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Aumentare la velocità di movimento


Messaggio consigliato

Buonasera, avrei intenzione di aumentare la velocità del mio ladro (lv 5)/esploratore (lv 4), ma non avendo cultura di D&D ed essendo il mio DM molto evasivo, ho pensato di chiedere aiuto a chiunque fosse disposto a consigliarmi oggetti/classi/talenti utili (nomi in italiano o inglese, è indifferente).

Personalmente ho fatto qualche ricerca e per ora la scelta è tra trovare un paio di stivali molleggiati o prendere il primo livello da barbaro, ovviamente entrambe le opzioni comportano dei sacrifici quindi qualsiasi altra opinione è ben accetta.

Grazie per ogni eventuale intervento.

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Credo che ti serve il dominio Celerty che ti permette di avere +3mt al movimento base.

Il 1° livello da Barbaro di da un altro potenziamento (ma non sono sicuro si possa sommare con l'incremento dello scout).

Gli stivali della velocità credo diano un bonus di potenziamento di +9mt.

Credo ci sia un incantesimo da chierico che aumenta la velocità, ma mi rimetto ai più esperti.

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  • Supermoderatore

Immagino ti servano perché hai intenzione di muoverti a metà del movimento base sul terreno, per evitare AdO tramite una priva di Acrobazia CD 15 (si, sono un veggente :rolleyes1).

Qui c'è una lista di oggetti utili.

Se però il problema è la reperibilità degli oggetti magici, potresti cercare delle pozioni oppure convincere l'incantatore del gruppo a velocizzarti.

In ogni caso sconsiglio l'acquisizione di classi/cdp al solo scopo di incrementare la velocità base sul terreno.

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Ecco tutti i modi con cui puoi aumentare la velocità (10 piedi = 3m):

Barbarian 1

Monk 3/6/9/12/15/18, +10 each

Paladin 5, class variant, Complete Champion, +10' all speeds, only while underground

Ranger 6, class variant, Complete Warrior, +10'

Scout 3, 11/20, Complete Adventurer +10 (land)

Animal Lord (horselord) 3, ecl 8, Complete Adventurer, +10, +20 at level 7, see text

Bloodhound 3, 6, 9, ecl 7, Complete Adventurer, +10 each when chasing mark

Wild Plains Outrider 2, ecl 8, Complete Adventurer, +10 for mount (all modes)

Dash, feat, Complete Adventurer, +5' (does not specify land only)

Celerity, domain, Complete Diving, +10'

Wildrunner 1, ecl 6, Races of the Wild, +10'

Whisperknife 6, ecl 11, Races of the Wild

Pregrine Runner 5, ecl 12, Races of Stone

Reachrunner 1, 4/5 (+5/+10), ecl 6, Races of Eberron

Shadow Scout 2 (OA) ecl 8

Dervish 2/5/8 (+5/+10/+15)

Gnome Giant-Slayer 6, ecl 11, Complete Warrior

Atavist 5 (cautious spirit), ecl 10, Races of Eberron, +5' for all movement modes

Elemental Warrior (fire) 4, ecl 11, Planar Handbook

Cloud Anchorite 4, 8/10, ecl 10, Frostburn, +10' each

Primeval 8, ecl 16, Frostburn, +10'

Cheetah's Speed, wild feat, Complete Divine - speed becomes 50' for 1 hour, once per hour can move at 10X speed

Geomancer 3 (stage 2 drift), ecl 9, Complete Divine, +5'

Geomancer 9 (stage 5 drift), ecl 15, Complete Divine, once per hour move at 10X speed

Shifter w/Longstride trait, Eberron Campaign Setting, +10', while shifting

Longstride Elite, feat, Eberron Campaign Setting, +10', while shifting

Nentyar Hunter 2, ecl 7, FR: Unapproachable East, +10'

Improved Speed, feat, Draconomicon - fly speed improves by 20', all others improve by 10'

Speed of Thought, feat, XPH - +10' insight bonus

Divine Vigor, divine feat, Complete Divine - temporary +10'

Barbarian 3 (Fangshield substitution level), Champions of Valor - +10' while charging

Marshal 2, Miniatures Handbook - +5' per aura bonus

Incarnate 3 (chaotic), Magic of Incarnum - +10' +10'every five levels, share with allies at 7th level

Totemist 8 (halfling substitution level), Magic of Incarnum - +10'

Barbarian 1 (Duskling substitution level), Magic of Incarnum, +10'/essentia (enhancement)

Dread Carapace, soulmeld, Magic of Incarnum - +60' +10'/essentia (enhancement) once per minute

Incarnate Avatar (chaos), soulmeld, Magic of Incarnum - +30' (enhancement)

Lamia Belt, soulmeld, Magic of Incarnum - +10' (enhancement) plus spring attack feat

Worg Pelt, soulmeld, Magic of Incarnum - +5' +5/essentia (unnamed)

Cerulean Sandals, soulmeld, Magic of Incarnum - +5'/essentia (unnamed)

Knight of the Sacred Seal 4, ecl 9, Tome of Magic - +10' temporary

Shadow Creature, template, Lords of Madness - all speeds x1.5

Fast Leg, Fiendish Graft, Fiend Folio - +10'

Quick, character trait, Unearthed Arcana - +10'

Fleet of Foot, regional feat, Player's Guide to Faerun - +10'

Abberant Limbs (legs), unique NPC ability, DMG 2 - +20', LA+2

Nimble Bones, feat, Lords of Madness - +10', applies to undead created by someone with this feat

Vandalis Beastkeeper 10, ecl 14, Eberron: Dragonmarked - +10', does not specify land only

Divine Alacrity, divine feat, Faiths of Eberron, +30' (enhancement) for 1 round

Wild Soul 6, ecl 11, Complete Mage - +10'

Minor Shapeshift, reserve feat, Complete MAge - +5' enhancement, limited duration, see text

Swiftness of Orien, feat, Player's Guide to Eberron (p.48) - +20' to 90' enhancement to all speeds, see text

Freedom, Mantle, Complete Psionic - +10' (untyped) to all speeds

Berserk 1, ecl 6, Deities and Demigods - +10'

Extreme Leap, skill trick, ecl 2, Complete Scoundrel, +10' see text

Mark of Malbolge, feat, Fiendish Codex II, +10' for 1 round, see text

Absolute Steel, stance, Tome of Battle, +10' (enhancement) to all speeds

Bloodclaw Master 2, ecl 8, Tome of Battle, +10' while in Tiger Claw stance

Dark Creature, template, Tome of Magic, +10' to all moves of movement

Animal Devotion, feat, Complete Champion, +5-30' once per day, see text

Imbued Healing, metamagic feat, Complete Champion, +5', see text

Fist of the Forest 1, ecl 5, Complete Champion, +10' land

Forest Reeve 1, ecl 6, Complete Champion, +10' land

Holt Warden 2, ecl 7, Complete Champion, +10' land speed if already have woodland stride

Mythic Examplar 2 (Orsos), ecl 6, Complete Champaion, +20' all movement

Sanctified One (Kord) 1 or 3 or 5/5, ecl 6, Complete Champion, +10' foot speed

Jaunter 2, ecl 6, Expedition to the Demonweb Pits, +10' land

Swift Tumbler, feat, Cityscape, tumble at half speed +10'

Paragnostic Apostle 1, ecl 6?, Complete Champion, +10' from any spell that grants speed or increase, not just land

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incantesimo RITIRATA RAPIDA. di primo livello.

ci fai un paio di stivali attivati ad uso (costo base 4000mo). e hai +9m di velocità ;)

Considerando che esiste già un oggetto simile (stivali molleggiati: +3 m = 5.500 mo) e che da regole, proprio per evitare abusi si definisce che si utilizzi come parametro l'oggetto esistente, direi che fare un oggetto che abbia il triplo del bonus ad un costo di 1500 mo inferiore, non è ammissibile, da un master oculato.

Ciao dal nonno

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  • Supermoderatore

@Merin: L'oggetto citato da smemolo è un oggetto ad attivazione, non fornisce bonus permanenti, quindi non vedo come possa essere paragonato agli stivali molleggiati (che oltretutto non forniscono solo bonus alla velocità di movimento).

@Fiore di Loto: Dubiti male, l'incantesimo con range personale semplicemente influenzerà chi attiva l'incantesimo.

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L'unica cosa in più che fornisce è +5 alle prove di saltare. l'incantesimo...fornisce vantaggi pure lui, da descrizione dell'incantesimo, a saltare.

Altro che non paragonarlo...è proprio uguale salvo il fatto che fornisce il triplo del bonus. Inoltre a comando, l'oggetto con ritirata rapida costa 3800 mo mentre ad usoi continuo, 4000 mo. Gli sitvali per un terzo del bonus...sempre 5.500 mo. Mi spiace...tipico caso di aggirare le regole sugli oggetti magici. Non c'è nulla su cui appoggiare tesi discordi.

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Non sono d'accordo. Ritirata rapida da un bonus di potenziamento di +9 alla velocità. Poiché ti muovi più veloce, la descrizione dell'incantesimo ti ricorda che la tua capacità di salto è aumentata, ma di per sé ritirata rapida non dà alcun bonus di salto.

Gli stivali molleggiati danno +3 metri alla velocità, quindi si avranno i bonus quando si dovrà saltare, esattamente come ritirata rapida. Poi forniscono un bonus +5 alle prove di saltare.

La ritirata rapida serve per correre, gli stivali molleggiati servono per saltare.

Secondo me questi oggetti non sono così utili visto che forniscono entrambi bonus di potenziamento.

I

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L'unica cosa in più che fornisce è +5 alle prove di saltare. l'incantesimo...fornisce vantaggi pure lui, da descrizione dell'incantesimo, a saltare

L'incantesimo non fornisce nessun bonus alle prove di saltare.

Il miglioramento di cui parli è una conseguenza dell'incremento della velocità, miglioramento applicabile anche agli stivali molleggiati, che quindi forniscono un bonus alle prove di saltare pari a 5+movimento bonus.

Altro che non paragonarlo...è proprio uguale salvo il fatto che fornisce il triplo del bonus

E che lo fornisce solo un tot di volte al giorno, mentre gli stivali sono un bonus "permanente" (finchè li indossi, of course).

Mi spiace...tipico caso di aggirare le regole sugli oggetti magici. Non c'è nulla su cui appoggiare tesi discordi

"Aggirare" niente.

Qui si stanno applicando le regole, non le si stanno aggirando.

Gli stivali molleggiati sono un oggetto diverso rispetto a un paio di stivali incantati con ritirata rapida, tanto che forniscono anche un bonus alle prove di saltare, bonus che gli stivali incantati non sono in grado di fornire.

Le regole sono state applicate in maniera corretta, senza aggirare niente.

I prezzi giusti sono quelli e non c'è nulla su cui appoggiare tesi discordi.

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dite quello che volete, io ritengo sia un bug. Il fatto di avere la velocità aumentata di 9 metri fornisce al PG un bonus a saltare di +12 (+ 4 ogni 3 metri di velocità superiore ai 9 metri, manuale del giocatore, pag. 81)...vedete voi se il +5 degli stivali può essere messo in paragone.

Io vedo solo:

stivali molleggiati= +3 metri, +5 a saltare (che diventa +9 per il fatto di avere la velocità aumentata) : 5.500 mo

sitvali ritirata rapida= + 9 metri, +12 a saltare : 4.000 mo

ciao

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  • Supermoderatore

dite quello che volete, io ritengo sia un bug. Il fatto di avere la velocità aumentata di 9 metri fornisce al PG un bonus a saltare di +12 (+ 4 ogni 3 metri di velocità superiore ai 9 metri, manuale del giocatore, pag. 81)...vedete voi se il +5 degli stivali può essere messo in paragone.

Io vedo solo:

stivali molleggiati= +3 metri, +5 a saltare (che diventa +9 per il fatto di avere la velocità aumentata) : 5.500 mo

sitvali ritirata rapida= + 9 metri, +12 a saltare : 4.000 mo

ciao

Non tieni conto del fattore permanenza. Attivare un oggetto del genere costa un'azione standard, e l'incantesimo dura un minuto (o poco più, in base a quante volte lo vuoi poter lanciare) per quel prezzo. Preferisco di gran lunga gli stivali molleggiati (e magari mi faccio lanciare expeditious retreat dal mago del gruppo, se proprio serve).

Oggetti personalizzati che si potrebbero definire bug sono alcuni di quelli che conferiscono gli effetti continuativi di incantesimi di pirmo livello, come i bracciali con effetto di armatura magica continuato da 4.000 mo, non certo oggetti personalizzati ad attivazione.

Adesso perfavore ritorniamo IT.

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  • Supermoderatore

Preferisco di gran lunga gli stivali molleggiati (e magari mi faccio lanciare expeditious retreat dal mago del gruppo, se proprio serve).
A patto che il mago del gruppo sia in grado di lanciare su di te incantesimi a raggio personale. ;-)

Se si parla di oggetti che forniscano permanentemente ritirata rapida, personalmente concordo con quanto scritto da Merin.

In caso contrario, consumare la propria azione standard per ottenere temporaneamente il bonus conferito dall'oggetto trovo bilanci il prezzo calcolato.

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