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Quarta edizione: perchè è stata fatta così?


reutreth

Messaggio consigliato

Ci sono stati diverse discussioni sul confronto fra terza e quarta edizione. Quale regolamento sia migliore, quale è più gradita, ecc...

Qui non chiedo di ragionare su questo confronto. Invece mi interessa fare una discussione sulle motivazioni che hanno spinto (o che presumiamo abbiano spinto) a fare la quarta edizione così come è stata fatta.

La terza edizione quando è uscita si è presentata come un grande cambiamento rispetto alla edizione precedente. Non entriamo nel merito di quale piace di più o quale si pensa sia la migliore. Inizialmente c'è stata una parziale riluttanza ad accettare la nuova edizione, beh, è una cosa fisiologica che succede sempre. Però, dopo poco tempo, la terza edizione all'atto pratico si è sostituita alla precedente edizione e la ha soppiantata. Vale a dire che la stragrande maggioranza dei giocatori ha giocato alla terza edizione, mentre sono pochi (in percentuale su tutti i giocatori) i giocatori che sono rimasti alla seconda edizione o edizioni precedenti.

La quarta edizione rappresenta anch'essa un grande cambiamento rispetto alla edizione passata. Eppure sono molti, ma davvero tanti i giocatori che non passano alla quarta edizione, o addirittura che avendo provato la quarta edizione sono poi tornati alla edizione precedente.

Perchè con la terza edizione una cosa così non c'è stata. Oh, qui è sotto gli occhi di tutti quello che succede. La quarta edizione non riesce a soppiantare la terza edizione e anzi la terza edizione vive una nuova espasione grazie anche a path finder.

La mia domanda è: la wizards quando ha deciso di produrre la quarta edizione era consapevole che sarebbe potuto avvenire questo grande distacco di una buona fetta dei giocatori di d&d dalla quarta edizione? Oppure non lo aveva previsto?

Beh tutte le grandi aziende lo fanno, e penso che anche la wizards abbia fatto delle indagini di mercato prima di produrre la quarta edizione. Possibile che questo distacco non lo abbia previsto? Oppure lo aveva previsto ed era contemplato come possibile reazione dei giocatori? E se lo aveva previsto, quale chiave di lettura deve essere data a ciò? Perchè se aveva previsto questo distacco perchè allora non ha provato a pensare ad un regolamento diverso che magari avrebbe causato un distacco minore?

Non conosco bene l'ambiente dei gdr, può essere che la scelta di questa quarta edizione sia stata dettata da motivazioni strettamente legate al mercato dei gdr, magari prendendo spunto da altri gdr o da tendenze di videogiochi.

Beh attendo le vostre delucidazioni :)

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A molti con cui ho parlato, risulta che sia stata sviluppata seguendo i gusti delle "ultime generazioni", abituate al "gioco di ruolo online", e da quel che mi è stato detto, sarebbe stato anche altrove seguito lo stesso principio, ad esempio con Final Fantasy XIII, dove il sistema di gestione dei personaggi è stato completamente snaturato rispetto ai titoli precedenti della serie (eccezione fa Dirge of Cerberus, ma quello era fuori dalla serie ordinaria).

L'impressione che ne ho avuto io, è stata che, una volta raggiunto un certo numero di manuali prodotti, fosse complicato per la casa produttrice elaborare nuove uscite che, restando nella 3.5, potessero garantire un considerevole flusso di vendite, per cui, per necessità di mercato, hanno dovuto elaborare una nuova edizione.

A questo punto una domanda si pone però d'obbligo: la 4à è un miglioramento o un peggioramento? Ovvero, per seguire il mercato la casa produttrice ha sviluppato un prodotto interessante o avendo già elaborato un'edizione molto valida, non è riuscita a tenere il passo andando oltre il limite già raggiunto?

Per quel che mi riguarda, il mio giudizio della 4à potrebbe risiedere solo in come sono stati sviluppati i mostri: descrzione di poche righe e oltremodo approssimativa, forte riduzione delle capacità di ogni genere (guardate solo il golem di catene, praticamente è un comune golem di ferro).

Come DM, sono ostile a ogni cosa che possa limitare le potenzialità di sviluppo del gioco, o se si preferisce, la libertà d'azione di giocatori e DM, libertà che era appunto fra i principali punti di forza della 3à ed rispetto alle precedenti, per cui che dire... finchè le cose non cambiano, io mi fermo qui, a mio avviso non c'è stato uno sviluppo, bensì un arretramento.

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Si, lo avevo letto, e non era mia intenzione. Ma penso anche che non si possa fare una valutazione generale di come sia stata sviluppata la 4à senza dare un giudizio di merito, almeno in minima parte. In fin dei conti, ho semplicemente scritto, infatti, che la 4à non incontra il mio gusto, nessunissima intenzione di fare polemica, né di criticare la scelta fatta da altri :-)

Comunque sia, sul perché secondo noi sia stata sviluppata così, pure ho risposto prima.

La voce che ho sentito più spesso era: "per venire incontro alle nuove generazioni, che essendo abituate alle versioni-videogame dei gdr, preferiscono un modo più semplificato di gestire le campagne".

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Quarta edizione: perchè è stata fatta così?

La wizard ha travisato le richieste di semplificazione dei giocatori. Hanno creato un gioco effettivamente totalmente diverso da quello che si sarebbero aspettati i giocatori soprattutto di lunga data.

In sostanza non sono stati ad ascoltare le richieste dei giocatori ma, in virtù di tali richieste hanno voluto creare un gioco più adatto alle nuove leve.

Peccato che le vecchie leve per la maggior parte abbiano deciso di restare dove erano (al massimo passare a Pathfinder), che le nuove abbiano in parte apprezzato ed in parte no.

Se si considera che nelle ludoteche vedo e sento giocare molto poco alla 4° e tanto alla 3.5. Che ancora si fanno tornei in 3.5 (quando si passò dalla 2° alla 3° nessuno o quasi fece più tornei in vecchia edizione), mi pare chiaro il trend (come dicono quelli fighi).

In una parola flop.

A me non interessa, io intorno a me vedo chi gioca, come gioca e a cosa gioca...tutte le altre chiacchere sui numeri di vendita o similari, mi interessano poco.

L'ipotesi che ribadisco, secondo me, essere più valida è (e mi ripeto autoquotandomi):

La wizard ha travisato le richieste di semplificazione dei giocatori. In sostanza non sono stati ad ascoltare le richieste dei giocatori ma, in virtù di tali richieste hanno voluto creare un gioco più adatto alle nuove leve...

...che però già fanno marcia indietro.

ciao dal nonno

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Io credo che la 4e si sia trovata in un humus sfavorevole:

1. Crisi economica

2. Mancanza di nuove leve (in maniera così massiccia come è avvenuto per la 3.x)

3. Mancanza di qualcosa di forte che possa portare le masse a giocare (quando è uscita la 3 è uscito il Signore degli Anelli...)

Per le motivazioni di design, io credo che abbiano ascoltato tutte le lamentele che erano arrivate verso la fine della produzione 3.5 e cioè squilibri tra le classi e le razze, complessità del regolamento aggiungendo i pareri positivi su alcuni "playtest" come il Tome of Battle.

Sul risultato è opinione personale, per lo più, e quindi non mi pronuncio.

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Secondo me la 4a edizione è stata fatta per attrarre nuove leve, già sapendo che molti vecchi giocatori sarebbero stati persi. Quello che non si è verificato è appunto questo cambio di generazione.

In altre parole, giocatori nuovi ce ne sono pochissimi, per tutti i gdr (vedi WW che ha chiuso baracca e burattini).

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Crisc ha riportato bene i punti:

1. Crisi economica

2. Mancanza di nuove leve (in maniera così massiccia come è avvenuto per la 3.x)

3. Mancanza di qualcosa di forte che possa portare le masse a giocare (quando è uscita la 3 è uscito il Signore degli Anelli...)

Io ne aggiungo uno:

4. I giocatori di ruolo: una serie di esseri conservatori e scarsamente interessati a provare altro

5. competitor che facevano la stessa cosa, ma meglio: WoW et simili

Punto 4

Sul quarto punto è una roba in cui credo fortemente, uno dei fattori che credo riduca di molto il sex appeal del gioco di ruolo sono i suoi praticanti; quello che dirò farà storcere il naso a molti, poco male, ognuno di noi ha opinioni differenti su cui confrontarsi..

Per me il pubblico del gdr è formato da una pletora di conservatori, chiusi nel loro stanzino e rintirizziti sulle loro idee di cosa si "Gioco di ruolo", ma sopratutto con nessuna voglia di farsi una cultura in merito.

Vuoi una dimostrazione? Fai un po' di archeologia googolando le discussioni di nuove uscite di GDR su IHGG:

Vampiri Masquerade -> Vampiri Il Requiem

AD&D -> D&D3

D&D3 -> D&D4

Warhammer Fantasy Roleplaying II Edizione -> Warhammer Fantasy Roleplaying III Edizione

Fra l'altro se leggi le discussioni i detrattori del cambio molto spesso nemmeno ci hanno giocato, infatti nelle discussioni non fanno esempi di gioco, anzi: loro hanno l'esperienza per capire come un gioco gira solo leggendolo... a volte nemmeno, nel caso di WHFR III Edizione c'erano gli "espertoni" che dicevano che - in sequenza -: era un gioco da tavolo; la meccanica di risoluzione delle azioni non andava bene; si usavano le miniature... tutto questo leggendo le anteprime.

Per non parlare delle innovazioni vere che si scontrano contro il muro "hei! questa roba non è un gdr", "l'hai provato?" "no, ma sono un esperto".

Con una base del genere qualsiasi gioco, qualsiasi attività o hobby è destinato a morire soffocato, nella culla.

Se si guarda ai boardgame la differenza è abissale, se qualcuno andasse in un forum a dire le capperate di cui sopra, nella maniera di cui sopra, lo "crocifiggerebbero in sala mensa":

- "Coloni di Catan è brutto" "l'hai giocato?" "no, ma sono un esperto" "O_°"

- "Agricola non mi serve io faccio tutto con Risiko" "scusami, ma sono giochi completamente differenti come fai a compararli?" "Beh io gioco a Risiko da 30 anni e se vuoi ci metti la gestione delle pecore" "O_°"

E se D&D sta male - Pathfinder non ha preso tutta l'ex demografia legata alla 3E -, peggio stanno altre case distributrici, come, ad esempio la White Wolf che fa fatica a fare ancora gdr: se il 90% del tuo bacino d'utenza crede fermamente che D&D sia l'unico gdr in circolazione non c'è un mercato, c'è un monopolio, è ovvio che se cambi il sistema di regole di quel gioco - insomma ne fai uno nuovo - davanti ad un ambiente del genere il risultato sarà uno scontro. E' sempre stato così, solo che ora c'è una crisi pesante e la gente non spende entusiasticamente soldi in giochi.

Punto 5

WoW fa il 90% di quello che un newbies potrebbe cercare in D&D, senza bisogno di trovarsi una persona che faccia il GM, senza bisogno di leggersi un libro di 300 pagine.

Seriamente D&D per uno che inizia è sexy come un broccolo per un bambino.

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A dire il vero, io la 4à edizione, che è al centro del topic, l'ho provata, ma che dire... non mi ha convinto.

Per cui, penso sia falso che molti roleplayer siano una sorta di babbioni ammuffiti che escono di rado dalla loro cripta.

Dal mio punto di vista, il problema è un altro: ogni manuale, a qualunque edizione appartenga, è in primo luogo un prodotto commerciale. Quando uscì la 3à ed. di D&D, essa costituì, rispeetto a quelle precedenti, un vero salto di qualità, il gioco era stato scomposto nei suoi elementi di base e sviluppato punto per punto, al che potrei fare il confronto col primo D&D, che pure molto mi era piaciuto, ma non finirei più di scrivere.

Il punto è che, per tenere alte le vendite, si rende necessario rinnovare periodicamente la produzione, ma qui stiamo parlando di gdr su supporto cartaceo, non è esattamente il prodotto più facile da far girare, e neppure da rinnovare.

Per fare un esempio: nel mondo dell'informatica, l'innovazionè è, per ora, innegabile, ogni tot tempo esce un computer con migliori schede grafiche/sonore, RAM, ecc... ecc...

Ma in un gdr cartaceo, una volta superata la gran parte delle limitazioni delle prime versioni (ovvero quello che si potrebbe definire il normale processo di crescita del gioco), in che modo si può rinnovare le vendite quando la precedente edizione è giunta prossima al suo "limite" (nel senso che ormai non rende più come prima)?

A quel punto, più di una reale evoluzione ha luogo un rimescolamento, o una modificazione che, per quanto possa essere notevole, non è detto sia per forza la scelta migliore, sia dal punto di vista della qualità del prodotto, che della sua commerciabilità.

In altre parole, la casa produttrice è costretta a fare una scommessa, non importa se è meglio 3à o 4à edizione, fra qualche anno molto probabilmente si arriverà ad una 5à... o al remake di una precedente? Non importa, la scelta sarà comunque effettuata per tutelare il livello delle vendite, e oltre un certo punto un prodotto di questo tipo non avrà granché da guadagnare in qualità dalla cosa.

Non dico che D&D non possa fare ulteriori salti di qualità, ma la cosa ormai mi pare molto difficile.

A parte ciò, se anche per la maggior parte dei players di gdr computerizzati il cartaceo può risultare noioso e simili, ciò non è vero in senso assoluto, conosco ragazzini di 16, 17 e 18 anni (uno dei quali è un mio fratello) che si stanno avvicinando a D&D.

Sul criticare senza usare, almeno per me nego, un tale atteggiamento sarebbe assolutamente sbagliato. Quello che mi ha allontanato dalla 4à (come già scritto, e non per fare polemica), è stata la constatazione che molte delle creature erano state limitate con una riduzione di ciò che potevano fare rispetto a quelle della versione 3/3.5, minando la mia libertà d'azione come DM.

Forse ad alcuni la limitazione è piaciuta, ma io non sono stato fra questi, però almeno qualche partita di prova l'ho fatta, e penso che lo stesso valga per molti altri.

Ciò detto, ho provato anche Chtulhu, Sine Requie, Mondo di Tenebra, e altri giochi di ruolo, a dire il vero penso, contrariamente a quanto hai scritto, che più si giochi ad un gdr, più si voglia provare qualcosa di nuovo, almeno per me è stato così.

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Ci sono stati diverse discussioni sul confronto fra terza e quarta edizione. Quale regolamento sia migliore, quale è più gradita, ecc...

Qui non chiedo di ragionare su questo confronto. Invece mi interessa fare una discussione sulle motivazioni che hanno spinto (o che presumiamo abbiano spinto) a fare la quarta edizione così come è stata fatta.

In una parola: soldi.

Perchè con la terza edizione una cosa così non c'è stata. Oh, qui è sotto gli occhi di tutti quello che succede. La quarta edizione non riesce a soppiantare la terza edizione e anzi la terza edizione vive una nuova espasione grazie anche a path finder.

Perchè la 3ed è fondamentalmente una scatola di lego. E tutti si divertono con il lego. La 4ed è più una macchinina radiocomandata: metti le batterie e gioca. E a non tutti piace non poter fare l'auto come gli pare.

La mia domanda è: la wizards quando ha deciso di produrre la quarta edizione era consapevole che sarebbe potuto avvenire questo grande distacco di una buona fetta dei giocatori di d&d dalla quarta edizione? Oppure non lo aveva previsto?

Si è basata sui trend della 3.x, che sono stati ottimi. Il problema è che imho non si è evoluta. Quando la 3ed è uscita, lo sviluppo poteva rimanere circoscritto. Nel 2010, con internet ovunque, DEVI chiedere un feedback. Vedi pathfinder: è stato sviluppando buttando il playtest in pasto ai giocatori, che hanno discusso a lungo, per MESI, con gli sviluppatori, usi forum paizo. Questo implica che pathfinder è venuto fuori come piace agli utenti. La 4ed è venuta fuori come gli sviluppatori pensavano piacesse al nuovo pubblico che tentavano di attirare.

Beh tutte le grandi aziende lo fanno, e penso che anche la wizards abbia fatto delle indagini di mercato prima di produrre la quarta edizione. Possibile che questo distacco non lo abbia previsto? Oppure lo aveva previsto ed era contemplato come possibile reazione dei giocatori? E se lo aveva previsto, quale chiave di lettura deve essere data a ciò? Perchè se aveva previsto questo distacco perchè allora non ha provato a pensare ad un regolamento diverso che magari avrebbe causato un distacco minore?

Non era previsto. Il cambio era fisiologico, ma prevedere una rivolta di massa era quasi impossibile: io ho visto gli aggiornamenti rilasciati di volta in volta, alcune cose mi hanno entusiasmato. Molte, invero. Poi ho visto il prodotto finito. E' mancato qualcosa fra la beta e il prodotto finale.

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Demian

voglio essere maggiormente chiaro, anche perché mi pare che ti sia sentito tirato in causa.

L'opinione che ho dei giocatori di ruolo è personale, è un opinione e come tale è opinabile e giustamente non la trovi calzante.

Quello che non è opinabile sono alcuni dati che vengono ripetuti da tutti gli operatori di mercato intervenuti a vario titolo in varie discussioni di forum e non:

1) D&D - nelle sue varie forme - detiene il 90% del mercato dei gdr; seguono - o seguivano meglio dire - staccati di lunghezze abissali: Vapiri - nemmeno il WoD - e WHFR, questo da circa una decina di anni. Se vuoi una dimostrazione cerca quante case editrici di GDR, negli anni passati hanno prodotto, GDR differenti da D&D, ma anche parecchio supporto non WoTC e su questo supporto sono riusciti a portarsi a casa stipendi: Alderac, Mongoose; Paizo ecc ecc;

2) Se D&D nelle sue varie forme detiene il 90% del mercato è evidente che la tua esperienza, cioé più gioco ad un solo gdr più avrò piacere a giocarne altri, probabilmente, non ha riflesso nella realtà delle vendite, quindi dire che il mercato del GDR è di fatto un monopolio è abbastanza veritiero;

3) Prova a farti un giro su Noble Knight o su un sito di vendita di gdr abbastanza grosso da avere parecchie sigle e titoli a disposizione, controlla un po' quante delle case che hanno prodotto storicamente gdr sono tutt'ora attive, vive e vegete e con progetti attivi negli ultimi due anni... comprese quelle come la White Wolf. Troverai la desolazione. Se le case chiudono è perché non c'è mercato, se non c'è mercato è per vari fattori, però il gdr ha dilapidato dagli anni ottanta ad oggi - anni ottanta dove D&D prima edizione, Traveller e Runequest, allora si vendevano valangate di volumi - un capitale di giocatori che si è dato ad altro: il boardgame non l'ha fatto, i videogiochi hanno fatto un percorso inverso.

Su questi dati: possiamo concordare per avere una base comune? Altrimenti è un po' un problema capirsi.

Se hai giocato ai giochi che hai detto non one-shot, ma proprio campagne: bravo! Sei fra i pochi in Italia ad aver provato bene più di un paio di GDR.

La risposta comune è "Con D&D ci faccio di tutto... poi imparare un nuovo regolamento è un impegno", ma su questo si possono avere esperienze differenti, io nella mia esperienza decennale di roba simile ne ho sentita a pacchi :) .

Buon venerdì sera :)

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In una parola: soldi..

Lo penso anche io

Si è basata sui trend della 3.x, che sono stati ottimi. Il problema è che imho non si è evoluta. Quando la 3ed è uscita, lo sviluppo poteva rimanere circoscritto. Nel 2010, con internet ovunque, DEVI chiedere un feedback. Vedi pathfinder: è stato sviluppando buttando il playtest in pasto ai giocatori, che hanno discusso a lungo, per MESI, con gli sviluppatori, usi forum paizo. Questo implica che pathfinder è venuto fuori come piace agli utenti. La 4ed è venuta fuori come gli sviluppatori pensavano piacesse al nuovo pubblico che tentavano di attirare.

Non era previsto. Il cambio era fisiologico, ma prevedere una rivolta di massa era quasi impossibile: io ho visto gli aggiornamenti rilasciati di volta in volta, alcune cose mi hanno entusiasmato. Molte, invero. Poi ho visto il prodotto finito. E' mancato qualcosa fra la beta e il prodotto finale

Ma possibile che alla wizards siano così sprovveduti che al lancio di un prodotto non gli viene in mente di fare un minimo di ricerca di mercato, almeno sondare un pò quale potrebbe essere la reazione dei consumatori? Voglio dire, anche se si presupponeva un trend positivo, tutto quello che si vuole, ma un minimo di test devi farlo. Però cofermo anche io che inizialmente i pareri erano molto favorevoli prima che uscisse il prodotto finito. Ed è a prodotto finito che i giudizi negativi sono diventati tanti. E anche per me è stato così.

@fenna: "4. I giocatori di ruolo: una serie di esseri conservatori e scarsamente interessati a provare altro" Questo è vero. Però io ricordo molto bene che quando si parlava della quarta edizione e questa non era ancora uscita c'era molto fervore e interesse. Nei confronti di un regolamento nuovo, di cui si sapeva ancora poco, i pareri favorevoli, in base a quello che si conosceva sulla futura quarta edizione, fioccavano ovunque. Forse è proprio come dice blackstorm, le idee e i cambiamenti proposti mentre si discuteva della quarta edizione piacevano, ma sono stati realizzati in concreto in un modo molto diverso da quello che si poteva immaginare (dal punto di vista degli acquirenti del gdr)

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@reutreth

Non solo condivido, ma penso anche che le buone idee sono state solamente abbozzate, perché io ritengo che le challenge potevano essere veramente un punto di forza di questa edizione, sono state spiegate e fatte male! Questo perché c'era la fretta di uscire, di metter fuori manuali: tanto ci saranno altri manuali a correggere il tiro.

Sta roba, un ambiente come quello di giocatori di ruolo, semplicemente non lo capisce.

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Mah, io dico solo che TUTTI quelli con cui giocavo ad AD&D ed edizioni precedenti, quando è uscita la 3.0 hanno cambiato edizione, lo stesso con la 3.5 e addirittura si sono mantenute in piedi avventure sia in 3.0 che in 3.5. Lo stesso NON è accaduto quando si è passati dalla 3.X alla 4ed. Per me è semplice. Ripeto: FLOP (può succedere)

Mia esperienza personale: ho provato altri gdr come Girsa (signore degli anelli) e non mi è piaciuto, ho provato War Hammer e non mi ha esaltato, ne ho provato un altro (di cui nonricordo né il nome né il meccanismo...segno di quanto mi sia piaciuto e rimasto impresso)...alla fine tornavo sempre a D&D.

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Io ne aggiungo uno:

4. I giocatori di ruolo: una serie di esseri conservatori e scarsamente interessati a provare altro

A parte che ne hai aggiunti 2, sembra un documentario... :asd:

"Il giocatore di ruolo si raduna insieme ai suoi simili per diletto, è raro l'interesse all'accoppiamento e il branco risulta unito contro chi prova a entrare nel proprio territorio". :D

Quello che mi ha allontanato dalla 4à (come già scritto, e non per fare polemica), è stata la constatazione che molte delle creature erano state limitate con una riduzione di ciò che potevano fare rispetto a quelle della versione 3/3.5, minando la mia libertà d'azione come DM.
Ti invito a spiegarmi, rigorosamente tramite messaggio privato per non andare OT, quali sono queste limitazioni. Qualcuna la posso anche immaginare ma sono più che altro piccole cose, niente che davvero limitino le possibilità. Al contrario vedo molte nuove possibilità dalla lettura, rapida, dei manuali dei mostri delle edizioni precedenti.

@reutreth

Non solo condivido, ma penso anche che le buone idee sono state solamente abbozzate, perché io ritengo che le challenge potevano essere veramente un punto di forza di questa edizione, sono state spiegate e fatte male!

Ogni volta che lo dici te lo ripeto: non hai capito quello che dice il capitolo.
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Lo penso anche io

Intendiamoci: niente di male, la wiz deve pagare i suoi dipendenti e per farlo deve vendere.

Ma possibile che alla wizards siano così sprovveduti che al lancio di un prodotto non gli viene in mente di fare un minimo di ricerca di mercato, almeno sondare un pò quale potrebbe essere la reazione dei consumatori? Voglio dire, anche se si presupponeva un trend positivo, tutto quello che si vuole, ma un minimo di test devi farlo. Però cofermo anche io che inizialmente i pareri erano molto favorevoli prima che uscisse il prodotto finito. Ed è a prodotto finito che i giudizi negativi sono diventati tanti. E anche per me è stato così.

Le ricerche sicuramente le hanno fatte. Tant'è che il target è cambiato. Il problema è che, come dice fenna, hanno cercato di entrare in un mercato in cui i mmorpg online sono i padroni, perchè intuitivi da usare, a differenza di dnd. Ci hanno provato, e hanno fallito. Sapevano sicuramente di alienarsi una fetta di pubblico, ma pensavano di poter compensare con le nuove leve.

Forse è proprio come dice blackstorm, le idee e i cambiamenti proposti mentre si discuteva della quarta edizione piacevano, ma sono stati realizzati in concreto in un modo molto diverso da quello che si poteva immaginare (dal punto di vista degli acquirenti del gdr)

Probabilmente è l'amalgama che non ha funzionato. Porto un semplice esempio: le anteprime parlavano di indipendenza dei pg dagli oggetti magici. Fatte le debite proporzioni, gli oggetti magici che i pg in 4ed hanno a un certo livello, è superiore alla media della 3.x. La cosiddetta indipendenza, riguarda solo le caratteristiche, su cui hanno raigonato pressappoco così: in 3.x i pg si prendono sempre almeno uno o due oggetti +6 e i tomi, quindi tanto vale darglieli durante la progressione di livello. Tutto molto bello, ma l'indipendenza continua a non esserci. Nel momento in cui dalle parole e dalla pubblicità sono passati ai fatti, hanno fatto una marea di questi errori. Ad esempio, il fatto di fare uscire un manuale al mese, e parlo di core. Ci si può stufare di tirar fuori 30 dollari o euro al mese per un gioco. Tanti piccoli errori, che determinanao una grande flop.

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Il motivo per cui hanno deciso di cambiare regolamento è che volevano fare la quarta edizione, non D&D 3.8; Tra Advanced 2 e 3 non c'è quasi nulla in comune, sicuramente meno di quanto c'è tra 3 e 4. E posso dire che non è neanche tanto vedere che il passaggio in massa da Advanced alla terza c'è stato. Anzi, in realtà posso dire di conoscere più gruppi che giocano Advanced, di cui due che ancora detestano la terza, che gruppi che giocano solo la terza edizione. E tutti quelli con cui ho parlato dal vivo, non sanno neanche quello che è effettivamente la quarta, cosa che rispecchia quanto detto da Fenna sulla "conservazione" e relativo discorso che potete trovare. In realtà è più probabile che quelli che giocavano ad Advanced (l'edizione 2 è stata pubblicata nel 1989) abbiano semplicemente smesso di giocare piuttosto che passare alla terza: chi giocava ad Advanced ai suoi tempi ora ha come minimo 30 anni. Tra lavoro, famiglia e altro rimane meno tempo e molti preferiscono abbandonare un passatempo per altri.

Nel gruppo che masterizzo io in quarta invece c'è una maggiore omogeneità con giocatori che giocano a varie edizioni di D&D e altri giochi di ruolo (e con 3 di questi ho al momento attive 3 campagne tra 4, 3.5 e Cthulhu).

Il "problema" è che la quarta ha fatto molte cose:

  1. Ha tolto l'uberpotenza dei maghi e questo non è piaciuto a molti che fanno solo maghi. In generale ogni classe, ad eccezione delle psioniche, è uguale alle altre come struttura e condividono le stesse meccaniche base, quello che cambiano sono poche regole specifiche per classe e il funzionamento di base dei poteri.
  2. Hanno deciso di rendere il gruppo un gruppo, tutto questo è correlato con il punto 1, anzi la sua motivazione, e richiede ai giocatori di cooperare come fa una squadra.
    Questo era presente anche in Advanced, ma era meno netto.
    Ogni componente ha una maggiore chiarezza del proprio compito, ed è necessario anche conoscere almeno superficialmente gli altri membri del gruppo per agire efficacemente. Il "Power playing" non avviene più sul singolo personaggio, ma sull'intera squadra.
  3. Hanno tolto i paletti interpretativi e di regolamento, dando di nuovo (come in Advanced) molto potere in mano ai Master di decidere ogni situazione come meglio crede. Questo purtroppo è stato interpretato dai così detti esperti come un appiattimento di possibilità perché mancavano le regole che specificassero le situazioni.
  4. Hanno pesantemente rivisto il multiclasse, per amore del bilanciamento del gioco hanno preferito creare molte più classi basi diverse tra di loro, il tutto comunque in armonia con il punto 2, effettivamente quello su cui ruotano la maggior parte delle modifiche. Un sistema di multiclasse che permettesse davvero di ottenere due classi non è arrivato fino al manuale del giocatore 3, in cui avevano già pubblicato 24 classi, senza contare l'assassino pubblicato in Dragon (e che ha ricevuto in un altro Dragon la propria versione ibrida). Questo conteggio senza comunque considerare le i cammini leggendari e destini epici (equivalenti alle classi di prestigio).
  5. Il punto precedente ci porta comunque allo sparpagliamento delle regole: il Manuale del Giocatore è stato rilasciato con il minimo indispensabile affinché fosse leggero, che fosse possibile iniziare a giocare. Altre regole, possibilità molto interessanti come i cammini leggendari razziali (MdG2), i background (MdG2), appunto il sistema di classi ibride, i poteri di abilità (MdG3), classi e razze che nelle altre edizioni erano presenti nel manuale base (come il bardo, MdG2; lo gnomo, MdG2). Senza contare i Dragon (che comunque presentano opzioni e non nuove regole).
  6. Hanno diminuito la complessità di regolamento, aumentando la complessità del personaggio e del gruppo. Il risultato è una curva di apprendimento molto più difficile perché invece di dover imparare le poche regole devi imparare il personaggio che tu stesso hai creato.

Queste sono le differenze principali. L'ultimo punto è critico: chi dice di averlo provato probabilmente non ha fatto in tempo a capirlo, o lo fa con l'ottica della terza che è ancora peggio. Come voler giocare a Cthulhu con lo spirito di D&D.

Dico questo per esperienza: si parla sempre di combattimenti lenti che durano ore, cosa che non è così dopo i primi incontri; quando si comincia a capire il personaggio prima, il gruppo poi, e quindi come funziona il gioco è molto più veloce.

Poi che possa non piacere è possibile, ma ci vuole un po' più di una sessione per capire il gioco e da quello che ho sentito e letto in giro sono in pochi ad aver superato lo scoglio. [Ovviamente questo è un limite del gioco]

Facile da capire, difficile da giocare appieno.

Altri invece si aspettavano un altro gioco e con queste premesse è impossibile che possa piacere. L'esempio più lampante è il mago, mago che poi hanno cercato di correggere aumentando smisuratamente la potenza della palla di fuoco e del dardo incantato per allinearla alle vecchie edizione. Cosa che avrebbero fatto bene a non fare (uniche Errata che non concedo). Molti si sono offesi quando hanno visto il guerriero raggiungere lo stesso livello di possibilità del mago... alcuni addirittura hanno esclamato che non ha "senso" (lo stesso che diceva che una volta esauriti i poteri il mago non poteva fare nulla... dimostrazione che non aveva letto dei poteri a volontà).

Eliminando la possibilità di fare personaggi "sbloccati verso l'alto"*, il multiclasse è stato praticamente cancellato in favore della nuova filosofia del gruppo, trasformandolo dapprima in una serie di talenti che permettono l'accesso ai talenti di quella classe, aggiungere una abilità con addestramento bonus e una capacità della classe. Il vero multiclasse è il sistema ibrido con cui combinare 2 delle 25 classi (300 combinazioni) arrivato solo molto in là, a metà 2010. Però è un gioco diverso, innanzitutto non si possono prendere nuove classi in corso d'opera, il personaggio non diventa improvvisamente bravissimo a fare qualche cosa ma al massimo impara alcune cose rudimentali (lo scopo dei talenti multiclasse), tentare di fare un multiclasse in 3.5 con 5 classi una dietro l'altra, è praticamente voler giocare a un altro gioco. Non potrà mai essere divertente giocare a tennis con la palla da calcio.

Altro punto è appunto la divisione delle regole come ho già accennato. Per esperienza passata hanno pubblicato molti manuali e questo ha funzionato. Wizards ha deciso per semplificarlo di continuare in questo modo mostrando solo le cose base, per poi integrare le altre regole solo nei manuali successivi. Questo gli si è ritorto contro in un certo senso, pubblicando un manuale alto il doppio avrebbero inserito anche le altre opzioni elencate nella lista, nessuno avrebbe potuto dire che era semplice. Tuttavia avrebbe anche scoraggiato l'acquisto dai nuovi.

Il punto è che molti non vogliono giocare alla quarta edizione, vogliono giocare alla 3 ma chiamarla in un altro modo. La "colpa" principale della quarta edizione è essere un altro gioco, diverso da quello che qualcuno si aspettava e che va giocato con una prospettiva diversa da come si gioca in 3. Allo stesso modo per giocare in 3 bisogna avere un approccio al gioco diverso da quello di Advanced. Forse qua è diverso perché la forma tra 2 e 3 era davvero profondamente diversa e quindi era più facile abbandonare il "vecchio" modo. Tra la 3 e la 4 le differenze sono molto di meno e quindi è meno "immediato" il cambio di mentalità.

Un altra cosa è che hanno "osato" semplificare la visualizzazione del gioco proponendo di base il sistema usato praticamente da tutti, da sempre. Con cui viene immaginato nel collettivo: una griglia con pedine dei personaggi e mostri. È inutile negarlo, quando si pensa a D&D lo si è SEMPRE associato insieme alla griglia di battaglia. All'improvviso è diventato il male più grande... però continua ad essere usato da chi gioca ancora alla 3.5...

*Terminologia elettronica usata per i processori che non hanno limiti ufficiali per l'overclock. Il paragone è sulla mancanza di limiti.

P.S. Ah, entrare in un forum e gente che chiede consiglio e sentire gente che urla ai quattro venti che la 4 fa schifo e la 3.5 è perfetta ( :asd: ) senza avere una discussione civile non aiuta il cambio. Quando uno chiede cosa è meglio PER INIZIARE gli rispondono di non prendere la quarta che fa schifo, ma non ci hanno mai giocato... insomma, è una ottima premessa da parte della comunità di giocatori per non far crescere il numero di giocatori... E la discussione "Quale versione di D&D scegliere?" [per iniziare] presenta un sacco di questi esempi che ho fatto prima, di giocatori che criticano un gioco senza conoscerlo. Nel migliore/peggiore dei casi (secondo il punto di vista) si vota senza leggere neanche il primo messaggio dicendo "3.5 tutta la vita", nel peggiore lo si fa parlando di regole che non si conoscono. [Ora che rileggo, sto ancora aspettando da Karajan questo potere leggendario da ladro sgravissimo...]. Insomma, in un rapporto tra chi dice di giocare a una edizione e ne spiega il perché, la quarta ha un vantaggio mostruoso.

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Risposta a II ARROWS inviata, e per quanto riguarda fenna, a dire il vero non conosco bene quanto te il mercato dei gdr nel dettaglio, ma ho spesso guardato con favore a nuove uscite che apparivano fuori dal comune (Sine Requie in particolare mi colpì per la sua singolarità).

Per tornare OT, sono fondamentalmente d'accordo con Blackstorm sul paragone scatola di lego/macchinina radiocomandata, mi è sempre piaciuto poter inventare cose nuove per le mie sessioni, quando iniziai come DM lo feci perché la cosa esaltava il mio lato creativo, sentire che invece la 4 aveva schemi oltre i quali non si poteva andare fu per me troppo stringente.

Mi si disse che una certa rigidità era necessaria a mantenere il gioco bilanciato. Io 3 e 3.5, pur di bilanciarle litigavo coi pg talvolta, ma devo dire di aver avuto la fortuna di non avere in essa giocatori pp (paradossalmente, li ebbi proprio con la 4!!! e questo potrebbe essere uno dei motivi per cui le sessioni in essa mi diedero una cattiva impressione), per cui può essere che non sentissi come altri utenti il problema del bilanciamento.

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  • Amministratore

Mi sembra si stia andando OT e vedo un altro topic su D&D 4e verso la chiusura.

Ricordo che il topic è "perchè è stata fatta così".

Personalmente concordo quasi in toto con Fenna e Crisc.

Rispondo solo a questo.

Mah, io dico solo che TUTTI quelli con cui giocavo ad AD&D ed edizioni precedenti, quando è uscita la 3.0 hanno cambiato edizione, lo stesso con la 3.5 e addirittura si sono mantenute in piedi avventure sia in 3.0 che in 3.5. Lo stesso NON è accaduto quando si è passati dalla 3.X alla 4ed. Per me è semplice. Ripeto: FLOP (può succedere).

La terza edizione è uscita in un momento storico particolare. La TSR cessò OGNI produzione di materiale per D&D a fine 1996. La WotC la acquistò ad aprile 1997 e da fine '97 all'uscita della terza edizione la WotC pubblicò solo qualcosina.

Per stessa ammissione di Cook all'epoca i giocatori rimasti erano "affamati di qualsiasi novità". Quando ad agosto 2000 uscì la terza edizione i giocatori non vedevano nulla di sostanzioso da oltre 3 anni. Questo è sicuramente uno dei motivi di successo della terza edizione.

Mi ero scritto un papiro su alcuni motivi della 4e, ma poi il punto 4 di fenna mi ha fatto premere CANC. :-p

Come detto nell'altro topic ognuno rimane con le proprie idee e si rifiuta di vedere i punti di forza dell'altra edizione e i punti deboli di quella con cui sta giocando.

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