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Spiegazioni di concetti di Eden


Oraseyleythoss

Messaggio consigliato

Scrivo per chiedere una delucidazione sui "golem"

Spoiler:  
Scrivete sul manuale che sono delle enormi armature innestate neuralmente ai muscoli, e i possessori delle armature sono mantenuti in uno stato di coma farmacologico continuo. Quindi nel rito della trasfigurazione ci sta questa modifica strutturale pesante del corpo, cosa che mi porta a chiedere: ma sti membri della santa chiesa conoscono la tecnologia dei Creatori? Perchè se no, allora vorrei capire come "misticamente" si trascende allo stadio di GOLEM, o meglio, come fanno dato che non si conosce quel tipo di tecnologia (credo...?) su Eden.
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Principali partecipanti

Provo a darti una risposta :)

I membri della Chiesa non conoscono la tecnologia dei Creatori...

Prova a riguardare il paragrafo: "Aedificatores Ecclesiae" a pag. 20/21 del manuale dove si parla dei Costruttori... viene detto infatti che: "I costruttori sono gli unici

a poter visionare i progetti degli oggetti sacri..." e anche che: "Questi prodigi (parlando anche dei Golem) sono custoditi esclusivamente dai costruttori, i soli che conoscono i riti necessari per le riparazioni e per l’infusione di nuovo Spirito...".

Inoltre a pag. 26 viene rivelato che un gruppo di Niveja collabora con i costruttori per la lavorazione dello Spirito...

Tutto questo è nella prima rivelazione dove ancora non vi sono accenni alle nanomacchine... La risposta di soddisfa? :P

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Si si esatto questo intendevo :) più che la conoscono, la sanno adoperare, con il supporto dei Niveja :) E poi cmq solo i costruttori hanno la visione dei progetti completi, tanti aedificatores (quelli minori) magari collaborano lavorando solo su una piccolissima parte dell'insieme senza capire poi a cosa servirà...

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Più precisamente:

Spoiler:  

La tecnologie degli Aedificatores arriva innaturalmente a questi ultimi tramite l'intervento di Lucifero, che comanda il recupero delle Capsule della Conoscenza che sono precipitate su Eden durante la Grande Catastrofe. Quindi il grado di comprensione che gli studiosi hanno di questa tecnologia è sicuramente limitato, e di sicuro non ne hanno la piena comprensione scientifica!!!

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Vorrei fare un'altra domanda: come fare a capire dalle caratteristiche sefirothiche se un personaggio è muscolo o agile e snello? e inoltre, ed è la domanda principale, una volta stabilito com'è che un pg molto forte fisicamente non sia in grado di sferrare un colpo più forte di un personaggio debole? Si lo so, non avete specificato molto sui combattimenti, ma magari mi sono solo perso questa parte e non la ho trovata sul manuale. se non ci sta, potremmo mettere come regola che tipo si può aggiungere al danno la terza parte, arrotondata per difetto, del valore di Nesah.

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Dunque, non esiste necessariamente un rapporto uno a uno tra sefhirot e caratteristiche estetiche.

Un personaggio con Nesah alta può essere molto muscoloso, oppure un panzone che sa sfuttare la sua forza-peso, o ancora un tipo mingherlino con una struttura ossea robusta e legamenti d'acciaio... La sephirah indica solo che il personaggio ha un grande "vigore fisico", da cosa derivi questo vigore lo lasciamo alla descrizione che vorrà farne il giocatore (o il Megisto se parliamo di un PNG).

Lo stesso vale per l'agilità.

Di base non consideriamo Nesah per i danni in combattimento, in quanto, se adopero un fioretto, ti faccio più male con leggero fendente alla giugulare piuttosto che con una violenta stoccata alla coscia. In ogni caso, visto che comunque volevamo tener conto in qualche modo della forza fisica, abbiamo inserito la regola dei successi eccezionali, che non dipendono (in combattimento) dalle Sephirot legate ad Agire (la caratteristica che serve per attaccare), ma dal valore di Nesah.

Insomma, se il tiro naturale in attacco è inferiore a Nesah ottieni un successo eccezionale, e riesci a buttare a terra, trafiggere a morte (o quello che sarà in base alla situazione) il tuo avversario. Ne consegue che la forza bruta entra in gioco raramente, ma quando sarà farà molta differenza.

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Dunque, abbiamo previsto il caso in cui si attacchi un avversario inerme: si tira per colpire, se si fallisce si fa comunque il danno normale, altrimenti si considera un successo eccezionale (danno doppio ad esempio).

Oppure, io concederei un bonus per ferire all'arma in carica. Come già detto, abbiamo volutamente scelto di tenere un basso profilo per il combattimento, ma se vuoi provare a codificare un pò di regole "avanzate" per il combattimento facci sapere...

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il modo con cui avete codificato il combattimento è eccezionale, figuratevi. Ma non è questo il punto. Il punto è che seppure manca del tutto la precisione tediosa di DnD o simili nel gestire gli incontri, cosa la cui mancanza che nel gioco non si sente per niente, manca quel particolare di realisticità della forza fisica! Cioè, il palestrato epico che combatte tutto il giorno dovrebbe avere qualche sorta di bonus al danno, questo è il punto. non ci si può basare solo sul successo eccezionale, perchè equivale a un pugnale in un occhio ogni volta. Il raddoppio del danno ci sta tutto, dato che di legnate qui se ne prendono poche e quelle poche che si prendono son fatte per essere realisticamente dannose. Un soldato può sopportare 1 botta in più di un paesano, massimo 2 di fendenti di spada, ma non è che come in un gioco di ruolo come DnD posso prendere al livello 20 un colpo di Scorpione in pieno petto e sopravvivere.

Detto questo, appunto sentivo la mancanza di questo particolare, e volevo vedere come gestire il sistema dei danni in relazione al la forza bruta di ciascuno dei personaggi. Cosa che si sente moltissimo nelle prove di Lotta, dove avete messo danni letali pure per le mosse di Arti Marziali, ma rimane che la forza fisica influenza pochissimo il combattimento.

un avversario inerme

non è inerme, è un fante che subisce una carica.

Ora, non è una questione di codificare nuove regole, ma dare le ultime limate! non mi permetterei mai di cambiare una virgola del lavoro che avete fatto, ma vorrei solo una piccola aggiustatina. Qui si tratta di dare a un alto valore della forza fisica un bonus alle legnate adeguato. Anche perchè ci sta di mezzo il problema del trasporto degli oggetti.

io proponevo di dare un bonus al danno appunto relativo al valore dii Nesah, ma detto come me lo avete detto si parla di discrezione del Megisto alla fine. Penso che come mi avete fatto notare, alla fine si tratta di lasciarlo fare al Megisto la gestione del danno bonus etc etc. Però appunto un panzone è forterrimo come uno stecco allenato come un soldato. Quando avrò tempo voglio vedere come risolvere, ma stavo già pensando a scendere leggermente il danno delle armi per incentivare la forza bruta. Ma niente di che.

Vorrei inoltre una risposta a un'altra domanda che mi sto ponendo da un bel po' di tempo:

Spoiler:  
Ma chi è il Portatore di Luce che ispira Mose a scrivere le Sacre Scritture? me lo sono perso per il manuale? Grazie in anticipo e scusate per la mia poca attenzione/pigraggine :D
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  • 3 settimane dopo...
  • 2 mesi dopo...

Salve, ho appena finito la mia prima lettura del manuale e ho giocato la mia prima ruolata a "la peste di ferro" con la mia prima compagnia... Insomma sono proprio un novellino in gdr...

Fatto sta che ci stiamo raccapezzando abbastanza e proprio oggi ho cominciato a scrivere la mia prima avventura. Creando i personaggi sono giunto all'equipaggiamento e quindi ai soldi: il mio problema è che ad una prima (ri)sfogliata del manuale non trovo il valore dei vari tagli del Talento. A pag. 45 il manuale specifica solo i nomi dei tre tagli, ma non quanti "Tr" ci vogliono per fare un "Ta" e quanti "Ta" per fare un "To"...

Forse è scritto altrove ma per ora non l'ho trovato... :)

Un saluto e complimenti per questa fantastica ambientazione!

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  • 2 settimane dopo...

Ciao naqevius,

non lo ha trovato perchè effettivamente non ci stà...

Puoi creare liberamente il sistema di conversione che preferisci, è uno di quei dettagli che, pur utile nel gioco, non ha un grande impatto sullo sviluppo delle trame, quindi non ci siamo mai preoccupati di formalizzarlo.

Se poi vuoi mantenere un approccio storicamente verosimile, tieni presente che le monete di uso comune erano generalmente di rame, l'argento era riservato alle transazioni importanti, per le spese grosse, mentre le monete d'oro praticamente non si usavano nella vita di tutti i giorni, erano un pò l'equivalente delle banconote da 500€...

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tieni presente che le monete di uso comune erano generalmente di rame, l'argento era riservato alle transazioni importanti, mentre le monete d'oro praticamente non si usavano nella vita di tutti i giorni

Questo è la maniera medievale di gestire il denaro giusto? Non ci avevo pensato inizialmente, così effettivamente è tutto più semplice perchè si tratterebbe di usare (in quest) quasi sempre solo i Tr , ma è il rapporto tra un taglio e l'altro che non so come equilibrarlo senza fare casini... :) un rapporto 1 a 100 basterà? o è meglio 1 a 1000?

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con 100 monete di rame, ho la sensazione che ci sia poi poca differenza di prezzo per gli oggetti, che non rispecchia cioè la differente qualità, ad esempio con 5 monete compro un pugnale, con 20 una spada, con 50 uno spadone, con 80 un armatura media e già se volessi avere spadone e armatura sforerei nei Talenti d'argento...

però anche 1 a 1000 giustamente pare un po' esagerato XD

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