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D&D e divisione del Party


MDM

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Dietro ai personaggi comunque ci deve essere un obbiettivo comune, un qualcosa che renda in linea generale svantaggioso separarsi, ti porto come esempio una campagna che sto masterizzando, ci sono due chierici nel gruppo uno di Tyr e una sacerdotessa di Sune e fondamentalmente i rapporti fra loro sono tesi, tuttavia continuano a collaborare perchè vogliono fare chiarezza su quello che sta succedendo in città e perchè non vogliono creare tensioni fra le loro chiese in un momento dove le chiese devono far fronte comune per aver il maggior peso possibile nel consiglio cittadino. Anche la motivazione perchè il party sia assieme deve venire dal gioco e dall'ambientazione altrimenti come interpretare che individui con storie e interessi completamente diversi, talvolta sconosciuti collaborino assieme aiutandosi vicendevolmente? Tutto diviene una astrazione da meta-game.

Se comunque un personaggio ha proprie incombenze non ci vedo niente di male nel fargliele svolgere, se è lontano dal gruppo non vuol dire che non deve far niente, ma potrà volendo giocare in solitaria con il master o fargli le sue dichiarazioni e giocare con gli altri interpretando un Png nelle scene degli altri (un giocatore assente in una scena interpretò il giullare di corte, dove erano altri membri del gruppo. Una giocatrice che aveva il pg ferito a letto per le cure ha giocato una guardia al seguito del chierico, etc etc).

Beh, a parte che una buona metà dei miei giocatori non accetterebbe di interpretare un PNG e starebbe con il cronometro in mano a calcolare quanto tempo si spende per le sottoquest altrui, in modo da pretendere almeno lo stesso per le proprie... io di "never split the party" ho fatto un comandamento, perchè veramente ci si annoia moltissimo a fare le cose in solitario a D&D (quando le fanno gli altri, ovvio). Secondo me è proprio una cattiva abitudine che contraddice il senso stesso del gioco: un gruppo di PG che affrontano avventure unendo le proprie capacità e agendo come squadra.

Anche dal punto di vista del master, non è il massimo dover progettare sfide a parte per PG singoli o gruppetti con un range di abilità non completo. Io chiamavo queste situazioni "giocare in confessionale", perché sembrava che i giocatori venissero uno alla volta da me come se andassero dal prete a confessarsi, per giocare le loro parti in solitario.

Sono perfettamente d'accordo con l'evoluzione del pensiero che hanno fatto gli sviluppatori di D&D negli ultimi anni sopra questo argomento: prima le raccomandazioni a non dividere il gruppo e a ripartire in maniera equa lo spazio "sotto le luci della ribalta", poi il tentativo di eliminare quelle situazioni in cui solo un PG poteva essere utile o in cui un PG era inutile, per esempio introducendo trappole diverse che non facessero solo "lavorare" i ladri, ma tutti, oppure rendendo più forte in combattimento il bardo, fino ai ruoli della 4a edizione, in cui finalmente la collaborazione è obbligatoria, infatti se qualcuno se ne va in giro da solo muore non solo lui, ma anche il resto del gruppo che ha un ruolo scoperto (e non sto parlando solo di combattimento: provate a fare una sfida di abilità in solitario!).

Per questo sono diventato così intransigente con i BG: adesso li voglio brevi, sintetici e soprattutto integrati l'uno con l'altro. Brevi perché il grosso degli eventi deve accadere durante la campagna, non prima. Preferisco uno scopo che si forma sulla base di quello che sperimentano sulla pelle i PG piuttosto che dieci pagine di storia strappalacrime (che il più delle volte serve solo per sfogare le manie di protagonismo o le velleità pseudo-narrative qualche giocatore). Integrati perché mi piace che i giocatori rispondano da soli alla domanda "come si sono conosciuti i PG e perché rischiano la pelle insieme?", forma un legame molto più forte che non farli incontrare alla prima sessione; il gruppo deve essere unito, non sparpagliarsi qua e là o litigare: i nemici sono all'esterno, e di certo se venissero a sapere che c'è qualche PG isolato o che i membri del gruppo stanno litigando, ne approfitterebbero per attaccare con forza soverchiante.

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Principali partecipanti

Beh, a parte che una buona metà dei miei giocatori non accetterebbe di interpretare un PNG e starebbe con il cronometro in mano a calcolare quanto tempo si spende per le sottoquest altrui, in modo da pretendere almeno lo stesso per le proprie... io di "never split the party" ho fatto un comandamento, perchè veramente ci si annoia moltissimo a fare le cose in solitario a D&D (quando le fanno gli altri, ovvio). Secondo me è proprio una cattiva abitudine che contraddice il senso stesso del gioco: un gruppo di PG che affrontano avventure unendo le proprie capacità e agendo come squadra.
Beh, ma io per avventure personali comunque intendo qualcosa che COMUNQUE coinvolga tutti.

Qualcosa che va a beneficio di un personaggio non significa che gli altri non possano partecipare. Per esempio il classico della ricerca della vendetta, il gruppo può aiutare il giocatore a scoprire chi ha ucciso l'amata con le indagini, nello scontro finale si occuperanno degli alleati del suo obbiettivo.

Certo, se l'obbiettivo è scalare DA SOLO a mani nude il picco e uccidere il mostro che ne abita la sommità, è impossibile da fare in gruppo... però una buona quantità di eventi sono possibili.

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@MDM: visioni diverse, per me i Pg rimangono comunque dei singoli più che un gruppo. Te giochi secondo il "un gruppo di PG che affrontano avventure unendo le proprie capacità e agendo come squadra." Io interpreto il gioco come "Ciascuno crea un proprio personaggio che interagisce con il mondo narrato dal DM e tutti creiamo la storia". Naturalmente questo non esclude che diversi dei pg possano conoscersi, però queste sono decisioni che lascio ai giocatori al momento della creazione.

PS: Non è polemica solo osservazioni, e siceramente ad ognuno il suo senza problemi (metto le mani avanti).

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Figurati, nessuna polemica. Io ho giocato a lungo con la visione vostra, anzi direi che è quella che viene in mente più logicamente leggendo i manuali di D&D, ma ho avuto dei grossi problemi. Quindi, ho cercato una soluzione: quella che ho spiegato sopra funziona.

Non posso che essere contento se a voi le cose sono andate diversamente, anche se voglio chiedervi se non vi siete mai trovati in situazioni simili alle mie e in quel caso cosa avete fatto.

Per esempio, II Arrows, quando fai le avventure personali riguardanti il BG di un PG, gli altri si sentono sempre coinvolti in pieno? Ti è mai capitato che si scocciassero a fare le comparse e non vedessero l'ora di tornare a occuparsi degli interessi personali del proprio PG?

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Io sinceramente non metto una quest dopo l'altra, ma molte si sviluppano in contemporanea. Così a Lex arcana due pg (casualmente) si sono prefissi lo stesso obbiettivo, entrare in senato; mentre stanno compiendo le missioni "ufficiali" che riguardano tutti i custodes vi inframezzano delle scene per il raggiungimento del proprio obbiettivo, per esempio quando sono andati in Britannia hanno voluto parlare direttamente con il governatore della provincia solo per conoscerlo e fare buona impressione, quando hanno terminato l'incarico si sono da lui congedati e hanno chiesto una sua "valutazione del loro rapporto" in maniera che ci uscisse bene. Spesso le quest personali possono essere lunghe e spezzabili nel tempo, giocabili anche in svariate scene ogni tanto.

Un altro esempio è un giocatore che voleva corteggiare una sua Png, questo non veniva giocato sempre, ma quando vi era l'occasione. Una giocatrice, una sera, vedendomi non ispirato mi è subentrata nel giocare la Png per la scena.

Talvolta possono anche influire sul gruppo, questi due Pg a Lex arcana per mettersi in mostra sono disposti a tutto, quindi tendono a chiedere loro stessi il più alto numero di incarichi, oppure iniziano investigazioni per loro conto. Logicamente alcune di queste giocate non avrebbero seguito se non volessi, ma perchè negare ai personaggi degli aspetti che possono essere fondamentali dei loro personaggi?

Oggetivamente quando i giocatori non hanno i loro personaggi smaniano, chiaramente vorrebbero intrerpretare il loro pg con il suo carattere, però già il fargli controllare un eventuale Png nella scena è un pagliativo adeguato. Sono i giocatori stessi che riconoscono che il loro personaggio, per coerenza, non avrebbe mai fatto determinate scelte e quindi non ha potuto giocare determinate scene. Per farti un esempio il chierico di Tyr viene interpretato come un ascetico predicatore quando gli altri sono stati invitati a pranzare in una opulenta birreria (luogo di perdizione) ha rifiutato ed ha continuato a predicare in città. Gli altri hanno giocato la scena alla birreria, purtroppo non vi era un png che piacesse al giocatore del chierico.

@MDM Spero di aver risposto esaurientemente alle tue domande.

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Beh, visto che Fenna ha splittato il topic, ne approfitto per continuare: voi come la vedete la divisione del party durante le sessioni di D&D? Vi piace? Non vi piace? La incoraggiate? La ostacolate? Non vi fa né caldo né freddo?

Personalmente, la vedo come il fumo negli occhi e da master cerco sempre di scoraggiarla; da giocatore, cerco di rimanere sempre insieme al gruppo.

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Beh, visto che Fenna ha splittato il topic, ne approfitto per continuare: voi come la vedete la divisione del party durante le sessioni di D&D? Vi piace? Non vi piace? La incoraggiate? La ostacolate? Non vi fa né caldo né freddo?

Personalmente, la vedo come il fumo negli occhi e da master cerco sempre di scoraggiarla; da giocatore, cerco di rimanere sempre insieme al gruppo.

bisogna vedere anche di che edizione parliamo... in generale il gioco non è molto adatto a divisioni del gruppo, quindi crea diverse difficoltà più o meno superabili. La cosa più importante è chiarirsi a priori su come gestirsi (cosa che per l'appunto fa la 4°). Certo che cambia anche in base a quanto ci dividiamo e per fare cosa. E resta sottinteso che se decidiamo di limitare al massimo le divisioni il master farà in modo che non ce ne sia bisogno...

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Personalmente non vedo come un problema il divedersi per alcune scene o per un certo lasso di tempo, in fin dei conti queste divisioni possono essere causate da diversi fattori (importante necessità di un personaggio o la sua impossibilità di essere presente), questo serve per rendere più coerente il gioco e quindi migliora l'immedesimazione e permette di approfondire maggiormente i pg; non è detto che gli altri non possano giocare, ma anzi migliorare la scena dell'altro gestendo dei Png presenti nella scena e quindi rendendoli in maniera migliore (alla fine il master parla con un Png a volta per ovvi motivi).

Un allontanamento per lunghi periodi di tempo in effetti è un problema perchè può rallentare la storia, se il giocatore rimane presente ma interpreta in maniera puntuale il proprio personaggio ha sempre l'opzione di prendersi un Png che potrà divenire un aggregato al gruppo per un tot di tempo. Se si pensa che quel personaggio abbia terminato la sua funzione nella storia si può anche procedere con l'introduzione di un nuovo personaggio.

Scusa Throndar...in che senso devi vedere in base all'edizione?

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Scusa silverwolf, ma se i giocatori si separano nel dungeon... quali PNG dovrebbero interpretare gli altri? A meno di avere un sacco di png che combattono insieme, in quel caso potrebbero gestire le loro schede (che comunque hanno una scheda diversa da quella dei giocatori e devono saper leggere). Alla fin dei conti è improbabile che i giocatori possano gestire dei PNG, potrebbero aiutare il master con i mostri ma questo potrebbe togliere un po' di tensione perché sapranno da quel momento in poi cosa hanno effettivamente combattuto... in ogni caso se sono costretti a separarsi è improbabile che ci siano tanti mostri da apportare un vero aiuto al master la gestione divisa, probabilmente peggiorandola.

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non è detto che gli altri non possano giocare, ma anzi migliorare la scena dell'altro gestendo dei Png presenti nella scena e quindi rendendoli in maniera migliore

Far gestire PNG ai giocatori è un buon modo per gestire la situazione ma non sempre è possibile e non a tutti piace (per es molti preferiscono no nsapere ciò che succede in loro assenza oppure al DM ci vuole troppo tempo a spiegare ai giocatori come interpretare il PNG)

Scusa Throndar...in che senso devi vedere in base all'edizione?

nel senso che in 4° se dovesse scoppiare un combittimento i Pg sono fatti per integrarsi più di quanto non lo siano nelle edizioni precedenti e quindi sono più dipendenti l'uno dall'altro. Un controller da solo non solo è vulnerabile ma è anche poco divertente da giocare. Stessa cosa succedeva nele edizioni precedenti ma di meno e c'era la possibilità di prepararsi appositamente.

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nel senso che in 4° se dovesse scoppiare un combittimento i Pg sono fatti per integrarsi più di quanto non lo siano nelle edizioni precedenti e quindi sono più dipendenti l'uno dall'altro. Un controller da solo non solo è vulnerabile ma è anche poco divertente da giocare. Stessa cosa succedeva nele edizioni precedenti ma di meno e c'era la possibilità di prepararsi appositamente.
OK, ma se il gruppo è separato non gli farà incontrare un gruppo di mostri adatti a tutto il gruppo, ma solo a quelli presenti in quel momento. In quel caso non è così fondamentale la completezza del gruppo.
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Il problema è che siamo su due lunghezze d'onda molto diverse ^^, per come io ed i miei master masterizziamo il Dungeon difficilissimamente viene usato, il 99% delle quest viene all'aperto o in città (a meno di non considerare Dungeon delle piccole rovine p un villaggio ostile). Da qui il "dove combattete"? La risposta è che combattiamo molto poco e solo dove è necessario. Per farvi capire meglio nella campagna dove masterizzio io sono in città e stanno investigando, avremo giocato almeno una quindicina di sessioni, nelle quali un pg ha combattuto una volta sola (la prima o la seconda sessione). Nella campagna dove io gioco siamo ormai alla sesta sessione e non abbiamo mai combattuto se non per allenamento fra di noi. La scorsa campagna dove io giocavo della durata di un anno e mezzo, il mio Pg ha combattuto una sola volta, e tutti noi Pg ci siamo sempre adoperati per evitare gli scontri e ci siamo riusciti.

Comunque se dovessi usare il dungeon sicuramente concordo anche voi che escamotage come li ho proposti io sono inutili, il gruppo deve stare il più possibile compatto.

@Thorndar, è vero a tutti non piace, ma come ho detto gli altri giocatori intervengono solo quando vogliono o vedono un pg che gli ispiri (o vedono il master alla frutta ^^).

Gli incontri, se devo programmare uno scontro non lo imposto secondo il gruppo, ma secondo l'ambientazione e quesllo che stanno combinando i Png. Sempre per farvi capire in una mia campagna orchi ed elfi erano in guerra, il gruppo doveva attraversare la zona di scontro. Incontrano degli orchi e combattono piuttosto che evitarli (brutta fine). La banda di guerra era pensata per essere una banda di razziatori, quindi piuttosto numerosa, sicuramente troppo impegnativa per il gruppo, ma da DM oltre a far notare che gli orchi erano molti posso far poco, la scelta sta ai Pg. La scelta di combattere era chiaramente assurda, anche se li avessero sconfitti sarebbero stati così feriti da dover tornare indietro (oltre ad eventuali morti). Mi spiace per i giocatori che hanno perso i loro personaggi, ma trovo che la scelta se impegnarsi o meno in un combattimento debba essere una scelta molto importante, nel vero senso della parola di vita o di morte. Anche perchè modi per evitarlo ci sono sempre.

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E ti pare poco, Aleph? ;) Anche per me è il principale lato negativo (anche se non il solo), ed è sufficientemente grave per evitare le divisioni.

Silverwolf, se giochi così perché giochi a D&D? Non dico combattere sempre, per carità, ma un combattimento in un anno e mezzo, mamma mia, il 99% delle regole che ci sta a fare? Anche a me piace il gioco interpretativo, cercare di parlamentare, i dialoghi, soluzioni non violente... ma siamo in D&D: menare le mani ogni tanto è d'obbligo, nonché divertente. Abbiamo una F1 e la usiamo come una Smart?

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Perchè ormai il d20 ha il vantaggio che lo conosciamo tutti molto bene, la scheda la fai in due balletti e il sistema è semplice. Potremmo giocare a rolemaster, ma per fare una scheda 1h e 1/2 se ne va di sicuro, poi ad ogni cambio di livello praticamente la cambi per il 70%, il regolamento white wolf non piace a molti. Così continuiamo a giocare con la 3.5, tanto ci troviamo bene e non ostacola il gioco di ruolo. Quello che proprio non ci piaceva lo abbiamo cambiato e abbiamo aggiunto pian piano nuove opzioni. In generale nel gruppo siamo concordi con la filosofia che se le regole ci sono non è obbligatorio usarle ^^. In realtà i combattimenti erano due, uno l'ho affrontato da solo con dei Png a fianco, l'altro lo ha combattuto tutto il gruppo, ma l'avevo rimosso perchè è stato un mio fallimento :-( , da un qui pro quo con il master è nata questa scaramuccia, però poco male ci hanno rimesso solo poche comparse.

Comunque non capisco perchè uno debba annoiarsi quando gioca un altro giocatore. In fin dei conti i giochi di ruolo sono la narrazione di una storia, quindi perchè annoiarsi quando uno costruisce la propria parte? Se viene giocata male o non interpretando posso capire, mi spallerei anch'io a sentire "tiro diplomazia, ho fatto 19" "Allora il mio pg dice questo (terza persona)", ma se viene giocata magari in maniera interessante con dei bei png non vedo cosa ci sia di noioso.

Alla fine da giocatore posso capire il voler giocare ogni scena, ma il personaggio spesso non può ed ascoltare le giocate degli altri può essere da idea e ispirazione per prossimi personaggi, per giocare situazioni diverse da quelle del proprio personaggio attuale.

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Guarda, le motivazioni per cui una persona gioca ai gdr sono molteplici, e nei gdr aspecifici come D&D capita molto spesso che intorno a un tavolo siedano giocatori che hanno idee diversissime in merito. Coloro ai quali interessa principalmente la storia non sono certo tutti. Ci può essere quello che vuole tirare i dadi e menare i mostri, quello a cui interessa la crescita del proprio PG, quello che vuole recitare (spesso i più restii a lasciare la scena agli altri), quello che vuole esplorare e scoprire cose nuove, quello che vuole superare delle sfide intellettuali/strategiche...

Alla fine ciò a cui giochi tu non è D&D, è Silverwolf84-home gdr, e ti prego di capire che non sto dando una connotazione negativa a questo fatto, ma se in questo forum io scrivo D&D, intendo D&D giocato da regolamento, con l'applicazione per lo meno di tutte le regole base e seguendo la filosofia di gioco indicata dai manuali, che in soldoni è "ci sono i dungeon (luoghi misteriosi e pericolosi) e ci sono i dragons (mostri da combattere)", altrimenti il gioco non si sarebbe chiamato così.

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Ci sono motivazioni diversissime è vero, però a mio avviso i giocatori che si siedono ad un tavolo dovrebbero avere lo stesso scopo, quale che sia. Personalmente penso che in tutti dovrebbe esserci quello di costruire una storia, semplicemente perchè gli Rpg sono pensati per questo, però capisco (ne ho avuti) di giocatori che vogliono fare solo far crescere i loro pg, o coloro che giocano a fare le combo per picchiare i mostri. Come master ho avuto la fortuna di avere molti gruppi, ultimamente (quasi 3 anni) ho "costruito" due gruppi entrambi sono composti da giocatori che hanno come primo fine la storia e girano meglio al 120% rispetto agli altri.

Non so, probabilmente ai ragione te a dire che non gioco proprio a D&D, ma io ho iniziato a giocare con la seconda edizione, poi sono passato per 3.0 e la 3.5. Sicuramente ho fatto campagne ad altri giochi (Vampire e Cthulhu, Martelli da guerra l'ho scoperto più recentemente), ma principalmente ho giocato con il regolamento D20, quindi il grosso dell'evoluzione come master e giocatore l'ho fatto con D&D. In un certo senso per me sarebbe difficile parlare in altri termini di D&D, semplicemente perchè alla fine ci gioco in questa maniera; anche parlare di una versione più ortosdossa della filosofia di gioco mi sembra strano, in fin dei conti anche sul manuale del DM vi era un capitolo(paragrafo?) dove in pratica si diceva "il gioco e vostro, valutate i vostri giocatori e trovate la maniera giusta di giocare per voi". Non diceva "H&S è sbagliato" oppure "se non combattete non giocate a D&D".

Quindi alla fine se parliamo di D&D parliamo di un regolamento e di come viene, da noi che ne usufruiamo, sfruttato. Poi sicuramente sono concorde che io uso il regolamento in maniera molto "eterodossa". Forse però è anche questa forma mentis del è D&D e quindi bisogna giocare in una certa maniera che rende più difficile giocarci.

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Ci sono motivazioni diversissime è vero, però a mio avviso i giocatori che si siedono ad un tavolo dovrebbero avere lo stesso scopo, quale che sia. Personalmente penso che in tutti dovrebbe esserci quello di costruire una storia, semplicemente perchè gli Rpg sono pensati per questo, però capisco (ne ho avuti) di giocatori che vogliono fare solo far crescere i loro pg, o coloro che giocano a fare le combo per picchiare i mostri.
Ho un po' da ridire sulla tua frase.

Sì, la storia è importante e per me è l'aspetto più importante, se volessi solo combattere prenderei un videogioco come Devil May Cry.

Ma non vuol dire che per seguire la storia i combattimenti debbano essere evitati, si può fare anche con qualche scontro.

Il punto è che quello che ti fa notare MDM è che quando si parla di D&D si parla di Dungeons & Dragons, ora i "dungeon" possono cambiare nella concezione, non devono essere per forza il sotterraneo e qualcosa all'aria aperta può anche essere fatto. Però i combattimenti devono essere una parte importante del gioco, possono anche essere meno del 50% ma due scontri in 15 sessioni sono pochissimi, e non rientrano nella concezione comune di D&D. Per cui non risponde ai requisiti di quasi tutti i giocatori alla domanda "Come lo gestite?" ed è una soluzione un po' opinabile per chi lo gioca nel modo più classico.

Non ti si sta dicendo che fate male, ma che non è una soluzione applicabile a tutti.

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OK, ma se il gruppo è separato non gli farà incontrare un gruppo di mostri adatti a tutto il gruppo, ma solo a quelli presenti in quel momento. In quel caso non è così fondamentale la completezza del gruppo.

molti poteri presuppongo la presenza di altri elementi del party e la collaborazione rende parte del divertimento. Un PG da solo si diverte meno

@Thorndar, è vero a tutti non piace, ma come ho detto gli altri giocatori intervengono solo quando vogliono o vedono un pg che gli ispiri (o vedono il master alla frutta ^^).

il che già implica che li vedano... c'è chi non vuole neppure quello, specie se la trama è investigativa. Poi può anche funzionare

secondo me l'unico lato negativo che mi fa evitare di dividere il gruppo è che a turno c'è qualcuno che si annoia a morte...

si, principalmente

Comunque non capisco perchè uno debba annoiarsi quando gioca un altro giocatore. In fin dei conti i giochi di ruolo sono la narrazione di una storia, quindi perchè annoiarsi quando uno costruisce la propria parte?

ci si annoia quando gli altri costruiscono al loro, non quando si costruisce la propria.

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