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Modo di concepire un personaggio


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fenna

scusa il ritardo per la risposta ma ho avuto un po' da fare questo fine settimana..

comunque, ti dirò che è da quando giocavamo alla 3.0 che il nostro gruppo fa BG di ogni personaggio per introdurre sessioni secondarie per i propri scopi (il che può essere complesso se ci sono 6-7 scopi differenti, ma non infattibile).. in pratica, da quando abbiamo scoperto che giocare di ruolo era più divertente che giocare diablo con carta e penna. di norma, i BG dei nostri giocatori vanno sulle 5-6 pagine, con diverse eccezioni oltre le 20 pagine o più (un amico, per recuperare i ricordi perduti, ha scritto un ricordo di una ventina di pagine.. e si trattava solo di un ricordo di un annetto..). quello che voglio dire, è che non serve per forza mettere delle regole per ruolarsi un BG, basta che il master sia competente e che si faccia un po' il mazzo per creare qualcosa di più di un semplice sparatutto a scorrimento..

un'altro esempio (4ed): non so voi ma io mi diverto un casino a creare personaggi (anche se so che non li userò mai..), e qualche tempo fa mi è venuto in mente di creare un personaggio simile a "carota", dei libri di Terry Pratchett, ed ho cominciato proprio dalla build, da liv1 al 30, per poi arrivare a descriverne il comportamento e il BG. beh, proprio facendo la scheda di quarta edizione, mi sono accorto che era molto più personalizzabile di quanto pensassi, c'erano un sacco di poteri "da nano", ed un sacco di talenti "da nano", utilizzabili anche da umani (ovviamente non talenti di razza specifici..). da questo ho poi appunto sviluppato il personaggio dal punto di vista della storia, ho aggiunto il nome ("tock", dal fatto che vivere nelle città dei nani dopo i 12 anni misteriosamente si sentiva un "tock" quando lui entrava - sbattendo la testa contro lo stipite - da questo il nome..) ed altri piccoli aneddoti via via che mi venivano in mente, non relativi al personaggio del libro ovviamente.. comunque, sono partito dall'idea del personaggio molto molto vaga, l'ho poi sviluppato dopo aver fatto la scheda.

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E se un personaggio muore? Oppure se il giocatore abbandona? Spunti e situazioni da buttare, campagna da riprogettare forse...

E se decidono di separarsi perché i giocatori sono troppo fissati con il BG del proprio personaggio? A me è capitato anche questo, della serie "no, non ci vengo a riscattare l'onore della tua famiglia, sono cavoli tuoi, io devo trovare una cura per mia madre malata!"

Una soluzione sarebbe che "casualmente" la cura si trovasse contestualmente al riscatto dell'onore, ma chi prenderebbe sul serio una campagna in cui tutto è collegato a forza per l'unica ragione che quelli sono i BG del gruppo e non altri?

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Se un personaggio muore le eventuali sub quest o spunti che non sono stati ancora giocati vengono persi, ma quelli già giocati possono influenzare i Pg che rimangono. Ad esempio "Y" ha un Png malvivente, lo presenta anche agli personaggi, magari li aiuta in una loro quest e a sua volta viene aiutato quando è nei guai, ecco un Png che diviene del gruppo e che può continuare a fornire spunti. Un altro esempio può essere un oggetto particolare che il personaggio aveva, se ci sono persone che lo cercavano continuano a cercarlo anche se il pg che lo possedeva è morto o se lo rendeva riconoscibile può generare il classico "scambio di persona".

Dietro ai personaggi comunque ci deve essere un obbiettivo comune, un qualcosa che renda in linea generale svantaggioso separarsi, ti porto come esempio una campagna che sto masterizzando, ci sono due chierici nel gruppo uno di Tyr e una sacerdotessa di Sune e fondamentalmente i rapporti fra loro sono tesi, tuttavia continuano a collaborare perchè vogliono fare chiarezza su quello che sta succedendo in città e perchè non vogliono creare tensioni fra le loro chiese in un momento dove le chiese devono far fronte comune per aver il maggior peso possibile nel consiglio cittadino. Anche la motivazione perchè il party sia assieme deve venire dal gioco e dall'ambientazione altrimenti come interpretare che individui con storie e interessi completamente diversi, talvolta sconosciuti collaborino assieme aiutandosi vicendevolmente? Tutto diviene una astrazione da meta-game.

Se comunque un personaggio ha proprie incombenze non ci vedo niente di male nel fargliele svolgere, se è lontano dal gruppo non vuol dire che non deve far niente, ma potrà volendo giocare in solitaria con il master o fargli le sue dichiarazioni e giocare con gli altri interpretando un Png nelle scene degli altri (un giocatore assente in una scena interpretò il giullare di corte, dove erano altri membri del gruppo. Una giocatrice che aveva il pg ferito a letto per le cure ha giocato una guardia al seguito del chierico, etc etc).

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Io sinceramente per la creazione del personaggio parto dall'ambientazione, ovvero tartasso il DM di domande fino a quando non mi viene in mente un Pg, poi ne sviluppo il background e lo discuto con il DM contrattando Png e situazioni
Vero, proprio ieri sera, cioè stamattina alle 3 di notte, parlavo con un mio amico di questa discussione... con lui gioco ad Advanced su Forgotten Realms. Quando cominciammo a giocare questa campagna a maggio scorso era la prima volta che toccavo Forgotten, non sapevo molto del mondo e quindi feci il mio nano molto sulla storia personale della sua famiglia... quando descrivevo come ho creato il background, dopo aver descritto il forgiato che ho creato su Eberron per la campagna di Fenna, mi sono accorto che è molto più leggero perché per quello di Eberron ho avuto possibilità di vedere l'ambientazione.
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Il fatto che le intenda in quel modo non significa che abbia avuto molte possibilità di metterle in pratica... ho fatto il master solo recentemente, e così ho progettato. Beh, l'inizio della campagna era appunto una avventura personale, con i giocatori "assoldati" dal mio personaggio che li guidava alla ricerca di un mercenario come propria missione. Certo lì è diverso perché il giocatore non doveva comunicare con il master, ma il master usava la voce del personaggio per parlare con i giocatori proponendo sul da farsi e portando suggerimenti e informazioni sul nemico...

Per il resto la prima missione di questo tipo che ho provato a lanciare mi ha costretto a ripiegare su un altra parte della trama che volevo riservare per dopo ma i mostri della Landa Gemente erano di livello troppo alto per i giocatori e non c'era bisogno di abbassarli di così tanti livelli solo per non poter rigiocare la carta più avanti... però per quel poco tempo in cui lo scopo della campagna era "indaghiamo nella Landa Gemente" prima che qualcosa di ben più misterioso arrivasse, erano piuttosto interessati: avevano cominciato a pianificare insieme come viaggiare (Eberron da questo punto di vista aiuta per le varie possibilità che altre ambientazioni non offrono), chiedere quali fossero i problemi al giocatore che aveva questa missione e quando una "chiamata" da parte di un tipo visto nella seconda sessione 6 mesi prima è giunta, hanno titubato sulla via da prendere chiedendo al giocatore se andava bene cambiare direzione. Fortunatamente hanno preso la via prevista. :)

Alla fine seguono la regola "c'è qualcosa di strano, indaghiamo!" che è lo spirito di ogni avventuriero, se ammanti di mistero ogni cosa il gruppo seguirà il protagonista del momento.

Anche fosse l'esempio della amata che tradisce un giocatore, un gruppo affiatato vorrà che risolva il suo problema e quindi perché non aiutarlo a risolvere il problema di cuore? Vuole sfidare a duello l'uomo che l'ha strappata al suo abbraccio? Allora è possibile che guarderanno le uscite della strada per evitare che fugga.

Così, l'ho buttata adesso. Dipende molto anche dai giocatori forse... questa è l'idea: avventure in cui il giocatore principale è il capo, quello che sa più di tutti e ha qualcosa di personale da perdere/guadagnare. Gli altri possono comunque aiutare con capacità che lui non ha.

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Scrivo per ringraziare Arrows e Aleph per le risposte ai miei quesiti, parlare delle esperienze di gioco, delle nostre passioni è sempre bello, rimango fermamente convinto credo che D&D non sostenga quel tipo di gioco - a meno di accordi preventivi fra giocatori al tavolo -, ma credo che possano servire anche ad altri.

Grazie.

Una comunicazione di servizio:

silverwolf84, MDM se siete daccordo splitto la parte di argomento in merito a come gestire in D&D la divisione del gruppo, giusto perché è un argomento che potrebbe interessare a molti e mi pare sacrificato in questa discussione, pur essendo pertinente.

Grazie

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Non so che dirti, i fattori sono sicuramente molti, il primo sono i giocatori su come intendono il gioco e cosa vogliono da esso. Importante è il sistema di gioco e D&D come sistema di regole punta tantissimo sul combattimento e sull'accrescimento di potere del personaggio, poi il fatto che a noi non piaccia e che facciamo in maniera diversa non nega che da regolamento i Px si prenderebbero uccidendo i mostri. Poi vi è anche l'ambientazione e le ambientazioni di D&D difficilmente hanno la solidità di altre (es. Lex arcana e Sine requie sono i primi esempi che mi vengono a mente) e che con i loro paradossi rendono più difficile l'immedesimazione, anche quando il DM fa una propria ambientazione occorre un grande fatica per curarla in tutti i dettagli (in fin dei conti nella vita facciamo altro). Forse è da questo insieme che viene difficile dare importanza anche ad altri elementi dell'RPG; chiaramente devono essere i giocatori a decidere di lasciar perdere la costruzione di un personaggio "efficace" per uno più coerente con la storia, evitare paradossi regolistici e cercare di creare una interpretazione coerente che li porterà al di là degli stereotipi.

Posso chiederti se fai differenze introduttive fra i vari giochi? Cosa presenti per prima di una campagna a Martelli da guerra rispetto a D&D?

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Posso chiederti se fai differenze introduttive fra i vari giochi? Cosa presenti per prima di una campagna a Martelli da guerra rispetto a D&D?

Se intendi dire in qual modo introduco il gioco a chi non lo conosce, tagliando corto su "cos'è un gioco di ruolo", spiegazione che è più o meno la stessa (tra D&D e WFRP, dovessi spiegare cos'è il gdr in Polaris è un altro paio di maniche, ammesso che ci riesca perché Polaris non l'ho mai afferrato bene) in WFRP insisto molto sul fatto che i PG sono semplici mortali e non possono assolutamente arrivare ad uguagliare creature mostruose come draghi o demoni, sull'ambientazione in cui l'ignoranza e la superstizione sono diffuse, la magia è pericolosa e guardata con sospetto e tutto è più sporco, brutto e cattivo rispetto allo stereotipo fantasy. Poi, spiego che uno dei punti focali del gioco è il fatto che i giocatori potrebbero trovarsi a gestire un PG che se fosse per loro non avrebbero mai scelto, quindi la sfida è anche riuscire a diventare ciò che si voleva nonostante il caso abbia fatto esordire il personaggio magari in tutt'altro modo.

In D&D, invece, parto dicendo che i PG sono un gruppo di avventurieri già dall'inizio superiori alla gente comune, che compiono imprese eroiche in cui la magia è molto diffusa e azioni epiche come tagliare la testa a un drago di trenta metri con un fendente di spada non sono tanto strane per un eroe del livello adeguato, spiego che il gioco si basa fondamentalmente su sfide che il DM pone sulla strada di questo gruppo di avventurieri: molte sono di combattimento, altre di indagine, esplorazione, negoziati...

In tutti e due i casi comunque spiego che ci vuole un BG, e cerco di fare in modo che nessuno si allarghi troppo nel farlo (di solito mi bastano poche righe o anche una spiegazione a voce).

@II Arrows: conosco Eberron, ma la coerenza dell'ambientazione ha poco a che vedere con il discorso che facevo. Io credo che la differenza sia proprio nel sistema di gioco: D&D è fatto per un gruppo di avventurieri che affronta le sfide unito, altri giochi meno.

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Non so, se la presentazione fosse una delle cause della diversità che alla fine i giocatori hanno nell'approccio al gioco? In fondo in un mondo dove con un fendente tagli la testa ad un drago di x metri anche il bg può essere più assurdo? In fin dei conti nell'assurdo ci può stare di tutto, no? Il fatto di partire per prima cosa come già una spalla in più rispetto al resto del mondo e per secondo il fatto di doversi concentrare ad essere un gruppo magari è questo già li indirizza fin da prima di giocare?

Faccio notare che il Bg in giochi come Wfrp non è che non c'è, ma semplicemente lo fa l'ambientazione, perchè se un personaggio è un'acchiappatopi sappiamo già che è un plebeo, di rango piuttosto basso e quindi che rapporti avrà con gli altri esponenti della società, probabilmente è vissuto nella povertà. Questo non vale per un personaggio di D&D perchè essere un guerriero non vuol dire essere un mestiere o una classe sociale, potrebbe essere interpretato come un nobile o come un mercenario con la stessa classe! Per questo la classe non ti fornisce i rapporti con il resto della società (che nei mondi fantasy standard è più variegata rispetto ad un Wfrp o ad un richiamo di Cthulhu, essendoci il regno dei maghi, la città mercantile dei ladri, il regno di stampo feudale, tutti che convivono e sembrano non influenzarsi...un bel po' irreale) è quindi forse logico che in D&D forse occorra più background e dettagli.

So di insistere molto sull'ambientazione, ma lo faccio perchè per me è il punto primario dal quale creo un personaggio. Se una ambientazione non mi piace difficilmente riuscirò a farci un personaggio degno di essere ricordato.

@Arrows, Eberron se devo essere sincero non l'ho mai letto molto bene, quindi provvederò ^^

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Secondo me invece è più logico l'inverso: in WFRP il BG è integrato con le regole, quindi non è ignorabile, in D&D è qualcosa di opzionale, il guerriero nobile e il guerriero mercenario potrebbero non differire in nulla a livello di regole.

Poi, non è a causa della presentazione se in D&D i PG sono fin dall'inizio "gente speciale" e più forte di un popolano di 1° livello (90% della popolazione), mentre in WFRP il PG potrebbe essere un comunissimo villico, come non è a causa della presentazione se un chierico di 20° livello (anche meno) uccide un grande dragone in due round, mentre un gran maestro templare avrebbe solo il tempo di raccomandarsi a Sigmar prima di diventare un alone sul muro.

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Si, ma non è il tiro percentuale per vedere se eri orfano o meno che lo fa giocare al giocatore. Te puoi anche inserire questi tiri a D&D ma non cambierà nulla. Quello che cambia appunto sono le classi e come devono essere giocate in Wfrp se giochi il mercenario è diverso da giocare il soldato che è diverso da giocare il nobile, questo non solo a livello di regole, ma anche a livello di ruolate perchè ciascuna carriera ha dei rapporti sociali diversi dall'altra.

E per questo che è maggiormente importante fare un Background dettagliato in D&D, perchè è questo che deve venir fuori, la classe non ti da questi spunti ma non vuol dire che da master tu non possa tirarli fuori dai giocatori. Se poi vuoi dargli del peso ancora maggiore in gioco puoi cambiare la classe spostando le abilità chiuse/aperte. Se un personaggio parte come nobile puoi dargli 1d10 monete d'oro iniziale, un soldato potrebbe avere in dotazione l'equipaggiamento (anche se non è il proprio).

Per quel che riguarda la presentazione ti rispondo ni, nel senso che sarebbe fuorviante presentare un personaggio di D&D come un personaggio debole, ma puntare nella presentazione sul fatto che sia di base un eroe apre immaginari molto diversi. Quando presenti Wrfp prima del gioco spieghi l'ambientazione, o meglio li presenti assieme, forse questo sarebbe meglio anche per D&D.Qualcosa del genere "la campagna si svolgerà in un mondo desertico diviso fra molte razze, molte delle quali letali per i singoli umani, anche perchè in molti hanno sviluppato i poteri della mente. La sete e l'ambiente letale saranno i vostri compagni ecc ecc"

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rimango fermamente convinto credo che D&D non sostenga quel tipo di gioco - a meno di accordi preventivi fra giocatori al tavolo

A mio parere D&D (parlo della versione 3.5 che è quella che conosco meglio) non sostiene granchè nello specifico, proprio perchè è un gioco molto aperto a molteplici e diversissimi approcci a seconda dei gusti, dei giocatori, del master e dallo scopo per cui si vuol giocare. Quindi non mira a quel tipo di gioco ma tiene aperta la possibilità anche a quel tipo di gioco. Nei manuali non vi sono regole che trattino questo stile a livello tecnico ma vi sono suggerimenti per, volendo, incentivare questo aspetto nelle proprie storie (che quindi è in qualche modo previsto e possibile). Detto questo, il cogliere questa possibilità sta al gruppo di giocatori e al loro accordo.

Il BG di un giocatore non sarà esplorato perchè il gioco lo prevede in automatico (come per esempio in "non cedere al sonno") ma perchè master e giocatori si troveranno coinvolti in un gioco di investimenti e concessioni reciproche. Cosa che, da un certo punto di vista, in molti casi reputo positiva.

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Dico la mia.

Beh personalmente non uso mai l'ambientazione come personaggio centrica. Quindi difficilmente il BG di un personaggio influisce sull'ambientazione. Al limite può influire sulle azioni che i personaggi decideranno di compiere. Se poi le azioni dei personaggi influenzeranno sulla ambientazione, è da vedere se e quanto (influenzare inteso come influenza consistente. Poi un qualche effetto le azioni dei personaggi lo avranno cmq e quindi una influenza per quanto piccola ci sarà comunque).

A volte capita che il BG influisca sugli eventi della avventura, come nel caso il pg si sia inimicato un png potente (che magari gli dà la caccia).

Se il BG influisce sulla costruzione del personaggio? Beh dipende. Generalmente chiedo prima ai giocatori come vogliono creare i loro pg. Se vogliono farlo in modo coerente e logico, beh allora se si mette come nemico prescelto i draghi allora il pg deve giustificare in qualche modo questa scelta. E deve essere una scelta possibile per il tipo di pg (razza, livello, ambientazione, luogo dove è cresciuto, ecc...). Se invece vogliono fare i personaggi in modo libero, beh allora un pg che vive nel deserto può mettere come nemico prescelto anche personaggi marini! :) (ho preso il nemico prescelto come esempio)

Beh poi dipende dal livello dei personaggi che vengono creati. Più è alto il livello del pg che viene creato e più è probabile che la ambientazione risenta delle gesta del pg e quindi del suo BG (anche se non è detto che debba essere per forza così)

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Premetto che non ho letto tutta la discussione a caua dello scarso tempo che ho a disposizione, ma per quello che ho letto vorrei dar eil mio contributo alla risposta ad una domanda: "Quanto dovrebbe influenzare ciò che fa il pg sulal campagna?"

A parer mio tanto; non è da tanto che faccio il DM, ma nella campagna che sto facendo uno dei miei amici se n'è uscito che voleva rimorchiare (si era immaginato un don giovanni), fatto sta che ho deciso di fargli fare quello che riteneva più inerente alla mentalità e ai modi del personaggio. Fatto sta che è riuscito a mettere incinta una ragazza! Dopo svariate avventure durate circa 9 mesi, è nato il bimbo. Il personaggio apparteneva ad una gilda di assassini legati all'apparizione della morte, con svariati intrecci (la purificazione delgi infedeli dall capitale umana da parte della chiesa) questo mio amico fu costretto a scegliere tra consacrare il bimbo alla morte (salvandolo da una ferita molto grave) o lasciarlo morire. Il mio amico decise di salvarlo. Ora la seconda parte della mia campagna è ambientata 20 anni dopo e all'insaputa del mio amico, il ragazzino, che ora è un potente guerriero, sarà corrotto e causerà un' ecatombe di elfi e nani (che si opponevano alla chiesa umana).

Dunque, in poche parole, ho dovuto riadattare la campagna alla scelta del mio amico, ma ne è uscita comunque un tema niente male (forse se ve lo raccontassi sarebbe più chiaro, ma per ovvi motivi non lo faccio! :D)

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