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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
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Il prossimo supplemento di D&D 5e sarà annunciato il 18-20 Giugno

Durante un evento streaming organizzato sul Twitch ufficiale di D&D, il D&D team ha rivelato che il 18-20 Giugno 2020 sarà organizzato il tradizionale evento live annuale su D&D 5e, durante il quale verranno fatti annunci riguardo a ciò che ci attende per la 5e nella seconda metà di questo anno. Più precisamente, il comunicato stampa ufficiale rilasciato dalla WotC (di cui troverete una traduzione più in basso) rivela che durante questa occasione saranno annunciati "il nuovo setting e la nuova Storyline", il che potrebbe significare che la prossima Avventura per D&D 5e potrebbe essere collegata a un'ambientazione diversa rispetto a quelle già rilasciate oppure a una regione dei Forgotten Realms ancora non esplorata.
Durante questo evento, inoltre, intitolato D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, la WotC organizzerà alcune campagne giocate dal vivo, masterizzate da Chris Perkins e Jeremy Crawford del D&D team e dall'attrice Deborah Ann Woll (Daredevil), e nelle quali giocheranno diversi attori (Amy Acker, Janina Gavankar, Matthew Lillard, Sam Richardson, Felicia Day, Brett Gelman, David Harbour, Brandon Routh, Maitreyi Ramakrishnan e Martin Starr) e diverse superstar della WWE (Alexa Bliss, Tyler Breeze, Dio Maddin, Ember Moon e Xavier Woods).
D&D Live 2020 sarà un evento organizzato totalmente in streaming a causa del COVID-19 e potrà essere seguito sul canale Twitch ufficiale di D&D e sul sito dungeonsanddragons.com, secondo il calendario presentato sul sito ufficiale della WotC. Oltre che per annunciare i futuri supplementi per D&D 5e, l'evento sarà organizzato anche per raccogliere denaro da dare in beneficenza ai bambini in qualche modo colpiti dal COVID-19.
Proprio per questo motivo la WotC ha deciso di mettere in vendita una nuova breve avventura per D&D 5e, intitolata Return to Glory, il cui ricavato sarà totalmente devoluto alla campagna di raccolta fondi Red Nose Day, dedicata al sostegno dei bambini poveri. Return to Glory è un'avventura per PG di livello 6-8 e può essere acquistata su DMs Guild.

Qui di seguito potete leggere la traduzione del comunicato stampa rilasciato dalla WotC su D&D Live 2020:

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/wotc-announces-an-impending-announcement-new-setting-storyline.672260/
https://dnd.wizards.com/dndlive2020
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Un'anteprima del Bestiario 2 per PF2

Articolo di Morrus del 18 Maggio 2020
La Paizo ha condiviso il Sommario e alcune descrizioni di Grendel, Morlock, Ravener e Serpentfolk dal Bestiary 2 di Pathfinder, che uscirà il 27 maggio.





Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-bestiary-2-preview.672187/
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EXTREME DUNGEON MASTER

Consiglio GDR per il PC!!!

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Vorrei chiedervi un bel gioco per PC. Possibilmente con requisiti di sistema non estremi, RPG o in prima o terza persona. Nono sono molto orientato verso il "Combattimento a turni" ma se me ne proponete uno carino potrei prenderlo.

Vi ringrazio per l'aiuto!!! =)

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Oblivion .
rotfl.gif

pffffffffffff potevi dire anche i suoi cloni già che c'eri :fallout 3 e New Vegas.

io dico Drakensang.

Occhio che dragon age mi sa che ha dei requisiti di sistema mica da poco

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Anche se si discosta molto dal GdR classico, Mass Effect merita di essere citato...

Merita merita... ho preferito il due, però.

Consiglio vivamente le classi di Biotico e Ricognitore, molto ma molto divertenti ;-)

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Merita merita... ho preferito il due, però.

Consiglio vivamente le classi di Biotico e Ricognitore, molto ma molto divertenti ;-)

Il 2 non ho ancora avuto l'occasione di provarlo, con mio profondo rammarico...

Comunque, la mia classe preferita è l'incursore. E diciamocelo, il ricognitore è sgravuccio (poteri biotici+scarica di adrenalina=XD, arrivi a far volare un quantità di gente mostruosa)

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Il 2 non ho ancora avuto l'occasione di provarlo, con mio profondo rammarico...

Questo è male ;-)

Grafica migliorata, storia avvincente, nuovi personaggi per il gruppo, collegamenti con il primo episodio, nuovi personaggi trombabili e diverse altre cose.

Hanno anche semplificato l'avanzamento di livello.

Comunque, la mia classe preferita è l'incursore. E diciamocelo, il ricognitore è sgravuccio (poteri biotici+scarica di adrenalina=XD, arrivi a far volare un quantità di gente mostruosa)

Sgravuccio si, ma non ai limiti, dopotutto una carica sbagliata equivale a lasciarci la pelle ;-)

Io lo usavo come supporter al gruppo: attrazione e onde per tirare fuori gli avversari dalle coperture ed esporli al fuoco alleato, slam di miranda come attacco veloce, proiettili criogeni per inchiodare sul posto gli avversari (ed esporli al fuoco, of course), barriera di jacob come salva chiappe e per finire, la carica da usare sia come arma, sia per spostarti velocemente sul campo.

E' proprio un bel gioco, sì...

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un pò in ritardo, ma...

Baldur's gate (la serie, completa con espansioni)

Icewind Dale II

Planescape: Torment

Neverwinter Nights I

The Elder Scrolls III - Morrowind

Gothic I e II

---

Requisiti di sistema praticamente nulli per le generazioni attuali, classici immortali.

Un appunto particolare per Morrowind: informati su "Morrowind Overhaul", progetto di modifica pesante al gioco, sia lato grafica che a livello di giocabilità.

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un pò in ritardo, ma...

Baldur's gate (la serie, completa con espansioni)

Icewind Dale II

Planescape: Torment

Neverwinter Nights I

The Elder Scrolls III - Morrowind

Gothic I e II

---

Requisiti di sistema praticamente nulli per le generazioni attuali, classici immortali.

Un appunto particolare per Morrowind: informati su "Morrowind Overhaul", progetto di modifica pesante al gioco, sia lato grafica che a livello di giocabilità.

Quasi completamente d'accordo.... anche se preferisco Icewind Dale I e Gothic è talmente pieno di bug da renderlo insopportabile... perchè non the witcher ora che è uscito anche il 2?

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Se vuoi un gioco ultralongevo, di stampo fantasy classico, che costi pochi soldi, con mille classi e un pvp articolato, vario e ultrabilanciato non posso che consigliarti guildwars.

Il pacco con tutte e 4 le espansioni lo trovi anche a 15-20 euro, nessun canone mensile. Parliamo di mmorpg.

Mi ricorda abbastanza neverwinter nights.

Altro punto a favore, è uno dei pochi rpg/mmorpg dove non è poi così importante perdere tempo a farmare per equip od oggetti ultrapotenti. Inoltre è un gioco molto easy, che si presta a essere giocato anche saltuariamente.

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IMHO Oblivion e Neverwinter Nights II su tutti. Specialmente il primo.

Poi, non è stato citato Fable, che però ho trovato estremamente godibile, con una meccanica di combattimento molto più efficace e ben studiata rispetto agli altri GDR che ho provato, e una buona trama. Peccato sia un po' breve.

Ovviamente, tutto in attesa di novembre, che vedrà l'uscita di Skyrim, il seguito di Oblivion, che da come è stato descritto fin ora sembra sarà un capolavoro assoluto del GDR Fantasy!!

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Quasi completamente d'accordo.... anche se preferisco Icewind Dale I e Gothic è talmente pieno di bug da renderlo insopportabile... perchè non the witcher ora che è uscito anche il 2?

Ti rispondo semplicemente...

Perchè Icewindale I non l'ho giocato.

Gothic, pieno di bug? Non ricordavo. Quando l'ho giocato, penso d'avergli applicato diverse patch che lo rendevano molto godibile, altrimenti...

Perchè The Witcher I non l'ho giocato.

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Perchè Icewindale I non l'ho giocato.

Io ci ho giocato e lo consiglio caldamente. ;)

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La saga di Baldur's Gate è un must have, poco ma sicuro.

Morrowind con le due espansioni surclassa di brutto Oblivion.

I primi due fallout a livello di trama sono superiori a Fallout 3.

Di Gothic i primi 2 episodi li trovi su steam a basso prezzo, ma soprattutto nel primo ci sono dei bug che possono devastare l'esperienza (esperienza personale).

Arcanum è un piccolo capolavoro molto sottovalutato, con trama eccellente e ottima ambientazione.

Sempre della Troika c'è il Tempio del Male Elementale (basato su "Ritorno al Tempio del Male Elementale" per D&D 3.5). Unico problema: se lo giochi in italiano troverai dei bug che rendono IMPOSSIBILE il gioco, altrimenti in inglese è ottimo.

Heroes of Might & Magic X mi ha piacevolmente sorpreso: ottima grafica, leggero e dal sistema di controllo molto coinvolgente.

Planescape Torment: la migliore trama che tu possa sperare di trovare in un gioco. Punto.

Deus Ex. Cyberpunk dall'ottima trama e ampia libertà di azione.

SCONSIGLIO:

Gothic 3: molto ampio e con ottima grafica, ma molto ripetitivo.

Fallout 3 e Oblivion: bella grafica, ma sono una versione moscia ed annacquata dei loro predecessori.

Neverwinter Nights: il single player l'ho trovato noioso. In multiplayer migliora ma bisogna trovare un gruppo affiatato.

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La saga di Baldur's Gate è un must have, poco ma sicuro.

cut

Planescape Torment: la migliore trama che tu possa sperare di trovare in un gioco. Punto.

cut

Fallout 3 e Oblivion: bella grafica, ma sono una versione moscia ed annacquata dei loro predecessori.

Quoto alla grande!

Rispondo pure io un po' in ritardo... Ottimi i titoli citati.

Un po' di retrogaming... Dungeon Master, si trovano vari cloni free... O qualche roguelike tipo Dungeon Crawl Stone Soup (questo è a turni, complesso e molto difficile)...

Inoltre dovrei riprendere Drakensag: The Dark Eye, non è male e lo consiglio. Dicono che il seguito, River Of Time è anche più bello (c'è anche un'espansione Philasseon's Secret). Basati su uno sguardo nel buio (del quale però ho sempre sentito dire che i vecchi Realms Of Arkania sono migliori).

Adesso sto in dubbio se finire Drakensang (ero arrivato a metà qualche mese fa poi ho dovuto abbandonarlo) o cominciare Dungeon Master...

Parentesi su Deus Ex: giocato adesso per la prima volta (perchè non prima proprio non lo so), level design da paura, per certe cose è un gran peccato che non si sia visto nulla di simile (cmq non fatto così bene). Anzi è un crimine che non si sia espanso il gampelay come possibilità di scelta.

A tal proposito cito Vampire: Bloodlines che per certe cose ci assomiglia ed è un ottimo gioco, è stato anche allegato in sto periodo.

PS: anche se non sono RPG ma ne hanno qualche elemento e libertà d'azione consiglio assolutamente i 3 Stalker che tra l'altro offrono vari mod di assoluto rilievo...

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    • By MasterX
      Salve. sto più o meni cercando di prendere tutte le armi arancioni dei boss, quelle speciali, sono arrivato alla battaglia contro L'Adoratore, quello che sta al cimitero, per sbloccare la sua arma speciale gli devi far uccidere due dei suoi minion. ma se glieli fai ammazzare , ma poi tu muori e ci riprovi e lo uccidi, il gioco conta del fatto che prima glieli avevi fatti ammazzare i due minion?? 
    • By francelongo_1960
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      Nei giorni scorsi a Boston si è tenuto il PAX East 2020, una delle più grandi fiere americane dedicate ai videogiochi, ai board game e ai giochi di ruolo. Durante quest’occasione Sven Vincke di Larian Studios ha presentato dal vivo il gameplay di Baldur’s Gate III, l’attesissimo seguito dei celebri Gdr videoludici dedicati a D&D e rilasciati nel 1998 e nel 2000. Baldur’s Gate III, annunciato per la prima volta all’E3 2019 con un video in computer grafica, uscirà per PC e Stadia (non sarà disponibile, invece, per PS4 e Xbox One, in quanto per gli sviluppatori le attuali console non hanno la potenza necessaria per far girare il gioco). Come abbiamo già potuto constatare dal video mostrato all’E3 2019, inoltre, il gioco non si farà problemi a mostrare scene abbastanza crude, motivo per cui sarà adatto solo a un pubblico adulto con l’assegnazione di un PEGI 18. Non è ancora stata rivelata la data di uscita, ma Sven Vincke ha promesso che a breve Baldur’s Gate potrà essere giocato in accesso anticipato (entro il 2020), servizio che consentirà agli Sviluppatori di perfezionare il gioco grazie al feedback fornito dai giocatori. Vi ricordiamo che Baldur’s Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e, il quale verrà modificato quanto basta per renderlo più adatto all’esperienza videoludica. Come i capitoli precedenti, inoltre, il videogioco presenterà anche una modalità Multiplayer.
      In questo articolo vi forniremo una sintesi delle caratteristiche del gioco rivelate durante la presentazione al PAX Est 2020, ma, se siete interessati a vedere il gameplay del gioco con i vostri occhi, troverete qui di seguito il video integrale della presentazione.
      Il video dura circa 1 ora e mezza, ma nonostante ciò può essere molto divertente da guardare, visto il modo singolare in cui il gioco è stato presentato. Infatti, contrariamente a quanto fatto di solito dagli sviluppatori di videogiochi (che in genere mostrano una demo pianificata nei dettagli, così da fare la miglior figura possibile), Sven Vincke ha deciso di giocare dal vivo una versione ancora in lavorazione di Baldur’s Gate III, senza avere a disposizione opzioni che gli semplificassero la vita e, ancora più importante, salvataggi già preparati in anticipo. In caso di morte del suo personaggio, dunque, lo sviluppatore si sarebbe trovato a dover ricominciare tutta la partita dall’inizio, non diversamente da quel che spesso accade a noi comuni videogiocatori. Una scelta che, paradossalmente, ha pagato: non solo il gioco si è rivelato molto promettente, ma è stato anche possibile avere la conferma di quanto possano risultare assurdi e divertenti gli imprevisti in una partita giocata dal vivo….come qualunque giocatore di ruolo ben sa.
       
      In ogni caso, se per voi la presentazione del PAX East è troppo lunga, potete dare uno sguardo al gameplay anche grazie a questo video messo a disposizione da Game Informer e lungo 16 minuti circa:
       
      Un po' di storia
      Non si conosce ancora molto della storia che verrà raccontata in Baldur’s Gate III. In base a quanto era stato dichiarato da Larian Studios e dalla WotC in occasione dell’E3 2019, sappiamo che il gioco sarà un diretto seguito dell’avventura Baldur’s Gate: Descent Into Avernus, uscita l’anno scorso per D&D 5e, e non proseguirà direttamente le avventure narrate nei primi due capitoli della saga videoludica. Durante la presentazione al PAX Est 2020, invece, Sven Vincke ha mostrato un filmato in computer grafica che ci consente di conoscere quantomeno l’inizio della storia di Baldur’s Gate III:
      Nel filmato possiamo notare un Illithid che si prepara a creare nuovi Mind Flayer in una scena che ricorda molto la serie di film Alien: un gruppo di persone è tenuto prigioniero attorno a un misterioso calderone, dal quale l’Ilithid tira fuori larve di Mind Flayer con l’intenzione di inserirle negli occhi delle sue vittime e dare così avvio al processo di ceremorfosi. Il nostro personaggio, ovviamente, sarà uno di questi prigionieri. Il filmato prosegue rivelandoci che la stanza con il calderone altro non è che la cabina di comando di una temibile nave volante aliena, i cui enormi tentacoli sono in grado di abbattere edifici e catturare nuove vittime da usare per rimpolpare l’esercito Mind Flayer. Dopo la fase di Creazione del Personaggio, il filmato prosegue mostrandoci la nave volante assaltare una città che Sven Vincke afferma essere Yartar, situata a nord della Costa della Spada. Grazie all’intervento di una squadra di cavalieri di draghi, tuttavia, l’assalto fallisce e la nave precipita, permettendo ai prigionieri di fuggire. È a questo punto che otteniamo il controllo sul nostro personaggio, il quale si risveglia in luogo imprecisato a circa 200 miglia dalla città di Baldur’s Gate.
      Creazione del Personaggio
      Una volta terminata la prima parte del filmato introduttivo, Baldur’s Gate III ci consentirà di creare il nostro personaggio. Più precisamente il gioco ci metterà di fronte a due diverse possibilità: creare il PG da zero, come da tradizione, oppure selezionare uno dei vari personaggi già pronti messi a disposizione dagli sviluppatori. Nel primo caso, come potete immaginare, avremo la possibilità di personalizzare il PG in ogni dettaglio, distribuendo i Punti Caratteristica e scegliendo il Background, la Razza, la Classe, la Sottoclasse e così via. Nella versione che sarà rilasciata ad accesso anticipato le opzioni per il PG saranno di numero limitato, ma saranno ampliate in occasione dell’uscita definitiva del gioco. Le Classi e Sottoclassi inizialmente disponibili saranno:
      Guerriero (il Maestro di Battaglia, ovvero il Battle Master, e il Cavaliere Mistico, ovvero l’Eldritch Knight) Mago (Invocazione e Abiurazione) Ladro (il Mistificatore Arcano, ovvero l’Arcane Trickster, e il Furfante, ovvero il Thief) Ranger (il Cacciatore, ovvero l’Hunter, e il Signore delle Bestie, ovvero il Beast Master) Chierico (Vita, Luce e Inganno) Warlock (Immondo, ovvero Fiend, e Grande Antico, ovvero Great Old One) Le Razze inizialmente disponibili, invece, saranno:
      Elfo Nano Umano Githyanki Drow Tiefling Progenie vampirica In alternativa il gioco ci consente di selezionare una Origine (Origin), ovvero uno dei vari personaggi già pronti e progettati in modo tale da essere perfettamente collegati alla storia raccontata nel gioco. Le Origini disponibili nella versione ad accesso anticipato saranno solo 5, ma ne verranno aggiunte altre in seguito. Le 5 Origini inizialmente disponibili sono:
      Wyll: Umano Warlock Shadowheart: Mezzelfo Chierico Lae’zel: Githyanki Guerriero Gale: Umano Mago Astarion: Elfo Progenie Vampirica Ladro Esplorazione
      L’esplorazione è una delle fasi di gioco che ha ricevuto maggiori cambiamenti rispetto a quanto visto in Baldur’s Gate I e II. Innanzitutto, ora abbiamo più opzioni per quanto riguarda la visuale: possiamo usare la classica visuale dall’alto a volo d’uccello, che abbiamo imparato ad amare nei primi due capitoli della serie, oppure possiamo decidere di avvicinare la visuale fino alle spalle del nostro PG. Gli sviluppatori di Larian Studios, inoltre, traendo spunto dalle meccaniche ideate per Divinity I e II (i Gdr videoludici per cui lo studio è più famoso), hanno dato forma a un mondo di gioco tridimensionale, strutturato su più livelli e in grado di permettere ai PG ampie possibilità d’interazione con lo scenario, garantendo quindi ai giocatori un’esperienza molto vicina a quello che in genere si ha in un Gdr cartaceo.

      La mappa strutturata su più livelli, ad esempio, richiederà che i giocatori prendano in considerazione più opzioni rispetto al semplice cliccare con il cursore del mouse su un punto più distante dello scenario. I PG, infatti, ora possono scalare i dislivelli, saltare in alto o in lungo, lanciarsi giù, volare, ecc. Esplorando in giro, invece, sarà possibile interagire con gli oggetti e con gli elementi dello scenario molto più che in passato. Gli oggetti, ad esempio, non solo potranno essere aperti o chiusi per vedere che cosa si trova al loro interno, ma potranno anche essere sollevati, spostati, lanciati o impilati tra loro: disporre delle casse una sopra l’altra può tornare utile per creare una scala improvvisata; lanciare gli stivali del proprio PG contro un nemico può aiutare a ucciderlo….come Sven Vincke ha ben dimostrato nel video di presentazione! I PG, inoltre, potranno interagire con lo scenario anche in altri modi: usare le torce per incendiare le frecce dell’arco, esaminare lo scenario per scoprire segreti e informazioni (azione che richiederà di ottenere successo in prove di Caratteristica+Abilità dipendenti dal tipo di elemento analizzato, come succede in D&D), spegnere le torce o altre fonti di luce per creare zone d’ombra in cui nascondersi, ecc.

      Proprio il sistema di illuminazione, che trae ispirazione da quello descritto nel Manuale del Giocatore di D&D 5e, si collega a una delle novità più interessanti dell’esplorazione di Baldur’s Gate III. Nel gioco di Larian Studios, infatti, i PG possono sfruttare le zone di parziale o totale oscurità per nascondersi dai nemici e muoversi furtivamente. Spegnere le luci in un’area o creare zone di oscurità usando la magia, dunque, può consentire di muoversi indisturbati e raggiungere obbiettivi altrimenti inaccessibili. Se questa strategia dimostra già un gran potenziale se usata giocando in tempo reale, acquisisce una grande importanza tattica nel momento in cui decidiamo di usare una nuova opzione introdotta dagli sviluppatori: la modalità di esplorazione a turni, che consente di usare il sistema a turni al di fuori del combattimento (sistema che, come vedremo più avanti, ha sostituito quello della pausa tattica usata in Baldur’s Gate I e II). Cliccando su un pulsante presente sulla barra delle opzioni del PG (un pulsante blu con il disegno di un orologio), infatti, il giocatore può rallentare il tempo ed esplorare il mondo di gioco procedendo a turni con i potenziali nemici della zona. Questa modalità è perfetta per le fasi in cui abbiamo bisogno di esplorare una zona rimanendo nascosti, così da studiare con attenzione ogni nostra singola azione, spegnendo luci, scegliendo dove recarci, osservando le mosse degli avversari, ecc. Con questa modalità attiva, in particolare, saremo in grado di vedere il cono di visuale degli avversari (l'alone rosso sul terreno che potete vedere nell'immagine qua sotto, anche se Vincke ha detto che questo effetto grafico è solo temporaneo), così da sapere in anticipo le aree in cui questi ultimi potrebbero essere in grado di scoprirci.

      Combattimento
      Anche la fase del Combattimento ha ricevuto importanti modifiche rispetto a Baldur’s Gate I e II, pur risultando in molti aspetti molto simile a quanto visto nei precedenti capitoli. In particolare, come già anticipato, gli sviluppatori hanno deciso di sostituire il sistema della pausa tattica con un sistema a turni. Il motivo per cui hanno introdotto questo cambiamento è che D&D è famoso per avere un combattimento organizzato in turni e, quindi, hanno ritenuto che questa opzione fosse più adatta per un videogioco basato su di esso. Più precisamente, il sistema utilizzato da Larian Studios è uno di quelli descritti come opzionali nella Guida del DM di D&D 5e, ovvero l’Iniziativa di Gruppo (Side Initiative): all’inizio del combattimento viene tirata una sola iniziativa per l’intero gruppo di PG e una per tutti gli avversari, dopodiché inizierà la fazione che ha vinto il tiro; quando sarà il turno del gruppo di PG, il giocatore potrà decidere di far eseguire a tutti i suoi PG il loro turno nell’ordine che preferisce; proprio come avviene in D&D 5e, infine, il giocatore dovrà studiare attentamente per ogni PG le Azioni, Azioni Bonus e gli spostamenti che essi compiranno, oltre a dover fare attenzione alla quantità di metri di movimento che essi consumeranno.

      Un altro grande cambiamento rispetto al sistema di Combattimento di Baldur’s Gate I e II è il fatto che le capacità dei PG non saranno l’unica risorsa a disposizione del giocatore per sconfiggere i nemici. Anche in Combattimento, infatti, sarà possibile utilizzare tutte le opzioni di interazione con lo scenario disponibili durante le fasi di esplorazione, motivo per cui il giocatore sarà invogliato a usare in maniera tattica anche i vari elementi dell’ambiente di gioco. Ad esempio, come succede in D&D 5e, fare in modo che il PG si metta in posizione sopraelevata rispetto a un nemico (salendo su una cassa, su un terrazzamento, su una scalinata, ecc.) gli permetterà di ottenere vantaggio quando tenterà di colpire quest’ultimo. Il personaggio, inoltre, potrà lanciare oggetti contro i nemici, balzare su di essi, spingerli (Sven Vincke, in particolare, ha usato Mano Magica per far cadere un nemico giù da un terrazzamento), saltare o lanciarsi giù per sfuggire agli avversari, interagire con l’ambiente per ottenere benefici vari (Sven Vincke, ad esempio, ha usato il fuoco per incendiare le sue frecce, che poi ha usato contro un ordigno esplosivo in modo da far saltare in aria alcuni mostri) e così via. Questa soluzione permette di rendere il combattimento un’esperienza molto varia, visto che i giocatori avranno modo di affrontare uno scontro in numerosi modi diversi, a seconda delle tattiche di loro preferenza. Inoltre, essa consente all’esplorazione dell’ambiente di avere un peso molto maggiore in gioco. Prima di iniziare un combattimento, infatti, ai giocatori potrà tornare molto utile esplorare l’area (magari usando la modalità di esplorazione su turni descritta in precedenza), così da scoprire come usare lo scenario per vincere più facilmente lo scontro.

      L’ultimo cambiamento importante nel combattimento arriva dritto dritto da D&D 5e e riguarda la gestione dei PG morenti. Quando un PG finisce a 0 Punti Ferita, infatti, cadrà a terra e sulla sua posizione comparirà una finestra che mostrerà al giocatore il numero dei successi e fallimenti ottenuti negli oramai celebri Tiri Salvezza su Morte: ad ogni nuovo turno il PG eseguirà automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e tornerà in piedi se otterrà 3 successi, mentre morirà se accumulerà 3 fallimenti. Naturalmente gli altri compagni potranno tentare di avvicinarsi al PG morente per curarlo, mentre il giocatore dovrà stare attento ed evitare che i nemici continuino a infierire su di lui.
      Interazione Sociale
      L’Interazione Sociale è l’esperienza che, invece, ha ricevuto meno cambiamenti rispetto ai precedenti capitoli della serie. Quando parleremo con uno dei PNG, infatti, ritroveremo le familiari risposte multiple, grazie alle quali potremo decidere in che maniera far progredire una discussione, anche tenendo presente la personalità che abbiamo deciso di attribuire al nostro PG. La principale novità introdotta dagli sviluppatori di Larian Studios riguarda la presenza di scelte di dialogo che richiedono l’esecuzione di una prova per poter ottenere un successo, similmente a quanto proposto in molti Gdr videoludici realizzati negli ultimi anni. Nel caso di Baldur’s Gate III, in particolare, ci saranno alcune scelte di dialogo che richiederanno di superare una prova di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) o Carisma (Raggirare): selezionata la domanda, si attiverà la finestra che, in genere, compare ogni qual volta il PG dovrà affrontare una prova di Caratteristica (ad esempio quando decideremo di utilizzare una capacità che richiede un tiro) e all’interno della quale potremo vedere il risultato della nostra prova; ovviamente, a seconda che il tiro risulterà in un successo o un fallimento, otterremo risultati vantaggiosi o negativi durante il dialogo con il PNG.

      Commento finale
      Per quello che si è potuto vedere,  Baldur's Gate III sembra un gioco molto promettente. E' diverso rispetto ai capitoli precedenti, ma non tanto da risultare irriconoscibile. Le modifiche introdotte, piuttosto, hanno reso il gameplay più coerente con le esigenze del pubblico odierno e introdotto possibilità di gioco che ai tempi di baldur's Gate I e II sarebbe stato difficile rendere altrettanto bene. La possibilità di interagire in maniera molto più significativa con lo scenario di gioco, in particolare, non solo ha permesso di variare enormemente l'esperienza tattica dei combattimenti e delle esplorazioni, ma ha anche il pregio di avvicinare la saga di Baldur's Gate un passettino più vicino all'esperienza che tutti noi viviamo nelle campagne di ruolo giocate al tavolo. La speranza, dunque, è che la versione del gioco finale si mantenga all'altezza di quanto ci è stato mostrato in questi ultimi giorni.
      E voi che ne pensate di Baldur's Gate III? Vi sono piaciuti i cambiamenti introdotti oppure avreste preferito un gioco più simile ai capitoli precedenti? Fatecelo sapere nei commenti.
      Fonti:
      https://www.enworld.org/threads/world-reveal-of-baldurs-gate-3.670601/
      https://multiplayer.it/notizie/baldurs-gate-3-ps4-xbox-one-non-essere-possibile-dice-larian-studios.html
    • By SilentWolf
      Larian Studio ha deciso di mostrare il gameplay di Baldur's Gate III, seguito di una delle più celebri saghe videoludiche tratte da D&D.
      Nei giorni scorsi a Boston si è tenuto il PAX East 2020, una delle più grandi fiere americane dedicate ai videogiochi, ai board game e ai giochi di ruolo. Durante quest’occasione Sven Vincke di Larian Studios ha presentato dal vivo il gameplay di Baldur’s Gate III, l’attesissimo seguito dei celebri Gdr videoludici dedicati a D&D e rilasciati nel 1998 e nel 2000. Baldur’s Gate III, annunciato per la prima volta all’E3 2019 con un video in computer grafica, uscirà per PC e Stadia (non sarà disponibile, invece, per PS4 e Xbox One, in quanto per gli sviluppatori le attuali console non hanno la potenza necessaria per far girare il gioco). Come abbiamo già potuto constatare dal video mostrato all’E3 2019, inoltre, il gioco non si farà problemi a mostrare scene abbastanza crude, motivo per cui sarà adatto solo a un pubblico adulto con l’assegnazione di un PEGI 18. Non è ancora stata rivelata la data di uscita, ma Sven Vincke ha promesso che a breve Baldur’s Gate potrà essere giocato in accesso anticipato (entro il 2020), servizio che consentirà agli Sviluppatori di perfezionare il gioco grazie al feedback fornito dai giocatori. Vi ricordiamo che Baldur’s Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e, il quale verrà modificato quanto basta per renderlo più adatto all’esperienza videoludica. Come i capitoli precedenti, inoltre, il videogioco presenterà anche una modalità Multiplayer.
      In questo articolo vi forniremo una sintesi delle caratteristiche del gioco rivelate durante la presentazione al PAX Est 2020, ma, se siete interessati a vedere il gameplay del gioco con i vostri occhi, troverete qui di seguito il video integrale della presentazione.
      Il video dura circa 1 ora e mezza, ma nonostante ciò può essere molto divertente da guardare, visto il modo singolare in cui il gioco è stato presentato. Infatti, contrariamente a quanto fatto di solito dagli sviluppatori di videogiochi (che in genere mostrano una demo pianificata nei dettagli, così da fare la miglior figura possibile), Sven Vincke ha deciso di giocare dal vivo una versione ancora in lavorazione di Baldur’s Gate III, senza avere a disposizione opzioni che gli semplificassero la vita e, ancora più importante, salvataggi già preparati in anticipo. In caso di morte del suo personaggio, dunque, lo sviluppatore si sarebbe trovato a dover ricominciare tutta la partita dall’inizio, non diversamente da quel che spesso accade a noi comuni videogiocatori. Una scelta che, paradossalmente, ha pagato: non solo il gioco si è rivelato molto promettente, ma è stato anche possibile avere la conferma di quanto possano risultare assurdi e divertenti gli imprevisti in una partita giocata dal vivo….come qualunque giocatore di ruolo ben sa.
       
      In ogni caso, se per voi la presentazione del PAX East è troppo lunga, potete dare uno sguardo al gameplay anche grazie a questo video messo a disposizione da Game Informer e lungo 16 minuti circa:
       
      Un po' di storia
      Non si conosce ancora molto della storia che verrà raccontata in Baldur’s Gate III. In base a quanto era stato dichiarato da Larian Studios e dalla WotC in occasione dell’E3 2019, sappiamo che il gioco sarà un diretto seguito dell’avventura Baldur’s Gate: Descent Into Avernus, uscita l’anno scorso per D&D 5e, e non proseguirà direttamente le avventure narrate nei primi due capitoli della saga videoludica. Durante la presentazione al PAX Est 2020, invece, Sven Vincke ha mostrato un filmato in computer grafica che ci consente di conoscere quantomeno l’inizio della storia di Baldur’s Gate III:
      Nel filmato possiamo notare un Illithid che si prepara a creare nuovi Mind Flayer in una scena che ricorda molto la serie di film Alien: un gruppo di persone è tenuto prigioniero attorno a un misterioso calderone, dal quale l’Ilithid tira fuori larve di Mind Flayer con l’intenzione di inserirle negli occhi delle sue vittime e dare così avvio al processo di ceremorfosi. Il nostro personaggio, ovviamente, sarà uno di questi prigionieri. Il filmato prosegue rivelandoci che la stanza con il calderone altro non è che la cabina di comando di una temibile nave volante aliena, i cui enormi tentacoli sono in grado di abbattere edifici e catturare nuove vittime da usare per rimpolpare l’esercito Mind Flayer. Dopo la fase di Creazione del Personaggio, il filmato prosegue mostrandoci la nave volante assaltare una città che Sven Vincke afferma essere Yartar, situata a nord della Costa della Spada. Grazie all’intervento di una squadra di cavalieri di draghi, tuttavia, l’assalto fallisce e la nave precipita, permettendo ai prigionieri di fuggire. È a questo punto che otteniamo il controllo sul nostro personaggio, il quale si risveglia in luogo imprecisato a circa 200 miglia dalla città di Baldur’s Gate.
      Creazione del Personaggio
      Una volta terminata la prima parte del filmato introduttivo, Baldur’s Gate III ci consentirà di creare il nostro personaggio. Più precisamente il gioco ci metterà di fronte a due diverse possibilità: creare il PG da zero, come da tradizione, oppure selezionare uno dei vari personaggi già pronti messi a disposizione dagli sviluppatori. Nel primo caso, come potete immaginare, avremo la possibilità di personalizzare il PG in ogni dettaglio, distribuendo i Punti Caratteristica e scegliendo il Background, la Razza, la Classe, la Sottoclasse e così via. Nella versione che sarà rilasciata ad accesso anticipato le opzioni per il PG saranno di numero limitato, ma saranno ampliate in occasione dell’uscita definitiva del gioco. Le Classi e Sottoclassi inizialmente disponibili saranno:
      Guerriero (il Maestro di Battaglia, ovvero il Battle Master, e il Cavaliere Mistico, ovvero l’Eldritch Knight) Mago (Invocazione e Abiurazione) Ladro (il Mistificatore Arcano, ovvero l’Arcane Trickster, e il Furfante, ovvero il Thief) Ranger (il Cacciatore, ovvero l’Hunter, e il Signore delle Bestie, ovvero il Beast Master) Chierico (Vita, Luce e Inganno) Warlock (Immondo, ovvero Fiend, e Grande Antico, ovvero Great Old One) Le Razze inizialmente disponibili, invece, saranno:
      Elfo Nano Umano Githyanki Drow Tiefling Progenie vampirica In alternativa il gioco ci consente di selezionare una Origine (Origin), ovvero uno dei vari personaggi già pronti e progettati in modo tale da essere perfettamente collegati alla storia raccontata nel gioco. Le Origini disponibili nella versione ad accesso anticipato saranno solo 5, ma ne verranno aggiunte altre in seguito. Le 5 Origini inizialmente disponibili sono:
      Wyll: Umano Warlock Shadowheart: Mezzelfo Chierico Lae’zel: Githyanki Guerriero Gale: Umano Mago Astarion: Elfo Progenie Vampirica Ladro Esplorazione
      L’esplorazione è una delle fasi di gioco che ha ricevuto maggiori cambiamenti rispetto a quanto visto in Baldur’s Gate I e II. Innanzitutto, ora abbiamo più opzioni per quanto riguarda la visuale: possiamo usare la classica visuale dall’alto a volo d’uccello, che abbiamo imparato ad amare nei primi due capitoli della serie, oppure possiamo decidere di avvicinare la visuale fino alle spalle del nostro PG. Gli sviluppatori di Larian Studios, inoltre, traendo spunto dalle meccaniche ideate per Divinity I e II (i Gdr videoludici per cui lo studio è più famoso), hanno dato forma a un mondo di gioco tridimensionale, strutturato su più livelli e in grado di permettere ai PG ampie possibilità d’interazione con lo scenario, garantendo quindi ai giocatori un’esperienza molto vicina a quello che in genere si ha in un Gdr cartaceo.

      La mappa strutturata su più livelli, ad esempio, richiederà che i giocatori prendano in considerazione più opzioni rispetto al semplice cliccare con il cursore del mouse su un punto più distante dello scenario. I PG, infatti, ora possono scalare i dislivelli, saltare in alto o in lungo, lanciarsi giù, volare, ecc. Esplorando in giro, invece, sarà possibile interagire con gli oggetti e con gli elementi dello scenario molto più che in passato. Gli oggetti, ad esempio, non solo potranno essere aperti o chiusi per vedere che cosa si trova al loro interno, ma potranno anche essere sollevati, spostati, lanciati o impilati tra loro: disporre delle casse una sopra l’altra può tornare utile per creare una scala improvvisata; lanciare gli stivali del proprio PG contro un nemico può aiutare a ucciderlo….come Sven Vincke ha ben dimostrato nel video di presentazione! I PG, inoltre, potranno interagire con lo scenario anche in altri modi: usare le torce per incendiare le frecce dell’arco, esaminare lo scenario per scoprire segreti e informazioni (azione che richiederà di ottenere successo in prove di Caratteristica+Abilità dipendenti dal tipo di elemento analizzato, come succede in D&D), spegnere le torce o altre fonti di luce per creare zone d’ombra in cui nascondersi, ecc.

      Proprio il sistema di illuminazione, che trae ispirazione da quello descritto nel Manuale del Giocatore di D&D 5e, si collega a una delle novità più interessanti dell’esplorazione di Baldur’s Gate III. Nel gioco di Larian Studios, infatti, i PG possono sfruttare le zone di parziale o totale oscurità per nascondersi dai nemici e muoversi furtivamente. Spegnere le luci in un’area o creare zone di oscurità usando la magia, dunque, può consentire di muoversi indisturbati e raggiungere obbiettivi altrimenti inaccessibili. Se questa strategia dimostra già un gran potenziale se usata giocando in tempo reale, acquisisce una grande importanza tattica nel momento in cui decidiamo di usare una nuova opzione introdotta dagli sviluppatori: la modalità di esplorazione a turni, che consente di usare il sistema a turni al di fuori del combattimento (sistema che, come vedremo più avanti, ha sostituito quello della pausa tattica usata in Baldur’s Gate I e II). Cliccando su un pulsante presente sulla barra delle opzioni del PG (un pulsante blu con il disegno di un orologio), infatti, il giocatore può rallentare il tempo ed esplorare il mondo di gioco procedendo a turni con i potenziali nemici della zona. Questa modalità è perfetta per le fasi in cui abbiamo bisogno di esplorare una zona rimanendo nascosti, così da studiare con attenzione ogni nostra singola azione, spegnendo luci, scegliendo dove recarci, osservando le mosse degli avversari, ecc. Con questa modalità attiva, in particolare, saremo in grado di vedere il cono di visuale degli avversari (l'alone rosso sul terreno che potete vedere nell'immagine qua sotto, anche se Vincke ha detto che questo effetto grafico è solo temporaneo), così da sapere in anticipo le aree in cui questi ultimi potrebbero essere in grado di scoprirci.

      Combattimento
      Anche la fase del Combattimento ha ricevuto importanti modifiche rispetto a Baldur’s Gate I e II, pur risultando in molti aspetti molto simile a quanto visto nei precedenti capitoli. In particolare, come già anticipato, gli sviluppatori hanno deciso di sostituire il sistema della pausa tattica con un sistema a turni. Il motivo per cui hanno introdotto questo cambiamento è che D&D è famoso per avere un combattimento organizzato in turni e, quindi, hanno ritenuto che questa opzione fosse più adatta per un videogioco basato su di esso. Più precisamente, il sistema utilizzato da Larian Studios è uno di quelli descritti come opzionali nella Guida del DM di D&D 5e, ovvero l’Iniziativa di Gruppo (Side Initiative): all’inizio del combattimento viene tirata una sola iniziativa per l’intero gruppo di PG e una per tutti gli avversari, dopodiché inizierà la fazione che ha vinto il tiro; quando sarà il turno del gruppo di PG, il giocatore potrà decidere di far eseguire a tutti i suoi PG il loro turno nell’ordine che preferisce; proprio come avviene in D&D 5e, infine, il giocatore dovrà studiare attentamente per ogni PG le Azioni, Azioni Bonus e gli spostamenti che essi compiranno, oltre a dover fare attenzione alla quantità di metri di movimento che essi consumeranno.

      Un altro grande cambiamento rispetto al sistema di Combattimento di Baldur’s Gate I e II è il fatto che le capacità dei PG non saranno l’unica risorsa a disposizione del giocatore per sconfiggere i nemici. Anche in Combattimento, infatti, sarà possibile utilizzare tutte le opzioni di interazione con lo scenario disponibili durante le fasi di esplorazione, motivo per cui il giocatore sarà invogliato a usare in maniera tattica anche i vari elementi dell’ambiente di gioco. Ad esempio, come succede in D&D 5e, fare in modo che il PG si metta in posizione sopraelevata rispetto a un nemico (salendo su una cassa, su un terrazzamento, su una scalinata, ecc.) gli permetterà di ottenere vantaggio quando tenterà di colpire quest’ultimo. Il personaggio, inoltre, potrà lanciare oggetti contro i nemici, balzare su di essi, spingerli (Sven Vincke, in particolare, ha usato Mano Magica per far cadere un nemico giù da un terrazzamento), saltare o lanciarsi giù per sfuggire agli avversari, interagire con l’ambiente per ottenere benefici vari (Sven Vincke, ad esempio, ha usato il fuoco per incendiare le sue frecce, che poi ha usato contro un ordigno esplosivo in modo da far saltare in aria alcuni mostri) e così via. Questa soluzione permette di rendere il combattimento un’esperienza molto varia, visto che i giocatori avranno modo di affrontare uno scontro in numerosi modi diversi, a seconda delle tattiche di loro preferenza. Inoltre, essa consente all’esplorazione dell’ambiente di avere un peso molto maggiore in gioco. Prima di iniziare un combattimento, infatti, ai giocatori potrà tornare molto utile esplorare l’area (magari usando la modalità di esplorazione su turni descritta in precedenza), così da scoprire come usare lo scenario per vincere più facilmente lo scontro.

      L’ultimo cambiamento importante nel combattimento arriva dritto dritto da D&D 5e e riguarda la gestione dei PG morenti. Quando un PG finisce a 0 Punti Ferita, infatti, cadrà a terra e sulla sua posizione comparirà una finestra che mostrerà al giocatore il numero dei successi e fallimenti ottenuti negli oramai celebri Tiri Salvezza su Morte: ad ogni nuovo turno il PG eseguirà automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e tornerà in piedi se otterrà 3 successi, mentre morirà se accumulerà 3 fallimenti. Naturalmente gli altri compagni potranno tentare di avvicinarsi al PG morente per curarlo, mentre il giocatore dovrà stare attento ed evitare che i nemici continuino a infierire su di lui.
      Interazione Sociale
      L’Interazione Sociale è l’esperienza che, invece, ha ricevuto meno cambiamenti rispetto ai precedenti capitoli della serie. Quando parleremo con uno dei PNG, infatti, ritroveremo le familiari risposte multiple, grazie alle quali potremo decidere in che maniera far progredire una discussione, anche tenendo presente la personalità che abbiamo deciso di attribuire al nostro PG. La principale novità introdotta dagli sviluppatori di Larian Studios riguarda la presenza di scelte di dialogo che richiedono l’esecuzione di una prova per poter ottenere un successo, similmente a quanto proposto in molti Gdr videoludici realizzati negli ultimi anni. Nel caso di Baldur’s Gate III, in particolare, ci saranno alcune scelte di dialogo che richiederanno di superare una prova di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) o Carisma (Raggirare): selezionata la domanda, si attiverà la finestra che, in genere, compare ogni qual volta il PG dovrà affrontare una prova di Caratteristica (ad esempio quando decideremo di utilizzare una capacità che richiede un tiro) e all’interno della quale potremo vedere il risultato della nostra prova; ovviamente, a seconda che il tiro risulterà in un successo o un fallimento, otterremo risultati vantaggiosi o negativi durante il dialogo con il PNG.

      Commento finale
      Per quello che si è potuto vedere,  Baldur's Gate III sembra un gioco molto promettente. E' diverso rispetto ai capitoli precedenti, ma non tanto da risultare irriconoscibile. Le modifiche introdotte, piuttosto, hanno reso il gameplay più coerente con le esigenze del pubblico odierno e introdotto possibilità di gioco che ai tempi di baldur's Gate I e II sarebbe stato difficile rendere altrettanto bene. La possibilità di interagire in maniera molto più significativa con lo scenario di gioco, in particolare, non solo ha permesso di variare enormemente l'esperienza tattica dei combattimenti e delle esplorazioni, ma ha anche il pregio di avvicinare la saga di Baldur's Gate un passettino più vicino all'esperienza che tutti noi viviamo nelle campagne di ruolo giocate al tavolo. La speranza, dunque, è che la versione del gioco finale si mantenga all'altezza di quanto ci è stato mostrato in questi ultimi giorni.
      E voi che ne pensate di Baldur's Gate III? Vi sono piaciuti i cambiamenti introdotti oppure avreste preferito un gioco più simile ai capitoli precedenti? Fatecelo sapere nei commenti.
      Fonti:
      https://www.enworld.org/threads/world-reveal-of-baldurs-gate-3.670601/
      https://multiplayer.it/notizie/baldurs-gate-3-ps4-xbox-one-non-essere-possibile-dice-larian-studios.html
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    • By Ian Morgenvelt
      Oggi vi parleremo di un contenuto atipico per questa serie: Victor-Untold Reveries, un videogame noir con elementi soprannaturali.
      Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
      Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

      Siete veramente svegli?
      Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
      Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
      Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

      Fedora e Trench: il sistema di gioco
      Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
      Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
      Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
      Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
      A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

      Victor nella Tana dei Draghi
      Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
      Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
      Link utili:
      Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
      Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/

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