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E6 - il gioco nel gioco di ruolo più famoso del mondo


Uomo Del Monte

Messaggio consigliato

Premessa

Mi sono cimentato in una piccola traduzione personale che ho deciso di pubblicare qui sul DL notando non essere il solo a conoscere questa "piccola" variante per D&D, rigorosamente non ufficiale.

Personalmente la trovo soddisfacente in taluni casi, ma riconosco essere piuttosto di nicchia e per il tran tran generale che contraddistingue l'edizione 3.5 può apparire poco sensata.

Sia chiaro, sostazialmente non risolve nessuno dei grandi problemi legati alla 3.x, ma li argina e trovo che questo confine del 6° livello sia un ottima scusa per concedere qualsiasi tipo di materiale, che questo provenga dai manuali o dalle riviste dragon magazine non importa, tanto oltre una certa soglia difficilmente ci si riesce ad arrivare :lol:.

INTRODUZIONE

COSA E’ L’E6 ?

Prima del 2007 Ryan Dancey (VP Tabletop rpg wotc) divideva il d20 in quattro categorie di gioco:

Livello 1-5: Fantasy Coraggioso

Livello 6-10: Fantasy Eroico

Livello 11-15: Wuxia

Livello 16-20: Supereroistico

Ci sono state parecchie discussioni circa la definizione di queste quartine e su come ognuna di esse possono racchiudere più sottogruppi meglio di altre.

E6 è una variante che scomoda solo le prime due categorie, risultando più semplice e immediato, alleggerito da buona parte degli incantesimi di alto livello e alcuni garbugli di regole. Dice, l’autore, di aver provato il sistema innumerevoli volte con il suo gruppo cercando di creare qualcosa il più fedele possibile alle premesse che si era fatto: semplicità, basso profilo ma al tempo stesso l’innumerevole varietà che D&D può dare. In seguito a molti dibattiti riguardo l’E6, è nata questa versione migliorata.

COME FUNZIONA L'E6

Come il gioco di ruolo più famoso del mondo, l’E6 è ricco di maghi enigmatici, astuti ladri e valorosi guerrieri che si ergono da terribili pericoli sconfiggendo potenti nemici.

Invece di usare 20 livelli per traslare i personaggi nelle regole, E6 usa solo i primi 6 della progressione canonica. E6 ha tutte le caratteristiche essenziali della 3.x, nonostante sia alleggerito da pagine e pagine dei manuali.

Nell’E6, le statistiche di una persona media sono equivalenti a quelle di un popolano di 1° livello. Come nella sua controparte medievale, questa persona non ha mai viaggiato oltre i confini della propria casa. Immaginate un Mago di 6° livello, o un Guerriero sempre di 6° livello dalla prospettiva del popolano. Il mago potrà eliminare chiunque nel vostro villaggio sillabando poche parole arcane.

Allo stesso modo il guerriero potrà tenere testa a dieci guardie armate, battendole in un sol colpo.

Con questi presupposti anche una manticora, rappresenta un gravissimo pericolo.

Contro certe creature il mago o il guerriero potrebbero essere l’unica speranza. L’E6 riconosce che i personaggi di 6° livello sono mortali, pur fornendo un contesto dove vengono considerati degli eroi a tutti gli effetti, senza scomodare il super-eroistico.

REGOLE

La progressione del personaggio dal livello 1 a livello 6 funziona esattamente come per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Al raggiungimento del 6° livello, ogni 5000 px che un personaggio guadagna, ottiene un nuovo talento. Sono stati creati ex-novo dei talenti apposta per l’E6, adatti a qualsiasi campagna; in qualunque caso, i talenti i cui requisiti risultano impossibili da soddisfare, sotto questa variante, rimangono impossibili da ottenere.

Al fine di calcolare il premio in punti esperienza, il GS (o livello del personaggio) aumenta di +1 ogni 5 talenti sino all’ottenimento del 20° talento. Dopo di questo, si può usare un rapporto di +1 per ogni 10 talenti. Questo perché un cosi alto numero di talenti è difficile da impiegare tutti allo stesso tempo nella stessa situazione. In alternativa, a discrezione del DM, i personaggi giocanti con più di 20 talenti sono considerati sempre di 10° livello al fine del calcolo dei punti esperienza guadagnati.

PER IL DM

L’E6 non è solo un cambiamento per i giocatori: i mostri sono (devono esser) presentati in maniera differente alla 3.x. Ad esempio, un party di 6° livello nel gioco di ruolo più famoso del mondo, non si aspetta di incappare in un mostro con GS superiore al 10, i possenti mostri dell’E6 necessitano una considerazione speciale. I personaggi E6 non sono destinati ad arrivare ad alti livelli nelle stesse circostanze in cui i personaggi di alto livello fanno; queste creature, per essere sconfitte, richiedono l’impiego di risorse e pianificazione. Anche per il più tipico degli incontri.

In termini di regole, un GS 7/10 è un ottimo esempio con cui si possono scontrare i personaggi E6. Quando hanno 20 talenti, potranno riuscire a battere GS 12 o inferiori. Oltre a questo, un DM può potenziare un mostro di GS tra il 7 e il 12 con i talenti (e gli archetipi minori). Da notare però che mostri i cui Dadi Vita hanno subito un sostanziale incremento o a cui sono stati assegnati livelli di classe che alzano il suo GS a oltre il 12, generalmente, è meglio evitare di impiegarli in scontri diretti.

Ora attenzione: non tutti gli incontri sono scontri diretti!

Facciamo un esempio: un antico orrore proveniente da un'altra era potrebbe essere una ragione per darsi alla fuga, c’è poco che un personaggio può fare di fronte ad un Titano irato. Queste situazioni difficilmente sono scontri diretti senza impiegare particolari espedienti o sfruttando circostanze eccezionali. I personaggi potrebbero scoprire l’esistenza di uno speciale rituale che richiede la presenza di 20 incantatori; il Titano [GS 21], a questo punto, verrebbe relegato al reame dei mortali (riducendo le sue caratteristiche ad un Aspetto di Kord [GS 11] ), contro cui i personaggi potrebbero benissimo battersi in una epico combattimento di fine campagna.

Se, a causa della restrizioni, un oggetto non può essere creato, questo non può essere assegnato come un normale tesoro. Come per i mostri di alto livello, molti oggetti devono essere inseriti nel gioco con molta cautela e assennatezza per dare senso al contesto. Per esempio, una spada +4 non può essere creata da nessun mago di 6° livello, però può esser incantata da un Titano (o chiunque abbia le statistiche di una divinità) [NdT evidentemente all’autore piacciono i titani]. Insomma per farla breve, una spada simile nessun mortale la può fare.

Purtroppo l’E6 eredita sempre lo sbilanciamento della 3.x – a parità di livello - specialmente in quei scenari dove i personaggi beneficiano di un lungo periodo di riposo. Il miglior approccio è quello di esser consapevoli di questi problemi quando si esaminano i talenti da consentire nella propria campagna.

QUALI TALENTI AUTORIZZARE

Sono state formulate tre filosofie su quali talenti concedere nell’E6, ognuna più permissiva dell’altra:

1) L’Approccio Cauto

2) L’Approccio Eccelso

3) L’Approccio Lean Upward

L’Approccio Cauto è esattamente quello che suggerisce il nome stesso – un DM, secondo il suo criterio, sceglie quale talento concedere con moltissima attenzione.

Il DM non deve concedere alcuna eccezione o nuovi talenti per favorire la creazione dei personaggi – E’ lui a decidere e i giocatori accettano questo tipo di impostazione, fondamentale che sia chiaro sin dai primi momenti.

Con l’Approccio Eccelso si ha la possibilità che: se una capacità è possibile impararla prima del 6° livello, lo si può fare con una catena di talenti. L’Approccio Eccelso comprende tutto il materiale WotC disponibile, come i talenti che concedono le capacità di classe [NdT: vedi classi generiche di Arcani Rivelati]. Questo può essere fatto ad-hoc come il sistema descritto nel Book of Unusual Feat (edito dalla Ronin Arts). La teoria Eccelsa è stata adottata in fase di playtesting dell’E6.

L’Approccio Lean Upward ricorda l’Approccio Eccelso: il 6° livello con tanti talenti è chiaramente più potente di un semplice 6° livello. Per questo non volendo sbilanciare ulteriormente il gioco si concedono catene di talenti che portano, in temrini teorici, i personaggi dal sesto all’ottavo livello, in maniera molto graduale. Un DM a cui piace l’Approccio Lead Upward dovrebbe concedere talenti che spingono il BAB a +8, o fanno guadagnare slot incantesimo di 4°, o capacità di classe di ottavo livello, Dadi Vita addizionali e cosi via, senza però aumentare effettivamente il livello del personaggio che rimane sempre fermo al 6°.

TALENTI EXTRA

L’ideatore considera questa lista talenti necessaria se si adotta l’Approccio Cauto; Insieme con i talenti dell’SRD, prevede un avanzamento minimo continuativo per i personaggi E6, facendogli affrontare problemi come il rimuovere i livelli negativi.

Conoscenza Magica Espansa

Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può lanciare incantesimi spontanei. Il personaggio può imparare un numero di incantesimi pari a metà del suo livello d’incantatore (diviso per difetto, gli incantesimi di livello 0 valgono ½ ). Ad esempio, uno Stregone di 6° livello può imparare un incantesimo di 3° livello, un incantesimo di 1° livello e uno di 2°, tre di 1° livello o 6 di 0. Questo talento non permette di imparare incantesimi di un livello più alto di quello che si può lanciare.

Speciale: è possibile prendere questo talento più volte.

Incantatore Vigoroso

Prerequisiti: Personaggio di 6° livello

Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può preparare incantesimi. Il personaggio guadagna 1 o più slot incantesimi, per un massimo di metà del proprio livello. Gli incantesimi di livello 0 contano come ½. Ad esempio, un Mago di livello sei, può guadagnare uno slot di 3° livello, uno di 1° e uno di 2°, tre di 1° o sei di 0. Questo talento non concede slot di livello più alto di quanti non se ne possiede.

Speciale: è possibile prendere questo talento più volte.

Taumaturgo

Prerequisiti: 6° livello, lanciare incantesimi divini di 3° livello, Saggezza 18, Guarire 9 gradi.

Benefici: Il personaggio può lanciare ristorare a volontà, pagando le componenti materiali come per l’incantesimo, con un tempo di lancio di 1 ora.

Pietra in Carne

Prerequisito: 6° livello, lanciare incantesimi arcani di 3° livello, Intelligenza 18, Artigianato (Alchimia) 9 Gradi.

Benefici: il personaggio può lanciare pietra in carne una volta al giorno, come per l’incantesimo. Le componenti materiali sono ingredienti magici con un valore di mercato di 1000 mo.

Creare Anelli Meravigliosi

Prerequisiti: 6° livello, Creare Oggetti Meravigliosi

Benefici: il personaggio considera gli anelli come oggetti meravigliosi al fine di soddisfarne i requisiti di creazione. Deve comunque soddisfare i requisiti di livello dell’incantatore richiesti.

TALENTI EXTRA PER L’AVANZAMENTO DELLE CARATTERISTICHE

Se si vuole permettere l’aumento dei punteggi di caratteristiche in maniera graduale è possibile usare questi due talenti:

Allenamento

Stai spendendo del tempo ad allenarti in un determinato campo

Benefici: Scegliere una qualsiasi Caratteristica. Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove caratteristica basate su quella caratteristica.

Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica.

Potenziamento

Il tuo duro allenamento sta dando i suoi frutti.

Prerequisiti: Allenamento

Benefici: La caratteristica scelta con il talento Allenamento viene incrementata permanentemente di 2 punti. I benefici dei due talenti non si sommano.

Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica.

FAQ

Spoiler:  
D: Quindi la progressione dei personaggi è bloccata al 6° livello ?

R: Esatto. Buona parte dei personaggi raggiunto il 6° livello hanno a disposizione la quasi totalità delle capacità che le caratterizza, questa rapida crescita –e il consequenziale tetto massimo - però non deve essere interpretata come un muro, raggiunto il quale il gioco finisce. I personaggi infatti possono specializzarsi in determinati campi, o diventare molto più versatili, grazie all’ottenimento di nuovi talenti, fulcro portante della 3.x.

D: L’E6 cambia le regole dei bonus che si possono sommare ? Per esempio, il bonus derivato dal talento Arma Focalizzata, può essere sommato con se stesso se si prende due volte ?

R: Le regole di quali bonus si possono sommare tra loro rimangono le medesime di D&D.

D: Come posso fare per introdurre effetti magici di alto potere mantenendo l’E6 ?

R: Rituali ! Le regole dei rituali descritte in Arcani Rivelati si sposano perfettamente per l’E6. Situazioni come il dover aprire un portale per una nuova dimensione, divinazione di alto livello e tanto altro sono esempi che calzano a pennello. Quando un incantesimo richiede tre giorni e il disturbo di una cabala di 20 maghi per la sua formulazione, è un incipit molto più coinvolgente per tutto l’intero gruppo, piuttosto dell’incantesimo giornaliero.

D: Come DM, mi piace improvvisare. L’E6 supporta uno stile di gioco simile ?

R: Assolutamente si. E’ oggettivamente più semplice per un DM conoscere e stimare la potenza dei mostri di basso livello. [NdT: ho omesso volontariamente buona parte di questa risposta reputandola ridondante e priva di grande significato]

D: E’ possibile creare oggetti di alto livello con un livello dell’incantatore massimo a 6 ?

R: No, i requisiti per il livello dell’incantatore nella creazione degli oggetti magici rimangono invariati.

D: Se un personaggio diventa multiclasse, o prende una classe di prestigio, i suoi TS hanno un impennata. Questo potrebbe essere considerato sbilanciante ?

R: Se un personaggio multiclassa, probabilmente lo sta facendo per i TS. In questo caso, i suoi TS saranno l’unico valore rilevante. In sei livelli, sotto questo punto di vista, c’è poco che si possa combinare.

D: Preferisco alzare il limite all’8° livello, potrebbe funzionare con l’E6 ?

R: Ipoteticamente funziona, ma c’è da notare che i personaggi dell’E6 sono più potenti dei normali pg di sesto livello. L’E6 può essere gestito come se si stesse giocando con personaggi di livello 8, mentre un eventuale E8 si avvicinerebbe di più ad uno stile di gioco che si avrebbe con personaggi di livello 10. Snaturerebbe il tema con il quale l’E6 è stato concepito. Sono scelte.

D: L’E6 funziona anche con una lenta progressione di esperienza e/o con personaggi che partono dal 2° livello ?

R: Si e si. L’autore conferma di aver provato e riprovato queste possibilità durante il playtesting.

D: Non sono un grandissimo fan dei punti esperienza. L’E6 necessita per forza del canonico sistema per l’assegnazione dei PE ?

R: Un metodo simile all’assegnare talenti come premi ad-hoc funziona al 100%. L’autore ammette di aver usato un metodo simile (potenziamenti a fine storia) rivelando che la “curva di potere” dei pg si re stabilizza verso una normalità. Suggerisce di usare tale metodo tranquillamente con l’E6.

D: E’ possibile utilizzare delle classi di prestigio ?

R: Sentitevi liberi di concedere le cdp, adottando gli stessi crismi applicati durante le vostre campagne di D&D, ricordando però che nell’E6 si usano solo 6 livelli. Questo porta ad avere (nella stragrande maggioranza dei casi) solo 1 livello nelle cdp. Se sono i numeri che state cercando da una build simile, non conviene.

D: Con solo 6 livelli, come si può usare una razza dotata di LEP ?

R: Se si vuole usare una razza con LEP, il limite dei 6 livelli è un grosso problema. Adottando la regola del point buy, una soluzione che vale la pena provare potrebbe essere:

LEP	PUNTI
0 32
+1 25
+2 18
+3 10
+4 00[/CODE]

Da rammentare la differenza tra LEP e Dadi Vita Razziali quando stanno creando un png (insieme danno Livello d'Incontro).

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Grazie per averlo postato^^ in effetti avevo in mente di usare l'E6, di cui avevo già sentito parlare, per una campagna di tipo preistorico (dove per ovvi motivi il livello di magia ed oggetti magia è molto basso) e questo documento mi ha evitato una ricerca su altri forum

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Ma sbaglio o questa discussione andrebbe messa in Discussioni Gdr Generiche? Perché comunque è un gioco diverso.

Risponderti con sicurezza non saprei.

Certamente si tratta di una variante che stravolge, ma in se le normali meccaniche del gioco rimangono inalterate, diciamo che se si vuole proprio fare i sofisti allora ogni variante di D&D trasforma D&D in un altro gioco :lol:

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Ti posto tutti quelli che l'autore ha raccolto, non sono farina del suo sacco, ma ha reputato che potessero andar bene.

Personalmente ti sconsiglio di adottarli.

Alcuni non hanno proprio senso di esistere.

Semmai, tra quelli di Arcani Rivelati (guarda quelli delle classi generiche), Book of Unusual Feat e le riviste dragon trovi sicuramente quanto più ti serve.

Spoiler:  
Apprendistato Magico

Diventi molto più esperto nel lancio dei tuoi incantesimi

Requisiti: livello 6, livello dell’incantatore 1 o superiore

Benefici: Il livello dell’incantatore del personaggio aumenta di 4, per un massimo di 6.

Metamagia Fulminea (metamagia)

Prerequisiti: talento di metamagia, livello 6

Benefici: Scegliere un talento di metamagia che si possiede. Una volta al giorno, come azione veloce, è possibile applicare questo talento di metamagia a un incantesimo senza aumentarne il livello.

Special: You must have a number of Swift metamagic feats equal to the level increase of your chosen metamagic, minus one, to take this feat. For example, Empower Spell, which boosts the level of a spell by 2, has a prerequisite of 1 Swift feat. Split Ray, which has an increase of 1, would have no prerequisites. This feat may be taken multiple times.

Veterano

Prerequisiti: Guerriero di 6° livello.

Benefici: Il personaggio ora può selezionare talenti che richiedono essere un Guerriero di 8° livello e avere un BAB di +8.

Speciale: un Guerriero può selezionare Veterano come uno dei suoi talenti bonus.

Capacità Barbine

Prerequisiti: Ladro 6

Benefici: il personaggio può imparare un’abilità speciale da ladro.

Speciale: questo talento può essere preso solo una volta.

Resilienza Barbarica

Prerequisiti: Barbaro 6

Benefici: Il personaggio guadagna RD 1/--

Abilità Oltre gli Anni

Prerequisiti: Livello 6

Benefici: Il Grado massimo delle abilità passa da livello+3 a livello+5.

Colpo Sacro

Prerequisiti: Paladino 6

Benefici: gli attacchi in mischia del personaggio sono considerati Buoni al fine di superare la riduzione al danno.

Forma Selvatica Possente

Prerequisiti: Druido livello 6

Benefici: Scegliere un animale di taglia Grande. Il personaggio può usare la forma selvatica per trasformarsi in questo animale.

Ispirazione Bardica

Prerequisiti: Bardo livello 6

Benefici: Il bonus concesso dall’ispirazione bardica sale di +2

Extra Potere di Dominio

Prerequisiti: Saggezza 18+, Chierico 6° livello, Conoscenze (religioni) 9 Gradi, Abilità Focalizzata (religioni)

Benefici: Il personaggio ottiene il potere di un dominio associato alla sua divinità.

Speciale: e’ possibile scegliere questo talento una sola volta.

NB: credo che in questo caso, chi abbia scritto il talento non concedeva l'immediato accesso ai domini come invece accade normalmente acquisendo un livello da chierico.

Dominio Extra

Prerequisiti: Extra Potere di Dominio, Saggezza 18+, Chierico 6° livello, Conoscenze (religioni) 9 Gradi, Abilità Focalizzata (religioni)

Benefici: Il personaggio ottiene l’accesso alla lista degli incantesimi di un dominio. Questo dominio deve essere lo stesso scelto con Extra Potere di Dominio.

Speciale: è possibile scegliere questo talento una sola volta.

Raffica di Colpi Eccellente

Prerequisiti: Monaco 6

Benefici: non vengono più applicate le penalità alla raffica di colpi. Inoltre il personaggio può qualificarsi per quei talenti che il Monaco ottiene al 6° livello.

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  • 1 anno dopo...

Al raggiungimento del 6° livello, ogni 5000 px che un personaggio guadagna, ottiene un nuovo talento. Sono stati creati ex-novo dei talenti apposta per l’E6, adatti a qualsiasi campagna; in qualunque caso, i talenti i cui requisiti risultano impossibili da soddisfare, sotto questa variante, rimangono impossibili da ottenere.

Quindi i talenti prendibili da una certa classe solo a livelli superiori al 6° (come, per esempio, "Arma focalizzata superiore" e "Arma specializzata superiore", per Guerrieri di livello 8 e 12), non sono più accessibili in nessun modo?

E per quanto riguarda gli incantesimi? un mago prendere solo quelli fino al 3° livello (e, anche di questi, solo un numero limitato)?

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Per prendere un talento devi comunque soddisfarne i prerequisiti, quindi niente arma focalizzata superiore. IMC permetto di prendere al posto di un talento l'abilità speciale di una CdP per la quale ci si possa qualificare. Per quanto riguarda gli incantesimi di livello superiore al 3°, il consiglio è di usare i Rituali di UA.

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  • 2 settimane dopo...
  • 2 settimane dopo...

Personalmente l'E6 non mi piace per un motivo:si limita molto chi fa le classi da incantatore visto che la magia diventa bella proprio quando cominci ha lanciare gl'incantesimi di livello 3 ma secondo la mia opinione questo sistema sarebbe ottimo per fare gli epici(visto che non li hanno mai saputi fare bene) e si in pratica sto proponendo un E20 proprio per gestire in modo "umano" i livelli epici:lol:

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  • 4 settimane dopo...
  • 2 mesi dopo...

ciao gente, grazie per la guida!

posso fare una domanda? ma i px come si danno, con la normale tabella del manuale del master?

grazie e scusate per la domanda probabilmente scema :sorry:

Le tabelle, vanno benone. Io personalmente, al 6 livello, ho trovato la necessità di dare diversi quantitativi di esperienza dalle tabelle, in quanto gli incontri risultavano impossibili da valutare chiaramente.

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  • 3 mesi dopo...
  • 2 settimane dopo...
  • 1 anno dopo...

Conoscevo l'E6 per fama, anche se non ho mai giocato a campagne basate su questo sistema. Vabbeh che suppongo che qualsiasi avventura - campagna giocata a D&D 3 con livelli più bassi del 6° potesse di fatto contare come "E6" ^^'

Penso che sarebbe utile come base per poter creare una versione de "Il Signore degli Anelli d20".

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  • 2 settimane dopo...

Ciao :D

Premetto che mi piace molto questa variante e ho letto sia la guida alle classi che al gioco tuttaviaavrei dei dubbi su alcune cose:

- Viene detto che l'approccio Lean Upward dovrebbe poter concedere Slot d 4 livello, ciò sta indicare che il pg può conoscere un nuovo incantesimo di 4 livello o ha solo la possibilità di lanciare di 4? se fosse vero il secondo caso si dovrebbe concedere al pg la possibilità di conoscere incantesimi di 4 e se si date le classi pensate per L'E6(Mago nero,Mago verde ecc...) che incantesimi concedere?

-Il telento Conoscenza Magica Espansa dovrebbe far imparare nuovi incantesimi ma ho visto che si possono scegliere solo all'interno di una classe dove già si lancia quindi nell'ottica delle classi dell'E6(Mago Nero,Verde ecc..) come dovrebbe funzionare?

Grazie mille a chiunque mi può chiarire tali dubbi :)

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  • 1 anno dopo...

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