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cos'è per voi il buon ruolare?


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Per me ruolare è come recitare una parte.

Si deve costruire un proprio modello di comportamento (in parole povere il background) ed attenervisi, impersonando qualcuno che non siamo noi, scegliendo e comportandoci non secondo la nostra natura ma secondo la sua.

Il che ovviamente, include anche affrontare le situazioni posteci di fronte dal DM come il personaggio avrebbe fatto, e agendo in modo realistico.

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Per me ruolare è partecipare a un racconto, prendendo momentaneamente il controllo su una parte della narrazione, quindi gli interventi per essere di buona qualità devono essere interessanti.

Per altri ruolare è più simile a un esperimento, la narrazione va in secondo piano e si vuole che i PG si comportino semplicemente in maniera realistica, per vedere lo sviluppo delle situazioni. Legittimo.

Ma in tutti i casi resta il problema del gusto personale: se stiamo raccontando una storia, a qualcuno piacerà quella storia, ad altri no.

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Per me ruolare significa che quando costruisci un personaggio non ti occupi solo di scegliere la combinazione di classi/cdp/talenti/oggetti magici che ti fanno essere il più potente possibile a fare una determinata cosa, ma scegli tutto questo in modo coerente con il BG del personaggio e quando usi quel PG non sei una macchina da guerra, ma ti comporti come si comporterebbe "realmente" quel PG, tenedo conto del suo BG, del suo allineamento, ecc.

Esempio: nel gruppo che sto masterizzando in questo momento c'è un mago che ha un paio di livelli da guerriero, perché nel BG che ha ideato per il suo PG, questo era necessario, in quanto, per ragioni complesse che non sto a spiegare, il PG, prima di diventare un mago, era un guerriero. I talenti che ha scelto per quei due livelli da guerriero (2 per la classe guerriero, 1 per il livello 1 e 1 perché è umano), sono tutti talenti da combattente, ma non vuole fare il combattente (tipo incantaspade), vuole fare il mago. Quindi il PG non casta come un mago di pari livello e ha dei talenti che in pratica non gli servono. Però sta rulando molto bene.

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Come altri han ribadito, ruolare significa interpretare comportamento, carattere, modo di agire e di pensare del personaggio che abbiamo deciso di fare.

Questo però difficilmente può esser d'aiuto ad un neofita soprattutto per quanto riguarda i significati intrinsechi a tali parole.

Innanzitutto per "ruolare" bene, è necessario che il personaggio sia ben definito sia nel background che in tutte quelle cose anche non scritte ma che noi immaginiamo essere patrimonio del nostro personaggio. In una fase iniziale è necessario quindi definire bene il nostro PG, ed importante una forte caratterizzazione. Non esiste il guerriero "normale" o il barbaro "classico", ogni personaggio deve essere a modo suo unico. Più ci si allontana poi dallo stereotipo, più la caratterizzazione sarà forte e demarcata. Questo non è certo obbligatorio, quello che voglio dire è semplicemente di evitare di dare per scontate troppe cose perchè se in un primo momento questo facilita il nostro lavoro, in un secondo momento ne rende più difficoltosa l'interpretazione che può risultare come una minestra insipida.

Più saranno quindi i dettagli del vostro personaggio che delineate, maggiore saranno le occasioni di ruolare tale caratteristiche.

Faccio un esempio: In un avventura di Five Rings (ambientato nel giappone medievale) ho fatto un personaggio che può essere facilmente assimilato al "classico cavaliere senza macchia" per cui onore e giustizia vanno al disopra di qualunque cosa. Per motivi di Background completamente "futili" ho fatto tale personaggio donna, che però fingeva di essere un uomo.

Voi non avete idea di quante occasioni di interpretazione abbia offerto questo piccolo escamotage, occasioni che non ci sarebbero state se il mio personaggio fosse stato semplicemente lo stereotipo di un onorevole samurai.

Con questo voglio dire che per ruolare "bene" bisogna avere le basi per farlo, e accorgimenti ed approfondimenti del personaggio aprono molte strade a tale interpretazione.

Altra cosa che va detta, riguarda anche al modo in cui un'avventura viene giocata. Ci sono alcuni giocatori che considerano un'avventura come una sfida in cui l'importante è superare le difficoltà poste dal master nel modo migliore possibile.

Il problema di tale visione di gioco è che tale principio fà a pugni con il principio di ruolare interpretando il proprio personaggio. La cosa che odio di più, sono quei giocatori che piegano il volere del proprio personaggio alle necessità di loro come giocatori. Molti sono gli esempi che potrei portare a riguardo ma preferisco lasciarvi pensare da soli a quali possano essere queste situazioni perchè spesso estrapolando un esempio fuori dal contesto, suscita solo flame alla difesa di una o dell'altra linea di condotta e non è questo il mio obbiettivo.

L'ultimo punto che voglio toccare è qualcosa che si allontana dal concetto di ruolare ma che comunque va tenuto in considerazione. Voi giocate con un gruppo, la campagna progettata dal master. Il vostro personaggio dovrà essere un personaggio in grado di calzare sia nel suo ruolo nel gruppo sia in quello all'interno della campagna. Ogni tanto il "ruolo" dovrà venire a compromessi con questo, ma minori saranno i compromessi e meglio sarà. Questo significa che la frase "Voglio fare un mago malvagio e biru biru biru" molto spesso vi porterà a fare così tanti compromessi (se non definito bene) che ruolare tale personaggio bene sarebbe impossibile. Se il mio obbiettivo è neutralizzare il gruppo, perchè non li ho avvelenati o uccisi durante il sonno?

Potrei continuare a scrivere per ore e ore su tale argomento ma per ora mi fermo qua ;P.

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ruolare vuol dire interpretare il personaggio pensato, ma bisogna stare attenti a come si definisce il PG. è importante anche scegliere le sue debolezze, in modo da renderlo coerente. in dnd i PG sono quasi sempre visti come degli eroi, come dei mercenari, come degli antieroi oppure come dei cattivi, senza collegamenti o sfumature. più che legittimo, ma secondo me un buon PG deve avere anche delle contradizioni, deve possedere parte di ognuna di quelle caratteristiche di questi quattro archetipi. cerco di spiegarmi meglio con un esempio: una volta ho giocato un guerriero con catena chiodata. forte, buone intenzioni, protegge i deboli, alto senso dell'onore... e un brutto difetto: una grande paura di provare dolore fisico. si era addestrato nell'uso della catena per tenere a distanza i nemici, e ogni volta che perdeva 1/3 dei punti ferita tentava di darsela a gambe, di fuggire lasciando indietro alleati e innocenti. naturalmente si vergognava tantissimo di questo e cercava di superare questa sua mancanza, spesso però ricadendoci. solo per salvare una seguace di un suo compagno di cui si era innamorato (parlo della seguace :-p) ha rischiato di morire rimanendo ad affrontare i nemici. è importante impersonare il proprio PG, ma più importante è scegliere bene come caratterizzarlo. spero di essermi fatto capire

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ogni volta che perdeva 1/3 dei punti ferita tentava di darsela a gambe

Non c'è che dire una strategia sopraffina -_- , in un gioco come D&D dove strategia e tattica sono tutto. In nome dell'interpretazione? Secondo me no.

Questo non è interpretare, è giocare male.

Se proprio vuoi tingeti la mutanda di marron, almeno fallo a un numero random basso di pf, non a 1/3.

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Non c'è che dire una strategia sopraffina -_- , in un gioco come D&D dove strategia e tattica sono tutto. In nome dell'interpretazione? Secondo me no.

Questo non è interpretare, è giocare male.

Se proprio vuoi tingeti la mutanda di marron, almeno fallo a un numero random basso di pf, non a 1/3.

Perché dici che è giocare male? Un PG così è un PG difficile da giocare (anche per gli altri del gruppo se fanno affidamente su di lui in mischia!) per una scelta relativa alla sua personalità!

A me piace molto.

L'aver scelto la fuga a 1/3 dei PF, forse è stato un tentativo di trasformare quella debolezza in una regola. Se l'avesse fatto a un numero basso, ma non determinato, di PF, significava che ogni volta il giocatore poteva decidere quando il suo PG scappava. Invece così è ancora più evidente che si tratta di una cosa che il giocatore non controlla. Non ha a che fare con la strategia, lui scappa per la suddetta riga marrone nelle mutande.

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Perché dici che è giocare male? Un PG così è un PG difficile da giocare (anche per gli altri del gruppo se fanno affidamente su di lui in mischia!) per una scelta relativa alla sua personalità!

La personalità non dovrebbe dare solo svantaggi, ma anche vantaggi. Se lui decide di scappare a 1/3 di pf, deve poter scegliere di avere qualcosa di vantaggioso.

E poi se non muore scappando, lo ammazzerei io se fosse in gruppo con me, dopodiché smetterei di giocare. ;)

Mi dispiace (anzi, no, non mi dispiace dirlo) ma queste scappatoie simil-gdr che penalizzano il combattimento mi fanno altamente schifo. ^^

Specie se sono HR introdotte dal giocatore.

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Ruolare significa per me contribuire a rendere il mondo di gioco fittizio il più possibile "realistico" e logico. Comportamenti eccessivamente strani e che in un contesto reale non verrebbero applicati (un esempio semplice: il gruppo decide di affrontare nemici di dieci livelli più forti di loro perchè "è un gioco e ci penserà il Master") pregiudicano la verosimiglianza del personaggio, perchè nessuno farebbe scelte di quel tipo, e quella dell'intero mondo all'interno di cui il pg "vive", dal momento questo gli permette di farlo.

Ruolare bene comporta una coscienza del giocatore del fatto che il mondo inventato che sta percorrendo è stato concepito per poter essere vivibile e dal momento che il Master ha solo il mondo reale come paragone per il relismo, è probabile che il mondo inventato abbia un buon numero di tacite, anche se capibili con il buonsenso e la capacità di ruolare, regole indistinguibili da quelle del mondo vero. Anche in Faerun buttarsi dalla cima di una torre alta cento metri è considerata una cosa che porta a morte certa, quindi il personaggio che ruola lo sa e non lo fa, a meno che non abbia un preciso motivo. Lo stesso faranno gli altri png del mondo, che in questo modo è più reale.

A questo punto qualcuno potrebbe dire che si limita la fantasia. Errore: se la fantasia segue la logica e risulta di conseguenza "realistica", è in grado di divertire meglio, mentre una che mostra cose insensate portebbe i giocatori ad allontanare il mondo di gioco, perchè non ha attinenza con quello reale, impossibilitando i giocatori a trovare in esso le cose e i comportamenti che, portati in quello inventato, lo rendono più semplice da fare proprio, dal momento che si discosta poco da quello vero, esaltando quello che c'è di positivo ed eliminando quello che c'è di negativo.

Poi bisogna anche muovere il proprio personaggio interpretandolo in base alle proprie scelte, come è già stato detto.

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La personalità non dovrebbe dare solo svantaggi, ma anche vantaggi. Se lui decide di scappare a 1/3 di pf, deve poter scegliere di avere qualcosa di vantaggioso.

Sì, ci sono i difetti e i tratti degli Arcani Rivelati.

Però non è detto che quando uno fa un Pg lo deve costruire per forza come una macchina da guerra!

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