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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Sirio.Gala

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Ola gente, ieri ho avuto una divergenza con un giocatore riguardo l'incantesimo in oggetto.

Ora, l'incantesimo per me è abbastanza chiaro, ma ponendomi al solito il beneficio del dubbio vi chiedo di chiarire l'annosa questione.

L'incantesimo funge in due modi e ci siamo, a noi interessa secodo tipo di utilizzo, l'evocazione di una creatura che può avvenire in due modalità: immediato o servizio a lungo termine.

Parliamo del serivizio immediato: può essere di due tipi

- Singolo combattimento

- Compito che può durare al massimo 1 round per lv del caster (20 nel nostro caso).

Giusto fin qui?

L'incantesimo dice che la creatura ritorna al piano quando l'incantesimo ha termine.

Ora, secondo me, e qui nasce il punto, l'incantesimo termina quando la creatura porta a termine il compito, quindi nel primo caso quando il combattimento termina.

Nel secondo quando il compito viene terminato, o al termine dei 20 round, indipendentemente dal successo o meno del suddetto compito.

Giusto?

Il giocatore interpreta invece il testo diversamente, e cioè che alla fine del combattimento, la creatura evocata resti al suo comando fino alla fine dell'incatesimo che dovrebbe perdurare per 20 round (Però essendo la durata dell'incantesimo ISTANTANEA in questo caso l'incantesimo dovrebbe terminare appunto nei casi suddetti, non avendo una durata in round specificata se non per il secondo caso)

Nasce spontanea una domanda: se il giocatore chiede di essere protetto per 20 round dalla creatura, e questa si imbatte in un combattimento al 10° round, al termine di questo combattimento la creatura persiste o si ritorna alla prima opZione?

Io da master, direi che nel caso di un combattimento la creatura possa ritornare al proprio piano, ma suppongo che in questo caso sia tutto in mano mia più che altro, correggetemi se sbaglio!

P.s.: nelle versioni precedenti era diverso o sbaglio?C'era da proteggeri etc...ora come ora l'unico rischio che corre il caster è quello di evocare una creatura più potente del doppio dei suoi dati vita o di non pagarla (oltre a varie incIulate che può ricevere in generis), giusto?

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Un round dura approssimativamente 6 secondi... 20 round sono 2 minuti!

Il tuo giocatore può chiedere alla creatura evocata di "proteggerlo per 2 minuti"... e quella lo proteggerà per due minuti, poi sparisce...

Quanti scontri riuscite a fare in due minuti?

E che senso ha dire: si imbatte in un combattimento al 10° round? Che la evoca e un minuto dopo entrano in combattimento? Se si, e il combattimento dura meno di 10 round (facciamo 5 round?), alla fine del combattimetno la creatura evocata lo proteggerà per altri 30 secondi (5 round) prima di andarsene.

Stiamo parlando di tempi talmente piccoli... due minuti passano in fretta...

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Un round dura approssimativamente 6 secondi... 20 round sono 2 minuti!

Il tuo giocatore può chiedere alla creatura evocata di "proteggerlo per 2 minuti"... e quella lo proteggerà per due minuti, poi sparisce...

Quanti scontri riuscite a fare in due minuti?

E che senso ha dire: si imbatte in un combattimento al 10° round? Che la evoca e un minuto dopo entrano in combattimento? Se si, e il combattimento dura meno di 10 round (facciamo 5 round?), alla fine del combattimetno la creatura evocata lo proteggerà per altri 30 secondi (5 round) prima di andarsene.

Stiamo parlando di tempi talmente piccoli... due minuti passano in fretta...

Dai, io non voglio essere scortese, ma a me non interessa che due minuti passano in fretta o ci mettono un'eternità: mi interessa sapere la meccanica dell'incantesimo.

Però provo a risponderti, giusto per.

Mettiamo che il mago evochi una creatura che sia in grado di combattere e di curare.

Combatte, e finisce la battaglia: scompare o può usare il resto dei round a curare il gruppo?

Nel primo caso secondo me scompare e amen, mi pare palese, nel secondo pure, ma qui è una mia decisione dato che il testo non è chiaro.

I minuti passano in fretta, ma in 5 round un balor devasta un esercito senza troppi sforzi, un genio può castare 3 desideri e magari qualcuno può ressare 5 membri del party: dici poco.

Ritorniamo in topic?Grazie!

EDIT: OT, sapete dove posso trovare riferimenti al fatto che la quantità di incantesimi bonus non è influenzata da oggetti e magie?:P

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Fighting for you in a single battle or taking any other actions that can be accomplished within 1 round per caster level counts as an immediate task; you need not make any agreement or pay any reward for the creature’s help. The creature departs at the end of the spell.

Dipende da cosa l'evocatore chiede all'evocato. In ogni caso dice che la creatura se ne va alla fine dell'incantesimo, per incarichi immediati. Quindi, a meno che non gli dica "combatti per me fino alla fine del prossimo combattimento", direi che esegue gli ordini per 2 minuti e poi se ne va, indipendentemente da quanti combattimenti incontri.

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Dipende da cosa l'evocatore chiede all'evocato. In ogni caso dice che la creatura se ne va alla fine dell'incantesimo, per incarichi immediati. Quindi, a meno che non gli dica "combatti per me fino alla fine del prossimo combattimento", direi che esegue gli ordini per 2 minuti e poi se ne va, indipendentemente da quanti combattimenti incontri.

Non specificherebbe SINGLE BATTLE, però, se fosse come dici.

Boh, a me pare chiaro che nel caso dell'evocazione per singola battaglia scompaia al termine della battaglia avendo esaurito il compito.

Fighting for you in a single battle or taking any other actions that can be accomplished within 1 round per caster level counts as an immediate task; you need not make any agreement or pay any reward for the creature’s help. The creature departs at the end of the spell.

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Ola gente, ieri ho avuto una divergenza con un giocatore riguardo l'incantesimo in oggetto.

Ora, l'incantesimo per me è abbastanza chiaro, ma ponendomi al solito il beneficio del dubbio vi chiedo di chiarire l'annosa questione.

L'incantesimo funge in due modi e ci siamo, a noi interessa secodo tipo di utilizzo, l'evocazione di una creatura che può avvenire in due modalità: immediato o servizio a lungo termine.

Parliamo del serivizio immediato: può essere di due tipi

- Singolo combattimento

- Compito che può durare al massimo 1 round per lv del caster (20 nel nostro caso).

Giusto fin qui?

L'incantesimo dice che la creatura ritorna al piano quando l'incantesimo ha termine.

Ora, secondo me, e qui nasce il punto, l'incantesimo termina quando la creatura porta a termine il compito, quindi nel primo caso quando il combattimento termina.

Nel secondo quando il compito viene terminato, o al termine dei 20 round, indipendentemente dal successo o meno del suddetto compito.

Giusto?

Il giocatore interpreta invece il testo diversamente, e cioè che alla fine del combattimento, la creatura evocata resti al suo comando fino alla fine dell'incatesimo che dovrebbe perdurare per 20 round (Però essendo la durata dell'incantesimo ISTANTANEA in questo caso l'incantesimo dovrebbe terminare appunto nei casi suddetti, non avendo una durata in round specificata se non per il secondo caso)

Nasce spontanea una domanda: se il giocatore chiede di essere protetto per 20 round dalla creatura, e questa si imbatte in un combattimento al 10° round, al termine di questo combattimento la creatura persiste o si ritorna alla prima opZione?

Io da master, direi che nel caso di un combattimento la creatura possa ritornare al proprio piano, ma suppongo che in questo caso sia tutto in mano mia più che altro, correggetemi se sbaglio!

Non nsbagli: nel momento in cui il compito assegnato è terminato, in caso di servizio breve, la creatura fa ciao ciao e torna da dove è venuta. Tant'è che in durata parla di "FINO a 1 round/liv", il che implica che può tranquillamente terminare prima.

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Non nsbagli: nel momento in cui il compito assegnato è terminato, in caso di servizio breve, la creatura fa ciao ciao e torna da dove è venuta. Tant'è che in durata parla di "FINO a 1 round/liv", il che implica che può tranquillamente terminare prima.

Ottimo.

E nel caso gli chieda protezione per 2 minuti e dopo 30 secondi ci sia un combattimento che duri meno di un minuto e mezzo, la creatura è da considerare libera o resta lì?

La creatura DEVE ritornare al piano o può trattenersi volontariamente?

Tra l'altro credo di capire che la creatura non esegue gli ordini, ma l'ordine pattuito, quindi se gli viene chiesto di proteggere il mago, potrebbe tranquillamente rifiutarsi di, chessò, curare un membro del party?

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Ottimo.

E nel caso gli chieda protezione per 2 minuti e dopo 30 secondi ci sia un combattimento che duri meno di un minuto e mezzo, la creatura è da considerare libera o resta lì?

La creatura DEVE ritornare al piano o può trattenersi volontariamente?

Tra l'altro credo di capire che la creatura non esegue gli ordini, ma l'ordine pattuito, quindi se gli viene chiesto di proteggere il mago, potrebbe tranquillamente rifiutarsi di, chessò, curare un membro del party?

Dal SRD: The creature departs at the end of the spell. Cioè al termine del compito che l'incantatore ha assegnato alla creatura, la creatura torna al suo piano di esistenza. Che lo voglia o meno.

Per la questione di quanto tempo la creatura rimane accanto all'incantatore, dipende da che tipo di compito è stato assegnato alla creatura: Se il compito assegnato è "aiutami in questo combattimento", una volta che il combattimento è finito la creatura se ne va anche se il combattimento dura 1 solo round. Se invece alla creatura è stato dato il compito di "proteggimi" in generale senza specificare da chi, da che cosa o quando, la creatura rimane e protegge l'incantatore per 1 round per livello indipendentemente da cosa succede in quei round. Ovviamente la creatura si limiterà a proteggere l'incantatore e si limiterà a fare "solo" quello.

Riguardo al curare un membro del party se il compito assegnato alla creatura è "proteggi tizio", la creatura si limiterà a proteggere tizio e non curerà nè farà altro.

Beh poi con un pò più di libertà di interpretazione un DM potrebbe anche decidere che proteggere tizio significa proteggere tizio e chi gli sta intorno e che nella defizione di proteggi rientra anche "cura se è ferito" :) :)

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Dal SRD: The creature departs at the end of the spell. Cioè al termine del compito che l'incantatore ha assegnato alla creatura, la creatura torna al suo piano di esistenza. Che lo voglia o meno.

Per la questione di quanto tempo la creatura rimane accanto all'incantatore, dipende da che tipo di compito è stato assegnato alla creatura: Se il compito assegnato è "aiutami in questo combattimento", una volta che il combattimento è finito la creatura se ne va anche se il combattimento dura 1 solo round. Se invece alla creatura è stato dato il compito di "proteggimi" in generale senza specificare da chi, da che cosa o quando, la creatura rimane e protegge l'incantatore per 1 round per livello indipendentemente da cosa succede in quei 20 round. Ovviamente la creatura si limiterà a proteggere l'incantatore e si limiterà a fare "solo" quello.

Perfetto direi.

Riguardo al curare un membro del party se il compito assegnato alla creatura è "proteggi tizio", la creatura si limiterà a proteggere tizio e non curerà nè farà altro.

Beh poi con un pò più di libertà di interpretazione un DM potrebbe anche decidere che proteggere tizio significa proteggere tizio e chi gli sta intorno e che nella defizione di proteggi rientra anche "cura se è ferito" :) :)

Sicuramente si, dipende anche dalla creatura ovviamente.

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Ecco aggiungo una domanda alla quale non so dare risposta: un atteggiamento ostile dell'incantatore modifica in qualche modo il funzionamento dlel'incantesimo? Per esempio, se evoco un mostro molto potente, o magari addirittura un pg/png di liv molto alto e mentre la creatura (pg/png) è costretta dall'incantesimo a eseguire il compito che le ho assegnato, se durante questo periodo di tempo l'incantatore che ha lanciato portale lancia sulla creatura evocata un incantesimo offensivo, per esempio dominazione mostruosa che rende il bersaglio dell'incantesimo del tutto obbediente e in modo permanente, l'incantesimo portale subisce qualche effetto? Oppure la creatura continua comunque nel suo compito anche se l'incantatore ha un atteggiameno ostile?

Una volta finito l'incantesimo portale la creatura verrebbe riportata nel suo piano di esistenza, e tuttavia (se il ts fallisce) rimarrebbe soggetta a dominazione mostruosa.

Non ci avevo mai pensato. si può usare portale per rendere un avversario incapace di reagire anche se per un piccolo periodo di tempo.

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Se è molto potente o di livello molto alto, potresti avere dei seri problemi a dominarla...

Comunque non sarebbe auspicabile se facessi questa cosa ad una creatura con cui hai stabilito un contratto, ovvero per un servizio a lungo termine, in quanto sarebbe una palese infrazione degli accordi e TU finiresti immediatamente schiavo di quello che hai provato a dominare...

Comunque, con portale puoi evocare solo creature extraplanari, non nativi o creature materiali...

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Aspetta... in che senso non posso evocare creature materiali??

Extraplanar Subtype

A subtype applied to any creature when it is on a plane other than its native plane. A creature that travels the planes can gain or lose this subtype as it goes from plane to plane. Monster entries assume that encounters with creatures take place on the Material Plane, and every creature whose native plane is not the Material Plane has the extraplanar subtype (but would not have when on its home plane). Every extraplanar creature in this book has a home plane mentioned in its description. Creatures not labeled as extraplanar are natives of the Material Plane, and they gain the extraplanar subtype if they leave the Material Plane. No creature has the extraplanar subtype when it is on a transitive plane, such as the Astral Plane, the Ethereal Plane, and the Plane of Shadow.

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Ottimo.

E nel caso gli chieda protezione per 2 minuti e dopo 30 secondi ci sia un combattimento che duri meno di un minuto e mezzo, la creatura è da considerare libera o resta lì?

resta lì: tu non chiedi di combattere, ma di essere protetto per i successivi 2 minuti.

La creatura DEVE ritornare al piano o può trattenersi volontariamente?

torna al suo piano. Niente le vieta di tornare con mezzi propri, però...

Tra l'altro credo di capire che la creatura non esegue gli ordini, ma l'ordine pattuito, quindi se gli viene chiesto di proteggere il mago, potrebbe tranquillamente rifiutarsi di, chessò, curare un membro del party?

certamente. Specie se è una creatura malvagia. Eseguira il task alla lettera e non di più. E se il master ha tanta voglia di essere bastardo, potrebbe anche sovvertire gli ordini...

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Aspetta... in che senso non posso evocare creature materiali??

Quante crerature del piano materiale conosci che tipicamente si trovino su un piano diverso da quello materiale (o etereo o astrale o delle ombre) col loro VERO CORPO?

Ma poi che fai? Evochi un umano? un troll? E il DM come fa a stabilire se ce n'è uno extraplanare? Hai anche dei problemi a tentare di evocare una creatura specifica, perchè, oltre a conoscerne il nome proprio, devi anche sapere che si trova su un altro piano...

E nel momento in cui li richiami sul piano materiale, quei tipi NON SONO PIU' EXTRAPLANARI, dunque perdi ogni potere su di loro...

E' un circolo vizioso...

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Quante crerature del piano materiale conosci che tipicamente si trovino su un piano diverso da quello materiale (o etereo o astrale o delle ombre) col loro VERO CORPO?

Ma poi che fai? Evochi un umano? un troll? E il DM come fa a stabilire se ce n'è uno extraplanare? Hai anche dei problemi a tentare di evocare una creatura specifica, perchè, oltre a conoscerne il nome proprio, devi anche sapere che si trova su un altro piano...

E nel momento in cui li richiami sul piano materiale, quei tipi NON SONO PIU' EXTRAPLANARI, dunque perdi ogni potere su di loro...

E' un circolo vizioso...

No, perchè la legalità del bersaglio dell'incantesimo è controllata solo al momento del cast.

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Infatti lo evochi, ma al momento di controllarlo fallisci, perchè il bersaglio a quel punto non è più legale...

Puoi controllare solo creature extraplanari, ma in quel caso non ce ne sono...

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Veramente quando portale dice che puoi richiamare creature extraplanari, intende dire extraplanari rispetto al piano dove si trova l'incantatore. Altrimenti come fai a evocare un diavolo dai Nove Inferi? Un diavolo nei Nove Inferi non ha il sottotipo extraplanare.

Questa è l'interpretazione più logica, infatti: 1) L'incantesimo è evidentemente pensato per chiamare creature extraplanari dal loro piano nativo; 2) in questo modo non si verifica "il circolo vizioso".

In pratica, puoi tranquillamente richiamare creature del Piano Materiale con portale, purché l'incantatore si trovi su un altro piano.

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Riesumo questo topic per porre una domanda che è da un po' che mi pongo.

Mettiamo che un giocatore riesca ad utilizzare una pergamena di Portale e voglia evocare un Planetar, ad esempio. Il gicoatore in questione è il classico Gish, cioè un guerriero arcano senza però nessuna conoscenza dei piani. Che diritto ha un PG del genere di evocare una creatura che nemmeno conosce!? Voi fate fare qualche tiro di conoscenza dei piani (o qualche altra prova) oppure considerate che, chi lancia l'incantesimo, conosce intrinsecamente tutte le creature che vuole evocare!?

Io, personalmente, ho sempre fatto fare un tiro di conoscenza sul mostro.

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Dovrebbe prima fare qualche ricerca, consultare un saggio, eccetera... Non è proprio salutare evocare qualcosa di cui non si sa assolutamente nulla...

Potrebbe anche tentare una prova di Conoscenza, ma senza gradi la vedo dura per il planetar...

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    • By senhull
      Ciao ragazzi,
      vorrei sapere se è possibile limitare l'incantesimo Identificare (PHB 252).
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