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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Karajan

Personaggio Arciere Arcano

Messaggio consigliato

Non è che tutti i giorni si incontri un Guerriero di 20° con ottimizzato al massimo con equipaggiamenti ineccepibili, neanche nelle ambientazioni in cui si trovano spade +5 all'emporio sotto casa come fossero stuzzicadenti.

E se lo si incontra non deve necessariamente essere un arciere ad abbatterlo. Se quello ha puntato tutto su CA e danno probabilmente basterà un incantatore che gli faccia fare un tiro salvezza sulla Volontà per toglierlo subito dai giochi. I gruppi esistono proprio perché mediamente ognuno sa fare cose diverse, non devono necessariamente essere tutti capaci di tutto, anche in campi simili come "combattimento fisico" diviso in "mischia" e "distanza". Per dire, contro suddetto Guerriero anche Ladri ed analoghi sono inutili, ma le situazioni estreme non sono buoni motivi per non giocarli.

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Forse non mi sono spiegato bene, non intendo che devi ottimizzare i pg perchè puoi incontrare questa gente che ti pesta, ma li mettevo su una bilancia e facevo notare come un arciere arcano e un guerriero siano più utili rispetto a tutti gli altri ranged

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Lo zen archer, come tutti i ranged può essere utile fino ad un certo punto, ma la carenza fondamentale che hanno archi e balestre è quella che non si somma altro danno oltre il dado (tranne quei 2 o 3 punti di forza con gli archi compositi), e ciò a mio parere rende la classe alquanto priva di "spirito combattivo" rispetto ai colleghi corpo a corpo. Un guerriero al 20 livello dotato di molta forza, armato con una scimitarra e uno scudo animato può arrivare ad avere (con equip completo) circa 50 alla CA, tanto TPC e fare 1d6+40 circa (completo di talenti) con minaccia di critico 15-20x3 confermata automaticamente. Un ranger o un arciere di zen non arriverà mai a fare tutti quei danni, anche con i vari talenti, soprattutto perchè a differenza dei guerrieri, che ai danni applicano lo stesso modificatore dei tpc (forza), loro devono pompare sia destrezza per i tpc, sia forza per gli archi compositi, o al massimo int per il colpo intuitivo (che cmq rimane un'azione standard). Ed è per questo che prediligo di gran lunga l'arciere arcano, perchè è un arciere che: con l'avanzare dei livelli guadagna capacità di potenziamento per le frecce (quindi gli tocca solo potenziare l'arco, il resto lo fa la classe),si può lanciare una freccia con un incantesimo infuso all'interno, una freccia infallibile e una in fase, può lanciare una freccia per ogni nemico (questo è l'unico potere che non preferisco) e può costruire una freccia che uccide. Ditemi quello che volete, ma messi su una bilancia, l'unica classe che può diventare devastante come un arciere arcano è il Gunslinger.

A parte che l'Arciere Zen picchia di Sag che è la stessa che le serve alta per la CA(e non di Des); al modico prezzo di 1 punto ki porta il danno base di ogni sua freccia a 2d10 danni; tenendo conto della raffica di freccie(+18/+18/+13/+13/+8/+8/+3) direi che non ha nulla da invidiare al Grr per i danni.

Se all'Arciere Zen uniamo anche i potenziamenti dell'Arciere Arcano (Sorc/9 Monk/10 Arciere Arcano)

abbiamo 5 freccie da 2d6 danni l'uno + talenti + potenziamenti da Arciere Arcano

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E ritorniamo a quello che volevo dire io: se l'arciere di zen lo unisci all'arciere arcano, è tutto di guadagnato, ma puro ha ben molto da invidiare al guerriero, visto che 2d10 che massimizzati con un buon punteggio di forza arriverebbe a fare 24 danni per ogni freccia, non è la stessa cosa del guerriero su citato da me con 5 attacchi (uno di velocità) a +40 con buona forza, armi specializzate, e impugnata a 2 mani con critico automatico 15-20x3...questi danni, ripeto, li riesce a fare solo un arciere arcano (con qualsiasi combinazione) o un gunslinger

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E ritorniamo a quello che volevo dire io: se l'arciere di zen lo unisci all'arciere arcano, è tutto di guadagnato, ma puro ha ben molto da invidiare al guerriero, visto che 2d10 che massimizzati con un buon punteggio di forza arriverebbe a fare 24 danni per ogni freccia, non è la stessa cosa del guerriero su citato da me con 5 attacchi (uno di velocità) a +40 con buona forza, armi specializzate, e impugnata a 2 mani con critico automatico 15-20x3...questi danni, ripeto, li riesce a fare solo un arciere arcano (con qualsiasi combinazione) o un gunslinger

L'unico vero vantaggio del tuo guerriero è il range più alto di critico perchè come danni base abbiamo 230 danni per 5 attacchi contro 252 per 8 attacchi (e con Perfect Strike (18 volte al giorno) aumentano le possibilità di critico visto che per ogni freccia posso tirare tre dadi e scegliere il più alto)

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Direi che il vantaggio ce l'ho anche sul combattimento "per le lunghe", visto che prima o poi l'arciere finisce il ki e tornerà a fare quel d8 fetente, mentre il guerriero continuerà a pestare all'impazzata, e se ci sommi pure bonus vari (tipo l'armatura iniqua) col giusto potere e il poderoso, fidati, l'arciere se lo mette in tasca.

Il ranger a distanza e l'arciere di zen sono molto utili nel loro piccolo, ma mancano di versatilità e di costanza, in particolare per l'arciere di zen (che è quello che citi) magari il primo round è anche utile, ma più va avanti più perde di utilità, buttando tutto sulle spalle dei compagni. Se gli vanno sotto viene pestato a morte (anche perchè dovendo pompare sag, car, un po' di des e di for, penso che i punti da mettere in cos scarseggiano), se attacca sulla distanza ha sicuramente la sua utilità contro nemici irraggiungibili dai melee (almeno questo), ma su un combattimento "normale", magari contro un boss di fine dungeon accompagnato dai suoi "gregari" si troverebbe a dover fare le poche cose che sa fare e male, a differenza delle altre classi (prima facevo l'esempio di un guerriero, ma l'esempio si può fare con ogni classe di entrambi i manuali) che troverebbero la propria utilità e sfruttarla al massimo. Se poi vuoi metterlo a confronto con un "Ranged", quale l'arciere arcano o il gunslinger, veramente andrebbe a fare la fiera delle figuracce, dato che a livello di potere distruttivo, difensivo e versatilità lo superano di gran lunga (parlando sempre dell'arciere di zen puro ovviamente). Poi mi rifaccio a quello che ho detto in un altro topic, è sempre tutto a discrezione del master; se il master fino ad alto livello offre combattimenti facili, e privi di strategia e senso logico, qualsiasi classe può fare il suo figurone.

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Direi che il vantaggio ce l'ho anche sul combattimento "per le lunghe", visto che prima o poi l'arciere finisce il ki e tornerà a fare quel d8 fetente, mentre il guerriero continuerà a pestare all'impazzata, e se ci sommi pure bonus vari (tipo l'armatura iniqua) col giusto potere e il poderoso, fidati, l'arciere se lo mette in tasca

Se la butti sul situazionale un Arciere Zen di 17 livello può uccidere con una freccia bloccando sul nascere ogni combattimento "per le lunghe")

Hai teorizzato una schiacciante superiorità della mischia rispetto alla distanza giustificandola sui "numeri di danno" ; io ti ho solo mostrato che un ranged fa cmq il suo discreto danno (rimanendo nella classe pura) e ciò che sacrifica in danno lo guadagna in versatilità.

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In realtà ho quasi tutto deciso... Elfo/ranger/arciere....poi un paio di livelli da mago + arciere arcano!

14

18 +2 elfo

14-2 elfo

14+2 elfo

11

8

Per i talenti :1° Tiro ravvicinato, 2°tiro rapido come talento bonus, 3°tiro preciso,5°arma focalizzata arco lungo.

Poi "colpo intuitivo", che devo capire in che manuale c'è...

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Sbagliato a scrivere, il talento è "tiro focalizzato" (non so se in italiano l'hanno tradotto così, cmq è sull'advanced) e come azione standard ti permette di aggiungere l'int ai danni con archi e balestre.

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Sul perfetto combattente sono usciti dei talenti per potenziare la porta dimensionale, un arciere zen potrebbe prendere quei talenti...

Beh, è un'idea che mi è venuta così, poi ci sono tante altre cose che i monaci fanno e i guerrieri no e altre mille combinazioni che vanno al di là del semplice calcolo numerico e ipotesi di ottimizzazione.

E così se si mettono le varie classi a confronto, oltretutto a volte per coerenza non ha senso che un pg si sviluppi in un certo modo e bla bla bla (cose e discussioni di cui il forum è pieno).

Comunque, tornando in topic, facendo il ranger, ti consiglio la variante della guida, così invece del nemico prescelto hai un talento simile alla sfida del cavaliere ed è più versatile!!!

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Se per "perfetto combattente" ti riferisci all'"ultimate combat", non l'abbiamo nominato perchè la persona a cui stavamo dando consigli ci aveva detto che non poteva usarlo;

tuttavia non stavamo mettendo a confronto varie classi, ma l'utilità di una classe rispetto a un'altra, il che è diverso: se prendi un guerriero e un monaco senza archetipi, OVVIAMENTE avranno utilità diverse, ma se si mette a confronto un ranger a distanza con un mago normale che attacca con arco, ovviamente non c'è paragone: il ranger è molto più utile del mago. Lo stesso discorso lo si faceva fra due classi che fanno la stessa cosa (arciere arcano e arciere di zen) che hanno una differenza abissale di utilità (come esempio ho preso un guerriero proprio a dimostrazione del fatto che classi fatte per bene hanno pari utilità, anche se diverse).

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sto x intraprendere una nuova campagna in cui il mio master ha stabilito la composizione delle classi del team, ed a me è capitata un'elfa ranger/mago/arciere arcana.

Siccome fra tutte le prestige class è quella meno facile da montare senza rischiare di tralasciare o l'aspetto marziale o quello arcano, volevo kiedervi suggerimenti.

Anche se parto dai livelli bassi (4°), vorrei in particolar modo ke proponeste 2 configurazioni da 20 liv. sia partendo col ranger predominante ke un'altra col mago.

Inserendo solo 3 liv. da arciere arcano in quanto i restanti livelli danno capacità inutili, e mettendo ovviamente anche la prestige class del guerriero arcano.

Io dopo vari studi sono arrivato alle seguenti:

1- ranger 5/ mago 2/ arciere arcano 4/ guerriero arcano 9 (BAB +19, TS +11/+9/+8, L.I. 13°)

2- ranger 1/ mago 6/ guerriero arcano 10/ arciere arcano 3 (BAB +17, TS +10/+8/+9, L.I. 17°)

La 1 è buona come arciere ai livelli bassi e medi, ma come mago è una pippa finchè non passa il 10°liv. e acquisisce altri livelli da incantatore.

La 2 è quasi paragonabile ad un incantatore puro visto ke perde solo 3 L.I., ma è meno bravo come arciere ai livelli bassi.

P.S. mi aspetto una bella risposta da Saito Hajime ;)

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Tu sei pazzo a voler fare solo 3 livelli, l'abilità di 8° livello è bella che sgrava

In lieu of his regular attacks, once per day an arcane archer of 8th level or higher can fire an arrow at each and every target within range, to a maximum of one target for every arcane archer level she has earned. Each attack uses the archer's primary attack bonus, and each enemy may only be targeted by a single arrow

Anche se una volta al giorno ma ti togli un sacco di problemi contro i nemici piccoli, non è il massimo dell'ottimizzazione ma a me sinceramente piace

direi quindi anche un Ranger 6/ Mago 6/ Arciere Arcano 8

Così è anche equilibrato e non ci pensi più :D

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essendo rimasto molto colpito dalla costruzione dell'arcere zen ho provato a lavorarci sopra il più possibile.

in realtà fino a livello 8 si può giocare tranquillamente senza farsi troppe domande, la costruzione è solidissima. poi però inizia ad aver un fortissimo calo, la sola abilità di livello 17 non giustifica un investimento di tanti livelli. anche dal punto di vista ruolistico non mi attira molto tornare a prendere capacità legate al monaco classico

dopo un pò di tentativi sono arrivato a 3 costruzioni piuttosto interessanti

ninja 12-monk 8 basata su sap master-occhiali del cecchino-invisible blade e danni non letali. costruzione estremamente divertente per una one shot ma che poco offre in una campagna

monk 8-stregone 2-arcere arcano 10 che aumenta esponenzialmente la versatilità del personaggio grazie a supporto incantesimi, diversificazione dei danni e se necessario per il gruppo l'abilità di trovare trappole

monk 8-inquisitore 12 con varianti preacher ed eretico costituisce un personaggio totalmente basato sulla saggezza capace di svolgere azioni da skill monkey-face del gruppo ed aumentare decisamente le sue opzioni in combat

stavo anche cercando di valutare l'efficienza meccanica (ruolisticamente è un'accozzaglia perchè manca una variante divina ufficiale dell'arcere arcano) di un misto tra le ultime 2 opzioni

razza: mezzo gigante

monk 8-inquisitore 4-stregone 1-arcere arcano 7 (oppure monk4-inq 4-streg 2-AA 10 per 4° livello da stregone)

ripeto è un casino ma volevo solo valutarne le possibilità

talenti

tiro ravvicinato

tiro preciso

deadly aim

stile della scimmia+movimento scimmia

tiro ravvicinato migliorato

tiro preciso migliorato

arma specializzata arco lungo

clustered shot

gli altri li possiamo scegliere a seconda delle esigenze

saggezza per txc-incantesimi-abilità (furtività-acrobazia-raggirare-scalare)-iniziativa-CA

casta 2° da inquisitore e 3° da stregone, poca roba ma utile per tirare fuori qualche supporto interessante:

velocità, silenzio lanciato attraverso la freccia contro il mago avversario, gravity bow, invisibilità,ingrandire persone

ovviamente non va paragonato alla potenzialità dei caster ma valutato in qualità di arciere con qualche utile trucco magico

in raffica di colpi abbiamo

BAB+18/+18/+13/+13/+8/+3 con possibilità di aggiungere altri 2 attacchi primari con ki e velocità (2 volte al giorno +1 justice)

con mezzogigante+gravity bow+ingrandire persone

2d6+1taglia+1taglia=4d6 base + forza + 1d6 elementali +1 freccia potenziata +2 arma specializzata + deadly aim + 1 justice

che dite?

a parte il mix sopracitato quale costruzione vedete più solida tra quella arcana e divina? con la variante divina dell'AA concessa penso non avrei dubbi, nonostante preferisca decisamente le speel arcane

considerando che spesso si gioca a basso livello non mi interessa troppo ma quanto secondo voi giocare un arcere arcano classico (4°-5° livello inc)soffre il gap con una noiosa costruzione gish: wizard 6/arcere arcano4/cavaliere mistico 10 che arriva a castare di 9°?

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Scrivo giusto una cosa, poi vengo dopo a leggere meglio..

Il prerequisito elfo per l'arcane archer è stato da poco rimosso.

Premettendo che non ho mai giocato un arcane archer..

Sicuramente l'ultima build che hai scritto è interessante.. anche a me piace lo zen archer, molto, però tutto quel multiclassamento mi lascia piuttosto perplesso.. meccanicamente ineccepibile, però. Buoni tiri per colpiri e danni con un pò di versatilità magica è sempre buona cosa. (La versatilità è sempre un ottima cosa). (come mai mezzo gigante?)

E sì, in livelli di potere soffre sicuramente il gap magico un arciere arcano classico, a mio parere.

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si ovviamente il multiclassamento è un problema, era solo un tentativo puramente meccanico perchè non esiste un arcere arcano per pg divini.

in ogni caso con le costruzioni che usano il monaco non si arriva oltre il 4° livello incantesimi da inquisitore o stregone che sia.

il classico gish della 3.5 che casta di 9° non mi interessa, non è quello che volevo costruire anche se ovviamente è superiore a qualunque cosa che non acceda agli ultimi 2 livelli di incantesimo.

ovviamente poi molto dipende da come si gioca, perchè sulla carta si può pure fare una roba del genere monaco 4/inquisitore 4/stregone 2/arcere arcano 10

ma giocarlo da basso livello senza accedere ai talenti bonus di 6° del monaco (tiro preciso migliorato) può dare parecchi problemi seppur al 20 sia una costruzione più funzionante

il mezzo gigante penso sia la razza più performante/divertente per lo zen arcer

visione crepuscolare, bonus for/sag e malus destrezza ma soprattutto arco di taglia grande (un pò come con i vecchi goliath)

con 2 miseri spell di livello 1(ingrandire persone+gravity bow) arrivi a lanciare dardi da ballista al posto che frecce :D 4d6 parecchio stilosi

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