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Quarta edizione: perchè è stata fatta così?


reutreth

Messaggio consigliato

Anche in quarta dopo qualche cosa non devi neanche più ricorrere alle tabelle... tanto per i PF sono 4 tipi diversi, i danni, tiri per colpire e le difese si va avanti di +1/+mezzo livello per qualunque categoria. Aggiungere e togliere poteri si fa semplicemente ricopiandolo.

Si, ma ciò di cui io sto parlando va oltre il ricopiare, parlo anche di creare cose dal nulla.

Esempio: in origine in 3.0 non esistevano creature meccaniche, che vennero introdotte in seguito (se non erro, manuale dei mostri II e Manuale dei Piani, ma ciò poco importa).

Si applicò per loro l'archetipo dei Golem, Costrutto, ovvero una creatura immune ai colpi critici, in origine perché priva di punti vitali che, se colpiti, avrebbero sofferto maggiormente gli attacchi. Un automa meccanico privo di "punti vitali" colpisci il meccanismo che gli permette di muovere il braccio destro e voglio vedere se non cel'ha il "punto vitale", mica è un'indistinto ammasso di pietra/metallo ecc...

Per cui, creai l'archetipo Automa, cui tolsi l'immunità ai Colpi Critici e lavorando un po al ribasso sul Grado di Sfida, o aggiungendo nuove capacità per bilanciare.

Sarà che il gruppo con cui ho avuto a che fare era un po' bacchettone, ma la minima creatività gli pareva una violazione del sacro codice anche soltanto ad accennarvi.

L'impressione che mi è stata data è: D&D 4 è un sistema funzionante, tutto ciò che devi fare è elaborare i dati senza alterarli e poi farli girare come se fossi un computer (ovvero, una macchina senza cervello).

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L'impressione che mi è stata data è: D&D 4 è un sistema funzionante, tutto ciò che devi fare è elaborare i dati senza alterarli e poi farli girare come se fossi un computer (ovvero, una macchina senza cervello).

Non credo che questo sia un problema :)

Le regole non devono essere qualcosa che tu debba necessariamente modificare o su cui applicare la tua creatività.

La creatività la si applica al momento della creazione della fiction ed è lì che è fondamentale.

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Non credo che questo sia un problema :)

Le regole non devono essere qualcosa che tu debba necessariamente modificare o su cui applicare la tua creatività.

La creatività la si applica al momento della creazione della fiction ed è lì che è fondamentale.

Beh, si, quello che intendo dire è che sono d'accordo con Blackstorm sul paragone fra una scatola di lego ed una macchinina radiocomandata.

In 3.5 la cosa più importante era la capacità di gestione del DM, in 4 mi pare siano le regole (anche se, ovviamente, un cattivo master pesa su ogni genere di gioco)

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E questo è un GROSSO pregio, in quanto mentre una persona può fare errori di valutazione o avere il giudizio offuscato, avendo delle solide regole, puoi fare affidamento su criteri oggettivi di gestione.

Il concetto della necessità del Bravo Master è stato una costante in tutti i GDR del passato. Dovevi avere un Master che avesse esperienza, sapesse bilanciare bene le cose e ti desse nel gioco la forma di divertimento che volevi.

Adesso con la Quarta il Master ha già strumenti adeguati senza necessità di dover farsi le ossa sul campo ed i giocatori sanno già cosa aspettarsi: un gioco su Eroi Fantasy incentrato su sfide di combattimento e non.

Ed a mio avviso una delle ragioni per cui la Quarta non ha avuto, secondo molti, il successo sperato è che ha spiazzato tutta quella serie di giocatori che usava D&D per farci anche altri tipi di gioco, basato sul dialogo, sull'esplorazione del personaggio, etc. Cose queste per cui esistono altri regolamenti molto più focalizzati e che appunto riescono a dare tutto questo senza 3000 House Rules.

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Poi l'esempio che ho fatto sui combattimenti ho sparato dei dati a caso quello che volevo dire era semplicemente che più combattimenti fai più puoi usare un certo potere. Cambiamo esempio...se tu combatti per un'ora ma fai un solo combattimento...tu puoi usare il potere ad incontro una sola volta...magari alla fine quando sei più stanco.

Se invece fai tre combattimenti di dieci minuti e tra l'uno e l'altro ti riposi quel che basta...puoi usare il potere ad incontro anche tre volte. Dov'è la logica in questo? Cioè tu più combattimenti fai più usi un potere che dovrebbe essere limitato dalla stanchezza...cioè se io passo un'intera giornata a combattere fermandomi di tanto in tanto quel che basta posso continuare ad usare il potere ad incontro. Cioè non avrebbe più senso metteri un numero massimo di usi giornalieri e fine? In pratica la formula finale è

"LA POTENZA DI UN PERSONAGGIO NELL'ARCO DELLA GIORNATA E' TANTO MAGGIORE QUANTI PIU' INCONTRI FA..."

dai diciamocela....fa ridere le galline!

E' per questo che c'è la differenza tra poteri giornalieri e ad incontro. I poteri forti li puoi usare solo dopo una dormita, mentre quelli ad incontro ti devi mettere a prender fiato un'oretta. Non ci vedo nulla di assurdo.

Se faccio uno sforzo estremo poi sono stremato per tutta la giornata. Personalmente un solo trasloco al giorno basta, ma dopo il trasloco ho ancora la forza di fare cose ordinarie (ad incontro).

E poi non è vero neanche che hai i 3 tipi di colpito (manco, colpito di striscio e colpito in pieno) perchè quei poteri che ti danno dei danni per colpito e mancato bene o male ti ferisocno sempre e non tutti sono in grado di scattare!

Questo perché parti dalla concezione che i PF rappresentino semplicemente il complesso di ferite che puoi subire. Il Condottiero cura incitando gli alleati e danneggia in modi diversi gli alleati. Alcuni poteri oltre il danno (Colpito e Mancato) hanno la voce effetto, che rappresenta i vari tipi di danni e ferite. Intere classi si basano sull'infliggere stati alterati. Un esempio che ho a portata di mano: il ranger, se colpisce con entrambi gli attacchi rallenta, indebolisce o fa altro al bersaglio, con alcuni dei suoi poteri.

Scusa ma per eliminare le cose vecchie ci vuole una giustificazione comunque...se un guerriero fino a ieri sapeva usare un potere poi passa di livello ne prende uno nuovo più potente e dimentica il vecchio che ha usato fino a ieri....questo non trova nessuna giustificazione? Cosa è successo in quelle 24 ore che gli hanno fatto dimenticare una mossa in combattimento? A meno che adesso non inventiamo una nuova regola che nella quarta edizione non puoi passare di livello se prima non prendi una bella botta in testa...ma siamo al ridicolo!

Mi sembra semplice, sali di livello e migliori le tue capacità. Molti poteri ai livelli in cui si sostituiscono trovano un loro corrispondente, simile, non solo negli effetti, ma anche nel nome. Quindi, a conti fatti, diventi più bravo con in quella manovra, che rimane simile, pur cambiando il potere.

Oppure, in alternativa, il tuo personaggio sceglie di non usare più quella mossa scarsa, ora che hai imparato a farne di più forti: semplicistico, forse, ma abbastanza plausibile.

tu dici..." i punti ferita non indicano quante ferite una persona può subire prima di morire, ma la sua resistenza ai danni" che è esattamente la stessa cosa!

e poi dici pure "il "colpire" non indica se hai colpito o se sei andato a vuoto ma solo il diritto di poter infliggere dei danni." Questa è fenomenale vai contro l'italiano colpire non significa più colpire ma poi se ho il diritto di infliggere dei danni significa che la mia arma è andata contro l'avversario e l'ha colpito...altrimenti da dove vengono i danni? dal cielo?

e ancora dici "Se "manchi" la corazza ha assorbito completamente il colpo" ma se ho mancato che cavolo deve assorbire? I danni che vengono dal cielo mandati da qualche strana identità?

Sui PF vale quanto ho scritto prima. Rappresentano il complesso di resistenza fisica e mentale, quindi stanchezza, ferite e insulti possono infliggere danni.

4) E quella della valanga tu lo chiami pericolo? Cioè è come un attacco che ti fa 2D6 + 2 danni. Ma il concetto è che la valanga è pericolosa non per i danni ma perchè ti sotterra e rischi di morire (questo lo esprimono molto bene in Pathfinder). Ora, trattare una valanga come un colpo di spada è tristissimo! E poi bellissimo non ci sono le sabbie mobili però hanno messo dark-sun che è per il 90% sul deserto....grande idea!!

E' risolvibile includendo la trappola/pericolo in una Challenge, combinando con un po' di fantasia le cose.

5) "nella vita reale si muore quando viene colpito un organo vitale e non per una serie di tagliuzzi al braccio" facciamo così: tu metti un braccio nel tavolo ed io gli do quattro coltellate...poi vediamo se la pensi ancora così quando hai qualche arteria importante del braccio reciso....e la morte per dissanguamento mai sentita? emorragie interne?

Credo che con tagliuzzi si riferisse a cose più lievi di recisioni di arterie importanti. Se cado dal motorino o dalla bici mi faccio male (in base alla velocità) e mi procuro sbucciature e tagli più o meno significative, ma difficilmente mi recido un'arteria, se vado poco sopra i limiti cittadini, escludendo casi fortuiti.

Considerando che un colpo di una spada fa male anche se non taglia (sbatte contro armatura o scudo)

6) Quando dico che non si capisce se gli attacchi sono fisici intendo dire che devi leggerli tutti (almeno la parte iniziale) e vedere cosa c'è scritto. Ora sicuramente giocando questo lo impari ma aprire un libro e vedere tutti i poteri buttati là senza alcuna classificazione disorienta non poco. Un chierico per esempio che ha sia attacchi fisici che magici...se qualcuno vuole usare solo quelli fisici deve comunque andare a leggerseli tutti...almeno la parte inziale....perchè non esiste una lista che li separa.

Basta semplicemente comprendere come funziona la classe o la build (che stanno lì apposta per chi è inesperto), per capire la natura dei poteri associati. Se il chierico vuole usare attacchi fisici, ogni livello cerca tra i 4 (+4 per il Divine Power) che ce ne sono per livello, quello che più lo soddisfa, basta vedere se c'è il descrittore mischia o ravvicinato, ma questo può già essere una cosa che non sta al newbie.

7) Visto che il mezzo livello rappresenta l'esperienza e non il BAB, allora come può un mago avere sempre e cmq la stessa esperienza di un guerriero quando usa le armi?????? E non puoi dirmi che "l'addestramento si traduce nelle cose che impari" perchè allora tutti imparano tutto allo stesso modo visto che il mezzo livello è uguale per tutti. Non da proprio l'idea che un guerriero sia più preciso di un mago perchè a parità di forza su un attacco basilare in mischia guerriero e mago hanno la stessa probabilità di colpire...che assurdità!!!! Su pathfinder un mago può avere anche molta più forza di un guerriero se si costruisce così un guerriero ma specialmente andando avanti con i livelli un attacco normale di un mago sarà sempre più difficile che colpisca rispetto ad uno di un guerriero in quanto quest'ultimo sarà avantaggiato dall'esperienza e quindi da un bonus base di attacco molto maggiore! Nella quarta mago e guerriero hanno la stessa esperienza nell'usare la armi che conoscono solo il mago sa fare più mosse (i poteri). Fa veramente ridere!!!!

Perché un mago dovrebbe sprecare un talento per la competenza? Anche se lo facesse, o avesse la competenza razziale, il mago avrebbe solo l'attacco basilare, infliggendo meno danno, quindi colpendo, forse, ma meno efficacemente di un guerriero.

9) Non è vero che in pathfinder le varie azioni ed attacchi siano tutte uguali, ma lo è invece nella quarta. Un guerriero ed un barbaro attaccano nello stesso modo poichè di base fanno la stessa cosa: brandiscono un'arma e cercando di indirizzarla verso il nemico. Quindi fanno entrambi BAB + forza + vari contro CA (CA è una cosa fissa). Il mago invece usa un metodo diverso di base: la CD contro incantesimi del mago (che è un valore fisso) contro il TS del bersaglio (che si tira). Due cose diverse, due meccaniche diverse per dare l'idea che un attacco fisico non è come una magia. La cosa è lineare e giusta. Inoltre visto che la magia è molto diversa da incantesimo a incantesimo ci sono magie che fanno dei tiri diversi da quello descritto. nella quarta è tutto uguale: questo contro quello e se colpisce fai questi danni (e/o questo effetto) se manchi questi danni (e/o questo effetto). Poi il sistema di danni della magia in pathfinder è diverso da quello delle armi: le magie di solito fanno danni a livello (per esempio 1D6 per livello) mentre le armi hanno dei dadi fissi di danno. Nella quarta tutti i poteri che causano danni dello stesso livello grossomodo tirano gli stessi dadi. In pathfinder si fa capire che la magia è diversa dagli attacchi fisici nella quarta no.

Premetto che non ho giocato a Pathfinder, sebbene abbia in programma di farlo, ma ho letto i manuali base. Personalmente non trovo molta differenza, salvo la questione delle magie. Non capisco perché l'avere sistemi diversi per magia e attacchi fisici sarebbe un pregio. Perché ti fa noia che sia tutto uguale? Non è oggettivo come dato.

11) Il chierico ha magie molto diverse dal mago: il chierico protegge, cura, potenzia e maledice. Poi scaccia i non morti ed ha poteri legati ai domini e qunidi alla sua divinità. Il mago distrugge, fa illusioni, controlla mentalmente, ammalia, distorce la realtà...cosa hanno in comune? Poi il chierico sa un po' combattere un mago in prima che usa le armi è morto.

Evoca mostro ed evoca animale lo hai mai letto? Hai visto che tipo di creature vengono evocate? Un orso ed uno scheletro sono la stessa cosa forse?

Fulmine fa danni da elettricità, colpo infuocato danni divini e da fuoco e anche le aree sono diverse. Attacca una creatura debole al fuoco con un fulime e poi attaccala con colpo infuocato...vediamo se più o meno fai la stessa cosa.

12) Tutte le magie sono interessanti per i giocatori...non ci sono scelte obbligate perchè ogni magia differisce in qualcosa dalle altre. Se vuoi fare un mago che fa dani certo ti prenderai sempre le stesse....ma se vuoi fare per esempio un mago illusionista punterai su altre magie....non c'è nessuna scelta obbligata! In realtà anche volendo fare danni puoi puntare su palla di fuoco che va ad area mentre fulmine va a linea ed all'aperto fa più danni, come vedi sono scelte tattiche non obbligate.

Non avendo giocato a Pathfinder non posso dire molto, ma nella 3.5, scegliere illusione o divinazione equivale alla morte del mago, dato che il gruppo non ci guadagna niente a difendere il mago. Nella 4 il gioco di squadra è essenziale e le illusioni fanno danno psichici, come è logico a livello di meccanica.

13) "la tempra misura la robustezza, la massa, la forza e la resistenza intrinseca del fisico di un personaggio" scusa...un fisico robusto non è quindi anche resistente?

robusto dal dizionario della lingua italiana = "che sopporta sforzi, condizioni avverse" e la resistenza non significa che sopporta sforzi? quindi hanno dato la stessa definizione per due cose diverse...ma chi che ha scritto il manuale? il primo che passava per strada?

14) I PF non rappresentano solo le ferite ma la stanchezza e le risorse per evitare i colpi? Quindi adesso io posso morire anche se non vengo colpito mai ma solo per aver schivato troppi colpi (tutti). Ohhhh...che meraviglia!

Si muore (o semplicemente si sviene) di fatica, eh! Il realismo va bene quando è usato come base per le critiche (sulle varie emorragie, sulla natura fisica/non fisica), ma quando giustificherebbe le cose ve ne dimenticate?

15) Capisci bene che una palla di fuoco che copre tutta una stanza non può essere evitata neppure da un ladro....questo è ragionare, non gioco di ruolo! Una spada per quanto in un luogo piccolo magari a fatica può essere sempre schivata!

Vabbè và. Se applichi punto per punto le regole nella 3.5 il ladro elude qualunque cosa ovunque, la logica subentra (del resto anche per questo c'è un DM) e ti dice che, no, non può essere. Il master interpreta i risultati del dado nella 3.5, dicendo che il ladro schiva o meno, ma nella 4 non può farlo? Mi sembra essere ottusi, questo.

Poi parlando di realismo nei termini così stretti che usate per muovere critiche alla quarta edizione, gran parte dei giochi di ruolo non avrebbero senso, del resto qualcosa bisognerà sacrificare per avere della giocabilità.

Ribadisco un concetto già esplicato: giocate a Rolemaster, se desiderate tanto realismo, da morire di emorragia o correre il rischio di romperti una gamba ogni volta che fai, beh, praticamente qualunque cosa.

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EDIT: Ninjato, stavo rispondendo a Steppenwolf

Vantaggi e Svantaggi.

Un sistema più libero necessita di competenza e creatività ma se la qualità c'è può dare risultati che sorprendono.

Un sistema regolato più rigidamente è facile da usare ma può essere limitante per chi è abituato ad avere meno freni.

Poi, devo dire che è una bella botta colpire lo sviluppo del gioco basato, come dici tu, "sul dialogo, sull'esplorazione del personaggio, etc", se ciò era prima più facilmente sviluppabile ma ora lo è meno (come ritengo tu intenda), la cosa potrebbe anche essere penalizzante.

In fin dei conti mi si è detto (come scrivevo ad inizio topic): la 4à è sviluppata così per venire incontro a coloro che sono abituai al gdr online, ai "videogiochi" ecc...

Perché? Se vogliamo ridurla alla WoW, beh quello può divertire ma il fatto che lo faccia attraverso uno schermo aiuta.

Nel senso che, aldilà del fatto che il prodotto possa piacere o meno (il che è opinione), mi crea perplessità il tentativo di conquistarsi una fetta (frase fra mille virgolette) del mercato videoludico.

I GdR sono sempre stati in ultima istanza un prodotto di nicchia, alcuni della mia età neppure sanno cosa siano dopo alcuni decenni di loro esistenza, e sono persone che pur giocavano a Magic e Warhammer.

Rendere il GdR più simile a videogiochi come WoW non sono sicuro sia una scelta che permetta al gioco di evolversi in profondità.

Ciò detto, immagino che un buon gruppo sia capacissimo di ruolare bene anche in 4à ed., per cui non intendo fare di tutta l'erba un fascio.

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Evito il multiquote perchè pesante per la lettura.

Sul punto della flessibilità in realtà non è del tutto vero. Tutto dipende dagli spazi che le regole ti lasciano e dove stanno questi spazi.

In realtà la Quarta non elimina la possibilità di sviluppare ed esplorare il personaggio, semplicemente focalizza l'attenzione sulle sfide del personaggio stesso. In altre parole un non ti toglie niente, ma rende semplicemente alcuni aspetti più funzionali all'obiettivo del sistema che è quello di farti giocare Eroi che partono dal niente e vanno a prendere a calci gli dei.

In questo senso c'è l'avvicinamento ai famosi MMORPG. In essi il divertimento sta nel restare vivi, crescere di livello, picchiare mostri sempre più grossi, fare missioni, etc.

Adesso questo esclude forse la possibilità di dialogare, mostrare il carattere di un pg, le sue paure, etc.? NO.

E' tutto spiegato nella DMG. Ci sono i Combattimenti, ci sono le sfide di abilità e ci sono le scene di colore, dove si parla, si interpreta, si decide, si "ruola" (come si dice usualmente).

Non è che se il focus del gioco è diventare sempre più forti, allora questo comporta l'esclusione delle parti di ruolo (d'altronde anche in un MMORPG parli, dialoghi, chiacchieri, etc.).

Semplicemente il sistema della 4a pur non impedendoti queste cose ti spinge fortemente sul lato delle sfide.

Altri sistemi, più o meno regolati, ti spingono verso altri aspetti del GDR.

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La possibilità di modificare le creature, le abilità ecc... era per me estremamente positiva, non negativa come per te. Per me la cosa negativa è la mancanza di tale possibilità. Sbilanciata? Sono sempre riuscito a ribilanciare la situazione senza problemi,

non mi sembra di aver detto questo. Le creature puoi modificarle con semplicità anche in 4° così come puoi inventarne di nuove ed è pure più semplice. Ho invece detto che in 3° puoi cambiarle come vuoi senza badare al bilanciamento (e non vedo quale sia il vantaggio, forse che fai prima?) solo perché sono già sbilanciate (e quindi perdi poco) o perché non ti interessa il bilanciamento (nel qual caso puoi farlo anche in 4°).

Quanto alle modificazioni in 4à, sono si possibili, ma solo seguendo regole relative a cose già scritte da altri (appunto).

In 3à riuscivo a creare cose dal nulla anche solo agendo a occhio, e poi testandole per vedere se funzionavano, non avevo bisogno di ricorrere ogni volta alle tabelle, più che altro accadeva all'inizio.

ecco, per l'appunto le bilanciavi ad occhio perché c'era meno bilanciamento già di partenza. Se il bilanciamento ti interessa in 3° fai più fatica a raggiungerlo. Se il bilanciamento non ti interessa in 4° puoi ignorare le tabelle

Discussioni ce ne sono state anche per me, ma siamo sempre riusciti a risolverle. Se è per questo, immagino ce ne siano in ogni sistema di GdR, e la cosa non mi ha mai spaventato, perchè in fin dei conti si tratta di un fenomeno gestibile. Quello che non mi quadra è il dover ricorrere ad un sito per sapere quale sia la volontà degli autori. Come dire, vattelapesca la creatività.

non so se stai riferendoti a casi particolari ma è sempre stato così. L'ask wizard esisteva anche per la 3°, così come il sage e le faq. Tra le due mi sembra che ora il regolamento sia molto più chiaro e con meno problemi interpretativi (che comunque ci sono) e meno discussioni nei forum.

Non sto dicendo che 3.5 sia meglio della 4à ed. Ma ho avuto a che fare anche con altri sistemi: Exalted, Sine Requie, Mondo di Tenebra (Vampiri, Licantropi, Maghi), e fra tutti quello della 4à è parso, a me almeno, il meno attraente, non mi si può affermare che è in assoluto perfetta ed attraente ecc... ecc... come sistema, qualcosa deve avere di diverso dagli altri, o lo avrei considerato in altro modo.

nulla da ridire, se non ti piace non ti piace

Quanto al 35 danni ecc ecc..., sono stato il primo a scrivere che la cosa poteva dipendere da carenze interpretative del gruppo con cui stavo giocando al momento, se però per te è normale che si giochi così e l'unica cosa che cambia è il nome dell'attacco, beh non so che dirti.

pensavo parlassi del fatto che tutti i poteri sono uguali. In combattimento bè, si più o meno penso sia normale interpretare in quel modo. Per trovare qualcosa di diverso però devo tornare alla 2°ed dove le regole permettevano una descrizione più narrativa e libera. E comunque penso che l'interpretazione venga fuori principalmente quando parli con le persone e non mentre combatti.

E un po li capisco dato quanto erano scarne le descrizioni di oggetti, creature e capacità, maa non solo rispetto a D&D 3.5, anche considerando D&D 1à versione

qui si rifà come quando si criticava che le divinità della 4° erano descritte sommariamente (considerando il solo PHB) e poi si è scoperto che erano descritte meglio di quelle della 3°... non mi sembra che in 3° gli oggetti magici abbiano tutta questa descrizione, così come le creature dei MM1-2-3 (nel MM4-5 sono meglio descritte, così come nel monster vault della 4°) e anche le capacità non sono così meglio spiegate. Penso che la scarsa interpretazione dipenda invece da come hanno strutturato le avventure

Esempio: Ho visto criticare il Bardo come classe inutile in 3à ma non in 4à, ma la critica veniva da giocatori abituati a fare altro. Ho visto un giocatore che si studiava ogni classe per ottimizzarla al meglio, e ha fatto un Bardo che nel suo ruolo era fantastico, per cui anche una delle classi bistrattate dai più era in realtà godibile come le altre.

Un limite che riduceva la variabilità risiedeva talvolta nel fatto che molti giocatori tendono a scegliere ciò che ritengono più efficace anziché ciò che è più caratterizzante.

però ci ha dovuto studiarci sopra! In 4° viene quasi in automatico. E non ti deve stupire che un giocatore pensi all'efficacia visto che anche quella fa parte del gioco e visto che certe combinazioni apparentemente normali rendano invece il tuo Pg troppo debole e poco incisivo, anche a livello di storia. I poteri della 4° sono estremamente caratterizzanti, per es è più caratterizzato come mago delfuoco uno della 4° che ha solo poteri basati sul fuoco piuttosto che uno della 3° che ha 20 incantesimi del fuoco e 40 misti (che capitandogli non vedo perché dovrebbe buttare). In 4° hanno anche fatto un mago (o warlock) specializzato nei teletrasporti... solo poteri di teletrasporto e picchiava come normale.

un'altra cosa stupida della quarta: perchè ci sono i poteri ad incontro? Cioè quel potere se ci pensi bene varia in base al numero di incontri che faccio in una giornata.

Si, questo è vero, non ha molto senso come regola (tipo i pochi poteri giornalieri della 3°) ma l'effetto prodotto in fiction è sensato.

1) Thondar, più che D&D terza edizione va valutato pathfinder

bè, no, puoi valutarlo con quel che vuoi, basta essere d'accordo

2) metamorfosi cambia totalmente il personaggio lo trasforma del tutto. Come rappresentare meglio il fatto che diventi un brutto e cattivo orso se non con il vedere la tua forza e costituzione alzate all'inverosimile?

come fare puoi farlo in infiniti modi, quello che sto dicendo è che per come l'hanno fatto diventa difficile da gestire.

3) Allora fammi un esempio di un gioco con regole di interpretazione e citami queste regole

cani nella vigna per esempio, ma le regole non ha senso citarle, devi leggere tutto il gioco.

4) E quella della valanga tu lo chiami pericolo? Cioè è come un attacco che ti fa 2D6 + 2 danni. Ma il concetto è che la valanga è pericolosa non per i danni ma perchè ti sotterra e rischi di morire

dipende dalla valanga, nulla ti impedisce di farla così se vuoi. Per esempio con una sfida di abilità.

tu metti un braccio nel tavolo ed io gli do quattro coltellate...poi vediamo se la pensi ancora così quando hai qualche arteria importante del braccio reciso

per recidere un'arteria basta una coltellata, mica quattro. Ne servirebbero 4 se avessi la pelle molto dura che con un solo colpo non riesci a perforarla e se colpissi sempre nel solito punto... tipo per abbattere un albero

Un chierico per esempio che ha sia attacchi fisici che magici...se qualcuno vuole usare solo quelli fisici deve comunque andare a leggerseli tutti...almeno la parte inziale....perchè non esiste una lista che li separa

non vedo che senso abbia separarli... come no nvedo che senso abbia voler usare solo quelli fisici. Tra l'altro mi sembra anche normale leggerseli tutti

7) Visto che il mezzo livello rappresenta l'esperienza e non il BAB, allora come può un mago avere sempre e cmq la stessa esperienza di un guerriero quando usa le armi?

ma non ha la stessa esperienza perché il guerriero avrà imparato ad usare le armi mentre il mago no. Entrambi conoscono le basi del combattimento...

8) In pathfinder non ti dicono perchè la palla di fuoco dimezza i danni se si passa il TS sui riflessi ma visto che esplode è facile intuirlo...mentre non è così facile intuire come una pugnalata sia impossibile da schivare

veramente è stata schivata, ma non del tutto

9) Non è vero che in pathfinder le varie azioni ed attacchi siano tutte uguali, ma lo è invece nella quarta. Un guerriero ed un barbaro attaccano nello stesso modo poichè di base fanno la stessa cosa: brandiscono un'arma e cercando di indirizzarla verso il nemico

ecco, e come loro mille altri. In 4° invece tutte le classi hanno tattiche diversissime tra loro. C'è chi vuole molti alleati vicini, c'è chi non ne vuole nessuno, chi deve muoversi molto, chi restare fermo...

11) Il chierico ha magie molto diverse dal mago: il chierico protegge, cura, potenzia e maledice.

cura l'ho escluso, gli altri lo fa pure il mago.

Evoca mostro ed evoca animale lo hai mai letto? Hai visto che tipo di creature vengono evocate? Un orso ed uno scheletro sono la stessa cosa forse?

narrativamente no, meccanicamente si e si usano nello stesso modo.

Fulmine fa danni da elettricità, colpo infuocato danni divini e da fuoco e anche le aree sono diverse.

sottigliezze... sono usate nello stesso modo

12) Tutte le magie sono interessanti per i giocatori...non ci sono scelte obbligate perchè ogni magia differisce in qualcosa dalle altre.

alal fine si riducono alle stesse perché le altre o sono decisamente peggio o sono meglio solo di rado.

13) "la tempra misura la robustezza, la massa, la forza e la resistenza intrinseca del fisico di un personaggio" scusa...un fisico robusto non è quindi anche resistente?

robusto dal dizionario della lingua italiana = "che sopporta sforzi, condizioni avverse" e la resistenza non significa che sopporta sforzi? quindi hanno dato la stessa definizione per due cose diverse...ma chi che ha scritto il manuale? il primo che passava per strada?

hai letto male, li c'è una cosa sola non due diverse.

14) I PF non rappresentano solo le ferite ma la stanchezza e le risorse per evitare i colpi? Quindi adesso io posso morire anche se non vengo colpito mai ma solo per aver schivato troppi colpi (tutti).

no, perché non rappresentano solo la stanchezza (e tra parentesi in teoria era così anche in 3°, ma poi le regole vanno per conto loro)

15) Capisci bene che una palla di fuoco che copre tutta una stanza non può essere evitata neppure da un ladro....questo è ragionare, non gioco di ruolo!

eh, me lo immaginavo. Eppure le regole dicono diversamente...

16) In D&D i caster che uccidono tutto quello che si trova d'avanti non esistono.

neanche in 4°

Creare un regolamento che puntasse molto sul Dungeon Crawling

a che scopo allora introdurre le sfide di abilità?

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Thondar, credo di pensarla allo stesso tuo modo, quindi quello che scrivo è solo per scrupolo. :)

Quando dico che "la quarta punta al dungeon crawling" non significa che escluda tutto il resto. Significa che è uno dei pilastri importanti.

Lo scopo della Quarta è dare un regolamento, come poi ho detto e ripetuto, che si focalizzasse sulle sfide.

;)

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E' per questo che c'è la differenza tra poteri giornalieri e ad incontro. I poteri forti li puoi usare solo dopo una dormita, mentre quelli ad incontro ti devi mettere a prender fiato un'oretta. Non ci vedo nulla di assurdo.

Se faccio uno sforzo estremo poi sono stremato per tutta la giornata. Personalmente un solo trasloco al giorno basta, ma dopo il trasloco ho ancora la forza di fare cose ordinarie (ad incontro).

Questo perché parti dalla concezione che i PF rappresentino semplicemente il complesso di ferite che puoi subire. Il Condottiero cura incitando gli alleati e danneggia in modi diversi gli alleati. Alcuni poteri oltre il danno (Colpito e Mancato) hanno la voce effetto, che rappresenta i vari tipi di danni e ferite. Intere classi si basano sull'infliggere stati alterati. Un esempio che ho a portata di mano: il ranger, se colpisce con entrambi gli attacchi rallenta, indebolisce o fa altro al bersaglio, con alcuni dei suoi poteri.

Mi sembra semplice, sali di livello e migliori le tue capacità. Molti poteri ai livelli in cui si sostituiscono trovano un loro corrispondente, simile, non solo negli effetti, ma anche nel nome. Quindi, a conti fatti, diventi più bravo con in quella manovra, che rimane simile, pur cambiando il potere.

Oppure, in alternativa, il tuo personaggio sceglie di non usare più quella mossa scarsa, ora che hai imparato a farne di più forti: semplicistico, forse, ma abbastanza plausibile.

Sui PF vale quanto ho scritto prima. Rappresentano il complesso di resistenza fisica e mentale, quindi stanchezza, ferite e insulti possono infliggere danni.

E' risolvibile includendo la trappola/pericolo in una Challenge, combinando con un po' di fantasia le cose.

Credo che con tagliuzzi si riferisse a cose più lievi di recisioni di arterie importanti. Se cado dal motorino o dalla bici mi faccio male (in base alla velocità) e mi procuro sbucciature e tagli più o meno significative, ma difficilmente mi recido un'arteria, se vado poco sopra i limiti cittadini, escludendo casi fortuiti.

Considerando che un colpo di una spada fa male anche se non taglia (sbatte contro armatura o scudo)

Basta semplicemente comprendere come funziona la classe o la build (che stanno lì apposta per chi è inesperto), per capire la natura dei poteri associati. Se il chierico vuole usare attacchi fisici, ogni livello cerca tra i 4 (+4 per il Divine Power) che ce ne sono per livello, quello che più lo soddisfa, basta vedere se c'è il descrittore mischia o ravvicinato, ma questo può già essere una cosa che non sta al newbie.

Perché un mago dovrebbe sprecare un talento per la competenza? Anche se lo facesse, o avesse la competenza razziale, il mago avrebbe solo l'attacco basilare, infliggendo meno danno, quindi colpendo, forse, ma meno efficacemente di un guerriero.

Premetto che non ho giocato a Pathfinder, sebbene abbia in programma di farlo, ma ho letto i manuali base. Personalmente non trovo molta differenza, salvo la questione delle magie. Non capisco perché l'avere sistemi diversi per magia e attacchi fisici sarebbe un pregio. Perché ti fa noia che sia tutto uguale? Non è oggettivo come dato.

Non avendo giocato a Pathfinder non posso dire molto, ma nella 3.5, scegliere illusione o divinazione equivale alla morte del mago, dato che il gruppo non ci guadagna niente a difendere il mago. Nella 4 il gioco di squadra è essenziale e le illusioni fanno danno psichici, come è logico a livello di meccanica.

Si muore (o semplicemente si sviene) di fatica, eh! Il realismo va bene quando è usato come base per le critiche (sulle varie emorragie, sulla natura fisica/non fisica), ma quando giustificherebbe le cose ve ne dimenticate?

Vabbè và. Se applichi punto per punto le regole nella 3.5 il ladro elude qualunque cosa ovunque, la logica subentra (del resto anche per questo c'è un DM) e ti dice che, no, non può essere. Il master interpreta i risultati del dado nella 3.5, dicendo che il ladro schiva o meno, ma nella 4 non può farlo? Mi sembra essere ottusi, questo.

Poi parlando di realismo nei termini così stretti che usate per muovere critiche alla quarta edizione, gran parte dei giochi di ruolo non avrebbero senso, del resto qualcosa bisognerà sacrificare per avere della giocabilità.

Ribadisco un concetto già esplicato: giocate a Rolemaster, se desiderate tanto realismo, da morire di emorragia o correre il rischio di romperti una gamba ogni volta che fai, beh, praticamente qualunque cosa.

1) Sì capisco che poteri ad incontro / giornalieri misurano la stanchezza ma capisci che con questo sistema per quanto riguarda i poteri ad incontro non viene misurata la stanchezza totale che hai accumulato durante la giornata ma solo quella che hai accumulato durante quello specifico combattimento. Di base se io faccio una cosa così stancante che poi devo riposarmi un'ora...mano a mano che la rifaccio durante la giornata mi stanco sempre di più...quindi cmq dovrei avere un limite nelle giornata di utilizzo....mentre così non c'è...c'è solo il limite ad incontro. Ha molto più senso in pathfinder mettere usi giornalieri...cosa sai che dopo tot usi al giorno sei stanco...mettere un limite ad incontro...vuol dire rendere la cosa caotica al massimo perchè se fai tantissimi incontri puoi usare il potere tantissime volte se ne fai pochi puoi usarlo poche volte.

2) A parte che i punti ferita misurano quanto il personaggio può resistere agli attacchi che subisce prima di morire...

Ammettiamo anche che comprendano pure la fatica (anche se secondo me non è così, cmq) allora faccio un esempio pratico: 2 guerrieri con potere giornaliero "avanzare sul campo di battaglia" (manuale giocatore pagina 93), colpito: 2[A] e modificatore forza danni, mancato danni dimezzati. I guerrieri hanno un'ascia da battaglia che fa 1D10 di danni. Contro un mago di primo livello (ipotizziamo che il mago abbia in tutto 20 punti ferita). Entrambi i guerrieri attaccano il mago con il potere "avanzare sul campo di battaglia" ma sono sfortunati ed entrambi lo mancano. Con i due attacchi sia il primo che il secondo come danni avrebbero fatto 20 (già comprensivo del modificatore di forza) avendo mancato danni dimezzati quindi 20 + 20 = 40 diviso 2 fa 20. Da regolamento il mago sviene (è a zero punti ferita ed è morente ogni rnd deve fare un tiro salvezza per non morire).

Ora analizziamo cosa è successo....il primo guerriero ha attaccato ed il mago è riuscito a schivare, lo stesso ha fatto il secondo guerriero ed il mago ancora è riuscito a schivare. Alla fine il mago ha fatto due schivate e sviene perchè è a zero punti ferita (ogni round rischia di morire). Ora potete anche dirmi che di fatica si muore (ed è vero) e visto che non è mai stato colpito dal vostro ragionamento i PF persi rappresentano la fatica nell'evitare una mossa...però chi dopo due schivate (per quanto complesse) rischia di morire? ma per favore!

Oppure poi dite anche che i PF rappresentano anche gli insulti quindi un'altra interpretazione è che entrambi i guerrieri hanno mancato, presi dalla rabbia hanno insultato il mago e questo si è sentito offeso ed è morto. Scusatemi un attimo, vado a chiamare paperissima e poi torno...

3) OK, salgo di livello e miglioro le mie capacità (quindi prendo un nuovo potere, ma perdo il vecchio). Se però quello nuovo che ho preso non ha nulla a che fare con il vecchio ( e ci sono poteri completamenti diversi)...mi dite insomma che fine ha fatto quello vecchio e perchè non posso più usarlo? Ne ho uno più bello OK ma come ho fatto a dimenticare l'altro che magari ho usato fino a ieri! Qua il regolamento violenta la realtà in un modo incredibile!

poi mi dite "oppure il tuo personaggio sceglie di non usare più quella mossa scarsa" ma allora è una scelta che devo fare se lo voglio e non una cosa obbligata!!!!!

4) Sì lo so che con un po' di fantasia si può sistemare il problema delle valanghe che sono trattate come un colpo di spada e dei deserti inesistenti...so anche che con un po' di fantasia trasformo un gioco brutto in bello ma questo non cambia che il gioco sia brutto....

5) Riguardo al morire per aver subito tanti PF a piccole dosi...a parte che il problema esiste anche in D&D quarta edizione o forse là non si rischia di morire a zero punti ferita? E poi un danno piccolo non indica per forza un taglietto...se un personaggio con 10 PF subisce 8 danni...vuol dire che ha subito un attacco tale che ripetendolo con un quarto della forza ci resta. Potrebbe essere quindi tranquillamente un colpo ad un punto vitale. Quindi un guerriero di 80 PF totali che ha subito 70 danni in piccole dosi significa che ha subito tanti colpi fino quasi a raggiungere il limite che lui può sopportare e non che è pieno di piccoli tagli...visto che i personaggi hanno diversi PF quello che per qualcuno può essere piccolo per altri può essere grave.

6) Lo so anche io che leggendo i poteri capisco quali sono attacchi fisici, quali magici e via dicendo ma se avessero fatto una tabella riepilogativa per semplificare le cose sarebbe stato meglio...in pathfinder alla fine hanno suddiviso gli incantesimi per classe e scuola di magia...perchè qua no visto che dite che il libro è impaginato meglio ed è più leggibile di quello per la terza edizione?????

7) Esatto un mago a parità di forza di un guerriero ha la stessa probabilità di colpire ma fa meno danni. In Pathfinder è quasi impossibile che colpisca...mi spieghi cosa è cambiato in D&D 4 edizione e dove i maghi hanno imparato a colpire bene come i guerrieri? Esistono le arene per i maghi? Per fortuna poi non fa gli stessi danni, altrimenti sarebbe una comica...

E poi al mago non serve il tanto perché ha già di base la competenza nel bastone ferrato...

8) L'avere sistemi diversi per attacchi fisici e magie è un pregio perché ti fa toccare con mano il fatto che sono due cose diverse e funzionano diversamente, in pathfinder molto diversamente! Ti sei mai chiesto perchè nei negozi fanno vestiti diversi? Tanto svolgono tutti la stessa funzione...basterebbe farne uno per stagione...perchè sprecare tempo e farli diversi? Con questa sistema di poteri tutti uguali è come essere in catena di montaggio!

9) Che in D&D quarta edizione si punti al gioco di squadra è sicuramente vero, che questo poi sia un vantaggio o uno svantaggio è tutto da vedere. Poi che le illusioni facciano dei danni psichici cosa ha di scontato? Io ti faccio credere che poco più avanti c'è una strada...tu ci cammini sopra ma in realtà cadi in un vulcano attivo e finisci nella lava....la quale ti assicuro non fa danni psichici!

Per quanto riguarda l'illusione e divinazione...

- camuffare se stesso: può permettere ad un mago di non farsi riconoscere, magari si salva da qualcuno che gli da la caccia meglio di mille spadate specialemente se il nemico è forte

- vedere invisibilità: è la stessa cosa combattere contro un nemico visibile o invisibile

- invisibilità: da qualche vantaggio essere invisibile in combattimento?

- allucinazione mortale (siamo solo al 4° livello)...uccide il soggetto

- visione del vero...uno degli incantesimi più potenti!

- fuorviare...fa sì che venga colpita un'illusione che non è il mago

- fatale...uccide tutti entro 9 metri

....io direi che non è saggio sfidare qualcuno che fa queste cose...

14) Come dicevo prima io non nego che si possa morire di fatica anzi, è più che plausibile la cosa. Ma allora si parla di grandi sforzi e non (tornando all'esempio di prima) all'aver schivato due colpi per quanto precisi possano essere. Io insisto che i PF dovrebbero essere solo la resistenza alle ferite ed ai danni fisici in generale. Non si può mischiare questo con la fatica. La fatica c'è e sarebbe interessante introdurla, ma come aspetto separato dai PF. Cerca il True20 se conosci un po' l'inglese...lì hanno gestito alla grande la fatica ed è un gioco basato sul d20 (simile alla terza edizione) e non su D&D quarta edizione....chissà perchè...

15) Non è essere ottusi...impedire ad un ladro di schivare una palla di fuoco in uno stanzino dove il fuoco copre ogni cosa è super logico, è una situazione estrema. E' chiaro che non puoi applicare la regola così. Il tiro salvezza sui riflessi ti descrive una situazione normale dove in un posto non meglio definito c'è un'esplosione e tu in qualche modo cerchi di evitarla...lo stanzino microscopico dove dentro c'è solo fuoco è un caso estremo...e sta all'intelligenza del master gestirlo.

Ora questo vale anche per D&D quarta edizione che certe situazioni vanno gestite come un qualcosa di eccezionale (il master è lì a posta). Però da qui a dire (tornando al solito esempio) che un mago muore di stanchezza per aver schivato due colpi o ancora peggio per esser stato insultato due volte. oppure che quando qualcuno passa di livello si dimentica quello che faceva fino al giorno prima (e passare di livello non è gestire una situazione eccezionale) ...beh, rasentiamo il ridicolo comunque si voglia vedere la cosa!

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@Simone:

Tutte le obiezioni che fai hanno come risposta la simulazione del mondo reale.

In D&D hai delle approssimazioni che usi per definire determinate cose. E le devi prendere come approssimazioni.

E quando si fanno danni dimezzati non è che il colpo è stato evitato, vedi il mio messaggio di prima. ;)

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@Simone:

Tutte le obiezioni che fai hanno come risposta la simulazione del mondo reale.

In D&D hai delle approssimazioni che usi per definire determinate cose. E le devi prendere come approssimazioni.

E quando si fanno danni dimezzati non è che il colpo è stato evitato, vedi il mio messaggio di prima. ;)

E' vero: tutte le mie obiezioni hanno come risposta la simulazione del mondo reale.

Ma io continuo ad insistere perchè (vedi sopra) c'è chi continua a dire che in realtà ha senso e perfino cercando di giustificarmi i PF dicendo che questi rappresentano anche il livello di insulti che un personaggio può sopportare. Perdonami, ma non riesco proprio ad accettare che qualcuno muoia per essere stato insultato troppo....

Poi se tu mi dici "guarda, il sistema di D&D quarta edizione non ha alcun interesse a rispecchiare la realtà in nessun modo perchè si focalizza in altre cose tipo..." e mi fa un elenco io accetto più che volentieri la cosa ma non ditemi che le regole di D&D quarta edizione si giustifichino in qualche ottica di realismo però non è così. Tutto qui :)

Per quanto riguarda i danni dimezzati...scusa ma tra mille post mi sono perso mi sa che dovrai ripetere :)

Cmq ribadisco che bisogna sempre mettere nelle condizioni di evitare un colpo con una semplice arma (spada, ascia, eccetera) a meno che anche qua non diciamo che il regolamento non punta al realsimo ma altre cose...ma allora diciamolo che è così e non insistiamo dicendo che anche le regole di D&D quarta edizione sono giustificabili in qualche modo...

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1) Sì capisco che poteri ad incontro / giornalieri misurano la stanchezza ma capisci che con questo sistema per quanto riguarda i poteri ad incontro non viene misurata la stanchezza totale che hai accumulato durante la giornata ma solo quella che hai accumulato durante quello specifico combattimento. Di base se io faccio una cosa così stancante che poi devo riposarmi un'ora...mano a mano che la rifaccio durante la giornata mi stanco sempre di più...quindi cmq dovrei avere un limite nelle giornata di utilizzo....
MUORI! Non li fai 6 incontri in una giornata, se sono di livello adeguato al personaggio hai finito tutti gli impulsi curativi e non c'è più modo di recuperare punti ferita. Solo un paladino con imposizione delle mani (limite giornaliero pari al modificatore di Saggezza) che usa i SUOI impulsi curativi (che quindi limitano ancora di più la sua possibilità di curarsi), oppure una pozione di cui non ricordo il nome, permette di recuperare PF senza impulsi curativi.
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Nessuna regola di simulazione in un gdr ha totali giustificazioni.

Comunque sia vedo di spiegarti alcuni concetti basilari di D&D, qualunque versione tu giochi:

PF: non rappresentano solo danno fisico, ma anche schivate, fortuna, favore degli dei, etc. Ecco perchè una spada che ammazzerebbe un uomo all'Eroe fa un graffio.

Colpi in mischia: Lo ripeto, in combattimento ci si colpisce molte volte. Il tiro serve per vedere se qualche danno passa tutte le difese.

Magia di D&D: fino alla 3.5 era in stile pseudo-vanciano (una copia distorta della magia di Jack Vance)

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