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Avanzamento di livello


simone_pg

Messaggio consigliato

Non sono d'accordo. Io vedo la cosa in maniera completamente diversa. Sicuramente il riaddestramento a livello pratico di gioco inteso come regole è molto buono. Quello che io critico è che un personaggio perde (chiaramente se vuole, non è obbligato, però può farlo) all'improvviso la capacità di fare qualcosa che sapeva fare cinque minuti prima. Poi possiamo discutere fino a quando volete sul fatto che questo a livello di regole migliora il gioco ma di certo mi mette di fronte ad una situazione ridicola (a dir poco) dal lato interpretativo. Questa è la mia critica.

Situazione ridicola che limitatamente a qualche classe e qualche manuale era stata introdotta nella 3.5 e poi applicata stupidamente a tutte le classi nella quarta edizione. Per fortuna gli autori di Pathfinder hanno ben pensato a non introdurre questa ridicolaggine nel loro gioco.

E poi scusate a me andava più che bene avere tantissimi incantesimi tra cui scegliere ad alto livello. Dov'è il problema? Erano incantesimi molto diversi e ti consentivano di specializzarti in un certo tipo di magia piuttosto che in un'altra. Dillo a quelle che si facevano i maghi in powerplayer di avere solo 3 4 o 5 poteri tra cui scegliere...

Potrei liquidare la cosa dicendo che i power player della 3 non giocano la 4e ^^

Come ti è stato detto da tutti, questa cosa che, indubbiamente, porta a delle criticità sul piano dell'interpretazione andrebbe un po' aggirata in favore del gioco.

Anche qua non sono d'accordo perchè stiamo intortando il discorso. E' chiaro che di fronte ad un mostro alto, brutto e cattivo non vado a cercare di ricordarmi una mossa che avevo imparato vent'anni prima e magari neppure efficace perchè adesso ne conosce di più potenti. Ed è anche chiaro che nel giro di un lungo periodo mi dimentico le mosse che non uso più. Il fatto è che nella quarta edizione le mosse non le dimentico in un lungo periodo ma nel giro di un attimo (quando passo di livello): è questo che critico. Se il riapprendimento fosse progressivo e garduale non discuterei ma non è così visto che all'improvviso non so più fare una certa cosa...

E poi OK che di fronte ad un mostro cattivo uso la mossa più potente e riccorrente (e non quelle vecchie) però per esempio se foglio fare un falò non vado a lanciare una palla fuoco rischiando di far saltare in aria tutto il bosco solo perchè la magia che mi fa una piccola fiammella è troppo vecchia e non potente!!!

Il manuale specifica che i poteri di un personaggio sono le capacità che egli può usare con determinati limiti quando si trova in una sfida, cioè un momento critico dove ha delle difficoltà da affrontare.

Per fare lo "sborrone" in piazza davanti ai popolani, o per accendere un fuoco, non servono i poteri; viene esplicitamente detto al DM di lasciar far agire i PG come meglio desiderano e uccidere un popolano in piazza non richiede nemmeno un tiro di dado (che poi quel popolano in verità è l'eroe della nazione travestito ecc... è un altro conto :P ) e ancor di più sarebbe inutile avere un potere che è utile praticamente solo per fare questo...

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Sicuramente il riaddestramento a livello pratico di gioco inteso come regole è molto buono. Quello che io critico è che un personaggio perde (chiaramente se vuole, non è obbligato, però può farlo) all'improvviso la capacità di fare qualcosa che sapeva fare cinque minuti prima.

Quindi da un lato abbiamo qualcosa di sicuramente molto buono mentre dall'altro qualcosa che può essere forse e se così decide giocatore e DM cattivo. Mi sembra che complessivamente ci abbiamo guadagnato.

Poi possiamo discutere fino a quando volete sul fatto che questo a livello di regole migliora il gioco ma di certo mi mette di fronte ad una situazione ridicola (a dir poco) dal lato interpretativo.

ti mette di fronte ad una situazione interpretativa ridicola solo se lo vuoi. E se lo vuoi puoi metterti in mille altre situazioni diverse ma ugualmente ridicole (per es prima salvi la vita ad uno e poi lo uccidi senza motivo) e senza che ci sia alcun miglioramento nelle regole del gioco

E poi scusate a me andava più che bene avere tantissimi incantesimi tra cui scegliere ad alto livello. Dov'è il problema?

rallentava il gioco e molti diventavano inutili

Erano incantesimi molto diversi e ti consentivano di specializzarti in un certo tipo di magia piuttosto che in un'altra.

alcuni erano molto diversi, altri erano molto simili e per specializzarsi non serve avere molti incantesimi ma incantesimi specializzati. Piuttosto erano meno caratterizzanti visto che oltre a quelli della tua specializzazione te ne capitavano altri

Dillo a quelle che si facevano i maghi in powerplayer di avere solo 3 4 o 5 poteri tra cui scegliere...

certo i PP non hanno vita facile in 4°ed, ma per via del bilanciamento e non per gli scarsi incantesimi a disposizione

nella quarta edizione le mosse non le dimentico in un lungo periodo ma nel giro di un attimo (quando passo di livello): è questo che critico

è una semplificazione per migliorare la gestione e non obbliga ad avere incoerenza, anche se giocatori senza scrupoli potrebbero approfittarsene. Tu lo faresti?

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Se il riapprendimento fosse progressivo e garduale non discuterei ma non è così visto che all'improvviso non so più fare una certa cosa...

LOL... questa me la segno tra le baggianate più esilaranti che ho letto... XD

Perchè secondo te dovrebbe essere assurdo che uno "dimentichi" in 5 minuti una cosa che sapeva fare fino a poco tempo fa e invece NON sarebbe illogico che la "impari" in 5 minuti?

Ovvio che è insensato che uno la "dimentichi in 5 minuti", ma questo è un problema del gestire le cose a "passaggi di livello" determinati e si applica a tutto D&D e al 90% dei GDR.

Onestamente mi pare tanto che l'unico tuo scopo in questa sterile discussione sia gettare discredito su D&D 4E facendo vedere quanto sia irrealistico come sistema...

Beh, di problemi di realismo ne ha sicuramente un sacco ma sta in "buona compagnia" con tutte le altre versioni di D&D. Non ci vedo nulla di particolarmente irrealistico in D&D 4E che invece sia "realistico" nelle altre versioni.

Sono compromessi che bene o male vanno accettati in nome di un sistema abbastanza semplice di gestione che non richieda 10 lauree e 4 PC atomici per fare i conti.

La cosa invece che vedo è finalmente un bilanciamento tra le classi nonchè un'effettiva abilità strategica/tattica nello sviluppo ed utilizzo del personaggio e più ancora del gruppo. Senza quelle migliaia di "bachi" della 3.5 che permettevano di fare PP assurde in cui potevi istankillare qualsiasi cosa. E non perchè eri bravo a costruire/usare il personaggio, solo perchè avevi sfruttato una "falla" del regolamento (che con ottima probabilità era stata scoperta da qualcun altro).

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perchè te interpreti il passaggio di livello come un "DLANG! PASSATO!" mentre potrebbe essere una cosa ben più graduale. magari ci può essere un periodo di pausa, in cui il personaggio affina la sua arte. il passaggio di livello istantaneo in se non ha il minimo senso. il resto del mondo impiega anni ad arrivare a liv 6-7 ed un pugno di eroi entra la mattina in un dungeon ed esce la sera di 2 livelli sopra..

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Posso riassumere i vari interventi in questi cinque punti:

1) Il sistema dei poteri e del loro riapprendimento è sicuramente più rapido e funzionale a livello di regolamento. Penso che qua siamo tutti d'accordo, io compreso.

2) D&D quarta edizione non è pensato per chi vuole fare power player.

3) Il passaggio di livello ed il riaddestramento non avvengono in 5 minuti: è solo una convenzione per far funzionare meglio il gioco.

4) In D&D quarta edizione ci sono meno poteri perchè tante cose possono essere fatte senza tirare dadi

5) Sia D&D terza edizione che quarta edizione hanno tante cose irrealistiche quando si applica il regolamento

- Riguardo al punto 2 penso sia stato fatto un grosso errore. Perchè rimuovere la possibilità di fare power player? Io non dico che bisogna giocare sempre e comunque in power player ma non vedo perchè negare una possibilità che da molti era apprezzata vista anche l'immensa quantità di materiale che si trovava nei forum, nei siti da scaricare (amatoriali e non) e via dicendo. Cioè in base a quale logica si toglie un qualcosa che ai giocatori (non tutti ma molti) piace. Non mi è sembrata un'idea tanto intelligente.

- Riguardo al punto 3 allora facciamo che un master per rendere più realistico il tutto dica "OK ragazzi, sapete che quando passate di livello per avere le vostre nuove capacità (compresi i riaddestramenti) dovete fermarvi e allenarvi per un mese. Fino a quel momento nella scheda scrivete il livello successivo ma di fatto rimanete al livello precendente". In ogni caso qualcosa non torna. Nel giro di un mese (quindi in maniera graduale) mi sono allenato, so fare cose nuove ma mi sono dimenticato quelle vecchie. Il tutto stona: in un mese non ci si dimentica quello che si è usato per anni...e neanche in due tre, quattro mesi. Io facendo arti marziali so molto bene questa cosa. Quando il maestro ci insegna una nuova mossa non mi dimentico quella vecchia, neanche dopo mesi spesso neanche dopo anni. E facendo lo stesso paragone...è vero che durante un combattimento di arti marziali principalmente si usano sempre le solite due o tre mosse per fare punto (andare a segno) ma in determinate occasioni tornano utili TUTTE LE MOSSE che si sono imparate, comprese quelle che mi hanno insegnato quando ero cintura gialla (e adesso sono cintura marrone). Non esiste una mossa inutile: esistono mosse più ricorrenti ed altre utili solo in specifiche condizioni. Per quanto riguarda i poteri io mi ricordo che incantesimi come dardo incantato (magia di basso livello) spesso veniva utilizzata anche da maghi e stregoni di altissimo livello per la sua particolarità di colpire sempre e comunque. Lo stesso vale per magie come aprire/chiudere che sono molto particolari e possono servire anche ad altissimo livello. Non vedo perchè negare questa lista di magie molto particolari e caratterizzanti e costringere gli incantatori ad usarne pochissime.

- Il punto 5 è vero. Tuttavia la terza edizione ha molte meno cose irrealistiche rispetto alla quarta.

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Sento vicina una edition war...

Ti dirò Simone, personalmente preferisco la 3.5, ma perchè con le sue meccaniche non mi sono mai trovato male, mentre con un gruppo con cui giocai alla 4à invece si (evabbè, episodio chiuso, e comunque mi è rimasto il dubbio che molto potesse dipendere da alcuni dei membri di quel gruppo), ciononostante non saprei dire quale fra le due edizioni risulti più irreale, mi sembra una questione eccessivamente opinabile.

Se tu avessi invece sostenuto che la 4à è stata sviluppata più sugli schemi di un videogioco, beh, quello mi pare sia stato ufficialmente dichiarato, e magari questo a qualche giocatore può dare fastidio, però dire che è più irreale... si rischia d'impantanarsi in una palude di discorsi senza uscita.

E comunque, se t'interessa discutere delle irrealtà dei giochi di ruolo, ritengo dovresti aprire un altro Topic

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Sento vicina una edition war...
Ma non mi dire... :asd:

Se tu avessi invece sostenuto che la 4à è stata sviluppata più sugli schemi di un videogioco, beh, quello mi pare sia stato ufficialmente dichiarato
Ovvio, se poi fai affermazioni del genere che non sono assolutamente vere, anzi se vogliamo vedere sono i videogiochi ad avere preso le meccaniche di D&D...

Stesse cose che dicevano i giocatori di Advanced quando è uscita la terza (fatti una ricerca a proposito se non ci credi, c'è un blog che non fa altro che spalare ***** sulla terza edizione con i commenti sterili ripetuti decine di volte con lo stesso significato).

- Il punto 5 è vero. Tuttavia la terza edizione ha molte meno cose irrealistiche rispetto alla quarta.
Tipo? Creo un oggetto e qualche cellula cerebrale si distrugge facendomi dimenticare quello che ho appreso?

Già, è particolarmente realistico devo dire.

Tuttavia, le mosse di cui tu parli nelle arti marziali sono mosse particolari, mosse molto diverse tra loro e che non sono solo una serie di valori ma una complessa azione. Come potere, l'intero judo potrebbe essere composto in solo 2 poteri, 3 se vogliamo essere completi e dare qualche differenza; perché quasi tutte le mosse di judo puntano a buttare a terra l'avversario. La cosa è interpretativa, non numerica del potere che specifica che prendi l'avversario e lo butti a terra; in quale punti lo afferri e come fai leva, è solo descrittiva.

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Posso riassumere i vari interventi in questi cinque punti:

1) Il sistema dei poteri e del loro riapprendimento è sicuramente più rapido e funzionale a livello di regolamento. Penso che qua siamo tutti d'accordo, io compreso.

2) D&D quarta edizione non è pensato per chi vuole fare power player.

3) Il passaggio di livello ed il riaddestramento non avvengono in 5 minuti: è solo una convenzione per far funzionare meglio il gioco.

4) In D&D quarta edizione ci sono meno poteri perchè tante cose possono essere fatte senza tirare dadi

5) Sia D&D terza edizione che quarta edizione hanno tante cose irrealistiche quando si applica il regolamento

- Riguardo al punto 2 penso sia stato fatto un grosso errore. Perchè rimuovere la possibilità di fare power player? Io non dico che bisogna giocare sempre e comunque in power player ma non vedo perchè negare una possibilità che da molti era apprezzata vista anche l'immensa quantità di materiale che si trovava nei forum, nei siti da scaricare (amatoriali e non) e via dicendo. Cioè in base a quale logica si toglie un qualcosa che ai giocatori (non tutti ma molti) piace. Non mi è sembrata un'idea tanto intelligente.

- Riguardo al punto 3 allora facciamo che un master per rendere più realistico il tutto dica "OK ragazzi, sapete che quando passate di livello per avere le vostre nuove capacità (compresi i riaddestramenti) dovete fermarvi e allenarvi per un mese. Fino a quel momento nella scheda scrivete il livello successivo ma di fatto rimanete al livello precendente". In ogni caso qualcosa non torna. Nel giro di un mese (quindi in maniera graduale) mi sono allenato, so fare cose nuove ma mi sono dimenticato quelle vecchie. Il tutto stona: in un mese non ci si dimentica quello che si è usato per anni...e neanche in due tre, quattro mesi. Io facendo arti marziali so molto bene questa cosa. Quando il maestro ci insegna una nuova mossa non mi dimentico quella vecchia, neanche dopo mesi spesso neanche dopo anni. E facendo lo stesso paragone...è vero che durante un combattimento di arti marziali principalmente si usano sempre le solite due o tre mosse per fare punto (andare a segno) ma in determinate occasioni tornano utili TUTTE LE MOSSE che si sono imparate, comprese quelle che mi hanno insegnato quando ero cintura gialla (e adesso sono cintura marrone). Non esiste una mossa inutile: esistono mosse più ricorrenti ed altre utili solo in specifiche condizioni. Per quanto riguarda i poteri io mi ricordo che incantesimi come dardo incantato (magia di basso livello) spesso veniva utilizzata anche da maghi e stregoni di altissimo livello per la sua particolarità di colpire sempre e comunque. Lo stesso vale per magie come aprire/chiudere che sono molto particolari e possono servire anche ad altissimo livello. Non vedo perchè negare questa lista di magie molto particolari e caratterizzanti e costringere gli incantatori ad usarne pochissime.

- Il punto 5 è vero. Tuttavia la terza edizione ha molte meno cose irrealistiche rispetto alla quarta.

Simone, senza voler essere offensivo, stai tirando fuori, per me, discussioni sterili e che denotano scarsa conoscenza della quarta edizione. Se non ti piace secondo me puoi benissimo giocare alla 3.5, alla 3.0 o ad altri giochi di ruolo, a me onestamente non interessa nulla. Sono tutte discussioni sterili e inutili, stiamo discutendo di realismo in un gioco che è basato sulla semplificazione di molte meccaniche dalla sua nascita oramai 40 anni fa.

Riguardo al punto 2 io ti dico una cosa, ho giocato per anni al 3.5 e mi sono anche divertito molto però onestamente gira e rigira (e ho una marea di manuali) facevi sempre gli stessi PG, alcune classi(bardo, samurai e altre) e razze (qualcuno ha detto mezzelfo?) erano totalmente inutili, nella quarta no. Che divertimento c'è se al tavolo chi risolve la situazione è sempre lo stesso PG? Al 18° livello un incantesimo come "sonno" che utilità aveva?

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2) D&D quarta edizione non è pensato per chi vuole fare power player.

E questo sorpassa la baggianata precedentemente detta... XD

D&D 4E è proprio l'edizione ideale per fare PP... peccato che si tratti di SANO PP in cui per far funzionare il gruppo serve effettivamente strategia, tattica e collaborazione, in cui tutte le classi possono dire la loro a qualsiasi livello, dove non basta "scopiazzare" una determinata combo di poteri per distruggere tutto.

La differenza tra un gruppo "normale" e invece uno ben ottimizzato è notevolissima in D&D 4E. Solo che per fare un gruppo davvero ottimizzato serve effettiva abilità e sopratutto una cosa semi-sconosciuta alle altre edizioni di D&D: la collaborazione tra giocatori!

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E questo sorpassa la baggianata precedentemente detta... XD

D&D 4E è proprio l'edizione ideale per fare PP... peccato che si tratti di SANO PP in cui per far funzionare il gruppo serve effettivamente strategia, tattica e collaborazione, in cui tutte le classi possono dire la loro a qualsiasi livello, dove non basta "scopiazzare" una determinata combo di poteri per distruggere tutto.

La differenza tra un gruppo "normale" e invece uno ben ottimizzato è notevolissima in D&D 4E. Solo che per fare un gruppo davvero ottimizzato serve effettiva abilità e sopratutto una cosa semi-sconosciuta alle altre edizioni di D&D: la collaborazione tra giocatori!

Giusto per farti una domanda, secondo te un gruppo composto da chierico, paladino, vendicatore, monaco e ladro può funzionare bene? Il party che mastero è composto da questi figuri, che hanno scelto in base al gusto personale più che all'ottimizzazione come gruppo al momento della creazione. Sono venuti fuori anche personaggi belli,sia in combattimento che fuori, però noto che sfruttano molto poco o molto raramente la mappa di gioco durante lo scontro.

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Giusto per farti una domanda, secondo te un gruppo composto da chierico, paladino, vendicatore, monaco e ladro può funzionare bene? Il party che mastero è composto da questi figuri, che hanno scelto in base al gusto personale più che all'ottimizzazione come gruppo al momento della creazione. Sono venuti fuori anche personaggi belli,sia in combattimento che fuori, però noto che sfruttano molto poco o molto raramente la mappa di gioco durante lo scontro.

La cosa che a prima vista salta all'occhio è che vi manca un controllore. In un gruppo medio/piccolo (3/4 personaggi) è meno importante il ruolo del controllore ma al crescere del numero di giocatori cresce anche l'importanza del controllore. Questo indubbiamente vi penalizzerà un po'. Il motivo per cui il controllore diventa sempre più importante al crescere del numero è che il controllore agisce sopratutto ad area ed è in grado di fare "crowd control", cosa fondamentale quando ci sono molti mostri in gioco (e cio succede più spesso quando si hanno party numerosi).

Anche per questo avete problemi a sfruttare il terreno, infatti non avete nessuna classe con i poteri giusti per "controllare" i mostri e il terreno.

Altra cosa importante è che sono presenti 3 assalitori e solo 1 guida, per giunta una guida estremamente "difensiva". Questo non va bene perchè limita la capacità di sopravvivenza del gruppo senza aggiungere danno. Per fare una grossolana analogia l'assalitore è la "spada", mentre la guida è lo "spadaccino", dare 3 spade a un solo spadaccino (per giunta uno di quelli che in generale non se ne fa niente... XD) non appare molto sensato. La guida in D&D 4E è in grado di sviluppare molto danno ma solo "attraverso" un assalitore. Probabilmente sareste più efficaci sia in attacco che in difesa se sostituiste un assalitore con una guida aggressiva.

Continuando ad analizzare il gruppo:

- Chierico: fa pochi danni (sia diretti che indiretti)

- Paladino: combatte in mischia

- Vendicatore: combatte in mischia

- Monaco: combatte in mischia

- Ladro: combatte in mischia

Uhmmm.... non noti nulla che non va? Chi fa danno da distanza? Con 4 combattenti da mischia rischiate seriamente di finire tutte le volte "congestionati" nella ressa a centro mappa con ben poche opzioni a disposizione. Inoltre se vi trovaste a dover affrontare nemici volanti o ben posizionati (quindi difficili da raggiungere in corpo a corpo) sareste in grandissima difficoltà.

Altri tecnicismi, analizzando gli assalitori.

Il vendicatore è abbastanza un tipo "solitario". Tipicamente si prende la sua vittima e se la "spolpa" per conto suo, quindi non richiede particolare collaborazione. Il monaco non lo conosco abbastanza bene da poterlo giudicare quindi non mi pronuncio. Il ladro invece ha assoluto bisogno di un buon difensore con cui collaborare, perchè di suo è un assalitore abbastanza fragile che però deve andare in mischia, inoltre ha bisogno di un partner che gli sostenga il fiancheggiamento e che scoraggi il più possibile il mostro fiancheggiato dal provare a ritorcersi contro il ladro --> per questi motivi il difensore ottimale da accoppiare ad un ladro è un guerriero, non un paladino. Quersto è un punto minore rispetto ai 2 problemi sopracitati, ma cmq è una cosa da tenere in considerazione.

Poi andrebbe viste le build nel dettaglio.

Ipotizzando di non cambiare la scelta delle classi sicuramente per il chierico opterei per un "laser" (buildato saggezza/carisma con poteri a distanza, ci son già troppi personaggi da mischia), poi sfrutterei il fatto che ci sono ben 3 personaggi con fonte di potere divina e opterei per un gruppo stile "radiant mafia", cioè che sfruttano combo per infliggere la vulnerabilità al danno radioso ai mostri e poi se ne avvantaggiano (l'esempio basilare di combo è prendere i talenti di dominio del sole del manuale poteri divini e poi accoppiargli armi e poteri che fanno danni radiosi. Poi se usate la guida del giocatore a Forgotten Realms il tutto si corona con il cammino leggendario del signore del mattino).

Per questo stesso motivo orienterei il paladino ad un "Challadin" (cioè buildato sul carisma e non sulla forza), con anche la possibilità di sfruttare un buono strumento e poteri a distanza.

Il ladro tederei a farlo più mobile (quindi ad esempio escluderei la canaglia brutale) per dargli la possibilità di levarsi dalla mischia più facilmente, mentre il vendicatore lo farei inseguitore, così anche lui può disimpegnarsi dalla mischia ed andare a cacciare artiglieri e controllori da distanza.

Il monaco come già detto non lo conosco abbastanza bene da poter suggerire qualcosa.

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Non mi sembra proprio che D&D quarta edizione sia l'ideale per fare power player...visto che tutto è molto bilanciato.

Veramente il bilanciamento è alla base del PP. Altrimenti non fai PP ma semplicemente cerchi un modo per appagare le tue manie di onnipotenza facilmente... In tal caso NO! D&D 4E NON è il gioco che fa per te.

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Veramente il bilanciamento è alla base del PP. Altrimenti non fai PP ma semplicemente cerchi un modo per appagare le tue manie di onnipotenza facilmente... In tal caso NO! D&D 4E NON è il gioco che fa per te.

Guarda che power player vuol dire proprio avere personaggio particolarmente forti, più di un comune personaggio di un certo livello...

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Ovvio, se poi fai affermazioni del genere che non sono assolutamente vere, anzi se vogliamo vedere sono i videogiochi ad avere preso le meccaniche di D&D...

Stesse cose che dicevano i giocatori di Advanced quando è uscita la terza (fatti una ricerca a proposito se non ci credi, c'è un blog che non fa altro che spalare ***** sulla terza edizione con i commenti sterili ripetuti decine di volte con lo stesso significato).

Da quest'articolo http://www.google.it/url?sa=t&source=web&cd=3&sqi=2&ved=0CCsQFjAC&url=http%3A%2F%2Fwww.megaboar.com%2Fgdr%2Fgdr-generale%2F12-storia-gdr.html&ei=5d3kTZLgKcro-gbgxejcBg&usg=AFQjCNGwoG3Oa01JjkovDprfE1yTGbdMtw&sig2=QCKQdikAwSNE2VblcXcmuQ cito:

"L’immensa espansione dei GDR per computer e l’enorme successo di prodotti come World of Warcraft e Final Fantasy ha fatto si che la più recente generazione di giocatori trovi serie difficoltà a integrarsi con i sistemi più tradizionali ciò ha spinto la Habro a rilanciare una quarta edizione di D&D palesemente ispirata, come regolamento e stile, ai GDR su computer ed ad World of Warcraft che è stata accolta ottimamente dai giocatori più giovani ma ha fatto storcere il naso a parecchi giocatori della vecchia guardia. Questo sta creando una frattura tra le generazioni di giocatori dando vita a due “modi” di vedere il GDR."

Non sono io ad inventarmi certe dichiarazioni.

A parte ciò, premettendo che non ho alcuna intenzione di criticare altre edizioni, paragonare il regolamento della 3à ad un videogioco mi sembra assurdo, non perchè leggere una tale affermazione mi dia fastidio, piuttosto perché mi pare che sia assolutamente fuori luogo, un paragone infondato, anche solo per il peso che il ruolo del Master ha sulle regole.

Comunque, potremmo stare a parlarne a sfinimento mandando irrimediabilmente il Topic OT, e non mi sembra il caso, se vuoi far valere le tue ragioni apri un altro Topi e permettiamo anche ad altri utenti di confrontarsi su quest'argomento.

Nota a margine: su questo Topic http://www.dragonslair.it/forum/threads/49599-il-vero-successore, giusto stanotte MadMaster ha affermato la medesima cosa, sostenendo che "per ammissione stessa degli sviluppatori, hanno preso quasi tutto da WoW e simili giochi online", personalmente lo conosco poco, ma non mi pare sia uno che fa affermazioni a vanvera, anzi dai suoi interventi che mi è capitato di leggere sul forum direi che ha una conoscenza abbastanza approfondita del mondo del GdR.

Per cui, se ciò che tu dici è vero, ti prego di rispondere, a tale notizia diffusa, in altra sede, in modo qualora tu avessi ragione, di sgombrare il campo da quest'equivoco.

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1) Il sistema dei poteri e del loro riapprendimento è sicuramente più rapido e funzionale a livello di regolamento. Penso che qua siamo tutti d'accordo, io compreso.

ok

2) D&D quarta edizione non è pensato per chi vuole fare power player.

nel senso che intendi te (e che io condivido) è vero. Permette di costruire il PG e fare tante belle combinazioni particolari e caratteristiche, anche in armonia col gruppo ma difficlmente trovarai combo distruttive. Il PP è stato rimosso perché poi l'impianto regolistico non era in grado di sostenerlo e farlo giocare

3) Il passaggio di livello ed il riaddestramento non avvengono in 5 minuti: è solo una convenzione per far funzionare meglio il gioco.

si e bisogna dire che in 3° avevano posto più l'accento sul passaggio graduale consigliando di farlo avvenire in determinati momenti di pausa. Può darsi che non sia realistico dimenticare roba nel giro di un mese ma non è realistico neppure non dimenticare nulla... alla fine dipende da potere e potere e da come descrivi la cosa

4) In D&D quarta edizione ci sono meno poteri perchè tante cose possono essere fatte senza tirare dadi

uhm... non so a cosa ti riferisci ma non credo

5) Sia D&D terza edizione che quarta edizione hanno tante cose irrealistiche quando si applica il regolamento

si, ma su quale sia la più irrealistica sarebbe da discutere lungamente a partire se debbano essere realistiche le regole nello loro meccaniche o nei loro effetti

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Non sono io ad inventarmi certe dichiarazioni.
No, non tu... ma non ho visto una dichiarazione da parte dei game designer di D&D 4. Quindi continua ad essere inventata da qualcuno, per quanto mi riguarda Cristiano Fiocchi non è parte del team di progettazione di D&D 4, non cita nessuno e quindi, le sue sono solo le SUE parole. Non dichiarazioni ufficiali.

Queste stesse frasi venivano dette durante altre discussioni ai tempi della pubblicazione della terza edizione, ho letto un blog a riguardo in cui proclamavano Advanced come il vero D&D e come la terza sia solo una cosa per bimbiminkia che giocano ai videogiochi, sterile senza anima. Solo un gioco da tavolo che richiede le miniature, che ha preso a calci lo spirito del gioco.

Le stesse IDENTICHE frasi che ho letto su questo forum da parte di quelli che giocano la terza riguardo la quarta. Più volte sono tornato a controllare l'argomento del messaggio i cui commenti si riferivano, ed era proprio contro la terza edizione.

Il tutto quando, analizzando il periodo storico e le meccaniche dei videogiochi, si evince che hanno preso proprio le meccaniche PARTENDO da D&D. Trovare delle somiglianze è ovvio, sarebbe come accusare che alla Piaggio si siano ispirati alle moto quando hanno prodotto il Ciao, denigrando questa copia fatta per accontentare i motociclisti; ignorando che le motociclette sono nate proprio aggiungendo il motore alla bicicletta...

dare 3 spade a un solo spadaccino (per giunta uno di quelli che in generale non se ne fa niente... XD) non appare molto sensato.
Questo è offensivo, leggi One Piece. U_U

Uno spadaccino con 3 spade può fare molto.

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Ok, equivoco chiarito per quel che riguarda me.

Altri però sostengono sia una dichiarazione degli sviluppatori, per cui rimarrò nel dubbio.

Personalmente non ho mai letto un tale comunicato, ma ne ho sentito parlare da molti, infatti se ci fai caso, non essendo certo della sua veridictà ho usato la formula "mi pare sia stato ufficialmente dichiarato"... avrei dovuto scrivere "ho sentito dire che" :banghead:.

Qualora qualcuno sappia dire dove tale dichiarazione si trovi, spero mi faccia pervenire il riferimento per poterla leggere in prima persona.

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Guarda che power player vuol dire proprio avere personaggio particolarmente forti, più di un comune personaggio di un certo livello...

Bilanciamento NON vuol dire che qualsiasi scelta faccia il proprio personaggio è sempre forte uguale.

Bilanciamento vuol dire che differenti classi e/o stili di giocarle hanno pari OPPORTUNITA' di essere efficaci e forti.

Bilanciamento vuol anche dire che non esistono "broken combo" che fanno danni/effetti assurdamente più alti di qualsiasi altra combinazione, cosa che di fatto appiattisce l'elemento strategico e la varieta di build possibili, in quanto tutto si riduce a sfruttare una di queste "broken combo" e qualsiasi classe/build che non ne ha accesso è tagliata fuori dai giochi.

Un personaggio ottimizzato è nettamente superiore ad uno non ottimizzato anche in D&D 4E. Il punto è che tutti i PG hanno pari opportunità di ottimizzarsi e comunque l'ottimizzazione uno se la deve "sudare" e passa anche attraverso la collaborazione con il proprio gruppo.

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Guarda che power player vuol dire proprio avere personaggio particolarmente forti, più di un comune personaggio di un certo livello...

Per come l'ho sempre vista io invece Power Player significa guardare solo a massimizzare il potere del PG fregandosene del Background.

Detto questo, torno al discorso intrapreso con Tenaka Khan:

Il party è composto da un chierico morfico che si basa principalmente sul colpire a distanza e sulle cure

Il paladino dragonide è molto basato sulla forza ma ha anche qualche potere(1 a incontro e 1 giornaliero mi pare) a distanza, ma scelti tra quelli che usano la sag al tiro per colpire.

Il ladro mezzorco usa principalmente lo shuriken e non è quasi mai in mischia (il chierico spesso frastorna, poi col potere a volontà "tiro preparatorio" in mischia ci va veramente poche volte e infatti non viene quasi mai colpito.

Il vendicatore deva è censura del castigo e mulina un'ascia da carnefice. A volte è intruppato, ma quando non lo è sono danni a pioggia.

Il monaco ha qualche potere "da controllore" perchè tira/spinge e fa anche danni lontano con la raffica grazie a un talento.

Non sono messi male secondo me(che sono il master) come PG in sè dovrebbero imparare a interagire magari maggiormente tra loro.

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