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Scontro con Zulkir


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Ciao a tutti !!!

Vado subito ad esporre il mio dubbio: nella campagna a cui partecipo dobbiamo sconfiggere gli 8 zulkir per fermare la resurrezione di Myrkul.

Ora, la missione che ha strutturato il nostro DM ricorda molto le 12 case dei Cavalieri dello Zodiaco. Per chi non sapesse a cosa mi sto riferendo (maledetti!), in pratica abbiamo un limite di tempo per attraversare tutti i templi e sconfiggere gli zulkir uno ad uno; ogni volta che ne secchiamo uno, la clessidra che scandisce il tempo si ricarica di poco.

La scorsa sessione siamo riusciti, non senza problemi, a battere la zulkir dell'Illusione e i suoi scagnozzi (un chierico e tre uber-guerrieri), e vorrei qualche consiglio da voi per affrontare al meglio le prossime sfide, considerando le varie scuole di magia degli zulkir...Dopo 10 e passa anni di D&D, devo ammettere di trovarmi in seria difficoltà :lol:

Vi posto anche il mio party, così da farvi un'idea (siamo tutti del 20°):

druido umano (io);

paladino di Torm elfo;

monaco drow;

mago invocatore (specializzato in magie di fuoco) umano.

Grazie in anticipo ;-)

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Non vorrei farla fuori dal vaso, ma:

1) C'è un motivo credibile per cui, dopo aver ucciso il primo, non dovreste trovarvi l'intero esercito di Thay, zulkir compresi, a malmenarvi, catturarvi, torturarvi e uccidervi/resuscitarvi per una sessantina di volte, giusto per farvi capire chi comanda?

2) Il sistema della resurrezione di Myrkul ha una logica? Per dirne una di tante, se fosse che per eseguire il rituale (o quel che è) serve un numero di persone pari a quello degli zulkir e con un livello di potere minimo sempre pari a quello degli zulkir, una volta ucciso uno il rituale dovrebbe essere bloccato.

Ovviamente dovrebbe essere il master a rispondere.

Comunque, se avete disponibilità economica, la prima cosa sarebbe rifornire Mago e Druido di pergamene con incantesimi di protezione (dove trovarle in blocco in tempi brevi è un discorso a parte; con un po' di fortuna si potrebbe strappare un supporto al Rashemen, che col Thay fa a cazzotti da sempre). Non hai scritto i livelli del gruppo, ma suppongo che per andare contro gli zulkir siate minimo di 15°, il ché dovrebbe voler dire accesso agli incantesimi di 8°. Quindi pergamene di Globi d'Invulnerabilità, Distorsione, Invisibilità Migliorata, Teletrasporto e/o Spostamento Planare (in caso di necessità di fuga), Vuoto Mentale, Protezione dagli Elementi, Pelle di Pietra, Immunità agli Incantesimi (specificando di volta in volta gli incantesimi più cattivi della scuola dello zulkir in questione), ed altri che ora come ora non mi vengono in mente. Questi possibilmente da usare subito prima di affrontare uno zulkir. Poi tanti, tanti Dissolvi Magie Superiori da usare sia normalmente che, soprattutto, come controincantesimi, in modo da tenere lo zulkir che si ha davanti praticamente innocuo. Ovviamente gli incantatori dovranno avere copertura massima da parte di Paladino e Monaco.

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Non vorrei farla fuori dal vaso, ma:

1) C'è un motivo credibile per cui, dopo aver ucciso il primo, non dovreste trovarvi l'intero esercito di Thay, zulkir compresi, a malmenarvi, catturarvi, torturarvi e uccidervi/resuscitarvi per una sessantina di volte, giusto per farvi capire chi comanda?

2) Il sistema della resurrezione di Myrkul ha una logica? Per dirne una di tante, se fosse che per eseguire il rituale (o quel che è) serve un numero di persone pari a quello degli zulkir e con un livello di potere minimo sempre pari a quello degli zulkir, una volta ucciso uno il rituale dovrebbe essere bloccato.

Ovviamente dovrebbe essere il master a rispondere.

Comunque, se avete disponibilità economica, la prima cosa sarebbe rifornire Mago e Druido di pergamene con incantesimi di protezione (dove trovarle in blocco in tempi brevi è un discorso a parte; con un po' di fortuna si potrebbe strappare un supporto al Rashemen, che col Thay fa a cazzotti da sempre). Non hai scritto i livelli del gruppo, ma suppongo che per andare contro gli zulkir siate minimo di 15°, il ché dovrebbe voler dire accesso agli incantesimi di 8°. Quindi pergamene di Globi d'Invulnerabilità, Distorsione, Invisibilità Migliorata, Teletrasporto e/o Spostamento Planare (in caso di necessità di fuga), Vuoto Mentale, Protezione dagli Elementi, Pelle di Pietra, Immunità agli Incantesimi (specificando di volta in volta gli incantesimi più cattivi della scuola dello zulkir in questione), ed altri che ora come ora non mi vengono in mente. Questi possibilmente da usare subito prima di affrontare uno zulkir. Poi tanti, tanti Dissolvi Magie Superiori da usare sia normalmente che, soprattutto, come controincantesimi, in modo da tenere lo zulkir che si ha davanti praticamente innocuo. Ovviamente gli incantatori dovranno avere copertura massima da parte di Paladino e Monaco.

Grazie per la risposta, innanzitutto ;)

1) Non volevo farla troppo lunga, ma il discorso è questo: praticamente ogni zulkir si trova nel suo tempio e questi templi (secondo il DM) sono disposti a spirale intorno al monte Thay; inoltre c'è un drago nero che sorvola sopra il monte e fa da sentinella (tutto questo credo serva per farci evitare di scegliere percorsi alternativi XD). Gli zulkir si sono rinchiusi ognuno nel suo tempio e da ogni tempio parte un raggio verde che si congiunge con gli altri; il primo lo abbiamo colto alla sprovvista e forse siamo riusciti a sconfiggerlo anche per questo, gli altri sicuramente si saranno allertati non vedendo più il raggio verde provenire dal tempio...Inoltre tutto il Thay è costantemente sotto l'attacco di Kir-Lanan (sorta di Gargoyle anti-magia con cui ho un legame empatico...vabbé...in parole povere sono un diversivo), quindi gli zulkir non eseguono il rito tranquilli.

2)Da quanto ho capito durante la spiegazione del Master, una volta sconfitto uno zulkir, gli altri devono canalizzare più potere per rimpiazzarlo, ergo ci vuole più tempo per completare il rito (da cui la clessidra che si ricarica). Sembra che gli zulkir siano determinati a completare il rito a tutti i costi.

Il livello del nostro gruppo è il 20° (l'avevo scritto ;) ) e purtroppo non abbiamo possibilità di mercanteggiare, per cui dobbiamo arrangiarci con quello che abbiamo...

Comunque mi hai dato dei buoni spunti...L'unica sarà convincere il Mago a soffocare le sue manie di protagonismo ed aiutare il gruppo...Forse è ancora più dura che completare la missione!

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Pardon, m'era sfuggito il livello.

Ma quindi dovete fare tutto nello stesso giorno? Come recuperate punti ferita, incantesimi e cariche al giorno varie ed eventuali?

Edit:

Se possibile, anche qualche bell'Alleato Planare Superiore non sarebbe male. Gli esterni buoni dovrebbero ritenere "una buona causa" l'impedimento della resurrezione di un Dio maligno.

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Più che nello stesso giorno, nel giro di 1 ora, più o meno XD

Per quanto riguarda il recupero di incantesimi utilizziamo un sistema a "mana": si parte da un massimo di mana ed ogni incantesimo lanciato ha un costo proporzionale al livello (esempio: io parto da 200 mana, un incantesimo del 10° livello ne costa 92). Se lanci un incantesimo sotto il 5° livello o non ne lanci affatto, hai una rigenerazione completa del mana a round (pari a circa 1/5 del totale), se ne lanci uno dal 6° in su hai una rigenerazione parziale (un terzo di quella completa). Siamo arrivati a questo sistema perchè sia noi giocatori che il DM eravamo stanchi di fare le sessioni che consistevano sempre in: esplora-combatti-dormi-esplora-ecc...Volevamo qualcosa che ci desse un'idea realistica del combattimento.

Per quanto riguarda l'Alleato Planare Superiore, l'idea è buona ma nella nostra campagna i collegamenti tra i Piani sono chiusi (eh, ne sono successe di cose in 10 anni...)...tra l'altro un invocatore non può lanciare magie di evocazione o sbaglio?

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Per quanto riguarda l'Alleato Planare Superiore, l'idea è buona ma nella nostra campagna i collegamenti tra i Piani sono chiusi (eh, ne sono successe di cose in 10 anni...)...tra l'altro un invocatore non può lanciare magie di evocazione o sbaglio?

Solo se ha selezionato Evocazione come sua scuola proibita.

Così è nelle regole 3.5, se te stai giocando con la 3.0 potrebbe essere diverso (ricordo che la specializzazione ti faceva perdere scuole "in contrasto" con quella in cui eri specializzato, quindi potrebbe essere...).

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@Maldazar: Le regole sono quelle della 3.5, opportunamente modificate dal DM. Mi sembrava di ricordare che il nostro mago avesse una scuola di magia proibita, dopo lunedì saprò riferire meglio ;) .

@Marco Cornelio: Quando parlo della nostra campagna ad altre persone, la prima domanda che mi fanno è sempre: "Ma siete solo voi 4 contro tutta questa gente"?

In teoria (e anche in pratica) sì XD nel senso che le poche volte che abbiamo cercato di convincere personaggi influenti ad appoggiare la nostra causa:

a) erano irriperibili (e fino al giorno prima non si erano mai mossi di casa);

B) erano indifferenti (se non ci prendevano proprio a calci in c**o, vedi Draghi Purpurei e Khelben);

c) come la B), fatta eccezione che si scoprirà dopo non so quante sessioni che in realtà tramavano di nascosto per fare quello che gli avevamo chiesto noi (il copyright non esiste nel Faerun?)

Tengo a precisare che non siamo powerplayers e gli oggetti magici che ci portiamo appresso sono davvero pochi e ricompense di quest o boss davvero ostici.

Gli unici che ci hanno dato una mano nella missione contro gli zulkir sono Shaundakul e Oghma (che però si sono guardati bene dall'accompagnarci...).

Ah, nell'improbabile possibilità che riuscissimo a compiere questa missione (ed infatti mi chiedo anch'io come faremo contro Szass Tam noi 4...), poi ci sarebbe lo scontro finale con Fzoul-Bane, con Cyric che intanto trama nell'ombra, così per gradire. Vabbè che in teoria sarebbero gli ultimi scontri della campagna, però...

Scusate per la divagazione ;)

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  • 2 settimane dopo...

Se per contemporaneamente intendi nello stesso scontro, sì.

Però fai conto che sono riuscito a pietrificare un guerriero e il chierico grazie allo sguardo del basilisco, a due fallimenti critici consecutivi del DM e ai santi che ho invocato durante il lancio dell'incantesimo, altrimenti per noi non ci sarebbe stata speranza XD.

Piccolo aggiornamento che aggiornamento non è: purtroppo da quella sessione non abbiamo ancora giocato causa impegni lavorativi. Se vi interessa, appena giochiamo vi informo com'è andata avanti la storia.

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