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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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Idriu

Personaggio gatto

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Apro il topic per chiedere aiuto nella creazione di un pg particolare.

Razza: Gatto.

non felinide, o gatto mannaro, o un gatto che si trasforma, no. Gatto, il gatto del MMI ^^

Per la precisione un incantatore spontaneo (da vedere quale :D)

A e dimenticavo, lo vorrei discreto come incantatore, una build di tutto rispetto!

le motivazioni potrebbero andare dal famiglio di un mago potente deceduto a semplicemente "ci sono nato con la magia, miao :3 "

Sarà il compagno di un altro pg, quel bel gatto nero che fa da famiglio a metà dei maghi del mondo

ecco, l'idea è particolare e mi sono messo d'accordo con il master su un paio di cose:

sarò muto, ma capirò ciò che la gente si dice, avrò le capacità mentali di un umano.

per questo applicherò della razza solo i modificatori razziali fisici e non i mentali. ecco la prima domanda, le caratteristiche comprendono già i passaggi da taglia media a minuscola giusto? dove trovo questi modificatori in base alla taglia? (la tabella sul MMI a pag 292 al contrario non la riesco a leggere, come si fa?)

Non andrò certo alla ricerca di spade e armature magiche, come non restare indietro rispetto agli altri pg? loro avranno i loro bei oggetti magici, e io?

VOto di Povertà? quel talento non mi piace, e poi il mio pg non c'entra niente con la santità o cose del genere, consigli?

Ora per la classe, come inc spontanei conosco il Warlok e lo stregone, cosa mi consigliate? che altre classi ci porebbero essere? idee carine per cdp?

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prendi -8 a forza e +2 a destrezza

non voglio dire altro ... apparte che è assurdo

però mi diverte ahah

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leggendo le caratterisrtche che hai descritto mi viene in mente il grimalkin, gatto compagno degli incantatori che ha la capacità di percepire le emozioni degli altri e può usare a volontà come azione gratuita autometamorfosi.. se ti interessa lo trovi sul manuale dei mostri 2

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Come classe ti consiglio a questo punto lo stregone. Il warlock è carino ma non lo vedo bene col gatto. Solo un problema... se non puoi parlare non puoi lanciare incantesimi. Immagino tu abbia concordato col tuo master anche questo. Comunque non poter parlare è un gran problema in gioco.

Come non rimanere indietro. Io gioco un mago di 10° in una campagna e come oggetti magici a parte qualche pergamena e qualcosa per pompare le stat non ho. Si usa qualcosa ma non hai bisogno di grandi oggetti magici (e comunque che ne dici di un bel collarino del carisma +4??)

Gli incantesimi ti permetteranno di trasformarti in un umanoide a volte e magari di parlare o comunicare telepaticamente. Solo che sono incantesimi di alto livello e devi spendere incantesimi conosciuti per usarli. Essere un gatto comporta grossi svantaggi, vedi di far compensare con qualche bonus. Ad esempio gli psicocristalli, a differenza dei famigli, comunicano telepaticamente, sono proprio in grado di parlare nel pensiero. Già un potere del genere potrebbe essere buono. Ovviamente nessuno dovrebbe essere in grado di parlare con te tramite questo mezzo e magari dovresti avere un raggio di azione limitato.

Voto di povertà non ti si intona bene. Considera che tu in mischia tanto non ci vai. Se ci vai, hai usato metamorfosi. A te serve qualcosa che dia l'accesso a incantesimi pressoché infiniti. Se avevi modo di avere un libro, un bello stregone/mago/ultimate magus era la soluzione. Una sorta di Anacleto di mago merlino ma gatto! Oppure stregone/anima prescelta/teurgo mistico. O ancora perché non un bel druido/stregone??? Sarebbe un concept interessante!

Anzi, druido puro ci starebbe un sacco! E' divino, ma vuoi mettere? Un gatto druido! E con la forma selvatica riesci anche ad andare in mischia.

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il problema del non parlare è giusto, ma è facilmente risolvibile.. prende incantesimi silenziosi ed è fatta.. anche un escludere materiali non sarebbe male.. non mi ce lo vedo un gatto tirare fuori dalla borsa i componenti.. l unica sarebbe concordare col master che il gatto un tot di volte al giorno può assumere forma umana grazie a qualche oggetto/artefatto ecc

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Incantesimi silenziosi? Già che può contare solo su incantesimi... aggiungici che deve metamagizzarli...

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vabbè si mette d accordo col master e ce l ha come capacità gratuita.. non vedo altri modi per un gatto muto di castare incantesimi

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per le componenti V S e M con due talenti risolvo tutto, però mi dipsiacerebbe dover buttare due talenti per recuperare e mettermi alla pari con gli altri, quindi l'ho proposto al dm e omani mi fa sapere se può concedermeli come bonus. (lancio incantesimi surrogato e escludere materiali)

Per le telepatie e le trasformazioni ai livelli alti saranno basilari per variare un po'

lo stregone druido sembra interessante , come funziona? come si può fare? come druido però non vorrei un compagnio animale.... c'è lo vedete un lupo, poi un orso bianco e un puma come docili e fedeli servitori di un micino? XD

Le metamagie in generale mi paicciono

Dite che un warlok Caotico buono non vada? anche se sarei ancora più limitato sulla varietà.

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Perché non giocare un animale "risvegliato"? Almeno il problema del linguaggio lo risolveresti. O, come ti hanno già suggerito, un grimalkin?

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C'è una razza, sul Dragon Compendium, che potrebbe interessarti.

Ora mi sfugge il nome, però.

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Devo essere sincero, non cerco un altra razza che possa essere una scorciatoia.

Se dovrò "sprecare" due talenti, chi se ne... ^^

Nel senso, ho scelto di giocare questa cosa proprio per il ruolo, se poi ogni due e tre mi trasformo per comodità, che senso ha? a questo punto gioco un pg "normale"

Di sicuro non è una scelta dettata dalla ricerca del PP XD Quindi se devo giocarmela, la gioco fino in fondo senza scappatoie.

Mi interessa molto più invece sviluppare i livelli e i talenti, e prima di buttarmi sulle varie cdp, sentire che classi base potevate consigliarmi

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Complimenti anzitutto per la scelta particolare e interessante.

al famiglio di un mago potente deceduto a semplicemente "ci sono nato con la magia, miao :3 " [...] Devo essere sincero, non cerco un altra razza
Quando un Mago muore, il famiglio torna ad essere un normale animale.

Quindi o sei nato con un punteggio di Int maggiore di 3 (e quindi sei un gatto bestia magica (animale atipico)), oppure non potrai ottenere livelli di classi, ma solo livelli razziali da animale.

Risolti i problemi, un talento utile poterbbe essere Comunicatore (Perfetto Arcanista) per poter parlare linguaggi.

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Apro il topic per chiedere aiuto nella creazione di un pg particolare.

Razza: Gatto.

non felinide, o gatto mannaro, o un gatto che si trasforma, no. Gatto, il gatto del MMI ^^

Curioso. Le tue possibilità interpretative e comunicative diventano praticamente nulle.

Per la precisione un incantatore spontaneo (da vedere quale :D)

A e dimenticavo, lo vorrei discreto come incantatore, una build di tutto rispetto!

Scusami, ti serviranno, come minimo: escludere materiali, incantesimi immobili, incantesimi silenziosi. Inoltre non potrai usare i focus e le componenti costose. Anche ammesso che il master possa concederti incantesimi naturali, rimane sempre il problema di escludere materiali, focus e componenti costose al seguito. Ciò implica che molti incantesimi non saranno accessibili. Inoltre scordati da subito gli incantesimi language dependent.

le motivazioni potrebbero andare dal famiglio di un mago potente deceduto a semplicemente "ci sono nato con la magia, miao :3 "

Quindi ti servirebbe qualcosa per poter parlare, perchè nato o meno con la magia, se vuoi un gatto che non sia qualcosa di diverso da un gatto, semplicemente non puoi parlare.

Sarà il compagno di un altro pg, quel bel gatto nero che fa da famiglio a metà dei maghi del mondo

Cioè ti giochi il famiglio di un mago?

ecco, l'idea è particolare e mi sono messo d'accordo con il master su un paio di cose:

sarò muto, ma capirò ciò che la gente si dice, avrò le capacità mentali di un umano.

Con gli appropirati modificatori, voglio ben sperare: -8 for, +4 des, -8 int (minimo 3), +2 sag, -4 car.

per questo applicherò della razza solo i modificatori razziali fisici e non i mentali.

Ah, ecco. Che roba sgrava.

ecco la prima domanda, le caratteristiche comprendono già i passaggi da taglia media a minuscola giusto? dove trovo questi modificatori in base alla taglia? (la tabella sul MMI a pag 292 al contrario non la riesco a leggere, come si fa?)

Le caratteristiche quelle sono e quelle rimangono. Non hai passaggio di taglia, la taglia di partenza è quella.

Non andrò certo alla ricerca di spade e armature magiche, come non restare indietro rispetto agli altri pg? loro avranno i loro bei oggetti magici, e io?

VOto di Povertà? quel talento non mi piace, e poi il mio pg non c'entra niente con la santità o cose del genere, consigli?

Impara metamorfosi.

Ora per la classe, come inc spontanei conosco il Warlok e lo stregone, cosa mi consigliate? che altre classi ci porebbero essere? idee carine per cdp?

Come hai intenzione di risolvere il problema del casting limitato?

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Ok, intanto grazie ad entrambi per i chiarimenti e i consigli.

Incantesimi silenziosi e immobili scordateli XD c'è Lancio di incantesimi surrogato, per creature non umanoidi che sostituisce V e S con versi, grugniti, ruggiti e gesti di ogni genere, anche un bradipo potrebbe castare con questo ^^

il problema rimarranno focus e le costose, poi si vedrà

Con casting limitato cosa intendi?

Al momento le possibilità sono:

Stregone, Warlok o druido

Al terzo non avevo pensato, grazie Nex

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parlando da ignorante, perchè non sono un esperto del gioco, ma se non sbaglio essendo il famiglio di un altro pg non puoi condividere con lui qualcosa, e tipo anche gli incantesimi? ad esempio non puoi essere il tramite con cui lui lancia gli incantesimi? in questo modo non avresti bisogno di farli tu, oppure puoi utilizzare i suoi... e così magari tu ti occupi di una categoria personale di incantesimi, e lui di quelli magari con costi e componenti particolari.

Se poi eri un famiglio ed ora non lo sei più, puoi nel corso della storia migliorare... in teoria è strano che un animale magico non impari prima o poi a parlare. Però il discorso bello è appunto il fatto che miagola e che invece di dire le cose, le indica e le deve far capire, penso che la giocabilità sia proprio questa...

Beh immagina di essere Luna di Sailor moon e magari le componenti magiche le puoi far apparire facendo una capriola su te stesso, così poi fai l'incantesimo... In fondo se sei magico puoi pensare di possedere uno spazio extradimensionale tutto tuo... poi qualche oggetto magico lo puoi sempre indossare... insomma puoi sempre diventare il gatto con gli stivali... almeno che tu non voglia essere il più animale possibile e rimanere in una dimansione più naturale... ma hai pensato che potresti essere un drago rinato nel corpo di un gatto? magari è carino un micio sputa fuoco!!!!

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Però il discorso bello è appunto il fatto che miagola e che invece di dire le cose, le indica e le deve far capire, penso che la giocabilità sia proprio questa...

Hai centrato esattamente il punto ^^

Forte l'idea del drago XD

Si, ingenerale tra salti e capriole lancio qualche palla di fuoco e roba simile, l'interpretazione sarà questa comunque grazie per le dritte ^^

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Io dico solo questo

Most monsters are not suitable as PCs. Creatures who have an Intelligence score of 2 or lower, who have no way to communicate, or who are so different from other PCs that they disrupt the campaign should not be used.

E ognuno tragga le sue conclusioni...

Poi se vogliamo ASSOLUTAMENTE giocare un gatto, risveglio è l'opzione meno assurda (IMHO)

An awakened animal gets 3d6 Intelligence, +1d3 Charisma, and +2 HD. Its type becomes magical beast (augmented animal).

An awakened tree or animal can speak one language that you know, plus one additional language that you know per point of Intelligence bonus (if any).

Ma comincerebbe con 3 dadi vita da bestia magica...

Non si può voler fare un gatto e sperare di fare il powerplay. Se lo fai per il gusto e il divertimento accetta i 3 dadi vita e amen... ma se lo fai per una qualche intenzione di ottimizzazione, caschi male...

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Non si può voler fare un gatto e sperare di fare il powerplay. Se lo fai per il gusto e il divertimento accetta i 3 dadi vita e amen... ma se lo fai per una qualche intenzione di ottimizzazione, caschi male...

Mai detto, ho detto solo che spero anche in una build fatta bene, ma cosa centra una una build con la razza? e con il PP?

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    • By gizah
      Buonasera a tutti, premetto che prima di scrivere ho cercato se ci fossero dei post similari ma non ne ho trovati e quindi ho deciso di aprirne uno per essere più specifico ed avere risposte più specifiche. Sto giocando alla versione 3.5 ed ho a disposizione tutti i manuali della 3.5.
      Questo è il mio personaggio:
      Stregone - umano - liv 8 
      Caratteristiche: cos 16, cha 16, int 16 (a quanto ho letto ho sbagliato, era meglio dex) resto 13
      Talenti: Inc. istantanei max, in. potenziati, iniziativa migliorata, incantare in combattimento 
      per ora penso siano le info basilari da dare, nel caso modifico il post.
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    • By Hicks
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    • By Ermenegildo2
      Sto pensado a come costruire un guerriero che riesca ad avvicinarsi alla mia idea di come debba essere un guerriero.
      Io ho un rapporto di amore odio (più odio che amore) nei confronti della 5° edizione sopratutto per come il guerriero si è allontanato dalla versioni intermedie del playtest per diventare quello che è adesso.
      Essenzialmente quello che non mi piace del guerriero di adesso è che la classe base non ha modo di effettuare "attacchi speciali mondani" e che l'unico modo di farlo è prendendo una delle sottoclassi che forniscono dadi di superiorità (che sono più o meno tutte uguali, altro motivo di odio =D)
      Alcuni esempi di "attacchi speciali mondani":
      -Blade Flourish del bardo collegio della spada
      -Open hand Technique del monaco della mano aperta
      In pratica un "attacco speciale mondano" è nella mia testa un attacco che oltre a fare danni ha anche un qualche effetto con ricadute tattiche qualcosa che dia l'idea di non essere in un film con Bud Spencer e Terence Hill, dove tutti i colpi sono uguali ed il risultato è sempre lo stesso. 🐸
      Fin adesso la soluzione più "interessante" che ho trovato al problema è fare una dip nel ranger senza incantesimi per 2 livelli, così da ottenere un pò di dadi di superiorità, qualche manovra e uno stile di combattimento extra (così da spendere quello fornito dal guerriero per ottenere un dado extra ed un altra manovra se serve). Questa build diventa chiaramente molto più interessante se si usa anche la variante Maneuver Versatility. Dopo la dip si prosegue come guerriero e si sceglie la sottoclasse più liberamente visto che gli "attacchi speciali" vengono forniti dal ranger.
      Il problema di questa soluzione è che è un pò un accrocchio poco elegante, si sballano tutti gli incrementi di caratteristica e gli attacchi bonus. Dovendo multiclassare si riduce il numero delle build possibili per non sballare ulteriormente incrementi di caratteristica e attacchi bonus. Va anche detto che adesso sono uscite diverse opzioni per il ranger che rendono interessante, non necessariamente performante, proseguire anche fino al livello 4.
      Si accettano suggerimenti e proposte alternative. Si valutano anche  reskin e simili visto il livello di insoddisfazione con la classe base. (però le sottoclassi mi sembrano molto interessanti =/ quindi era per questo che ero restio a puntare sul reskin)
      Mi chiedevo quindi se esistono delle HR scritte da qualcuno per una qualche forma di "attacco speciale" al guerriero base e non come sottoclasse. Non voglio che siano dati dalla sottoclasse perchè se no sarei sempre costretto a scegliere tra rappresentare la mia idea di guerriero e giocare sempre la stessa build. Idealmente questa HR dovrebbe sacrificare tra le varie cose per ottenere "attacchi speciali" Action Surge, perchè è una meccanica che proprio non mi piace e di cui farei volentieri a meno nel guerriero. Penso che si possa convertire action surge con un certo numero di dadi di superiorità (ho anche provato a buttare giù qualche idea in un topic nella sezione HR) però non sono così esperto nella matematica del gioco per gestire da solo la cosa.
      Si accettano anche HR su talenti che aumentino le opzioni in combattimento.
       
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