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Cose impossibili


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Fino a che punto si può giustificare un gdr dicendo che questo non è rappresentativo della realtà? Dov'è il limite oltre il quale un sistema di gioco o l'ambientazione stessa non possono spingersi.

Tanto per fare un esempio...in D&D quarta edizione...se io guerriero di primo livello cammino tra le montagne può essere che si stacchi un sasso (questo è compatibile con il mio livello di sfida). Però se avessi fatto la stessa cosa con un guerriero di ventesimo livello si sarebbe staccata una montagna intera nonostante io avessi fatto le stesse cose.

Questo era solo un esempio...mi chiedo: un gdr generico ha un limite anche nel suo campo che non è quello della non realtà? E poi se esiste qual'è questo limite? Cosa non si può fare neanche in un gdr?

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Fino a che punto si può giustificare un gdr dicendo che questo non è rappresentativo della realtà? Dov'è il limite oltre il quale un sistema di gioco o l'ambientazione stessa non possono spingersi.

non c'è limite, ci sono modi di farlo divertenti o non divertenti (soggettivamente)

Tanto per fare un esempio...in D&D quarta edizione...se io guerriero di primo livello cammino tra le montagne può essere che si stacchi un sasso (questo è compatibile con il mio livello di sfida). Però se avessi fatto la stessa cosa con un guerriero di ventesimo livello si sarebbe staccata una montagna intera nonostante io avessi fatto le stesse cose.

si stacchi? da dove? e come? per il mio peso? parli di una frana?

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Sì una generica frana!

ok, quindi stai dicendo: perché al primo livello trovo una frana piccola e al 20° grande?

bè, pura esigenza scenica. Del resto le frane che incontri non rispettano le probabilità geologiche di incontrare uan frana ma sono semplciemente eventi che il DM ha deciso di farvi trovare.

Forse anche al 1° trovo frane grandi e al 20° piccole ma il DM risolve la scena in modo differente dando per sottinteso certe cose. Per es:

1°liv frana grande: "una enorme frana investe il pendio in cui transitate mancandovi di poco ma facendovi cadere in una grotta e bloccando l'uscita"

20°liv frana piccola: "i pendio è instabile e siete investiti da numerose frane di piccole dimensioni che riuscite ad evitare o contrastare senza problemi"

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ok, quindi stai dicendo: perché al primo livello trovo una frana piccola e al 20° grande?

bè, pura esigenza scenica. Del resto le frane che incontri non rispettano le probabilità geologiche di incontrare uan frana ma sono semplciemente eventi che il DM ha deciso di farvi trovare.

Forse anche al 1° trovo frane grandi e al 20° piccole ma il DM risolve la scena in modo differente dando per sottinteso certe cose. Per es:

1°liv frana grande: "una enorme frana investe il pendio in cui transitate mancandovi di poco ma facendovi cadere in una grotta e bloccando l'uscita"

20°liv frana piccola: "i pendio è instabile e siete investiti da numerose frane di piccole dimensioni che riuscite ad evitare o contrastare senza problemi"

Quindi tutto si risolve con eventi troppo difficili facendoli semplicemente incrociare il nostro cammino mentre eventi troppo facili mandandone un numero sempre più grande?

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Per rispondere alla tua domanda iniziale, un gdr non ha limiti se non quelli imposti dal gruppo che gioca e dal suo modo di divertirsi giocando :)

le frane non sono importanti

la frana perchè è li? perchè l'ha messa il DM

deve rappresentare qualcosa, un pericolo, una sfida, un mezzo usato dai nemici per rallentarti, etc

non è li solo per caso

e non è più grossa o più piccola in base al livello, ma in base alle decisioni del DM

i PG sapranno affrontarla in modo diverso in base al livello e in base alle dimensioni della frana

inutile che al 1° livello uccido tutti i PG facendo crollare mezza montagna ( senza una buona motivazione )

come è inutile che al 20° livello faccia cadere un sasso. Sarà come dice thondar una parte descrittiva, e senza tiri di dadi o pf persi

Non ho ancora capito di che parla questo topic ..

*

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Non ho ancora capito di che parla questo topic ma edition war qui non ne vedo

Se ci fai caso, la discussione, più che ad una generica considerazione su "cose impossibili" che accadono nei GdR, stava nettamente prendendo i toni di una critica a D&D 4à Ed.

Quanto a "cose impossibili", è un concetto che andrebbe meglio definito.

Il discorso è stato impostato da subito sulle meccaniche di gioco. Riguarda anche le ambientazioni?

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Se ci fai caso, la discussione, più che ad una generica considerazione su "cose impossibili" che accadono nei GdR, stava nettamente prendendo i toni di una critica a D&D 4à Ed.

Quanto a "cose impossibili", è un concetto che andrebbe meglio definito.

Il discorso è stato impostato da subito sulle meccaniche di gioco. Riguarda anche le ambientazioni?

Quello era solo un esempio. Tuttavia sì anche le ambientazioni dovrebbero avere un limite.

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Come dice thondar

il physical engine non è rappresentantivo di nulla e di nessun tipo di veridicità di ciò che accade nel mondo della fiction, anzi a volte porta proprio a dei paradossi - molto divertenti -, ma quantomai improbabili: "il bardo lancia la fiala contenente il liquido infiammabile verso il nemico e se la tira addosso". Questo è capitato a me.

Ci sono, esistono e sono molto divertenti, anzi a dire il vero i miei giochi preferiti non hanno meccaniche che rappresentino il physical engine, meccaniche di risoluzione che non prevedano l'uso del physical engine ma dei conflitti - definizione: A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution. -.

In questo caso non ha alcun tipo di significato se cade un sasso o una frana, ma ha significato cosa impedisce di fare al personaggio quando incontra sulla sua strada la frana o il sasso.

Di fatto, i dadi - o il physical engine - non fanno scelte estetiche, cioé non dicono se qualcosa può andare bene o meno.

- In D&D3 a fare scelte in merito a cosa è aderente alla fiction e al mondo di gioco è il GM, c'è scritto a caratteri cubitali nelle pagine dedicate al compito del GM nel manuale del master;

- in D&D4... dipende da come si è costruita l'ambientazione di gioco;

- in OD&D queste quisquillie non venivano nemmeno immaginate, nel senso che nel dungeon crowling alla Gygax era già bello se superavi la porta d'entrata della caverna... - in Archipelago II e in Shock i partecipanti controllano tutti un aspetto dell'ambientazione e spetta al "proprietario" di ogni singolo aspetto avere l'ultima parola su di esso, anche se tutti possono contribuire aggiungendo particolari - Shock con le minuzie - o approfondendo - chiedendo al "proprietario di un aspetto", attraverso delle frasi specifiche, di illustrare meglio un particolare aspetto dell'ambientazione -;

Nell'ottica di D&D la scelta di aumentare il GS o il Livello di sfida con l'aumentare dei livelli è corente con le origini del gioco e le sue meccaniche di fondo che di certo non hanno mai avuto come scopo il portare in gioco elementi fortemente realistici, ne tantomeno drammatici.

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Quello era solo un esempio. Tuttavia sì anche le ambientazioni dovrebbero avere un limite.

Perché le ambientazioni dovrebbero avere un limite?

Se giocatori e master sono d'accordo sul giocare in un certo modo, la sola cosa importante è che l'ambientazione sia stata sviluppata in modo coerente rispetto a ciò che si vuole sviluppare.

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Penso di essere stato frainteso nell'altro thread: con "al 23° livello la valanga sarà mezza montagna che frana in testa ai PG" non intendevo dire che, a fuffa, si staccano più o meno sassi a seconda di chi ci passa sotto.

No, semplicemente il giemme deve calibrare la cosa a seconda della situazione.

Purtroppo il manuale di 4^ è poco eloquente a riguardo, ma se il ruolo "matematico" del diemme viene notevolmente alleggerito dal punto di vista narrativo-descrittivo esso è ancora pieno e forse anche di più. Nel caso specifico, una semplice frana di quattro sassi sarà un ostacolo da nulla per il nostro PG epico di 23°... ma magari gli cadrà addosso mezza montagna perché sarà il Perfido Drago Rosso Ignizkrtrsh a farla franare di proposito!

Solo che a riguardo ci sono davvero troppi pochi chiarimenti, e un master niubbo può davvero essere portato a pensare che, a seconda di chi ci passi sotto, si stacchino più o meno sassi dalla parete rocciosa.

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A dire il vero forse sbaglio perchè non ho mai fatto il DM a D&D quarta edizione....ma ricordo che le difficoltà tipo semplice, medio, difficile, ecc hanno dei valori diversi in base al livello del personaggio. Quindi....io interpreto una maggior difficoltà = una maggiore porzione di montagna che si stacca e quindi più il livello del personaggio è alto, più montagna viene via.

Non è così?

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A dire il vero forse sbaglio perchè non ho mai fatto il DM a D&D quarta edizione....ma ricordo che le difficoltà tipo semplice, medio, difficile, ecc hanno dei valori diversi in base al livello del personaggio. Quindi....io interpreto una maggior difficoltà = una maggiore porzione di montagna che si stacca e quindi più il livello del personaggio è alto, più montagna viene via.

Non è così?

no, non è così

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Il punto è: ma perchè in un gioco di fantasia dovrebbero esserci dei limiti???

@II ARROWS non esagerare!!!

@simone_pg è chiaro come il sole che non ti piace D&D 4Ed...non sei obbligato a giocarla e soprattutto non sei obbligato a render partecipe tutto il forum del fatto che non ti piaccia!!!

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@Demian

Se vuoi chiedere spiegazioni manda un pm al moderatore di sezione :D evita gli ot.

Ti posso chiedere una cortesia? Cosa è la "coerenza interna di un sistema"? Perché io prendo dal glossario di The forge e per me ha un significato preciso, sia il termine sistema che il termine coerenza del sistema, ma sono quasi certo che tu non ti stia riferendo allo stesso glossario, così mi serve, se hai voglia, una definizione per capire cosa intendi tu.

Grazie in anticipo.

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