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Sfide di abilità vs Check di abilità


Heloym

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi, quest'oggi avrei bisogno di altri chiarimenti e a chi chiedere se non a voi :-) ?

Benissimo, partiamo con ordine.

Sfide di abilità contro Check di abilità:

Per quanto riguarda le sfide di abilità mi sono letto tutta la parte del capitolo del libro del DM e l'ho abbastanza capita. Quello che trovo difficile in queste sfide non è tanto la sfida in se, ma la sua creazione (da parte mia) che mi intellettualmente parlando non è molto semplice da creare, neanche per quanto riguarda i dialoghi annessi e di conseguenza ai tiri e a quello che dicono i PG durante la sfida. Ma di questo poi ne parliamo, vorrei invece soffermarmi più approfonditamente su questi diavolo di Check di abilità.

Come meglio approfondire se non vi pongo davanti un esempio? Infatti procedo.

"Entrate in questa piccola illuminata da due bracieri a desta e a sinistra, davanti a voi un piccolo forziere incastonato nella roccia calcarea, sotto di esso un cadavere di uno scheletro molto molto vecchio."

(vi scrivo senza gderrare, solo in maniera tecnica così ci capiamo meglio)

Ladro:

Ok, controllo se nella stanza ci sono trappole o se vedo qualcosa di strano.

Mago:

Ok, Controllo se nella stanza c'è qualcosa di magico (così a prescindere….)

Dm:

Ok, ladro fammi un tiro su percezione, mago tu fammi un tiro su arcano.

Il setting della stanza che ho creato:

Forziere: Chiuso a chiave, CD Difficile livello 3 (21).

Percezione del magico: Dentro il forziere c'è la spada vorpal (jajajajajaj). CD 21

Trappole: nessuna nella stanza.

Ladro:

Ok, ho fatto 19 per controllare se ci sono trappole (la passiva non ha individuato nulla)

Dm: non noti nessuna trappola

Ladro: ok controllo se sul forziere ci sono trappole allora, non mi fido voglio controllare meglio. (cioè non si fida delle sue sensazioni? o del master?)

Ladro:

Mi avvicino al forziere, ho fatto 20 in tutto, noto nulla?

Dm:

Non noti nulla ma vedi che il forziere è chiuso a chiave.

Ladro:

Ok allora cerco di aprire con i miei arnesi da scasso +2, ho fatto 20 in tutto.

Dm:

Non riesci ad aprire la serratura.

Mago:

Tiro su arcano dice 20 in tutto!

Dm:

Non percepisci nessuna presenza di magico. (oppure posso dirgli che qualcosina ina ina la sente visto che gli manca sono un "1" per percepirlo?)

Ladro:

Ok, riprovo il tiro per aprire, ragazzi supportatemi il tiro (il party supporta il tiro) in tutto 20 faccio

Dm:

Non basta purtroppo

Ladro:

Ok riprovo da solo ancora, 17!

Ladro:

Ok riprovo di nuovo, 19!

e così all'infinito. Ora, come si gestiscono queste situazioni? Al momento visto che non so gestirle, dal terzo tentativo in poi aggiungo un -2 al tiro e in crescendo esponenziale per gli altri dopo il terzo: -4 -6 etc etc. Di solito faccio arrivare a quattro tiri e poi faccio succedere qualcosa: Si spacca una mano per via della foga nell'apertura, si sfonda il meccanismo e d è impossibile aprirla etc etc. Poi tipo per quanto riguarda il magico, se un mago mi chiede voglio percepire su arcano questa cosa perché ho l'impressione che ci sia del magico. Anche lui comincia a fare dei tiri all'infinito? Oppure fa un tiro, o percepisce o non percepisce e questo mi pare regolamentato infatti. Per i tentativi di scassinaggio del ladro invece il manuale non parla di quanti tentativi puoi sbagliare, mi dice solo che può rifare il tiro e basta, ma quante volte? X volte? Tanto vale non far fare sto tipo di check e via…cos'è il check un contentino al master? Glielo faccio aprire e basta, tanto se può rifare i tiri senza conseguenze…amen, anche perché non stanno mai in combattimento quanto fanno questo quindi anche loro mi possono dire. Io mi concentro da bestia e pur di metterci mezzora voglio aprire sto ***** di coso. E io che faccio? Non so gestire ste situazioni. I check che hanno una conseguenza di fallimento al primo tiro li gestisco….ma non sono tutti così. Anche per percepire le trappole, questi non stanno in combattimento quindi se vogliono rastrellano mattonella per mattonella, ma anche qui il manuale parla chiaro. La trappola è individuabile, ovviamente tramite cd sua, ma il giocatore per percepirla deve essere detto la visuale della trappola ossia gli ci deve stare davanti a prescindere se a 10 o 2 quadretti di distanza. Il manuale dice anche che un tiro di percezione attiva sulle trappole funziona solo una volta e poi non si può più effettuare a meno che la situazione non faccia pensare al contrario, ossia che c'è bisogno di un altro evento scatenante. Poi le trappole quando stanno in modalità esplorazione come funzionano? Quando sono in quella modalità io racconto a voce, tipo nei corridoi di un dungeon ci sono pezzi che passano in modalità esplorazione quindi in questa modalità come funzionano i tiri attivi? Se esplorano un dungeon e non vanno di quadretto in quadretto come un combattimento ma io al centro di un corridoio volessi mettere una trappola che succede? Succede che arrivano li vicino e gli dico di tirare per l'iniziativa? allora si perde l'effetto sorpresa.

Vorrei sciogliere tutti sti dubbi, datemi una risposta sincera! VOI COME GESTITE STA ROBA?

Aluvè

F.

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Anzitutto ciao,

mi pare che ti sia dimenticato un pezzo il pezzo in cui si dice che esistono i fallimenti - ora non mi ricordo quanti corrispondano nelle challenge di LI3 -, ma anche così la sfida viene fallita, ma, quando necessario, i PG ottengono quello che vogliono, ma con difficoltà.

Quindi dovresti impostare livello che ti dice quanti successi e quanti fallimenti fanno i pg.

Cosa c'è in palio nella sfida di abilità.

Cosa succede se riescono a ottenere quello che c'è in palio.

Cosa succede se non vi riescono.

Nella mia limitata e personalissima esperienza, non funzionano bene - anzi non funzionano assolutamente - per far cercare indizi, prove, tracce o simili.

Vanno abbastanza bene e riescono a tappare i buchi nei casi seguenti:

1) ottenere dei servigi attraverso la diplomazia, probabilmente rendono meno subdolo il check e più divertente da giocare al dm, visto che può giocare l'outcome di un eventuale fallimento, questo purché sia chiaro - meglio specificarlo o farlo specificare al/ai giocatore/i coinvolti - l'obiettivo della sfida. Es: voglio fare in modo che il conte ci dia delle truppe.

2) scene di azione, magari inseguimenti o fermare un trenofolgore lanciato a folle velocità verso il nulla;

3) in combo con un combat, ad esempio nave dei pirati con eventuale assalto di pirati;

Il tiro singolo di suo non va nemmeno bene per cercare indizi o altro, la cosa più semplice è non nascondere indizi, anche perché D&D non è fatto per farti fare quel lavoro li, tant'è vero che ognuno si inventa i suoi metodi.

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Per quanto riguarda le sfide di abilità mi sono letto tutta la parte del capitolo del libro del DM e l'ho abbastanza capita. Quello che trovo difficile in queste sfide non è tanto la sfida in se, ma la sua creazione (da parte mia) che mi intellettualmente parlando non è molto semplice da creare, neanche per quanto riguarda i dialoghi annessi e di conseguenza ai tiri e a quello che dicono i PG durante la sfida.
Guarda, non è difficile cosa potrebbero dire. Decidi la psicologia dell'interlocutore, quello che dovrebbero ottenere i personaggi e poi improvvisa: le sfide di abilità sono la cosa meno prevedibile di tutto, decidere per filo e per segno quello che dicono i personaggi ti fa fare sicuramente lavoro extra, prepara solo le cose più importanti come la presentazione; il resto sarà deciso in base ai suoi rapporti con varie fazioni e ai suoi interessi personali, e a cosa chiedono i PG. Se non riescono a superarla o riescono a ottenere davvero poco (magari giusto che il barone è corrotto) oppure addirittura il nemico si avvantaggia su di loro.

Percezione del magico: Dentro il forziere c'è la spada vorpal (jajajajajaj). CD 21
Beh, mettiamo che stiamo parlando DAVVERO di una spada Vorpal, arma di livello 30 la cui CD è, secondo le regole di percepire il magico, 20+metà livello: 45.

CD 21 per un'arma è di livello 2-3. ;)

E no, il mago non percepisce nulla al di fuori di 5+il suo livello quadretti. E non può ritirare prima di un riposo esteso. Però una spada magica è comunque un oggetto di ottima fattura, un mago che in Arcana fa meno di 20 vuol dire che ha fatto un tiro piuttosto basso o è di livelli bassissimi. La terranno comunque

Ok, riprovo il tiro per aprire, ragazzi supportatemi il tiro (il party supporta il tiro) in tutto 20 faccio
Piano, ci deve essere un motivo per aiutare! Innanzitutto dovrebbero avere almeno un minimo di competenza, sia essa il volgare addestramento nell'abilità che qualche cosa nella storia del personaggio che potrebbe avergli dato delle competenze (ad esempio la famiglia povera e da bambino ha rubacchiato qualcosa, oppure famiglia di fabbri e i lucchetti li costruivano... cose così).

Ladro:

Ok riprovo da solo ancora, 17!

Ladro:

Ok riprovo di nuovo, 19!

e così all'infinito. Ora, come si gestiscono queste situazioni?

Semplicemente ignoralo: se non ci riesce non ci riesce! Può scegliere di prendere 10, ma dopo un po' non lo fai più tirare, senza aggiungere penalità che semplicemente rendono solo più probabile un fallimento.

Il mago non può riprovare se non si sottopone a un riposo esteso, il ladro effettivamente non è specificato un limite. A tua discrezione: prendere 10 è il modo per aprire una cosa con calma, se non lo fa allora ha comunque un bonus piuttosto basso e quindi non ha le competenze giuste. Si può rompere un lucchetto una volta sforzato, queste sono le cose su cui il master ha più potere in assoluto perché non sono regolamentabili.

Stessa cosa per le trappole: un tiro, se non ce la fanno non ce la fanno. La percezione passiva esiste solo per evitare di fare il rastrellamento di ogni mattonella, non glielo fai fare: una prova di abilità attiva significa anche fare MENO di 10, circa il 50%. Cercare attivamente non significa per forza trovare qualcosa che non troveresti di solito.

Ricorda: sei tu che decidi quando fare dei tiri, se non ci sono motivazioni puoi decidere di non farli fare semplicemente per non rallentare il gioco. Loro staranno chini a controllare ogni centimetro della stanza, perderanno ORE per ogni dungeon e ciò si ripercuoterà nella storia.

Se esplorano un dungeon e non vanno di quadretto in quadretto come un combattimento ma io al centro di un corridoio volessi mettere una trappola che succede? Succede che arrivano li vicino e gli dico di tirare per l'iniziativa? allora si perde l'effetto sorpresa.
No, se esplorano un dungeon hanno comunque l'abilità passiva, se dicono di prestare particolarmente attenzione gli metterai dei bonus come in qualsiasi altro caso. Se non la trovano non si perde l'effetto sorpresa: molte trappole hanno un attacco come reazione immediata quindi non devi tirare l'iniziativa perché scattano; solo quelle più complesse hanno bisogno di avviare una iniziativa, ma in quel caso dire di tirare l'iniziativa non rovinano l'effetto sorpresa perché già quello li farà preoccupare di quello che accade!

Nella mia limitata e personalissima esperienza, non funzionano bene - anzi non funzionano assolutamente - per far cercare indizi, prove, tracce o simili.
Questo perché non l'hai capito come funzionano, 4 tiri per seguire delle tracce non è una sfida di abilità e nel manuale questo è ben chiaro.
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Arrows

fidati un atteggiamento più amichevole nei confronti degli altri utenti aiuterebbe a comunicare meglio e evitare flame e relative conseguenze.

La prima e l'ultima parte del mio post sono collegate, è un annotazione sul design di D&D e in particolare della tecnica Challenge, quotarne una parte riduce il senso del resto del post, con cui si può concordare o meno e in cui posso anche non aver capito la regola.

Del resto spero che l'autore del topic se avesse dei dubbi in merito a ciò che ho scritto, abbia l'accortezza di domandare direttamente a me, magari ne uscirebbe un bel discorso su D&D e il suo design, in privato o in pubblico.

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Per quanto riguarda le sfide di abilità mi sono letto tutta la parte del capitolo del libro del DM e l'ho abbastanza capita. Quello che trovo difficile in queste sfide non è tanto la sfida in se, ma la sua creazione (da parte mia) che mi intellettualmente parlando non è molto semplice da creare, neanche per quanto riguarda i dialoghi annessi e di conseguenza ai tiri e a quello che dicono i PG durante la sfida. Ma di questo poi ne parliamo, vorrei invece soffermarmi più approfonditamente su questi diavolo di Check di abilità.

1) i check di abilità funzionano diversamente quando usati all'interno di una sfida da quando usati all'esterno!

Mi spiego meglio: una sfida si compone di diverse prove che portano ad un fallimento o ad un successo. Per vincere la sfida devi accumulare un certo numero di successi prima di un certo numero di insuccessi. Queste prove sono tipo check di abilità ma devono sottostare alle regole precise delle sfide (al tempo stesso durante una sfida potresti anche fare dei test che richiedono dei normali tiri di abilità, senza però che valgano ai fini dell'accumulo di successi/insuccessi. Questi funzionano come normale perché pur essendo fatti durante una sfida non ne costituiscono parte integrante).

2) so che nei manuali è scritto diversamente e so che anche gli esempi mostrano diversamente ma secondo me una sfida va improvvisata.

Non solo, penso anche abbia poco senso fare quella specie di scaletta con i vari usi delle abilità "tipo: il PG usa storia per raccontare al duca una guerra passata dove i goblin sono stati sconfitti grazie ad un pronto intervento, etc etc". Ha poco senso perché è il DM che scrive questa scaletta, è il DM che se la legge, ma è il giocatore che dovrebbe dire cosa fare! A che ti serve la frase di cui sopra quando il giocatore proporrà un'azione diversa da quella che hai previsto ("uso storia per sapere quali sono i nemici del duca")? Quante sono le probabilità che tu azzecchi preciso l'uso che il giocatore farà di una certa abilità? e anche in tal caso quale è l'utilità? Pensi forse di leggere al giocatore gli usi che hai previsto per dargli idee su cosa fare? pensi forse di lasciare che i giocatori dicano che abilità vogliono usare senza dirti come (questa possibilità è anche scritta nel manuale)? entrambe non mi sembrano cose divertenti da fare, poi vedi te...

3) io ho creato e sto playtestando un sistema alternativo. Sottolineo che non è ufficiale, viola diverse regole e sono venuti fuori alcune modifiche non ancora integrate al testo, però potrebbe comunque esserti utile. Eccolo

4) riceverai risposte contrastanti, quindi vedi te a chi credere :-)

Vediamo ora in base al tuo esempio come usare i check di abilità all'interno di una sfida ai fini di ottenere successi/insuccessi (secondo le regole ufficiali e non secondo le mie modifiche).

"Entrate in questa piccola illuminata da due bracieri a desta e a sinistra, davanti a voi un piccolo forziere incastonato nella roccia calcarea, sotto di esso un cadavere di uno scheletro molto molto vecchio."

per usare una sfida la situazione deve essere adatta ad usarla! Ovvero deve essere abbastanza complessa (che è diverso da difficile) per giustificare numerosi tiri su diverse abilità. Aprire un forziere facilmente raggiungibile e senza trappole difficilmente lo è.

Ok, ho fatto 19 per controllare se ci sono trappole (la passiva non ha individuato nulla)

Dm: non noti nessuna trappola

Ladro: ok controllo se sul forziere ci sono trappole allora, non mi fido voglio controllare meglio.

1) se vuoi che controllare trappole sia una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi allora deve seguire le regole specifiche delle prove di abilità all'interno delle sfide. In tal caso la percezione passiva non c'entra nulla, è come se non esistesse. Se invece non è una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi allora usa pure la percezione passiva e tutto il resto, ma non varrà come successo/insuccesso (ricorda che per vincere la sfida devi accumulare un tot di successi).

2) avendo fallito ha accumulato un insuccesso. Ora può anche riprovare ma intanto l'insuccesso rimane e magari ne accumula un altro. Se invece il tiro non è una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi allora puoi risolvere facendogli "prendere 20" ovvero senza tirare sommi 20 al suo modificatore e controlli il risultato ipotizzando che sia stato 20 volte il tempo necessario per una prova (ovvero 20 minuti). In pratica è come se tirasse 20 volte. E' una semplificazione, giusto per evitare la noia di tiri multipli che può fare solo quando non ha fretta e quando non ci sono conseguenze per il fallimento.

3) la CD 21 va benissimo se è una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi infatti la difficoltà in questi casi è quello derivante dal livello della sfida (3 hard) e non quella che avresti normalmente durante una prova di abilità non valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi

Tiro su arcano dice 20 in tutto!

Dm:

Non percepisci nessuna presenza di magico. (oppure posso dirgli che qualcosina ina ina la sente visto che gli manca sono un "1" per percepirlo?)

vale come un altro fallimento. Che sia una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi o meno puoi dirgli qualcosina o meno a tua scelta. In generale, specie se non fa parte della sfida di abilità non dirgli nulla.

Ok, riprovo il tiro per aprire, ragazzi supportatemi il tiro (il party supporta il tiro) in tutto 20 faccio

secondo me è un grave errore (perché sbilancia) ma puoi farlo! la CD per aiutare secondo il rules compendium (regole aggiornate) è 10+1/2 livello, in caso di successo dai+2, in caso di insuccesso -1. Massimo possono aiutare 4 persone ma in certi casi di meno, per es c'è proprio scassinare dove può aiutare una sola persona, ma non è una regola... decide il DM. Non serve essere addestrati per aiutare

Al momento visto che non so gestirle, dal terzo tentativo in poi aggiungo un -2 al tiro e in crescendo esponenziale per gli altri dopo il terzo: -4 -6 etc etc

ogni fallimento vale come un insuccesso, dopo tre insuccessi hai fallito la sfida (nel RC ci sono condizioni un pò diverse), quindi non c'è bisogno di altro

Cosa succede quando falliscono la sfida? fagli succedere qualcosa di brutto, ma non fermare il gioco! Per es, se quella spada vorpal gli serve per forza (e comunque in ogni caso non puoi dire che 4 persone non riescono in alcun modo a sfondare un baule!) riusciranno a prenderla ma... arrivano dei mostri e devono combatterli O perdono impulsi curati nello sforzo o altro... nel documento che ti ho linkato ci sono altre indicazioni

tanto se può rifare i tiri senza conseguenze…amen, anche perché non stanno mai in combattimento quanto fanno questo quindi anche loro mi possono dire. Io mi concentro da bestia e pur di metterci mezzora voglio aprire sto ***** di coso. E io che faccio? Non so gestire ste situazioni

usa il "prendere 20". Stare 20 minuti fermi per 9 quadretti può diventare un problema! Inoltre le trappole hanno regole specifiche su come essere individuate e su quando scattano! Cercare una trappola e non trovarla potrebbe ben farla scattare!

Se esplorano un dungeon e non vanno di quadretto in quadretto come un combattimento ma io al centro di un corridoio volessi mettere una trappola che succede?

per prima cosa controlla i tiri passivi. Poi se vogliono cercare trappole devono chiedertelo loro (e dirti dove, non serve la mappa precisa, vai ad occhio). Infine decidi a priori se la trappola è in posizione tale che semplicemente camminando ci cadono! Dovrebbe esserlo, altrimenti che la metti a fare?

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Arrows

fidati un atteggiamento più amichevole nei confronti degli altri utenti aiuterebbe a comunicare meglio e evitare flame e relative conseguenze.

Beh, visto che la tua esperienza ha visto me come partecipante, penso di poter commentare la tua esperienza.

La prima sfida che abbiamo fatto che è durata mezzo round era bella e l'ho riproposta per l'avvio della mia campagna, ma la seconda nel Droamm no. Si fa un solo tiro per seguire le tracce, se questo porta a una conclusione prematura bene.

Una cosa che mi sono dimenticato di scrivere: la tabella dei gradi di difficoltà della sfida è sbagliata, il numero di fallimenti è sempre 2.

2) avendo fallito ha accumulato un insuccesso. Ora può anche riprovare ma intanto l'insuccesso rimane e magari ne accumula un altro. Se invece il tiro non è una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi allora puoi risolvere facendogli "prendere 20" ovvero senza tirare sommi 20 al suo modificatore e controlli il risultato ipotizzando che sia stato 20 volte il tempo necessario per una prova (ovvero 20 minuti). In pratica è come se tirasse 20 volte. E' una semplificazione, giusto per evitare la noia di tiri multipli che può fare solo quando non ha fretta e quando non ci sono conseguenze per il fallimento.
2 cose, la prima è che prendere 20 non è come se tirasse venti volte perché sarebbero 19 fallimenti circa... :P

La seconda è che in quarta non si può "prendere 20", ma solo 10. ;)

3) la CD 21 va benissimo se è una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi infatti la difficoltà in questi casi è quello derivante dal livello della sfida (3 hard) e non quella che avresti normalmente durante una prova di abilità non valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi
Piano, una sfida è composta da una serie di prove di abilità. Se devi trovare un oggetto magico di LV 5 la CD di quella prova è comunque 22... Se devi sfondare una porta di adamantio è sempre 29. Non capisco dove vedete scritto che dovete usare le CD generiche...
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Una cosa che mi sono dimenticato di scrivere: la tabella dei gradi di difficoltà della sfida è sbagliata, il numero di fallimenti è sempre 2.
E' sempre 3 in verità ^^

Dal canto mio posso dire di essere d'accordo con thondar, io la maggior parte delle sfide di abilità che faccio fare le invento al momento, anche se riguardano quasi sempre momenti cinematici degli incontri (un lungo dibattito che può avere diversi finali, inseguimenti, una discesa sulle rapide con quello che li traghettava che ha portato i PG in una trappola) e mi sono sempre trovato bene ed anche ai giocatori è piaciuta.

Io seguo questo schema:

- mi faccio uno schema mentale

- setto i successi necessari

- stabilisco le CD, e rendo palese ai giocatori le abilità primarie per superare le prove

- preparo almeno 2 finali (vittoria o fallimento almeno)

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1) i check di abilità funzionano diversamente quando usati all'interno di una sfida da quando usati all'esterno!

Mi spiego meglio: una sfida si compone di diverse prove che portano ad un fallimento o ad un successo. Per vincere la sfida devi accumulare un certo numero di successi prima di un certo numero di insuccessi. Queste prove sono tipo check di abilità ma devono sottostare alle regole precise delle sfide (al tempo stesso durante una sfida potresti anche fare dei test che richiedono dei normali tiri di abilità, senza però che valgano ai fini dell'accumulo di successi/insuccessi. Questi funzionano come normale perché pur essendo fatti durante una sfida non ne costituiscono parte integrante).

Ok, ho letto anche io quella parte. Benissimo!

2) so che nei manuali è scritto diversamente e so che anche gli esempi mostrano diversamente ma secondo me una sfida va improvvisata.

Non solo, penso anche abbia poco senso fare quella specie di scaletta con i vari usi delle abilità "tipo: il PG usa storia per raccontare al duca una guerra passata dove i goblin sono stati sconfitti grazie ad un pronto intervento, etc etc". Ha poco senso perché è il DM che scrive questa scaletta, è il DM che se la legge, ma è il giocatore che dovrebbe dire cosa fare! A che ti serve la frase di cui sopra quando il giocatore proporrà un'azione diversa da quella che hai previsto ("uso storia per sapere quali sono i nemici del duca")? Quante sono le probabilità che tu azzecchi preciso l'uso che il giocatore farà di una certa abilità? e anche in tal caso quale è l'utilità? Pensi forse di leggere al giocatore gli usi che hai previsto per dargli idee su cosa fare? pensi forse di lasciare che i giocatori dicano che abilità vogliono usare senza dirti come (questa possibilità è anche scritta nel manuale)? entrambe non mi sembrano cose divertenti da fare, poi vedi te...

Rifletterò infatti, ho proprio da poche ore comprato il manuale in italiano del dungeon master 2 dove c'è un'intera sezione sulle sfide di abilità, aggiornate e riviste. Sicuramente lo leggo!

3) io ho creato e sto playtestando un sistema alternativo. Sottolineo che non è ufficiale, viola diverse regole e sono venuti fuori alcune modifiche non ancora integrate al testo, però potrebbe comunque esserti utile. Eccolo

Grandissimo, preso il PDF

4) riceverai risposte contrastanti, quindi vedi te a chi credere :-)

Vediamo ora in base al tuo esempio come usare i check di abilità all'interno di una sfida ai fini di ottenere successi/insuccessi (secondo le regole ufficiali e non secondo le mie modifiche).

per usare una sfida la situazione deve essere adatta ad usarla! Ovvero deve essere abbastanza complessa (che è diverso da difficile) per giustificare numerosi tiri su diverse abilità. Aprire un forziere facilmente raggiungibile e senza trappole difficilmente lo è.

Infatti è un semplice check sul baule, niente sfida di abilità.

1) se vuoi che controllare trappole sia una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi allora deve seguire le regole specifiche delle prove di abilità all'interno delle sfide. In tal caso la percezione passiva non c'entra nulla, è come se non esistesse. Se invece non è una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi allora usa pure la percezione passiva e tutto il resto, ma non varrà come successo/insuccesso (ricorda che per vincere la sfida devi accumulare un tot di successi).

Ok, immaginavo di si, Infatti questi sono tutti esempi di normali Check che mi fanno i player dentro il dungeon e per le trappole e bauli non li trasformo mai in sfide di abilità, se non ne vale veramente la pena ovvio!

2) avendo fallito ha accumulato un insuccesso. Ora può anche riprovare ma intanto l'insuccesso rimane e magari ne accumula un altro. Se invece il tiro non è una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi allora puoi risolvere facendogli "prendere 20" ovvero senza tirare sommi 20 al suo modificatore e controlli il risultato ipotizzando che sia stato 20 volte il tempo necessario per una prova (ovvero 20 minuti). In pratica è come se tirasse 20 volte. E' una semplificazione, giusto per evitare la noia di tiri multipli che può fare solo quando non ha fretta e quando non ci sono conseguenze per il fallimento.

Perfetto però così mi fa skifo, tanto vale non mettere un forziere...che dici? Poi in 20 minuti che fanno? Devo in qualche modo usare in maniera creativa quel tempo che il ladro ci mette per scassinare, altrimenti la cosa non mi piace!

3) la CD 21 va benissimo se è una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi infatti la difficoltà in questi casi è quello derivante dal livello della sfida (3 hard) e non quella che avresti normalmente durante una prova di abilità non valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi

Ok, nel manuale nuovo che ho comprato (dungeon master 2) c'è anche la sezione trappole rivista e rivisitata.

vale come un altro fallimento. Che sia una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi o meno puoi dirgli qualcosina o meno a tua scelta. In generale, specie se non fa parte della sfida di abilità non dirgli nulla.

Ok

secondo me è un grave errore (perché sbilancia) ma puoi farlo! la CD per aiutare secondo il rules compendium (regole aggiornate) è 10+1/2 livello, in caso di successo dai+2, in caso di insuccesso -1. Massimo possono aiutare 4 persone ma in certi casi di meno, per es c'è proprio scassinare dove può aiutare una sola persona, ma non è una regola... decide il DM. Non serve essere addestrati per aiutare

Si, già le ho usate e già ho visto che ne abusano...per non abusare qualche volta faccio tirare solo chi ha il train di quella determinata abilità.

ogni fallimento vale come un insuccesso, dopo tre insuccessi hai fallito la sfida (nel RC ci sono condizioni un pò diverse), quindi non c'è bisogno di altro.

Questo ormai è assunto :-)

Cosa succede quando falliscono la sfida? fagli succedere qualcosa di brutto, ma non fermare il gioco! Per es, se quella spada vorpal gli serve per forza (e comunque in ogni caso non puoi dire che 4 persone non riescono in alcun modo a sfondare un baule!) riusciranno a prenderla ma... arrivano dei mostri e devono combatterli O perdono impulsi curati nello sforzo o altro... nel documento che ti ho linkato ci sono altre indicazioni

PERFETTO

usa il "prendere 20". Stare 20 minuti fermi per 9 quadretti può diventare un problema! Inoltre le trappole hanno regole specifiche su come essere individuate e su quando scattano! Cercare una trappola e non trovarla potrebbe ben farla scattare!

Qui non ho capito bene...

per prima cosa controlla i tiri passivi. Poi se vogliono cercare trappole devono chiedertelo loro (e dirti dove, non serve la mappa precisa, vai ad occhio). Infine decidi a priori se la trappola è in posizione tale che semplicemente camminando ci cadono! Dovrebbe esserlo, altrimenti che la metti a fare?

Grazie per le dritte, mi leggo poi il pdf. Sicuro è d'aiuto!

F.

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Perfetto però così mi fa skifo, tanto vale non mettere un forziere...che dici? Poi in 20 minuti che fanno? Devo in qualche modo usare in maniera creativa quel tempo che il ladro ci mette per scassinare, altrimenti la cosa non mi piace!
Leggi il mio messaggio, il problema non si pone. ;)
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E' sempre 3 in verità ^^

Dal canto mio posso dire di essere d'accordo con thondar, io la maggior parte delle sfide di abilità che faccio fare le invento al momento, anche se riguardano quasi sempre momenti cinematici degli incontri (un lungo dibattito che può avere diversi finali, inseguimenti, una discesa sulle rapide con quello che li traghettava che ha portato i PG in una trappola) e mi sono sempre trovato bene ed anche ai giocatori è piaciuta.

Io seguo questo schema:

- mi faccio uno schema mentale

- setto i successi necessari

- stabilisco le CD, e rendo palese ai giocatori le abilità primarie per superare le prove

- preparo almeno 2 finali (vittoria o fallimento almeno)

Mi comporto allo stesso modo sulle sfide di abilità.

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Leggi il mio messaggio, il problema non si pone. ;)

non si pone, ma non sono le regole.

se ho tempo e non accade niente nessuno mi vieta di tentare più volte un abilità che non ha conseguenza in caso di fallimento.

posso prendere anche 20. anzi puoi dire smeplicemente ti prendi il tempo necessario e riesci a daprire il baule (oppure no).

Piano, una sfida è composta da una serie di prove di abilità. Se devi trovare un oggetto magico di LV 5 la CD di quella prova è comunque 22... Se devi sfondare una porta di adamantio è sempre 29. Non capisco dove vedete scritto che dovete usare le CD generiche..

l'avevi già scritto da un altra parte e secondo me non hai ben capito. se lo sfondare la porta fa parte della sfida abilità (detta così ha poco senso), non richiede una prova specifica. se superi la sfida, cioè ottieni i tot successi necessari, la porta si sfonda, anche se nessun personaggio ha specificatamente usato una prova di abilità per sfondarla.

se fai fai la prova specifica, allora non fa pate della sfida abilità.

le CD delle abilità (facili, moderate difficili, si basano sulla tabella e non sull'uso specifico dell'abilità. la tabella da delle CD fisse per livello.

ad esempio CD 21 al 10° livello è un CD moderata.

quindi ad esmepio se il superamento della porta è la posta di una sfida abilità (il superamento della prova e basta non lo sarebbe mai, ma prendiamolo come esempio), allora io master decido che ci vogliono 3 successi: il ladro allenta la serratura, il mago con le sue conoscenze indica i punti deboli del materiale, il nano fabbro nota dei punti meno resistenti, tutti e tre hanno successo, la porta viene superata dalla spallata dle guerriero,, senza che abbia bisogno di fare prove, visto che la sfida è stata superata.

se il superamento della porta è parte di una sfida più compessa non c'è bisogno che dica c'è una porta fate una prova, il barbaro può dire, sto inseguendo al tipa nel castello, chiude le porte davanti a me, io sfondo le porte aprendo la strada al gruppo, prova moderata, CD 21, che non significa hai superato 1 porta, significa che la tua prova ha avuto successo e sarà una delle tante necessarie.

cioè il superamento di una prova non ti da una specifico successo in una determinata prova, altrimenti quello che stai facendo è una normale prova di abilità, non una sfida di abilità, che è totalmente una meccanica differente.

allo stesso modo se la posta è superare la porta in adamantio, ci vogliono 3 successi ed il barbaro fa una prova di forza per sfondarla con successo, questo non è sufficiente ad aprire la porta, pochè è solo 1 successo dei 3 necessari.

[nota: il superamento della porta come sfida di abilità non ha senso].

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La porta non è sfida di abilità ma è una azione che può essere usato per superare la sfida.

No, -cut-. È piuttosto chiaro in questo. Se per andare a parlare con qualcuno devi sfondare una porta allora la sfondi con la difficoltà che ci vuole. Oppure passi dalla finestra. O ancora lo teletrasporti dalla tua parte se puoi farlo. Oppure ti teletrasporti tu.

Il superamento della porta non è la posta, è una azione fatta per raggiungere lo scopo dei personaggi.

Cerchiamo di tenere toni bassi e rispettosi per tutti.

Questa volta ho provveduto ad eliminare solo la parte irrispettosa; le idee di tutti sono importanti, ma il modo di esporle lo è ugualmente.

Crisc

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prima di tutto guarda di rivolgerti con un pò di rispetto verso i tuoi interlocutori, non sono il primo che te lo scrive.

Se per andare a parlare con qualcuno devi sfondare una porta allora la sfondi con la difficoltà che ci vuole. Oppure passi dalla finestra. O ancora lo teletrasporti dalla tua parte se puoi farlo. Oppure ti teletrasporti tu.

Il superamento della porta non è la posta, è una azione fatta per raggiungere lo scopo dei personaggi.

se la posrta chiusa è all'interno della sfida, non c'è bisogno che usi l'azione specifica per superarla per raggiunger eil mio obiettivo (parlare con tizio). devo ottenere 5 successi nelle abilità che il master ritiene opportune. le porte possono essere 100, ma se la sfida richiede 10 successi, dopo 10 successi, di qualsisi tipo sono considerate superate tutte e 100 le porte, anzi, non solo, dopo 10 successi ti ritrovi faccia a faccia con il tizio con cui vuoi parlare, e ci stai già parlando, visto che parlare con tizio era la posta della sfida, anche se in mezzo ci sono burroni, trappole o altro.

se vuoi che la porta sia superata normalmente, allora non fai una sfida, fai fare delle smeplici prove.

ma se le semplici prove e la sfida fossero al stessa cosa, come la intendi tu, allora a che pro introdurre questa meccanica?

l'esempio della trappola sul manuale del master è chiaro: non basta che il ladro faccia manolesta per disattivare la trappola, ci vogliono tot successi per disattivarla, e ad esempio potresti ottenere 6 successi, quelli necessari al superamento della sfida, senza aver mai usato manolesta (perchè ad esempio ottieni 6 successi in arcano), ma la trappola è considerata ugualmente disattivata.

come dice anche thondar, usare un abilità all0intenro di una sfida, non è come usarla fuori dalla sfida.

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Beh, visto che la tua esperienza ha visto me come partecipante, penso di poter commentare la tua esperienza.

è rimasto scritto qualcosa di questa esperienza nel forum? Almeno me la studio...

2 cose, la prima è che prendere 20 non è come se tirasse venti volte perché sarebbero 19 fallimenti circa...

La seconda è che in quarta non si può "prendere 20", ma solo 10.

ho proposto un sistema per risolvere prove ripetute non valide ai fini del raggiungimento dell'obbiettivo della sfida.

Piano, una sfida è composta da una serie di prove di abilità. Se devi trovare un oggetto magico di LV 5 la CD di quella prova è comunque 22... Se devi sfondare una porta di adamantio è sempre 29. Non capisco dove vedete scritto che dovete usare le CD generiche

è scritto un pò ovunque... parla di sempre di prove facili/medie/difficili, non dice mai di usare le difficoltà indicate nelle prove di abilità tranne nei casi non coperti da essi. Anche gli esempi sono tutti così: quando vuoi ingananre il duca ti fa usare la difficoltà moderata nonostante sia un'azione ben coperta dalle regole e che dovrebbe essere una prova contrapposta. Stessa cosa in molti degli altri tiri. Non c'è un singolo tiro in nessuno degli esempi ne nei manuali ne nelle riviste cha adotti le difficoltà come dici te

Il superamento della porta non è la posta, è una azione fatta per raggiungere lo scopo dei personaggi.

Se sfondare la porta ti da un successo/insuccesso valido ai fini del raggiungimento della posta della sfida di abilità allora la difficoltà è quella determinata dal livello della sfida (e magari descriverai la porta e/o la situazione di conseguenza). Se invece è un tiro in più che i Pg fanno o che il DM richiede ai PG allora la difficoltà è quella normale che dici te. Il paragrafo che a suo tempo hai quotato dice solo che le singole prove sono skill check ma non dice che difficoltà hanno, cosa che invece è specificata altrove

Rifletterò infatti, ho proprio da poche ore comprato il manuale in italiano del dungeon master 2 dove c'è un'intera sezione sulle sfide di abilità, aggiornate e riviste. Sicuramente lo leggo!

si, è aggiornato con tanti buoni consigli e tutto il resto ma questo problema rimane, anzi per certi versi è pure peggiorato.

Ok, immaginavo di si, Infatti questi sono tutti esempi di normali Check che mi fanno i player dentro il dungeon e per le trappole e bauli non li trasformo mai in sfide di abilità, se non ne vale veramente la pena ovvio!

:eek: allora ho sbagliato a leggere il tuo messaggio! Pensavo l'esempio riguardasse una sfida.

Perfetto però così mi fa skifo, tanto vale non mettere un forziere...che dici? Poi in 20 minuti che fanno? Devo in qualche modo usare in maniera creativa quel tempo che il ladro ci mette per scassinare, altrimenti la cosa non mi piace!

nelle vecchie edizioni c'era una regola per cui potevi provare a scassinare solo una volta e poi dovevi aspettare di passare di livello. Potresti inserirla dicendo che si deve fare un riposo esteso tra due tentativi (evita la storia del livello). Una trappola invece probabilmente scatta se fallisci a cercarla. Altre abilità hanno conseguenze negative.

Aspettare 20 minuti in certi casi non porta a nulla, in altri può essere un problema in quanto ti fa perdere tempo. Nelle vecchie edizioni c'erano i mostri erranti ma eviterei di usarli perché i combattimenti sono già abbastanza.

Si, già le ho usate e già ho visto che ne abusano...per non abusare qualche volta faccio tirare solo chi ha il train di quella determinata abilità.

preciso la mia risposta. Da regole non è necessario essere addestrati ma dice che in certi casi il DM può richiederlo e specifica proprio scassinare.

Qui non ho capito bene...

un tiro di cercare trappole permette di individuare trappole presenti nel quadretto in cui sei e negli otto quadretti adiacenti. Quindi in una zona limitata. Se cercano trappole palmo palmo, prendendo 20, avanzeranno lentissimamente (20 minuti ogni 4,5 x 4,5 metri). Inoltre se cerco una trappola su un quadretto e non la trovo puoi anche dire che su quel quadretto ci sei andato e quindi hai attivato la trappola! Di questo però avvertili a inizio sessione se hai voglia di farlo.

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Thondar

io e Arrows abbiamo giocato assieme, con me come gm, un paio di sessioni. Purtroppo ero alle prime armi con la 4E e pensavo che le challenge fossero delle conflict resolution alla Can nella vigna, insomma il principio dello "sbagliando si impara". Li ne ho visti i limiti che ho anche esposto nel topic che avevo aperto sulle challenge.

Se vuoi ne possiamo parlare, ma conviene aprire un topic no?

Non è l'ultima partita che ho fatto in 4E, ma ho riscontrato i problemi come scritto sopra-.

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beh, personalmente, riguardo alle prove di scassinare ripetute, io faccio in modo che non abbiano tutto il giorno per tentare.. certo, se uno adotta la tattica sparatutto a scorrimento hanno tutto il tempo che vogliono per aprire il baule (e possono passarci anche 10 giorni a costruire un trabucco con quello che trovano in giro, prendere la mira e tirargli sopra un proiettile di diverse tonnellate, se ne hanno voglia), ma se il mondo intorno a loro si muove sarà probabile che qualcuno se ne accorga (anche perché se il baule è prezioso ci saranno state guardie a presidiarlo, prima che i pg le massacrassero, e qualcuno si chiederà dove sono finito Josè e Carlos negli ultimi minuti, e cos'erano quei rumori di 20 minuti fa...). se la serratura è particolarmente complessa e ben strutturata, o progettata per resistere ai furti, utilizzare penalità cumulative per i successivi fallimenti mi sembra un'ottima idea, sino ad arrivare al blocco totale, volendo, ma di norma non è così comune che un fabbro crei un lucchetto del genere. altrimenti, puoi mettere queste penalità se il personaggio fallisce di 5 o più punti la prova, e cose del genere.

il ritentare dopo il passaggio di un livello, nella vecchia edizione, era solo per le prove di conoscenze (ovvero, con quel passaggio di livello il personaggio ha acquistato altre conoscenze, in teoria, e potrebbe essere venuto a conoscenza proprio quelle che gli servivano il livello prima..), non per eventi "meccanici" come questi, che palesemente si possono provare quanto tempo si vuole. mettere la limitazione 1/giorno è un po' eccessivo anche per D&D..

la vera difficoltà sta nel riuscirci in fretta, se uno ha tempo può tentare quanto gli pare (è come limitare i tentativi di infilare un pezzo di un puzzle, se ci stai un'ora e provi con tutti i pezzi alla fine ci riesci anche se è un disegno di un rettangolo nero.). quindi, per aumentare la difficoltà è inutile mettere uno scrigno che possono aprire solo facendo 20 se hanno tutta la vita per farlo, mentre è già più una sfida se devono fare più di 10 in 3 turni mentre la lava attorno a loro sale di livello.. (sembra semplice, ma il fattore "caso" non è mai da sottovalutare..)

per quanto riguarda invece le sfide di abilità non le ho capite proprio per nulla, ma questo post mi ha aperto gli occhi più di quanto abbia fatto il manuale.. XD grazie a tutti!

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