, scacciato i mostri con il suo bastone (o la sua Spada Bastarda se ti piace)... un grande esercizio fisico che nel caso stiamo parlando di un mago con forza e costituzione normale per un mago che ha passato la sua vita sui libri, porta molto più beneficio che a un guerriero che non ha fatto altro nella sua vita che allenare il proprio corpo e la propria mente a questo per cui è la prassi.*

Quindi nel confronto di una classe marziale, il miglioramento è soprattutto nella tecnica e quindi la precisione del colpo (l'aumento della forza avverrà comunque durante l'avventura in altri modi), un guerriero di Forza 18 al LV 10 avrà di base un bonus di +9 dove l'esperienza sul campo sarà solo del 55%; per un mago normale il miglioramento sarà molto alto perché con Forza 8 a LV 10 avrà un bonus di +4 dove l'esperienza sul campo comporrà il 100% della sua abilità a colpire.

Senza contare la competenza con l'arma che rappresenta la conoscenza, eventuali talenti, i bonus specificati dai poteri (un mago non potrà mai attaccare 3 o più nemici in un singolo round in corpo a corpo, e ovviamente accedere ai poteri con un bonus al tiro per colpire), se un mago raggiunge lo stesso bonus di attacco in una specifica arma spenderebbe una quantità di talenti ridicoli, talenti che un mago normale avrebbe speso per migliorare le proprie capacità magiche...

Prendiamo un esempio:

Il mago umano Mirkos con Forza 18 e Costituzione 13 (necessario per le armature di pelle) e Intelligenza 13 quasi ridicola per un mago, comunque sopra la media delle persone comuni, che vuole combattere con il martello da guerra come il suo amico guerriero nano Franco, anch'esso con Forza 18 e Costituzione 13 e Destrezza non importante nell'esempio, Saggezza 13.

Mirkos è umano così parte in vantaggio con un talento extra mentre Franco non guadagna quasi nulla dal suo essere nano, a parte il recuperare energie come azione minore e non perdere velocità con le armature pesanti ma non inficiano le abilità del colpire; la competenza nelle armi da nano non cambia nulla perché si sovrappongono a quelle della sua classe.

Sono da poco insieme a combattere all'avventura [LV 2, +1 talento], Franco ha 34 PF mentre Mirkos ha 27 PF;

Franco indossa una cotta di maglia e uno scudo pesante, quindi la sua CA è 10 [base] +6 [cotta] +2 [scudo pesante] +1 [1/2 livello] = 19;

Con il suo martello da guerra, ha un bonus per colpire di +4 [forza] +1 [1/2 livello] +2 [competenza in tutte le armi] +1 [Portato per le armi da guerriero, stile scelto: una mano] = +8;

Tutto questo senza calcolare i talenti, ci penseremo dopo. Dunque, a questi livelli Mirkos potrebbe anche sopravvivere a un paio di colpi ben assestati, ma è anche vero che con una CA normale con le sue vesti di stoffa (10 [base] +0 [stoffa] +1 [1/2 livello] +1 [intelligenza] = 12) verrebbe colpito il 35% delle volte in più di Franco quindi probabilmente cadrebbe prima di lui in battaglia anche perché ha 7 PF in meno.

Quindi deve anche aumentare la sua difesa, ma ci penseremo in un secondo momento.

Mirkos ha un bonus di attacco con il martello da guerra pari a +4 [forza] +1 [1/2 livello] = 5; 5 VS 8 non va bene, Mirkos colpisce il 15% delle volte in meno rispetto a Franco.

Non va bene, dei 3 talenti a disposizione Mirkos decide di assegnarne uno alla conoscenza del martello da guerra [+2] ma ancora è inferiore e per ottenere la stessa precisione decide di ottenere il talento Arma focalizzata sui martelli [+1].

Ora usa il martello esattamente come Franco, tuttavia è frustrato perché ogni tanto lo vede colpire come saprebbe fare anche lui ma non riesce a frantumare la cassa toracica dei goblin allo stesso modo [potere giornaliero del guerriero Colpo Brutale, Forza VS CA; colpito: 3[A] + mod Forza danni]; Universo alternativo: Franco non conosce Colpo Brutale e non sa infliggere così tanti danni in un colpo solo ma conosce Danza della Tempesta [Poteri Marziali, Forza VS CA; colpito: 1[A] + mod Forza + mod Destrezza se ha vantaggio in combattimento; scatta ed esegue l'attacco un altra volta, scatta di nuovo e lo esegue una terza] che si muove rapidamente tra i nemici e riesce a passargli vicino roteando il suo martello con una velocità impressionante per lui che non riesce a farlo allo stesso modo. Inoltre i suoi riflessi fulminei quando un nemico prova ad allontanarsi da lui con uno scatto...

Decide di usare il suo terzo talento per ottenere Riflessi in combattimento, così che durante gli attacchi di opportunità ha un bonus di +1. Tuttavia questo non lo porta in vantaggio, perché durante gli attacchi di opportunità Franco sembrava sempre avere un vantaggio [+1 della Saggezza fornito dal privilegio di classe Superiorità in Combattimento]

Franco invece ha 2 talenti disponibile, il suo primo talento sarà Arma focalizzata sui martelli... così ha un bonus +1 quando usa il martello, portandolo a +9 per colpire.

Inoltre, anche lui prende il talento Riflessi in Combattimento mantenendo inalterato il suo vantaggio durante gli attacchi di opportunità.

Mirkos morirà presto se non fa qualcosa per le sue difese, quando si chiederà perché ha studiato la magia sarà troppo tardi perché per non morire dovrà restare sulle retrovie ma i suoi attacchi magici sono deboli, la sua nube di pugnali infligge solo 1d6 +1 danni mentre quello di Teodoro infligge 1d6 + 5 e colpisce il 25% delle volte in più... forse per via del suo addestramento [Tormenta bruciante, +1 ai tiri per colpire degli attacchi da acido e da freddo].

Usando solo il manuale del giocatore 1, notoriamente contenente le cose meno potenti.

* Per specificare, l'allenamento di una caratteristica normalmente si fa a circa il 60% del massimale, se riesci a sollevare in massimale 100 kg per allenarti e quindi migliorarla dovresti sollevare 60 kg in più serie, al di sopra è troppo faticoso e al di sotto non migliori. Se riesci a correre per 10 minuti a 20 km/h e poi sei stanco morto, per allenarti correrai per 30 minuti a 10 km/h, sa facessi ogni giorno 10 minuti a 20 km/h ti stancheresti, produrresti lacido lattico e i miglioramenti sarebbero risibili.

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. A me dà quasi l'impressione che gira e gira esista una sola grande classe per tutti i personaggi della quarta edizione poi riadattata con delle piccole personalizzazioni in base al fatto che uno è mago, guerriero, eccetera.

Una delle cose veramente belle della quarta è invece che c'è una personalizzazione dei PG molto più varia che in precedenza, in cui i PG sono REALMENTE diversi tra loro. Anche all'interno della stessa classe. Si vede, per me, che non hai mai giocato alla quarta edizione

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Se è per questo con lo stesso 1/2 livello e la stessa Forza, al di là dell'ADDESTRAMENTO (inteso come +5 all'ablità), ad un certo punto anche il mago senza la sua magia sfonda le porte a pugni e salta i dirupi... perché non dovrebbe dare la stessa ciaffata di spada come attacco di opportunità a uno che gli passa accanto con noncuranza? Si tratta di personaggi eroici e parecchio sopra le righe, secondo i canoni del gioco. Ci può stare. Giustificare le cose in gioco fa parte del creare e narrare la storia IMHO.

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...

Simone... francamente tu di D&D 4E non ne sai proprio niente.

Il bonus base è lo stesso tra le classi perchè tanto NON è quello che fa la differenza. La differenza la fanno i talenti, le abilità ed i poteri che uno sceglie. E un mago NON potrà mai avere a disposizione la stessa scelta di una classe marziale, quindi se anche provasse a menare le mani sarebbe enormemente svantaggiato a meno di non fare qualche ibrido ben calcolato.

Riguardo alla personalizzazione... in D&D 4E è possibile una grandissima personalizzazione, non solo con una scelta molto ampia di classi molto diverse tra di loro, ma anche all'interno di ogni singola classe (essential a parte...)

Un mago può passare da evocatore, a blaster, a illusionista a incantatore, etc... Un chierico può fare il "frontliner" da mischia pesantemente armato così come il pacifista nelle retrovie che non fa 1 danno che sia 1 (ma in compenso cura in una maniera insuperabile). Un condottiero può andare in mischia armato di uno spadone a due mani oppure tenersi più corazzato con spada e scudo oppure addirittura prendersi un'arco e sfrecciare facendo il suo compito dalla distanza.

Ci sono build di assalitori che arrivano ad avere a livello 30 anche +42 o più al colpire, ma di questo +42 solo +15 è portato dal modificatore base di livello, tutto il resto viene da talenti, poteri, abilità ed oggetti.

A dirti la verità io eliminerei anche quel 1/2 livello di bonus al colpire per mosti e PG, perchè tanto la cosa che conta sono abilità e poteri.

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Simone... francamente tu di D&D 4E non ne sai proprio niente.

A dirti la verità io eliminerei anche quel 1/2 livello di bonus al colpire per mosti e PG, perchè tanto la cosa che conta sono abilità e poteri.

Sul primo punto direi che concordiamo tutti.

Sul secondo punto, per come la vedo io, hanno messo il metà livello per far si che un PG di livello alto continui a maciullare senza impunità personaggi di livello infimo. Scelta a mio avviso sbagliata ma che ci portiamo dietro da anni in D&D.

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Altra cosa che mi preme dire e che mi piace molto sia stata fatta in questa edizione, che contano effettivamente,come ha scirtto Tenaka Khan, solo le abilità e i poteri dei PG, non l'equipaggiamento magico.

In 3.5 un PG di alto livello era sostanzialmente un "albero di Natale" zeppo di oggetti magici senza i quali si trovava in grossa difficoltà, in quarta se perdi un oggetto magico o l'equipaggiamento puoi sostenere sfide del tuo livello, avrai un pizzico di difficoltà in più ma ce la puoi fare.

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E scusa un mago che passa la maggior parte del tempo tra i libri come può uguagliare un guerriero che passa la maggior parte del tempo combattendo in un attacco di corpo a corpo?

infatti non lo uguaglia perché non ha i poteri marziali, le competenze ed i talenti ma solo un'abilità base da usarsi quando non si può usare altre capacità più avanzate (perché in genere non si usa l'attacco basilare ma un potere a volontà).

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Sul secondo punto, per come la vedo io, hanno messo il metà livello per far si che un PG di livello alto continui a maciullare senza impunità personaggi di livello infimo. Scelta a mio avviso sbagliata ma che ci portiamo dietro da anni in D&D.
Curioso, io la vedo al contrario. Cioè per un personaggio di livello basso trovare difficoltà a colpire un nemico di livello alto.

Infatti per ogni livello che alzi un mostro, le sue difese (e anche i suoi attacchi) aumentano di 1, con eccezione del passaggio tra le varie "soglie magiche" che garantiscono un ulteriore +1 ciascuna (ogni 5 livelli).

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Curioso, io la vedo al contrario. Cioè per un personaggio di livello basso trovare difficoltà a colpire un nemico di livello alto.

Fondamentalmente è la stessa cosa vista dall'altro punto di vista. Il fatto è che il bonus di attacco base fa sì che ogni PG/PNG/mostro possa sensatamente combattere solo contro altri avversi circa pari-livello.

Un PG può tranquillamente maciullare praticamente qualsiasi numero di mostri di 10 livelli o più inferiori. E questo anche se fosse una "capra" nel scegliere i poteri, perchè comunque il semplice bonus base di CA e TxC gli garantirebbero sostanziale impunità ai colpi avversari e contemporaneamente non sbaglierebbe quasi mai un colpo.

In modo esattamente reciproco un mostro solitario di 10+ livelli rispetto ai PG è praticamente inaffrontabile da un qualsiasi gruppo di avventurieri, anche se molto numeroso.

Personalmente NON approvo uno simile stile di gioco, però è una visione "Eroica" caratteristica un po' di tutto D&D (fin dalla prima edizione), in cui un eroe (o parimenti un mostro epicamente cattivo) non potrà praticamente mai essere sconfitto da esseri "inferiori" quasi indipendentemente dal numero di avversari, dovrà invece aspettare un "pari grado" per avere una sfida alla sua altezza.

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Sul secondo punto, per come la vedo io, hanno messo il metà livello per far si che un PG di livello alto continui a maciullare senza impunità personaggi di livello infimo. Scelta a mio avviso sbagliata ma che ci portiamo dietro da anni in D&D.

A me il bonus di metà livello invece piace un sacco :) poiché è un metodo rapido per simulare l'esperienza sia in attacco che in difesa.

Dopo aver giocato alle 3.0 per 6 anni sono passato per due anni a StarWars d20 (molto simile come regole alla 3.0) ed erano già state introdotte della varianti sull'incremento della difesa (o CA) che aumentava col passare del livello.

Quando appresi che in D&D4 la CA sarebbe aumentata con il livello l'ho trovata un'ottima idea, poiché nelle passate edizioni aumentava sempre la THACO o il TxC ma mai la CA a meno di destrezza alta e Armature potentissime.

Ora invece un PG di alto livello ha imparato anche a muoversi e a schivare i fendenti meno letali delle mezze cartucce.

De gustibus ;)

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