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Al Qadim è vero però non esistendo materiale per la terza edizione ci si può tranquillamente basare sul manuale della seconda edizione visto che quello base dell'ambientazione non contiene regole ma solo la descrizione del mondo.
In realtà il manuale base, che non era il boxed set base, era SOLO di regole, con le "sottoclassi" specifiche dell'ambientazione, le non-weapon proficiencies locali, l'equipaggiamento locale, nuovi incantesimi, le regole specifiche per gestire l'ambientazione, eccetera...

Alcune cose sono state ripresentate anche in terza edizione, ad esempio la classe dello Sha-ir sul 315 di Dragon e altro materiale sui numeri 321 e 334...

Sul numero 315 e su altri c'era anche materiale per Dark Sun, Planescape e altre ambientazioni storiche...

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Mi permetto di dire la mia sulle uniche due ambientazioni che mi sono familiari.

Anzitutto riprendo il discorso FR già in atto. Il fatto che ci sia un gran varietà di locazioni, o dettagli in generale, non vedo come possa essere considerato un difetto. Nel caso, da te (simone_pg) riportato, in cui a sessione inoltrata il gruppo si ritrovasse (o volesse recarsi) in regioni di cui il DM non è ben informato, sarebbe sufficiente leggere il trafiletto della nazione sulla sezione Geografia del FRCS e inventare il resto; il compito del DM è proprio quello di inventare e far vivere l'ambientazione, ambientazione di cui viene dato soltanto lo scheletro proprio per permettere un maggior spazio di manovra.

Anche dal punto di vista dei giocatori, la grande varietà di scelte per il background e la caratterizzazione del proprio personaggio propria dei FR, è (dal mio punto di vista) soltanto un fattore positivo. Su questo stesso discorso invece pecca molto Dragonlance: infatti, almeno per quello che ho potuto vedere, su Krynn si vive molto sugli stereotipi e sulle scelte obbligate, ad esempio i kender e gli gnomi sono razze praticamente ingiocabili, almeno per chiunque non abbia in mente un personaggio identico rispettivamente a Tas o a un tappetto inventore psicopatico.

Poi ovviamente se si parla di narrativa, Weis e Hickman sono i miei autori di ambientazioni WotC preferiti, ma nella valutazione di un'ambientazione per un gioco di ruolo, i parametri dovrebbero essere diversi. La libertà e la possibilità di scelta dei giocatori dovrebbero essere la cosa più importante, e offrire un mondo enormemente vasto, provvisto dei dettagli indispensabili per avere una vaga idea di cosa si possa trovare in ogni luogo, è un altro vantaggio considerevole.

Poi un'altra critica che mi sento di fare è che ci sono tante realtà "incompatibili" ovvero dei luoghi che esistono in maniera indipendente dal contesto dell'ambientazione e che non sono per niente influenzati dal mondo che li circonda anche se tutto farebbe pensare al contrario.

Ad esempio? Immagino che sia possibile che qualcosa non sia perfettamente inserito, ma addirittura tante realtà del genere mi sembra strano.

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Se vai su athas.org trovi del materiale in inglese in formato pdf liberamente scaricabile su dark sun. Non è proprio completo però c'è tutto quello che ti serve: le razze, classi, come funziona la magica ed un po' di geografia....puoi tranquillamente iniziare una nuova campagna con quel manuale.

Al Qadim è vero però non esistendo materiale per la terza edizione ci si può tranquillamente basare sul manuale della seconda edizione visto che quello base dell'ambientazione non contiene regole ma solo la descrizione del mondo.

Greyhawk invece di ufficiale per la terza edizione ha solo il piccola manuale. E' chairo che se quello non ci fosse mi baserei su quello che esiste per la seconda edizione ma vosto che è quel piccolo atlante il materiale ufficiale per la terza edizione io prendo quello per buono e non vado a cercare il materiale per la seconda edizione.

guarda la recensione è tua e la puoi fare come vuoi ma se io leggo che parli di una ambientazione che ha fatto la storia di D&D come nessun'altra, neppure i FR, e mi dici che c'è un solo manuale di 32 pagine (e ti ripeto che ce ne è un altro ben più grosso in inglese) qualcosa che non torna c'è. E mi sono limitato a metterti al corrente dell'esistenza di altro materiale (del resto di ottima qualità), non è che ti ho fatto aspre critiche.

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guarda la recensione è tua e la puoi fare come vuoi ma se io leggo che parli di una ambientazione che ha fatto la storia di D&D come nessun'altra, neppure i FR, e mi dici che c'è un solo manuale di 32 pagine (e ti ripeto che ce ne è un altro ben più grosso in inglese) qualcosa che non torna c'è. E mi sono limitato a metterti al corrente dell'esistenza di altro materiale (del resto di ottima qualità), non è che ti ho fatto aspre critiche.

Ma lo so che c'è anche l'altro manuale in inglese ben più grosso e ti dico che è pure bello però quel manuale ufficialmente è per la seconda edizione, non per la terza: è per questo che non l'ho considerato. Poi hai perfettamente ragione che è bello e che ha fatto la storia!

Mi permetto di dire la mia sulle uniche due ambientazioni che mi sono familiari.

Anzitutto riprendo il discorso FR già in atto. Il fatto che ci sia un gran varietà di locazioni, o dettagli in generale, non vedo come possa essere considerato un difetto. Nel caso, da te (simone_pg) riportato, in cui a sessione inoltrata il gruppo si ritrovasse (o volesse recarsi) in regioni di cui il DM non è ben informato, sarebbe sufficiente leggere il trafiletto della nazione sulla sezione Geografia del FRCS e inventare il resto; il compito del DM è proprio quello di inventare e far vivere l'ambientazione, ambientazione di cui viene dato soltanto lo scheletro proprio per permettere un maggior spazio di manovra.

Anche dal punto di vista dei giocatori, la grande varietà di scelte per il background e la caratterizzazione del proprio personaggio propria dei FR, è (dal mio punto di vista) soltanto un fattore positivo. Su questo stesso discorso invece pecca molto Dragonlance: infatti, almeno per quello che ho potuto vedere, su Krynn si vive molto sugli stereotipi e sulle scelte obbligate, ad esempio i kender e gli gnomi sono razze praticamente ingiocabili, almeno per chiunque non abbia in mente un personaggio identico rispettivamente a Tas o a un tappetto inventore psicopatico.

Poi ovviamente se si parla di narrativa, Weis e Hickman sono i miei autori di ambientazioni WotC preferiti, ma nella valutazione di un'ambientazione per un gioco di ruolo, i parametri dovrebbero essere diversi. La libertà e la possibilità di scelta dei giocatori dovrebbero essere la cosa più importante, e offrire un mondo enormemente vasto, provvisto dei dettagli indispensabili per avere una vaga idea di cosa si possa trovare in ogni luogo, è un altro vantaggio considerevole.

Ad esempio? Immagino che sia possibile che qualcosa non sia perfettamente inserito, ma addirittura tante realtà del genere mi sembra strano.

Tu hai certamente ragione quando citi i FR e dici...OK leggiti le cose fondamentali dei vari stati, basati su quello e gestisci l'avventura. L'ho già fatto io da master e l'ho visto fare varie volte ed il tutto funziona alla grande. Il discorso è che se poi vado a valutare un'ambientazione devo valutarla nella sua completezza. I FR hanno 129 pagine sulla geografia e 27 sulle divinità. La magior parte delle zone è descritta nel dettaglio magari con molti riferimenti a personalità, divinità, organizzazioni, altri paesi e quant'altro che vanno comunque conosciuti. Ora se io voglio gestire una campagan sui FR "alla leggera" certo mi limito a leggere le informazioni fondamentali su ogni posto e vado via dritto anche se i PG improvvisamente vanno in un posto da me non previsto. Se però voglio gestire I FR nella loro interezza (ed è su questo che mi baso nella recensione) ed un PG mi va in un posto a me non noto devo leggermi al momento qualche pagine sulla geografia della zona + connessioni con eventuali organizzazioni + personalità + cercare di capire come il posto si relazione con il resto del mondo....minimo 30 minuti vanno via così. Certo un master sano di mente non lo farebbe mai nel senso che al massimo da una lettura veloce e si basa su quello che riesce a recepire (cosa giustissima) però nel dare un giudizio non si può dire "I FR non sono incasinati, basta non considerare tutto quello che viene riportato". Se bisogna dare un giudizio complessivo bisogna tenere presnete questo ed anche il fatto che le informazioni sono così tante che difficilmente un master o un giocatore riuscirà a ricordarsi sempre tutto.

Poi voglio spezzare una lancia a fovore dei FR in quanto ci ho giocato per moltissimi anni: come idee, diversità dei luoghi ed originalità probabilmente non teme confronto...Eberron, Dragonlance, Dark Sun, Midnight o qualsiasi altra non ha un così ampio, variegato ed originale contenuto. La cosa che limita i FR è che con tutte queste idee originali ci si perde e per forza a ragion veduta tante volte si è costretti a considerare i luoghi solo nello loro caratteristiche generali senza entrare nel dettaglio.

Ambientazioni come Eberron hanno il vantaggio che, secondo me, gestiscono meglio il loro contenuto più limitato.

E' ovvio che poi, tornando ai FR, il master deve metterci molto di su per far risultare interessante un'avventura ma nel valutare un'ambientazione queste cose vanno tenute presenti.

Per quanto riguarda dragonlance credo che la descrizione delle razze dia una stereotipo della razza (è vero) su come si presenta l'individuo comune ma non che per forza siano tutti uguali. Gli stessi gnomi che tu citi vengono a volte scacciati quando ritenuti pazzi ovvero non conformi alla loro società tanto per dimostrare che non tutti sono uguali. Le razze sono state descritte in maniera molto coinvolgente più di altre ambientazini, anche meglio dei FR ed è chiaro che in questo bisognava presentare uno "gnomo tipico" o un "kender tipico" il quale rappresenta l'elemento tipico. Elemento tipico dal quale un esemplare di quella razza può discostarsi di molto.

Cioè faccio un esempio stupido: se qualcuno dovesse scrivere un manuale sul tipico italiano...vuoi forse dirmi che dopo tutti gli italiani sarebbero riconducibili a quella descrizione????

Vuoi un kender diverso da Tas? Immaginati un kender che in giovane età dopo aver visto un suo grande amico (già debole di cuore) morire d'infarto dopo che un altro kender scherzando gli aveva rubato un oggetto molto importante, rimane scioccato da questa esperienza e decide quindi che scherzi e furti non fanno per lui e preferisce intraprendere una vita più conforme alla legalità diventando guardia cittadina.

O ancora uno gnome che si sentiva depresso in quanto nessuno vedeva di buon occhio le sue invenzioni in quanto "troppo rumorose". Ecco che quindi si allontana dalla sua città, conosce un mago e scopre che la sua vera vocazione è per la magia grazie alla quale riesce a fare le stesse cose (o perfino di meglio) senza tutto quel trambusco provocato dalla parte meccanica delle sue invenzioni.

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Ma lo so che c'è anche l'altro manuale in inglese ben più grosso e ti dico che è pure bello però quel manuale ufficialmente è per la seconda edizione, non per la terza: è per questo che non l'ho considerato.

No, è per la terza, parlo di questo

living.jpg

ma il problema non è lui ma bensì che i manuali (il manualE) presi in considerazione non sono rappresentativi dell'ambientazione.

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Ora se io voglio gestire una campagan sui FR "alla leggera" certo mi limito a leggere le informazioni fondamentali su ogni posto e vado via dritto anche se i PG improvvisamente vanno in un posto da me non previsto. Se però voglio gestire I FR nella loro interezza (ed è su questo che mi baso nella recensione) ed un PG mi va in un posto a me non noto devo leggermi al momento qualche pagine sulla geografia della zona + connessioni con eventuali organizzazioni + personalità + cercare di capire come il posto si relazione con il resto del mondo....minimo 30 minuti vanno via così.

Il punto è che se si parte dal presupposto di volersi attenere rigidamente al materiale esistente per l'ambientazione, non si può pretendere di poterci mettere una decina di minuti e partire in quarta. Un discorso del genere può farlo chi legge la narrativa FR e le descrizioni geografiche dei manuali accessori da un bel po' di tempo, altrimenti non ha senso. Oltretutto non sono molte le regioni FR descritte nel dettaglio (manuali accessori aggiuntivi e/o narrativa FR): gran parte del Faerun nord occidentale (Costa della Spada, Marche d'Argento, Terre Centrali Occidentali, Cormyr, Valli) e Underdark principalmente, più qualcosa all'estremo est (Thay e Rashemen) e sud ovest (Halruaa e Calimshan).

Riguardo dragonlance, la narrativa e il DrLCS mi sembrano abbastanza categorici nella caratterizzazione della personalità di quelle due razze. La gente di Krynn sa che i kender sono degli inguaribili cleptomani, schizofrenici, incoscenti, infantili e allegri, perché non ha mai incontrato un'eccezione. Poi magari ci sono le eccezioni come i mad gnomes o i sad kender, ma tranne forse per i primi, si rimane in un percorso obbligato. Ovviamente è possibile interpretare un personaggio "eccezionale", ma si deve fare un'eccezione ogni volta che si vuole essere presi un minimo sul serio con un kender o uno gnomo. In ogni caso non è solo quello il problema. L'intero universo di Dragonlance mi sembra avere un'impostazione fin troppo fiabesca e categorica, che può essere molto piacevole alla lettura, un po' meno da giocare; ma magari è solo una mia impressione...

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Ma lo so che c'è anche l'altro manuale in inglese ben più grosso e ti dico che è pure bello però quel manuale ufficialmente è per la seconda edizione, non per la terza: è per questo che non l'ho considerato. Poi hai perfettamente ragione che è bello e che ha fatto la storia!

Tu hai certamente ragione quando citi i FR e dici...OK leggiti le cose fondamentali dei vari stati, basati su quello e gestisci l'avventura. L'ho già fatto io da master e l'ho visto fare varie volte ed il tutto funziona alla grande. Il discorso è che se poi vado a valutare un'ambientazione devo valutarla nella sua completezza. I FR hanno 129 pagine sulla geografia e 27 sulle divinità. La magior parte delle zone è descritta nel dettaglio magari con molti riferimenti a personalità, divinità, organizzazioni, altri paesi e quant'altro che vanno comunque conosciuti. Ora se io voglio gestire una campagan sui FR "alla leggera" certo mi limito a leggere le informazioni fondamentali su ogni posto e vado via dritto anche se i PG improvvisamente vanno in un posto da me non previsto. Se però voglio gestire I FR nella loro interezza (ed è su questo che mi baso nella recensione) ed un PG mi va in un posto a me non noto devo leggermi al momento qualche pagine sulla geografia della zona + connessioni con eventuali organizzazioni + personalità + cercare di capire come il posto si relazione con il resto del mondo....minimo 30 minuti vanno via così. Certo un master sano di mente non lo farebbe mai nel senso che al massimo da una lettura veloce e si basa su quello che riesce a recepire (cosa giustissima) però nel dare un giudizio non si può dire "I FR non sono incasinati, basta non considerare tutto quello che viene riportato". Se bisogna dare un giudizio complessivo bisogna tenere presnete questo ed anche il fatto che le informazioni sono così tante che difficilmente un master o un giocatore riuscirà a ricordarsi sempre tutto.

Poi voglio spezzare una lancia a fovore dei FR in quanto ci ho giocato per moltissimi anni: come idee, diversità dei luoghi ed originalità probabilmente non teme confronto...Eberron, Dragonlance, Dark Sun, Midnight o qualsiasi altra non ha un così ampio, variegato ed originale contenuto. La cosa che limita i FR è che con tutte queste idee originali ci si perde e per forza a ragion veduta tante volte si è costretti a considerare i luoghi solo nello loro caratteristiche generali senza entrare nel dettaglio.

Ambientazioni come Eberron hanno il vantaggio che, secondo me, gestiscono meglio il loro contenuto più limitato.

E' ovvio che poi, tornando ai FR, il master deve metterci molto di su per far risultare interessante un'avventura ma nel valutare un'ambientazione queste cose vanno tenute presenti.

Per quanto riguarda dragonlance credo che la descrizione delle razze dia una stereotipo della razza (è vero) su come si presenta l'individuo comune ma non che per forza siano tutti uguali. Gli stessi gnomi che tu citi vengono a volte scacciati quando ritenuti pazzi ovvero non conformi alla loro società tanto per dimostrare che non tutti sono uguali. Le razze sono state descritte in maniera molto coinvolgente più di altre ambientazini, anche meglio dei FR ed è chiaro che in questo bisognava presentare uno "gnomo tipico" o un "kender tipico" il quale rappresenta l'elemento tipico. Elemento tipico dal quale un esemplare di quella razza può discostarsi di molto.

Cioè faccio un esempio stupido: se qualcuno dovesse scrivere un manuale sul tipico italiano...vuoi forse dirmi che dopo tutti gli italiani sarebbero riconducibili a quella descrizione????

Vuoi un kender diverso da Tas? Immaginati un kender che in giovane età dopo aver visto un suo grande amico (già debole di cuore) morire d'infarto dopo che un altro kender scherzando gli aveva rubato un oggetto molto importante, rimane scioccato da questa esperienza e decide quindi che scherzi e furti non fanno per lui e preferisce intraprendere una vita più conforme alla legalità diventando guardia cittadina.

O ancora uno gnome che si sentiva depresso in quanto nessuno vedeva di buon occhio le sue invenzioni in quanto "troppo rumorose". Ecco che quindi si allontana dalla sua città, conosce un mago e scopre che la sua vera vocazione è per la magia grazie alla quale riesce a fare le stesse cose (o perfino di meglio) senza tutto quel trambusco provocato dalla parte meccanica delle sue invenzioni.

Tu però stai ponendo un problema sui FR che secondo me non sussiste più di tanto...(premesso che l'ambientazione di FR l'ho letta e riletta ma come dici tu è così vasta che non mi ricordo tutto di tutti). è verissimo che i giocatori sono liberissimi di andarsene ovunque gli pare e piace...però difficilmente se si strovano a silverymoon riusciranno ad arrivare, in una sessione, nel Thay! Per carità, ad alti livelli ci sono possibilità infinite grazie alla magia però sono veramente situazione che si verificano sporadicamente!

Così ti basterà prepararti bene(un obbligo) i posti che visitano e dintorni per esempio se l'avventura è ambientata nelle Marche d'argento devi per forza sapere qualcosa della Costa della spada, della Grande Foresta e dell'Anauroch, ma del resto del Fearun puoi anche sapere poco o nulla; certo, secondo me un master che si rispetti dovrebbe avere quanto meno la vaga idea di ciò che si può trovare in ogni nazione di fearun, però non ci saranno mai situazioni(IMHO) che ti costringeranno a metterti a leggere il paragrafetto a metà sessione! Inoltre ripeto, non c'è nessuna ragione per cui un pg che si trova a Thay voglia improvvisamente visitare la giungla di chult!(salvo background ma in quel caso sarà compito del master informarsi sul luogo di provenienza de pg) e se proprio vuole farlo, nulla ti vieta di inventarti di sana pianta un luogo particolare o mostri che tengano impegnati i pg fino alla sessione successiva, così da darti il modo di preparati meglio per la sessione successiva. Morale della favola, secondo me, l'unica nota negativa che poni per i FR non sussite.

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Tu però stai ponendo un problema sui FR che secondo me non sussiste più di tanto...(premesso che l'ambientazione di FR l'ho letta e riletta ma come dici tu è così vasta che non mi ricordo tutto di tutti). è verissimo che i giocatori sono liberissimi di andarsene ovunque gli pare e piace...però difficilmente se si strovano a silverymoon riusciranno ad arrivare, in una sessione, nel Thay! Per carità, ad alti livelli ci sono possibilità infinite grazie alla magia però sono veramente situazione che si verificano sporadicamente!

Così ti basterà prepararti bene(un obbligo) i posti che visitano e dintorni per esempio se l'avventura è ambientata nelle Marche d'argento devi per forza sapere qualcosa della Costa della spada, della Grande Foresta e dell'Anauroch, ma del resto del Fearun puoi anche sapere poco o nulla; certo, secondo me un master che si rispetti dovrebbe avere quanto meno la vaga idea di ciò che si può trovare in ogni nazione di fearun, però non ci saranno mai situazioni(IMHO) che ti costringeranno a metterti a leggere il paragrafetto a metà sessione! Inoltre ripeto, non c'è nessuna ragione per cui un pg che si trova a Thay voglia improvvisamente visitare la giungla di chult!(salvo background ma in quel caso sarà compito del master informarsi sul luogo di provenienza de pg) e se proprio vuole farlo, nulla ti vieta di inventarti di sana pianta un luogo particolare o mostri che tengano impegnati i pg fino alla sessione successiva, così da darti il modo di preparati meglio per la sessione successiva. Morale della favola, secondo me, l'unica nota negativa che poni per i FR non sussite.

Quello che dite (Killerbee e Ithiliond) sui FR è sicuramente vero nel senso che io effettivamente non ho mai visto una sessione interrompersi per più di qualche minuto anche quando i Pg hanno iniziato a girare il mondo in maniera del tutto casuale. La mia era solo una "profonda riflessione" :) nel voler evidenziare un problema dei FR sicuramente risolvibile in mille modi, tutti e mille efficaci ma comunque potenzialmente presente. La mia "cattiveria" nel giudicare i FR sta poi nel fatto che sembra quasi che tale problema non sia stato affrontato dagli autori, per niente. Eberron che comunque è piena di elementi caratterizzati non presenta questo problema, per niente. Allora io dico: visto che la cosa è risolvibile e visto che i FR sono per definizione l'ambientazione di D&D terza edizione, non era forse il caso di sistemare questa ambientazione validissima e poi ristamparla?

La mia non è una critica all'ambientazione di per se (che è molto molto valida sotto tutti i punti di vista) ma agli autori che non mi spiego come possono essere così bravi a realizzare un'opera così imponente e poi non sistemare una cosa così ovvia.

Poi Killerbee è vero che sono situazioni più uniche che rare: hai perfettamente ragione ma è un problema comunque potenzialmente presente.

Ithiliond, per quanto riguarda Dragonlance la tua è comunque una critica giusta. La descrizione delle razze è vero che impone numerosi paletti se presa alla lettera. A questo punto penso che non ci sia un giuduzio giusto ed uno sbagliato...forse il tutto dipende da chi gioca e da come interpreta la cosa. Qualcuno potrebbe sentirsi limitato da queste razze troppo "tutti uguali e stereotipate" mentre qualcun altro potrebbe vederlo come una base da cui partire e sulla quale applicare tante varianti su questa personalità base.

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  • Supermoderatore

Qualcuno potrebbe sentirsi limitato da queste razze troppo "tutti uguali e stereotipate" mentre qualcun altro potrebbe vederlo come una base da cui partire e sulla quale applicare tante varianti su questa personalità base.

Giusto, diciamo che è un po' il principio per cui a qualcuno potrebbe piacere l'idea di avere un mondo fantasy vastissimo (che rende tutto un po' più realistico), e ad altri no ;)

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Darksun in questo è molto originale, in quanto ammazza molti degli stereotipi tolkeniani, a cominciare dalle concezioni delle tre razze classiche del SdA... Il mondo morente e praticamente deserto può non piacere, ma era fortemente ispirato da opere che all'epoca andavano per la maggiore, come Dune, il ciclo di Mad Max e il mondo desertico di Tatooine in Star Wars, pur mantenendosi nettamente distinto dagli altri con una propria "personalità"... Tutto dell'ambientazione è stato studiato apposta e non "importato" da altre parti, tanto che perfino il metodo di creare i personaggi era diverso rispetto al D&D base...

Ora, io non vedo altrettanta originalità nelle altre ambientazioni citate, soprattutto Eberron e Dragonlance, che alla fine possono considerarsi semplici varianti di Greyhawk o Mystara: gli elfi sono elfi, i nani sono nani, ci sono gli hobbit in una forma o un altra, ci sono i draghi, gli dei impiccioni, i supercattivoni, le città "base" iconiche, eccetera...

Come ho detto più su, Eberron aveva il potenziale per dare una scossa agli stereotipi, ma dovendo fare da traino ad un gioco con troppo materiale base, ha finito per conformarsi alle esigenze di mercato ed è diventata l'ennesima "ambientazione base di D&D"...

Dark sun sarà pure originale ma alla fine gira e rigira c'è solo il deserto e le città stato e la menata è sempre quella...

Per quanto riguarda i "cattivoni" non so cosa tu intendi ma se parli in generale dei PNG ti dico che secondo me è una grande idea. Mi spiego: personaggi come Drizzt Do Urden

dei FR hanno fatto la storia e non per le loro statistiche ma per la personalità. Un elfo oscuro che si taglia le orecchie per rinnegare la propria stirpe malvagia e cerca di essere buono...un essere buono che è sempre e comunque in contrasto con il suo sangue di elfo nero che gli da degli istinti cattivi ma che lui riesce a combattere...ancora prima di leggere le statistiche un personaggio del genere è grandioso tanto è che ci hanno scritto sopra dei romanzi e non a caso. . .

I dei impiccioni sono una validissima idea per le avventure. Io per esempio ho costruito un'avventura basandomi sul fatto che le divinità greche scacciate dal loro piano per i troppi casini che hanno fatto sono finite nei FR e cercavano di sostituirsi alle divinità esistenti...causando una guerra incredibile. Saranno anche impiccione ma danno di quelle idee incredibili per costruirci sopra delle avventure!

Le città base iconiche ci sono ovunque...anche nel mondo reale tipo Londra, New York, Parigi eccetera ed anche in Dark Sun: Tyr per esempio è nella bocca di tutti e vedo che tutti i personaggi la conoscono....

Lo so che questi elementi si ripetono spesso ma sono un grande pilastro per le ambientazioni un qualcosa che non penso sarà mai spodestato!

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Dark sun sarà pure originale ma alla fine gira e rigira c'è solo il deserto e le città stato e la menata è sempre quella...

Mi sa che non la conosci tanto bene quell'ambientazione, altrimenti sapresti che ci sono anche la giungla, il mare di limo, le montagne, eccetera... La zona delle città stato era solo quella presentata per prima (con Tyr come esempio perchè era quella usata nei romanzi), un po' come capita per Mystara (Specularum e il Granducato di Karameikos), Greyhawk (la città omonima e le Flanaess) e altre ambientazioni più recenti come Planescape (Sigil e le Outlands) ed Eberron (Sharn e il Khorvaire)... In realtà Darksun era un'ambientazione piuttosto varia, nonostante il mondo morente...
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Mi sa che non la conosci tanto bene quell'ambientazione, altrimenti sapresti che ci sono anche la giungla, il mare di limo, le montagne, eccetera... La zona delle città stato era solo quella presentata per prima (con Tyr come esempio perchè era quella usata nei romanzi), un po' come capita per Mystara (Specularum e il Granducato di Karameikos), Greyhawk (la città omonima e le Flanaess) e altre ambientazioni più recenti come Planescape (Sigil e le Outlands) ed Eberron (Sharn e il Khorvaire)... In realtà Darksun era un'ambientazione piuttosto varia, nonostante il mondo morente...

Beh si ci sono anche le montagne ed una piccola foresta ma visto che il 90% del mondo è deserto e qua e la qualche città-stato mi sa che principalmente si giocherà nel deserto e nelle città-stato. Cosa ha di vario considerando che tra le altre cose tanti mostri / personaggi non esistono perchè l'unico habitat è il deserto...

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Che tanti mostri/personaggi non esistano è un grandissimo bene per una ambientazione... Come ho detto nei primi post, non sopporto il fatto che in Eberron o nei Reami ci sia TUTTO... Qualsiasi cosa uscita per D&D la puoi trovare in entrambe le ambientazioni, con solo delle quisquilie specifiche di una o dell'altra...

Comunque, Darksun ha ben due espansioni del Monstrous Compendium dedicate, con molte altre creature specifiche presenti in altri manuali di ambientazione... Alcune sono legate a posti specifici, come le life-shaped creations dei windriders che abitano la zona dei jagged cliffs, una terra di canyon e rocce frastagliate... Si tratta per la maggior parte di creature che non esistono altrove e dunque caratterizzano molto l'ambientazione rendendola unica... Anche la pesante presenza di psionica rende particolare il tutto...

Ci sono anche un'infinità di posti particolari e il deserto serve solo come mezzo per collegarli... In pratica è come un'ambientazione insulare con un deserto al posto di un oceano a separare le varie "isole"... Il deserto stesso può cambiare molto da una zona all'altra, con campi di rocce, pietraie, distese di sale o di limo, canyon, dune sabbiose, aree cespugliose, colline e montagne, eccetera...

La cosa migliore è che un'ambientazione del genere costringe i giocatori ad uscire dai soliti schemi di pensiero cui le classiche ambientazioni pseudo-medievaleggianti alla tolkeniana li hanno abituati... E' quello che ogni buona ambientazione dovrebbe fare...

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Che tanti mostri/personaggi non esistano è un grandissimo bene per una ambientazione... Come ho detto nei primi post, non sopporto il fatto che in Eberron o nei Reami ci sia TUTTO... Qualsiasi cosa uscita per D&D la puoi trovare in entrambe le ambientazioni, con solo delle quisquilie specifiche di una o dell'altra...

Comunque, Darksun ha ben due espansioni del Monstrous Compendium dedicate, con molte altre creature specifiche presenti in altri manuali di ambientazione... Alcune sono legate a posti specifici, come le life-shaped creations dei windriders che abitano la zona dei jagged cliffs, una terra di canyon e rocce frastagliate... Si tratta per la maggior parte di creature che non esistono altrove e dunque caratterizzano molto l'ambientazione rendendola unica... Anche la pesante presenza di psionica rende particolare il tutto...

Ci sono anche un'infinità di posti particolari e il deserto serve solo come mezzo per collegarli... In pratica è come un'ambientazione insulare con un deserto al posto di un oceano a separare le varie "isole"... Il deserto stesso può cambiare molto da una zona all'altra, con campi di rocce, pietraie, distese di sale o di limo, canyon, dune sabbiose, aree cespugliose, colline e montagne, eccetera...

La cosa migliore è che un'ambientazione del genere costringe i giocatori ad uscire dai soliti schemi di pensiero cui le classiche ambientazioni pseudo-medievaleggianti alla tolkeniana li hanno abituati... E' quello che ogni buona ambientazione dovrebbe fare...

Guarda, magari sarà anche vero ma io proprio con l'idea del deserto non vado d'accordo :)

Piuttosto uso Ravenloft che per quanto pericolosa almeno non ha un gran deserto...purtroppo non esiste del materiale ufficiale per la terza edizione :(

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  • 5 mesi dopo...

Volevo rispondere un papiro, ma poi per fortuna mi sono letto il resto della discussione e direi che non ce n'è bisogno. Concordo con molti hanno postato prima di me, addirittura con thondar, e questo credo dica tutto :lol:

Non ho nulla in contrario all'espressione di opinioni personali, che anzi generano sicuramente spunti di discussione interessanti... però prima di aprire topic impegnativi del genere bisognerebbe essere belli sicuri e preparati.

Mi spiego meglio: fare una recensione su Greyhawk (che pure mi sta sulle scatole) basandosi su quell'orrido manualetto di 30 pagine edito in italiano... beh, è quantomeno presuntuoso. Quanto detto in seguito da thondar non può che essere condiviso. Ridurre Dark-sun a "il deserto e le città stato" non può che indurre il lettore a pensare quanto scritto da Mad Master ("Mi sa che non la conosci tanto bene quell'ambientazione"). Al-Qadim (che si scrive senza la U) non può ricevere un 4 basandosi su un gusto personale (ci sono solo umani!), perchè altrimenti io dico che l'ambientazione desertica non mi piace e gli rifilo 3... non mi pare un gran modo di giudicare. (inoltre bisognerebbe pensare che oggi con la 4E (ma anche con la 3.x) giocare razze assurde è sempre più semplice... 20 anni le razze erano quelle base e stop... andrebbe pensato anche questo quando si fa una critica).

Aggiungo che non recensire Mystara è come recensire D&D escludendo i 3 manuali base... ma forse meglio così perchè se avessi visto un 4 avrei dovuto chiamare il 118 e forse non sarei giunto in tempo in ospedale :D

Nephandum 8 poi, dopo tutti gli altri votacci (compreso Ravenloft 6)... va beh, è la ciliegina sulla torta.

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  • 4 settimane dopo...

Grazie Azar per una ventata di buon senso. Ho letto tante cose inesatte o imprecise da averne abbastanza per mesi. E questo indipendentemente dalle mie personali opinioni sulle ambientazioni.

Per amor di verità, Ravenloft ha un sacco di materiale ufficiale e di qualità per la 3e, anche se non pubblicato da WotC: http://www.amazon.com/Ravenloft-Campaign-Setting-Rulebook-Roleplaying/dp/1588460754

Tra le meta-ambientazioni nessuno ha citato Spelljammer (navi spaziali, scro, neogi!).

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  • 3 settimane dopo...

Ciao a tutti ragazzi...sono nuovo su questo forum anche se vi leggo sporadicamente da diverso tempo.

Visto che quì si parla di ambientazioni in senso generale... avrei un paio di domande:

1) Kingdoms of Kalamar (che se non erro fu edita anche in italiano dalla Wyrd) com'è e che tipo di ambientazione è? Merita oppure no?

2) Methyrfall...cosa ne pensate?

3) Midnight... è uscita anche in italiano edita dalla nexus... giusto? Ma è 3.0 o 3.5?

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Ciao a tutti ragazzi...sono nuovo su questo forum anche se vi leggo sporadicamente da diverso tempo.

Visto che quì si parla di ambientazioni in senso generale... avrei un paio di domande:

Non sarebbe il topic adatto, ma:

1) Kingdoms of Kalamar (che se non erro fu edita anche in italiano dalla Wyrd) com'è e che tipo di ambientazione è? Merita oppure no?

E' tuttora disponibile a catalogo se ricordo bene. Io non ci ho mai giocato, ma un mio amico ne è molto appassionato e dice che è molto bella.

2) Methyrfall...cosa ne pensate?

Neutrale, non conoscendola bene.

3) Midnight... è uscita anche in italiano edita dalla nexus... giusto? Ma è 3.0 o 3.5?

Edito dalla nexus, 3.5, attualmente credo che esistano un 50 o 100 copie in italiano e niente altro.

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  • 3 settimane dopo...

Spelljammer è stata la prima "metambientazione" pensata per D&D, ma anche il primo vero flop della defunta Tsr... Il suo tema "technomagical steampunk" non è stato gradito dai più e certi concetti che introduceva, come quello delle sfere di cristallo, hanno lasciato sconcertati molti...

Non è un caso che sia stata in seguito sostituita dalla meglio riuscita Planescape come metodo per unire tutte le altre ambientazioni... L'idea di Sigil come di un terminal per andare ovunque nel multiverso ha completamente surclassato le navi spelljamming in quanto a praticità nello spostarsi e i portali li può usare chiunque, senza bisogno di tecnologie strane: basta solo avere la chiave giusta...

Scarred Lands non la conosco per nulla, invece...

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