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Streghe notturne


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2 paladini, 1 ladro, 1 mago evocatore (nebbie, muri)

Stai scherzando? 4 pg di 11° hanno problemi con un GS 9?

In primis, se lei è eterea non vi può attaccare, scritto nella descrizione dell'incantesimo transizione eterea (che sarebbe quello che usa la strega notturna per entrare nei sogni).

"incantesimi di forza e abiurazioni funzionano normalmente dal piano materiale al piano etereo, ma non viceversa. Una creatura eterea non può attaccare una creatura materiale e gli INCANTESIMI LANCIATI IN FORMA ETEREA HANNO EFFETTO SOLO SU ALTRE CREATURE ETEREE. Alcuni oggetti o creature MATERIALI sono dotati di attacchi o capacità che si estendono sul piano etereo (basilisco), ma non viceversa"

Il problema sta quindi nel fatto che è invisibile ed incorporea. Penso che un ladro di 11 (con uno skill trick, clarity of vision) non abbia molti problemi ad individuarla, ma neanche un paladino che trova l'aura malvagia, e neanche un mago con vedere invisibiltà.

Giustamente per ferirla ci vorrebbe un'arma del tocco fantasma, ma anche una normale arma magica ha il 50% di infliggere danni.

Per non parlare del mago di 11° che tra i suoi incantesimi di evocazione DOVREBBE avere un globo di forza (4° livello, 10d6 danni) o i sempre ottimi dardi incantati.

Per il resto i suggerimenti sullo scudo (nel caso torni ad essere materiale e a lanciare incantesimi) sono sicuramente ottimi.

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Certo, il mago evocatore con scuole proibite invocazione ed ammaliamento sisi

Per il resto mi sa che abbiamo cannato il fatto che un incantesimo di forza abbia effetto anche sul piano etereo ma non il contrario, ciò rende la cosa molto più accetabile.

Ricontrollerò per il resto (incorporeità)

Grazie comunque.

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Certo, il mago evocatore con scuole proibite invocazione ed ammaliamento sisi

Per il resto mi sa che abbiamo cannato il fatto che un incantesimo di forza abbia effetto anche sul piano etereo ma non il contrario, ciò rende la cosa molto più accetabile.

Ricontrollerò per il resto (incorporeità)

Grazie comunque.

Gli incantesimi più forti che fanno danno sono di EVOCAZIONE (CONJURATION) e non INVOCAZIONE (scuola che io scelgo sempre come proibita quando gioco un mago, insieme ad ammaliamento). I globi di 4° livello, 1d6 danni per livello dell'incantatore, e non concedono resistenza agli incantesimi, si trovano con il tipo fuoco freddo acido fulmine sonoro e forza su complete arcane e spell compendium.

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