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Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi


MizarNX

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Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi
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In coda alla traduzione della guida Tome of Battle per Principianti, avevo iniziato anche a tradurre altri articoli piuttosto interessanti inerenti il ToB (ne trovate una prova nella prima frase di questo messaggio). Poi altri progetti mi avevano via via distolto dal terminare la traduzione di tali articoli, che quindi sono rimasti nel dimenticatoio per molto tempo (inoltre si trattava della mia prima guida, per cui non sapevo quale sarebbe stata la ricezione da parte del forum). Con la pubblicazione dell'ultima guida e in previsione dell'arrivo di una nuova, ho trovato giusto completare il lavoro che avevo iniziato.

Cosa contiene questa guida
In questa guida troverete tradotti alcuni articoli molto interessanti (si spera) quali: Tome of Battle Tricks/Combos/Library (di Tleilaxu_Ghola); The Art of Making a Multiclass Martial Adept (di Tleilaxu_Ghola); Stormguard Warrior vs. Power Attack (link morto); Sweeping Strike & ToB di RadicalTaoist.
Nello stesso ordine troverete anche in questa guida gli stessi contenuti, ovviamente tradotti.
Il primo articolo è indirizzato a tutti, in particolar modo a chi ha già dimestichezza con il ToB, ma anche i principianti possono trovare utili spunti. Lo trovate suddiviso in 3 post.
Il secondo articoli è indirizzato in particolar modo ai principianti, ne trovate un riferimento anche sulla guida per principianti.
Il terzo articolo confronta matematicamente i due talenti: quale sarà il migliore?
Il quarto articolo infine fornisce alcuni spunti sulla sinergia tra la Mente Guerriera e il ToB.

Indice:
Talenti & Privilegi di Classe per Categoria;
Trucchi e Combo;
Manovre & Stance per Categoria;
L'arte del creare un Martial Adept multiclasse;
Stormguard Warrior vs. Attacco Poderoso;
Sweeping Strike e Tome of Battle.

P.S.: c'è un noto moderatore che mi indica come uno degli autori del ToB. Vorrei che fosse chiaro che si tratta di mere illazioni, anche se sono convinto che il soggetto dopo questa guida si sentirà a maggior ragione autorizzato a spargere questa voce smile_mini2.gif

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Scopo: Favorire la diffusione di quella meraviglia che è il Tome of Battle. Questo sarà fatto illustrando i trucchi e le combo ottenibili attingendo dall’intera produzione di D&D e miscelando il tutto con il ToB. Inoltre questa discussione punta a facilitare il lavoro di ottimizzazione categorizzando provilegi di classe, talenti e manovre del ToB.
 

Talenti & Privilegi di Classe per Categoria
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Modificatori di Abilità al Danno

•    Avenging Strike: Talento; Modificatore di Carisma al danno contro esterni malvagi. Usabile n volte al giorno dove n = mod di car.
•    Shadow Blade: Talento; Mentre si è con una stance Shadow Hand attiva si ottiene il modificatore di Des al danno con le armi preferite della disciplina Shadow Hand.
•    Discipline Focus (Insightful Strike): Privilegio di Classe [Swordsage]; Sag al danno con gli strike della disciplina scelta.
•    Battle Cunning: Privilegio di Classe [Warblade]; Mod di Int come bonus intrinseco al danno contro avversari fiancheggiati o colti alla sprovvista.
•    Battle Mastery: Privilegio di Classe [Warblade]; Mod di Int come bonus intrinseco ad attacco e danno negli AdO.
•    Claws of the Beast: Privilegio di Classe [Bloodclaw Master]: Bonus di For pieno al danno nell’arma secondaria con le armi della disciplina Tiger Claw + pugnale.
•    Eternal Training: Privilegio di Classe [Eternal Blade]: La vostra Blade Guide fornisce l’abilità di sommare il bonus di Int bonus ad attacco e danno contro creature di un tipo specifico oppure nell’uso di manovre Diamond Mind o Devoted Spirit.
•    Touch of the Shadow Sun: Privilegio di Classe [Shadow Sun Ninja]: Potete effettuare un attacco di contatto contro un avversario infliggendo danno da energia negativa pari a (danno colpo senz’armi + Mod di Sag), ottenendo al turno successivo di poter curare un soggetto toccato di una quantità di punti ferita pari al danno inflitto.
•    Thunderous Throw: Privilegio di Classe [Bloodstorm Blade]: Permette di trattare i tiri per colpire con armi da lancio come attacchi in mischia.
•    Eternal Training: Privilegio di Classe [Eternal Blade]: La vostra Blade Guide fornisce l’abilità di sommare il bonus di Int bonus ad attacco e danno contro creature di un tipo specifico oppure nell’uso di manovre Diamond Mind o Devoted Spirit.
 

Modificatori di Abilità all’Attacco (= Tiro per Colpire)

•    Avenging Strike: Talento; Modificatore di Carisma all’attacco contro esterni malvagi. Usabile n volte al giorno dove n = mod di car
•    Smite: Privilegio di Classe [Crusader]; Mod di Carisma all’attacco contro la creatura soggetta allo smite. Lo smite del Crusader non è limitato dall’allineamento.
•    Battle Mastery: Privilegio di Classe [Warblade]; Mod di Int come bonus intrinseco ad attacco e danno negli AdO.
 

Bonus Generici all’Attacco

•    Song of the White Raven: Talento; Permette di attivare Ispirare Coraggio del Bardo come azione swift. I livelli di Warblade e Crusader si sommano a quelli da Bardo per determinare il bonus all’attacco fornito da Ispirare Coraggio.
•    Unnerving Calm: Talento; Se il nemico ignora il duello di volontà ottenete un bonus di morale +2 morale bonus agli attacchi per 1 round.
•    Furious Counter Strike: Privilegio di Classe [Crusader]; Ottenete un bonus all’attacco pari al valore del danno nella delayed damage pool diviso 5 (min +1).
•    Superior Two-Weapon Fighting: Privilegio di Classe [Bloodclaw Master]: Nessuna penalità al Combattere con Due armi con armi Tiger Claw e pugnali.
•    Arcane Wrath: Privilegio di Classe [Jade Phoenix Mage]: Potete incanalare i vostri incantesimi negli attacchi in mischia per ottenere un +4 all’attacco e sommare 1d10 al danno per livello dell’incantesimo speso.
•    Tiger Claw Synergy: Privilegio di Classe [Bloodclaw Master]: Bonus +1 alla CA di schivare o +3m di velocità quando si è in una stance Tiger Claw. Al 4° livello si ottiene inoltre un +1 agli attacchi con gli strike Tiger Claw.
 

Bonus Generici al Danno

•    Blade Meditation: Talento; +1 al danno con le armi associate alla disciplina scelta.
•    Desert Fire: Talento; +1d6 al danno con gli strike desert wind se ci si muove almeno di 3m.
•    Desert Wind Dodge: Talento; +1 di danni da fuoco se ci si muove di almeno 3m e si attacca con le armi indicate.
•    Rapid Assault: Talento; +1d6 di danno a tutti gli attacchi effetuati nel primo round di combattimento.
•    Shadow Trickster: Talento; +2 al danno nel caso di attacchi furtivi, sudden strike, o quando si sta fiancheggiando l’avversario.
•    Song of the White Raven: Talento; Permette di attivare Ispirare Coraggio del Bardo come azione swift. I livelli di Warblade e Crusader si sommano a quelli di Bardo per determinare il bonus all’attacco fornito da Ispirare Coraggio.
•    Superior Unnarmed Strike: Talento; I vostri attacchi senz’armi procurano un danno maggiore – in base ad una tabella. Se possedete livelli da monaco, trattate il livello effettivo di monaco come se fosse di 4 livelli maggiore per determinare il danno dell’attacco senz’armi.
•    Furious Counter Strike: Privilegio di Classe [Crusader]; Ottenete un bonus al danno pari al valore del danno nella delayed damage pool diviso 5 (min +1).
•    Rending Claws: Privilegio di Classe [Bloodclaw Master]: Ottenete un bonus al danno di 2d6 quando colpite impugnando armi Tiger Claw o pugnali e siete sotto l’effetto di shift. Questo effetto consuma uno dei boost readied Tiger Claw preparati.
•    Blood Rain: Privilegio di Classe [Bloodstorm Blade]: Sostituite il bonus della stance Iron Heart attiva con la possibilità di infliggere 3 danni da ferimento per round con le armi da lancio.
•    Crushing Mountain Juggernaut: Privilegio di Classe [Deepstone Sentinel]: Se iniziate il turno nella stance Mountain Stone potete ignorare i relativi benefici per buttare a terra tutti i nemici vicini e iniziare una carica con bonus al danno pari a +2d6.
•    Arcane Wrath: Privilegio di Classe [Jade Phoenix Mage]: Potete incanalare i vostri incantesimi negli attacchi in mischia per ottenere un +4 all’attacco e sommare 1d10 al danno per livello dell’incantesimo speso.
 

Ottenere Attacchi Extra

•    Snap Kick: Talento; Quando si compie un attacco (sia esso un attacco singolo, un attacco completo od uno strike) si ottieni un ulteriore attacco extra che viene considerato come un attacco senz’armi e che infligge danno pari a metà del mod di For. L’uso di tale talento fornisce una penalità pari a -2 per tutti gli attacchi effettuati nel round.
•    Pouncing Strike: Privilegio di Classe [Bloodclaw Master]: Azione standard che consente di ottenere un attacco con arma primaria e secondaria al costo di uno strike Tiger Claw preparato.
•    Lightning Ricochet: Privilegio di Classe [Bloodstorm Blade]: L’arma lanciata ritorna immediatamente in mano consentendo un attacco completo con la stessa.
•    Blood Wind Ricochet: Privilegio di Classe [Bloodstorm Blade]: Fornisce l’abilità ritornante ad un’arma e consente di effettuare un attacco completo con l’arma prima del suo ritorno. Questa azione consuma uno strike Iron Heart preparato.
•    Blade Storm: Privilegio di Classe [Bloodstorm Blade]: L’arma lanciata attacca tanti bersagli quanto si vuole al costo di uno strike Iron Heart preparato.
•    Shifting: Privilegio di Classe [Bloodclaw Master]: Un’abilità simile all’ira, che fornisce un attacco naturale e un +2 alla For.
 

Disablitanti, Tattici & Attacchi di Opportunità

•    Falling Sun Attack: Talento; Potete combinare uno strike Setting Sun con un attacco senz’armi, purché possiate usare l’attacco senz’armi.
•    Tiger Blooded: Talento; Mentre siete sotto l’effetto dello shift, ira, o forma selvatica potete spingere indietro di 1,5m se lo colpite con uno strike Tiger Claw. Il tiro salvezza per questo effetto è sulla tempra con CD (10 + 1/2 livello + For).
•    Battle Ardor: Privilegio di Classe [Warblade]; Mod di Int come bonus per i tiri di conferma ai colpi critici.
•    Battle Cunning: Privilegio di Classe [Warblade]; Mod di Int come bonus intrinseco al danno contro avversari fiancheggiati o colti alla sprovvista.
•    Battle Skill: Privilegio di Classe [Warblade]; Mod di Int come bonus intrinseco per contrastare i tentativi di sbilanciare, carica, lotta, ecc.
•    Battle Mastery: Privilegio di Classe [Warblade]; Mod di Int come bonus intrinseco ad attacco e danno negli AdO.
•    Eye of the Storm: Privilegio di Classe [Bloodstorm Blade]: Sostituisce il bonus fornito dalla stance Iron Heart attiva con un bonus +4 alla CA di schivare contro attacchi di distanza, +2 ai riflessi, attacco gratuito quando obiettivo di AdO a causa del lancio dell’arma.
•    Stone Curse: Privilegio di Classe [Deepstone Sentinel]: Se colpite un avversario in mischia come azione immediate potete ridurre la sua velocità a 0.
•    Crushing Mountain Juggernaut: Privilegio di Classe [Deepstone Sentinel]: Se iniziate il turno nella stance Mountain Stone potete ignorare i relativi benefici per buttare a terra tutti i nemici vicini e iniziare una carica con bonus al danno pari a +2d6
•    Dragons Tooth: Privilegio di Classe [Deepstone Sentinel]: Potete creare un pilastro di pietra alto da 1,5 a 3m entro 18m da voi rendendo prono il personaggio che occupava tale casella.
•    Awaken the Stone Dragon: Privilegio di Classe [Deepstone Sentinel]: Una volta per incontro potete creare un terremoto che rende proni tutti i nemici entro 18m e causa 12d6 di danno.
•    Guided Strike: Privilegio di Classe [Eternal Blade]: La vostra Blade Guide vi fornisce l’abilità di bypassare la RD dell’avversario.
•    Eternal Training: Privilegio di Classe [Eternal Blade]: La vostra Blade Guide fornisce l’abilità di sommare il bonus di Int bonus ad attacco e danno contro creature di un tipo specifico oppure nell’uso di manovre Diamond Mind o Devoted Spirit.
•    Tiger Claw Synergy: Privilegio di Classe [Bloodclaw Master]: Bonus +1 alla CA di schivare o +3m di velocità quando si è in una stance Tiger Claw. Al 4° livello si ottiene inoltre un +1 agli attacchi con gli strike tiger claw.
•    Light within Darkness: Privilegio di Classe [Shadow Sun Ninja]: Quando effettuate un attacco in mischia mentre siete nascosti, potete creare una luce accecante che rende cieci per un round tutti coloro i quali non erano stati in grado di scoprirvi, nel raggio di 18m.
 

Bonus Generici alla CA & altri Bonus Difensivi

•    Desert Wind Dodge: Talento; +1 di danni da fuoco se ci si muove di almeno 3m e si attacca con le armi indicate.
•    Devoted Bulwark: Talento; +1 di morale alla CA se subite danno in mischia in questo round.
•    Iron Heart Aura: Talento; Gli alleati adiacenti ottengono in +2 di morale come bonus ai tiri salvezza.
•    White Raven Defense: Talento; Mentre siete in una stance White Raven ed adiacenti ad un alleato, ottenete un +1 alla CA per ogni alleato adiacente.
•    Zealous Surge: Privilegio di Classe [Crusader]; Potete riprovare un tiro salvezza al giorno.
•    Indomitable Will: Privilegio di Classe [Crusader]; Mod di Carisma ai tiri salvezza volontà. Non si somma a Grazia Divina.
•    Mettle: Privilegio di Classe [Crusader]; Come Eludere, ma per Tempra e Volontà.
•    Discipline Focus (Defensive Stance): Privilegio di Classe [Swordsage]; +2 ai tiri salvezza quando si è in una stance della disciplina scelta.
•    Battle Clarity: Privilegio di Classe [Warblade]; Mod di Int come bonus intrinseco ai tiri salvezza riflessi. Valore massimo pari al livello da Warblade.
•    Uncanny Dodge: Privilegio di Classe [Warblade]; Come il Barbaro (Schivare Prodigioso).
•    Improved Uncanny Dodge: Privilegio di Classe [Warblade]; Come il Barbaro (Schivare Prodigioso Migliorato).
•    Evasion: Privilegio di Classe [Swordsage]; Come il Ladro (Eludere).
•    Improved Evasion: Privilegio di Classe [Swordsage]; Come il Ladro (Eludere Migliorato).
•    Eye of the Storm: Privilegio di Classe [Bloodstorm Blade]: Sostituisce il bonus della stance Iron Heart attiva con un bonus di schivare +4 contro gli attacchi di distanza, +2 ai tiri salvezza riflessi e fornisce un attacco gratuito quando si subisce un AdO per aver lanciato l’arma.
•    Tiger Claw Synergy: Privilegio di Classe [Bloodclaw Master]: Bonus +1 alla CA di schivare o +3m di velocità quando si è in una stance Tiger Claw. Al 4° livello si ottiene inoltre un +1 agli attacchi con gli strike Tiger Claw.
•    Mystic Phoenix Stance: Privilegio di Classe [Jade Phoenix Mage]: Potete sopprimere il beneficio di qualunque stance attiva per ottenere +1 al livello incantatore e un bonus di schivare +2 alla CA, inoltre sacrificando un’incantesimo ottenete RD/male pari al livello dell’incantesimo x2.
•    Flame of the Shadow Sun: Privilegio di Classe [Shadow Sun Ninja]: Come azione immediata potete ottenere resistenza al freddo 10 e nel round successivo se la vostra RD ha ridotto il danno di un attacco, potete effettuare un attacco di contatto di distanza contro un nemico entro 18m, infliggendo 2d6 danni da fuoco.
•    Void of the Shadow Sun: Privilegio di Classe [Shadow Sun Ninja]: Ottenete un bonus di deviazione alla CA pari a +2 fino all’inizio del turno successivo, se venite colpiti, allora nel turno successivo potete rilasciare un’esplosione di freddo, che infligge 8d6 di danno.
 

Mod di Caratteristica alla CA

•    AC Bonus: Privilegio di Classe [Swordsage]; Sag alla CA se in armatura leggera.
 

Bonus Legati a Manovre/Stance

•    Adaptive Style: Talento; Permette di cambiare tutte le manovre preparate come azione di round completo.
•    Extra Granted Maneuver: Talento; Vi viene fornita una manovra in più. Questo talento funziona solo per i crusader o chiunque abbia le manovre concesse e non preparate.
•    Extra Readied Maneuver: Talento; Potete preparare un’ulteriore manovra.
•    Martial Study: Talento; Ottenete una manovra di una disciplina a vostra scelta.
•    Psychic Renewal: Talento; Spendete il focus e un numero di pp pari al livello della manovra per poterla riottenere immediatamente.
•    Scribe Martial Script: Talento; consente di creare testi marziali poterli utilizzare in seguito. Sono simili ai delle pergamene per le manovre invece che per gli incantesimi.
•    Sudden Recovery: Talento; consente di recuperare una manovra con un’azione swift 1/giorno.
•    Dual Boost: Privilegio di Classe [Swordsage]; ottiene i benefici di un secondo boost con un’azione gratuita 3/giorno. Privilegio di alto livello.
•    Stance Mastery: Privilegio di Classe [Warblade]; ottiene i benefici di due stance attive in contemporanea. Privilegio di alto livello.
•    Tiger Claw Synergy: Privilegio di Classe [Bloodclaw Master]: Bonus +1 alla CA di schivare o +3m di velocità quando si è in una stance Tiger Claw. Al 4° livello si ottiene inoltre un +1 agli attacchi con gli strike Tiger Claw.
•    Eye of the Storm: Privilegio di Classe [Bloodstorm Blade]: Sostituisce il bonus della stance Iron Heart attiva con un bonus di schivare +4 contro gli attacchi di distanza, +2 ai tiri salvezza riflessi e fornisce un attacco gratuito quando si subisce un AdO per aver lanciato l’arma.
•    Blood Rain: Privilegio di Classe [Bloodstorm Blade]: Sostituisce il bonus della stance Iron Heart attiva con la possibilità di infliggere 3 danni sanguinanti per round con le armi da lancio.
•    Mountain Fortress Stance: Privilegio di Classe [Deepstone Sentinel]: Sostituisce il bonus della stance Stone Dragon attiva con la possibilità di creare una collinetta alta 1,5m sotto i propri piedi e terreno difficoltoso in tutte le caselle adiacenti.
•    Crushing Mountain Juggernaut: Privilegio di Classe [Deepstone Sentinel]: Se iniziate il vostro turno nella Mountain Fortress Stance potete sostituire i benefici concessi per far cadere proni tutti gli avversari adiacenti ed effettuare un attacco in carica che infligge +2d6 di danno.
•    Indomitable Redoubt: Privilegio di Classe [Deepstone Sentinel]: Potete mantenere attivi i benefici della Mountain Stone Stance e qualsiasi altra stance Stone Dragon contemporaneamente.
•    Eternal Training: Privilegio di Classe [Eternal Blade]: La vostra Blade Guide vi fornisce la possibilità di sommare il bonus di Int agli attacchi e ai danni contro creature di un tipo specifico oppure l’uso di una manovra Diamond Mind o Devoted Spirit.
•    Mystic Phoenix Stance: Privilegio di Classe [Jade Phoenix Mage]: Potete sopprimere il beneficio di qualunque stance attiva per ottenere +1 al livello incantatore e un bonus di schivare +2 alla CA, inoltre sacrificando un’incantesimo ottenete RD/male pari al livello dell’incantesimo x2.
•    Empowering Strike: Privilegio di Classe [Jade Phoenix Mage]: Quando usate con successo uno strike potete applicare il talento Empower Spell (Incantesimi Potenziati) ad un incantesimo arcano prima della fine del turno successivo.
•    Firebird Stance: Privilegio di Classe [Jade Phoenix Mage]: Potete sostituire il beneficio di qualunque stance attiva per ottenere resistenza al fuoco 10 e +3 al livello incantatore quando lanciate un incantesimo con il descrittore fuoco, inoltre potete sacrificare un incantesimo per ottenere un’aura di 10m che infligge danni da fuoco pari a 1d6 ogni livello di incantesimo sacrificato.
•    Quickening Strike: Privilegio di Classe [Jade Phoenix Mage]: Quando usate con successo uno strike potete applicare il talento Quickening Spell (Incantesimi Rapidi) ad un incantesimo arcano prima della fine del turno successivo.
•    Dual Stance: Privilegio di Classe [Master of Nine]: Ottenete i benefici di due stance attive simultaneamente per un periodo di tempo limitato.
•    Counter Stance: Privilegio di Classe [Master of Nine]: Quando usate un counter potete anche modificare la vostra stance.
•    Divine Recovery: Privilegio di Classe [Ruby Knight Vindicator]: Potete usare un tentativo di scacciare per recuperare una manovra.
•    Divine Impetus: Privilegio di Classe [Ruby Knight Vindicator]: Potete usare un tentativo di scacciare per ottenere una ulteriore azione swift.
•    Child of Shadow and Light: Privilegio di Classe [Shadow Sun Ninja]: Quando siete in una stance Shadow Hand o Setting Sun potete scarificare i benefici concessi da essa per creare una irradiazione luminosa di 18m in cui si alternano luce e ombra.
 

Bonus alle Manovre

•    Blade Meditation: Talento; +2 nelle prove di abilità proprie della disciplina scelta e +1 alle CD associate alle manovre della disciplina scelta.
•    Falling Sun Attack: Talento; +1 alla CD degli strike Setting Sun e del pugno stordente.
•    Tiger Claw Synergy: Privilegio di Classe [Bloodclaw Master]: Bonus +1 alla CA di schivare o +3m di velocità quando si è in una stance Tiger Claw. Al 4° livello si ottiene inoltre un +1 agli attacchi con gli strike Tiger Claw.
•    Perfect Form: Privilegio di Classe [Master of Nine]: Aumenta la CD delle manovre di 1.
•    Counter Stance: Privilegio di Classe [Master of Nine]: Quando usate un counter potete anche modificare la vostra stance
•    Mastery of the Nine: Privilegio di Classe [Master of Nine]: Quando usate qualsiasi manovra ottenete un bonus di +2 ai tiri per colpire.
•    Divine Fury: Privilegio di Classe [Ruby Knight Vindicator]: Potete usare un tentativo di scacciare per ottenere un bonus di +4 profano/sacro al tiro per colpire con uno strike e inoltre infliggere un ulteriore danno pari a 1d10.
 

Sinergia con la Mobilità

•    Desert Fire: Talento; +1d6 al danno con gli strike Desert Wind se ci si muove almeno di 3m.
•    Desert Wind Dodge: Talento; +1 di danni da fuoco se ci si muove di almeno 3m e si attacca con le armi indicate.
•    Evasive Reflexes: Talento; Potete effettuare un passo di 1,5m invece che un attacco di opportunità.
 

Miscellanea

•    Divine Spirit: Talento; Mentre si è in una stance devoted spirit, spendendo un tentativo di scacciare ci si cura di 3 + Car come azione immediate.
•    Instant Clarity: Talento; 3/giorno si può ottenere il focus psionico come azione swift dopo aver inizializzato con successo uno strike.
•    Shadow Trickster: Talento; +2 alla CD del TS per gli incantesimi di illusione mentre si è in una stance Shadow Hand.
•    Unnerving Calm: Talento; consente di usare la concentrazione al posto di intimidire per il duello di volontà.
•    Vital Recovery: Talento; quando si riottiene l’uso di una manovra, si riacquistano 3 + livello del personaggio punti ferita. Utilizzabile 1/incontro.
•    Stone Power: Talento; attaccando un nemico tramite un’azione di attacco, o di attacco completo o ancora con uno strike stone dragon strike e accettando una penalità al TxC non maggiore di 5 (e non superiore al proprio BAB), si ottiene un totale di punti ferita temporanei pari a 2x la penalità presa. I PF temporanei durano 1 round.
•    Steely Resolve: Privilegio di Classe [Crusader]; è possible ritardare l’effetto del danno subìto di un round. La quantità di danno che viene ritardata varia in base al livello.
•    Quick to Act: Privilegio di Classe [Swordsage]; Bonus senza nome all’iniziativa, varia in base al livello (Livello Swordsage/4).
•    Sense Magic: Privilegio di Classe [Swordsage]; Permette di identificare armi ed armature magiche a patto di avere il tempo necessario.
•    Weapon Aptitude: Privilegio di Classe [Warblade, Bloodstorm Blade]; Si viene trattati come un guerriero di livello pari al proprio -2 allo scopo di qualificarsi per taluni talenti specifici del guerriero. Inoltre, è possibile rifocalizzare tutti i talenti specifici delle armi addestrandosi per un’ora con la nuova arma scelta.
•    Returning Attacks: Privilegio di Classe [Bloodstorm Blade]: Fornisce la proprietà ritornante all’arma impugnata, consuma uno strike Iron Heart preparato.
•    Blade Guide: Privilegio di Classe [Eternal Blade]: Si ottiene uno spirito che offre consigli e suggerimenti.
•    Eternal Training: Privilegio di Classe [Eternal Blade]: La propria Blade Guide fornisce la possibilità di effettuare prove in conoscenza con un bonus pari al proprio livello di Eternal Blade + Bonus di Int.
•    Rite of Waking: Privilegio di Classe [Jade Phoenix Mage]: Si ottiene un bonus di +2 su una prova in conoscenza, che può essere effettuata anche se non si è addestrati in essa. Inoltre si ottiene un +2 ai TS contro effetti di morte e paura.
•    Jade Phoenix Master: Privilegio di Classe [Jade Phoenix Mage]: è possible effettuare il Rite of Waking per altri soggetti ed è possibile percepire la presenza nelle vicinanze di altri Jade Phoenix Mage.
•    Armored Stealth: Privilegio di Classe [Ruby Knight Vindicator]: Non si subisce alcuna penalità di armatura nelle prove di nascondersi.
•    Balance of Light and Dark: Privilegio di Classe [Shadow Sun Ninja]: è possibile trasformarsi in una creatura di pura tenebra ottenendo vari benefici e l’abilità di infliggere una livello negative quando si fa uso del colpo senz’armi. Quando si ritorna alla forma originale si subisce 1 punto di danno in Cos per ogni livello negativo inflitto con tale abilità.
•    Emerald Immolation: Privilegio di Classe [Jade Phoenix Mage]: è possibile esplodere causando un danno di 20d6 in un raggio di 6m. Dopo 1d6 round si riappare nella stessa posizione completamente guariti.

Grazie ad obtusehobbit per la collaborazione.
 

Avete Domande sulle Regole del ToB? Controllate Qui


(Oppure cliccate su SPOILER a seguire, per una versione consolidata)

Q: Possono i counter che sostituiscono i TS con prove di Concentrazione (es. Moment of Perfect Mind) essere modificati da vari bonus ai TS (es. oggetti magici o talenti che forniscono un bonus ai TS)? Se così non è, cosa accade se si ha una penalità al TS, si applica alla prova di abilità?
CustServ: Le prove in Concentrazione più qualsiasi modificatore alle prove di Concentrazione sostituiscono completamente il TS Volontà e i suoi modificatori (Volontà nell’esempio di Moment of Perfect Mind). I bonus e le penalità ai TS o persino quelli specifici alla Volontà non si applicano.

Q: Il talento Adaptive Style oltre che permettere il recupero delle manovre consente anche di cambiarle tutte, o semplicemente solo quelle non ancora spese?
CustServ: [Con Adaptive Style] è possibile spendere un’azione di round completo, [per] scegliere un nuovo insieme di manovre preparate, e nel farlo si resettano tutte le manovre.

Q:Con il talento Adaptive Style si recuperano tutte le manovre di un martial adept multiclasse (Swordsage/Warblade per esempio), o solo quelle di una classe?
CustServ: Sì, si recuperano tutte le manovre di tutte le classi.

Q: Colpo senz’armi migliorato è davvero un prerequisito del Master of the Nine? Non sembra essere in sintonia con i privilegi di classe.
CustServ: Non è un errore. Non tutti i prerequisiti per una classe di prestigio portano ad ottenere privilegi di classe basati su tali prerequisiti.

Q: L’avanzamento in una Classe di Prestigio che fornisce initiator level pieno, consente di sostituire le vecchie manovre con delle nuove ad ogni livello pari (come succede per qualsiasi martial adept puro ad ogni livello pari dopo il quarto)?
CustServ: Allo stato attuale non è possibile scambiare le vecchie manovre quando si avanza in una Classe di Prestigio.

Q: È possibile preparare più copie della stessa manovra?
CustServ: Non è possibile preparare la stessa manovra più di una volta. Ogni singola manovra preparata è utilizzabile solo una volta per incontro. (Senza considerare il recupero delle manovre)

Q: Possiedo sia Evasive Reflexes che Riflessi in Combattimento, e ho normalmente un potenziale di quattro attacchi di opportunità per round, qual è il massimo numero di passi da 1,5m che posso effettuare con Evasive Reflexes?
CustServ: 4. Puoi effettuare un passo da 1,5m ogni volta che il nemico provoca un attacco di opportunità.

Q: Il passo da 1,5m che effettuo con Evasive Reflexes entra nel computo del numero totale di attacchi di opportunità per round?
CustServ: Assolutamente sì! Semplicemente stai sostituendo un attacco con del movimento, ma in ogni caso stai usando un AdO!

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Trucchi e Combo

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Combo Offensive

1.    Thunderous Throw (PC)+ Attacco Poderoso (T)+ Attacco in Salto (T): Lanciata un’arma a due mani mentre caricate (viene trattato come un attacco in mischia e non dalla distanza). Combinata con i vari talenti di Attacco Poderoso questa combo può essere piuttosto potente: così com’è il trucco porta ad un rapporto di attacco poderoso pari a 4:1. Il fatto che l’arma venga lanciata fornisce anche maggiore versatilità in combattimento.
2.    Furia (PC) + Iron Heart Surge (IH3, M): Ora potete terminare la furia quando vi pare. A chi servono i TS Volontà?
3.    Thicket of Blades (DS3, S) + Riflessi in Combattimento (T) + Portata: Agguantate la vostra arma con portata preferita e godetevi questa combo che è uno dei migliori trucchi per la generazione di AdO di sempre. Se qualsiasi nemico nell’area di minaccia si muove (anche con una ritirata o un passo di 1,5m), provoca un AdO. Siccome non è terreno impervio, come il Bulwark of Defense del Knight, questo effetto non può essere evitato. Per RAW dovrebbe concedere AdO anche contro gli avversari che effettuano prove di Acrobazia per evitare gli AdO.
4.    Bounding Assault (DM4, M) + Talenti di Carica: Bounding Assault è semplicemente una migliore forma di carica. Basta effettuare un doppio movimento (che non deve necessariamente essere in linea retta) e poi attaccare in mischia con un bonus di +2 al TxC. Buttateci dentro attacco in salto, truppa d’assalto, ecc… in quanto questa manovra conta come se fosse una carica.
5.    Snap Kick (T)+ Decisive Strike (PC) +/oppure Battle Jump (T) + Dancing o Raging Mongoose (TC5 or TC8, M) + Shadow Blade (T): Ottenete molti attacchi extra (se usate raging mongoose + snap kick) tutti con danno doppio per via di decisive strike (NdT: ACF del Monaco). Inoltre Shadow Blade permette di sommare il mod di Des al danno per tutti gli attacchi (che quindi è a sua volta raddoppiato). Aggiungete il Campione di CL (RotW) per ottenere il mod di Des al danno una seconda volta.
6.    Shadow Jaunt (SH2, M) + Shadow Stride (SH5, M) + Shadow Blink (SH7, M) + Shadow Pounce (PC): 3 attacchi completi in un round. Ottenere shadow pounce significa accedere alla cdp del Crinti Shadow Marauder o del Teflammar Shadow Lord. Svantaggio: questa combo è fattibile solo una volta al round.
7.    Emerald Razor (DM2, M) + Attacco Poderoso (T): Effettuate un singolo attacco come attacco di contatto. Ovvia sinergia con Attacco Poderoso, ancora meglio se mescolato con Bruto Combattente o altre abilità che aumentano il rapporto del poderoso senza dover caricare.
8.    Storm Guard Warrior (T) + Snap Kick (T)+ Raging Mongoose (TC8, M) + Comb con due Armi (T): Ottenete molti attacchi che scambierete con attacchi di contatto nel primo round. Questi attacchi non infliggono alcun danno all’avversario toccato. Al round successivo, tuttavia, si ottiene un +5 al danno per gli attacchi in mischia contro il soggetto toccato, per ogni attacco di contatto effettuato al turno precedente. Quindi con un modesto numero di 8 attacchi per round stiamo parlando di +40 al danno per ogni attacco al round successivo. Alternativamente, si potrebbe usare avalanche of blades per generare molti attacchi di contatto. Questa sostituzione ha un’ottima sinergia con un combattente con due armi.
9.    Gloom Razor (T) + Attacco Rapido (T) + Effetti Connessi al Cogliere alla Sprovvista: Effettuate un attacco rapido (movimento di almeno 3m) e il bersaglio è considerato colto alla sprovvista per il turno successivo. Ovviamente è perfetto per gli attacchi furtivi. Alternativamente si potrebbe usare Attacco in Volo e una manovra come Ghostblade per ottenere due attacchi furtivi certi di fila.
10.    Balance of Light and Dark (PC) + Sacred Vitality (T) + Prove di Scacciare (PC): Utilizzate una prova di scacciare per attivare Sacred Vitality. Questo vi rende immuni al risucchio/danno di caratteristica. L’effetto positivo è che nega totalmente i problemi associati all’uso del risucchio di energia di Balance of Light and Dark. Altri metodi possono essere: usare una razza senza punteggio di Costituzione (come il necropolitano) o cinque livelli di warforged juggernaut.
11.    Stormguard Warrior [Combat Rhythm](T) + Diamond Nightmare Blade (DM8, M): Si tratta di una variante del trucco per stormguard warrior citato in precedenza. Agli alti livelli questo trucco consente di quadruplicare gli effetti di combat rhythm come una azione standard, rendendo così possibile il movimento. Altri modi per ottenere lo stesso effetto possono essere: uso dei landshark boots del Totemist per ottenere 4 attacchi con artiglio come azione standard, tutti i modi per avere Assaltare per avere un attacco completo dopo una carica, ecc…
12.    Balance on the Sky (SH8, S) + Clever Positioning (SS2, M): Usate balance on the sky per evitare di rimanere in una posizione precaria e poi scambiatevi di posto con il vostro avversario. Ottimo in prossimità di scogliere e burroni.
13.    Sweeping Strike (PC) + Manovre: Gli effetti di molte manovre possono essere applicati a due obiettivi grazie al privilegio di classe sweeping strike della Mente Guerriera (XPH). Girallon Windmill Flesh Rip, Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike, Feral Death Strike sono alcune manovre di alto livello che possono essere usate insieme a Sweeping Strike per ottenere effetti devastanti.
14.    Tornado Throw (SS9, M) + Quicksilver Motion (DM7, M) + Absolute steel (IH3, S): Attivate Quicksilver Motion per ottenere una azione di movimento extra, poi con almeno una velocità base di 9m, ecco come procederà il vostro round: movimento di 12m, movimento di 3m, prova di sbilanciare con un bonus di + 20, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 24, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 28, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 32, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di +36, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di +40, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 44, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 48. Per un divertimento ancora maggiore, aggiungete il talento Jotenbrud e Sbilanciare Migliorato per un +8 a tutte le prove di sbilanciare. Inoltre, gli sphinx claws forniscono un bonus pari a 1 + 1 x Essentia alle prove di Forza, di certo male non fanno.
15.    Lightning Ricochet (PC) + Boomerang Daze (T) + Stormguard Warrior (T) + Boomerang Ricochet (T) + Thunderous Throw + Incantamento Arma Ferimento: Pura e semplice devastazione. Usate il boomerang per effettuare “attacchi in mischia” dalla distanza (Thunderous Throw) poi attivate Combat Rhythm (che richiede attacchi in mischia) per colpire il nemico (e un altro avversario adiacente) con attacchi di contatto in mischia. Attravers questi primi attacchi non fate danno, ma provocate un riscucchio di Cos. Al round successivo attaccate di nuovo con un ricco bonus al danno ottenendo gli effetti di boomerang daze, con un TS Tempra con CD che si basa sul danno, altro danno alla Cos e in più tutto questo si riflette anche sull’avversario adiacente al primo.
16.    Desert Tempest (DW 6, M) + Cloak of Deception (SH2, M) + Assassin's Stance (SH3, S): Diventate invisibili (non potete quindi essere colpiti se gli avversari non vi possono vedere), poi attivate Desert Tempest per attaccare tutte le creature che oltrepassate con una singola azione di movimento. Assassin's stance somma inoltre +2d6 di attacco furtive al vostro danno.
17.    Instant Clarity (T)+ Talenti Psionici + Manovre ad Attacco Singolo: Mescolate Diamond Nightmare Blade (DM8, M) con Impatto Profondo ad esempio. Potete riottenere il vostro focus psionico dopo l’attacco ed essere così pronti a servire un altro Impatto Profondo nel round successivo. Questa combo funziona solo 3/giorno.
18.    Stormguard Warrior (Combat Rhythm) (T) + Vari Effetti: Il trucco sta nell’aggiungere qualche effetto nocivo al primo round di riscaldamento di Stormguard Warrior. Gli effetti che non fanno danno possono essere: frastornato (boomerang daze), stordito (pugno stordente), livelli negativi (varie fonti), o (più discutibilmente) danno alle caratteristiche (come strength of my enemy). Probabilemente il round di riscaldamento non ucciderà i vostri avversari, ma di certo li ammorbidirà.
19.    Sbilanciare Migliorato (T) + Lanci della Setting Sun: Nella maggior parte dei lanci della setting sun occorre in precedenza effettuare con successo una prova di sbilanciare. Siccome Sbilanciare Migliorato fornisce un bonus +4 a sbilanciare e fornisce un attacco gratuito in caso di successo, i benefici della combo sono ovvi. Aggiungete tornado throw e i risultati saranno direttamente mortali.
20.    Island in Time (PC) + Time Stands Still (DM9, M): Come questa combo, che è disponibile solo al livello 20, è possibile effettuare 3 round completi di attacco in un solo turno. Usate Time Stands Still per ottenere 2 round di attacco completo e poi sfruttate l’azione immediate che vi è rimasta per attivare Island in Time così da riottenere un nuovo turno. Se avete un compagno con White Raven Tactics, questi può fornirvi un ulteriore turno dopo il suo, creando un ulteriore round di bassa macelleria.
21.    Time Stands Still (DM9, M) + Boosts: I boost forniscono in genere benefici che durano fino a fine turno. Utilizzando Time Stands Still potete applicare il boost a due attacchi completi. Un buon esempio può essere Inferno Blade.
22.    Death From Above (TC4, M) + Assassin's Stance (SH3, S) + Andromelous Bind: Disponibile abbastanza facilmente entro l’ottavo livello con una minima perdita di attacco base. Il trucco in sostanza assicura un attacco singolo con bonus di attacco furtivo + danno extra senza tipo, il tutto senza TS e come azione standard.
23.    Adamantine Hurricane (IH8, M) + Girallion Windmill Flesh Rip (TC8, M) + Sweeping Strike (PC): Potete attaccare tutti i nemici che minacciate per due volte, se poi entrambi gli attacchi vanno a segno summate un danno bonus ulteriore di +8d6 da lacerazione. Potete poi usare Sweeping Strike per abbattere gli altri nemici affiance a quello che avete colpito, per ogni colpo. Quindi se avete affianco a voi due nemici, potete colpire entrambi 4 volte infliggendo il danno bonus da lacerazione. Più nemici adiacenti significa più danno per tutti! 
24.    Comb con due Armi Superiore (T) + Inferno Blade (DW7, M) + Dual Boost (PC) + Raging Mongoose (TC8, M) + Time Stands Still (DM9, M): L’epitomo della tattica nova ad alti livelli. Disponibile solo ad uno swordsage di livello 20, questa combo è in grado di fornire 16 attacchi in un singolo round, ognuno dei quali infligge almeno 3d6 + 20 danni da fuoco. Meglio sperare che il nostro avversario non sia immune al fuoco.
25.    Greater Divine Surge (DS8, M) + Fortune Fate (I): Fortune Fate è un incantesimo clericale di 7° livello che fondamentalmente agisce come un heal contingente ed entra in azione se un effetto ci avrebbe ucciso (ridotti a -10 pf o meno). Greater Divine Surge ci consente di sacrificare un ammontare di danno alla Costituzione pari al nostro IL per avere +1 all’attacco e +2d8 al danno per ogni punto di Costituzione sacrificato. Quindi in pratica possiamo sacrificare fino al nostro IL di danno alla Cos, in quanto poi heal rimuoverà tale penalità prima che noi si possa morire. In cambio otteniamo un grande bonus ad attacco e danno.
26.    Martial Discipline Weapon (X, Y) + Stance X + Boost o Strike Y + Attacco Poderoso (T): Questa combo richiede un’arma +2 (2 incantamenti martial discipline +1). Quando usiamo una stance della disciplina X e uno strike/boost della disciplina Y otteniamo un +6 all’attacco, rendendo Attacco Poderoso più facile.
27.    Thunderous Throw (PC) + Arcane Channeling (Full Attack) (PC) + Vampiric Touch (I) + Incantatore Provetto (T): 3 livelli (1 warblade + 2 bloodstorm blade) forniscono il potere definitivo per il vostro duskblade. Combinate questa combo con Tiro Rapido e Combattere con due Armi per ottenere una marea di attacchi. Ogni attacco causerà LI/2 * 1d6 danni (in aggiunta al normale danno in mischia), e ci cureremo di LI/4*1d6 per attacco. 1 incantesimo = tanto danno + tante cure. Niente male.
28.    Competenza in un’Arma Esotica [Catena Chiodata] (T) + Stormguard Warrior (T) + Thicket of Blades (DS3, S) + Rolimbar's Gambit (T) o Colpo Karmico (T) + Defensive Rebuke (DS3, M) + Burning Brand (DW2, M) + Attacco Poderoso (T) + Sweeping Strike (PC): Usate Defensive Rebuke + Thicket of Blades + Rolimbar's Gambit per il primo round per ottenere molti AdO; rinunciate a tali attacchi appena ottenuti e scambiate gli attacchi normali con attacchi di contatto. Nel round successivo usate Burning Brand per incrementare la portata a 4,5m e fate buon uso di Sweeping strike. Attaccate con il Poderoso con impunità tutti i nemici che vi circondano nel raggio di 4,5m!
29.    Razza Raptorian + Air Heritage (T) + Attacco in Volo (T) + Manovre ad Azione Standard o Tornado Throw (SS9, M): Entro i 5 DV la razza Raptorian (MdL +0) fornisce una velocità di volare pari a 12m. Unite questa caratteristica con Air Heritage (nessun pre-requisito) per altri 9m alla velocità di volare. Ora potete lanciarvi dall’alto iniziando una manovra ad azione standard per poi volare nuovamente fuori portata una volta attaccato il bersaglio. Ottima sinergia con i talenti come Gloom Razor. Con Tornado Throw, inoltre, ci portiamo a 21m di movimento, che conferiscono un grande bonus ai nostri lanci.
30.    Acrobatic Strike (T) + Desert Tempest (DW6, M): Semplice ma efficace. Questa combo di talento e manovra fornisce +4 all’attacco per tutti gli attacchi effettuati con Desert Tempest.
31.    White Raven Hammer (WR8, M) + Divine Recovery (PC) + Impatto Profondo (T) + Attacco Poderoso (T) + Meditazione Psionica (T): Usate White Raven Hammer per effettuare un attacco in mischia come azione standard, poi risolvetelo come un attacco di contatto grazie a Impatto Profondo. Al solito sommate Attacco Poderoso per aumentare il danno. Usate Divine Recovery per recuperare White Raven Hammer spendendo un tentative di scacciare. Se spendete un’azione di movimento per riottenere il focus psionico e un tentative di scacciare ad ogni round, potete continuare a danneggiare e stordire i vostri nemici ogni singolo round.
32.    Attacco in Sella (T) + Pouncing Charge (TC5, M) + Truppa d’Assalto (T) + Raging Mongoose (TC8, M) + Carica del Cavaliere (T)+ Attacco in Salto (T): Semplice ottimizzazione del poderoso in carica con una spruzzata di ToB. Utilizzate Pouncing Charge per avere un attacco completo al termine della carica sulla cavalcatura, Raging Mongoose aggiunge 2 attacchi e Spirited Charge triplica in danno per tutti gli attacchi.
33.    Marshal Aura (PC) + Battle Cunning (PC) + Tactics of the Wolf (WR3, S) + Vexing Flanker (T) + Clarion Commander (T) + Riflessi in Combattimento (T) + Attacco Poderoso (T): Siete i maestri del fiancheggiamento e con Clarion Commander potete rendere il bersaglio "eternamente fiancheggiato" per un minuto. A questo punto entra in gioco il danno. Tactics of the Wolf fornisce +1/2 IL agli attacchi mentre si sta fiancheggiando, Battle Cunning fornisce l’Int al danno quando si fiancheggia, Vexing Flanker fornisce +4 all’attacco (invece di +2) mentre si fiancheggia, Marshal Aura fornisce Car al danno mentre si fiancheggia e Attacco Poderoso può essere usato per trasformare il bonus di attacco in ulteriore danno. Altre sinergie possono essere: il privilegio di classe dell’Eternal Blade che fornisce Int al danno e all’attacco, Snowflake Wardance (car all’attacco), oppure la Des al danno data dal Campione di CL. Consiglio di focalizzarsi sull’Int e sulla For per evitare il MAD, ma se avete delle buone caratteristiche aggiungete anche il Car.
34.    Crushing Strike (T) + Avalanche of Blades (DM7, M): Facile, ottenete attacchi iterative ad una penalità cumulativa di -3 ognuno, ma se mancate un colpo la catena si rompe e non ricevete ulteriori attacchi.
35.    Incantamento per armi Blur Strike + Manovre Shadow Hand: Ci sono diverse manovre Shadow Hand che richiedono che il bersaglio sia colto alla sprovvista per poter usufruire di un bonus al danno. Blur strike rende il nemico colto alla sprovvista per il primo attacco ogni turno. Non può essere più facile di così.
36.    Contagious Paralysis (T) + Freezing the Life Blood (T) + Ballista Throw (SS6, M): Paralizzate la vostra vittima e lanciatela orizzontalmente per 18m, colpendo tutti i nemici che incontra. La cosa ancora più divertente è che ogni nemico che viene colpito dalla nostra vittima deve effettuare un TS o essere paralizzato, in quanto la paralisi inflitta è contagiosa.
37.    Press the Advantage (WR 5, S) + Schermaglia (PC) + Comb con due Armi (T): Effettuate un passo di 1,5m. Fatene un altro grazie alla stance. Vi siete ora spostati di 3m e potete godere del danno da schermaglia per tutti gli attacchi.
38.    Cloak Dance (T) + Qualsiasi strike ad azione standard (M): Siccome molti degli strike richiedono una azione standard, è interessante avere qualcosa da fare con l’azione di movimento. Nonostante i gradi in Nascondersi rendano difficile da ottenere Cloak Dance il prima possibile (9° livello) a un non Swordsage o non Master of Nine, il 20% di probabilità di essere mancati è sempre meglio che sprecare un’azione.
 

Combo Difensive

1.    Moment of Perfect Mind (DM1, C) + Mind over Body (DM3, C) + Action before Thought (DM2, C) + Steady Concentration (T): Steady Concentration consente di prendere 10 nelle prove di Concentrazione e tutti i counter indicati consentono di effettuare una prova di Concentrazione al posto di un TS in Volontà, Tempra e Riflessi, rispettivamente. Molto utile per i Warblade con TS scarsi.
2.    Defensive Throw (T) + Pearl of Black Doubt (DM3, S) + Storm Guard Warrior (T) + Combattere sulla Difensiva + Attacco Poderoso (T) + Riflessi in Combattimento (T): Un po’ complicato, ma non male. Ogni volta che il nemico ci manca la CA aumenta di 2. Inoltre, ogni volta che ci manca provoca un AdO. Il turno successivo per tutti gli AdO a cui abbiamo rinunciato otteniamo un +4 ad attacco e danno contro tale nemico (quindi se ci ha mancato per 3 volte otteniamo +6 alla CA & +12 ad attacco e danno al turno successivo). Aggiungete a questo punto una dose generosa di Poderoso e il gioco è fatto. Questo trucco dà il meglio di sé nelle build ad alta CA.
3.    Shifting Defense (SS5, S) + Defensive Throw (T)+ Riflessi in Combattimento (T) + Arma con Portata: Se il nostro nemico ci manca, possiamo spendere un AdO per effettuare un passo di 1,5m allontanandoci e quindi spendere un ulteriore AdO per sbilanciarlo ed ottenere così un attacco aggiuntivo nei suoi confronti.
4.    Steely Resolve (PC) + Stone Power (T): Ritardate quanto più danno possibile con Steely Resolve. Al turno successivo, usate il bonus d’attacco del Furious Counterstrike per alimentare il talento Stone Power (prendete una penalità di -5) che vi fornirà 10 pf temporanei. Alla fine del secondo round i danni ritardati verranno dedotti dal totale dei nostril pf, ma come al solito i pf temporanei saranno i primi ad essere decurtati.
5.    Thicket of Blades (DS3, S) + Defensive Sweep (T): AdO se si muovono, AdO se non lo fanno.
6.    Thicket of Blades (DS3, S) + Repelling Shield (I): Se il nemico vi attacca (colpiti o meno), viene respinto indietro di 1,5m grazie all’incantesimi di terzo livello Repelling shield (CMag); questo genera un AdO tramite Thicket of Blades. Quindi è possibile per un JPM replicare Rolimbar's Gambit prima ancora che un Guerriero possa accedere a tale talento (12° livello).
7.    Bronze Dragon Lineage (T) + Thicket of Blades (DS3, S): Simile al trucco di cui sopra, ma non identico; Spendete uno slot di incantesimo e una azione swift per forzare il nemico ad allontanarsi da voi (è obbligato a spostarsi di almeno 1,5m lontano da voi). Combinato con Thicket of Blades, questo trucco in pratica fornisce un AdO gratis se il nemico fallisce un TS Volontà (CD 10 + liv inc + mod di Car).
8.    Immortal Fortitude (DS8, S) + Diamond Defense (DM8) + Strike of Righteous Vitality (DS9) + Steely Resolve (PC) + Zealous Surge (PC) + Steadfast Determination (T): In sostanza dovete aumentare al massimo il vostro TS Tempra per ottenere il massimo da questa stance. Diamond Defense consente di sommare il vostro IL ad ogni TS come azione immediata, Strike of Righteous Vitality cura come l’incantesimo heal e Steely Resolve consente di spostare temporaneamente il danno dai pf ad un bacino di attesa, cosa che mitiga la CD del TS. Steadfast Determination serve in quanto consente di non fallire automaticamente un TS Tempra con un 1. Dà il meglio per un Crusader livello 20.
9.    Cloak Dance (T) + Ghostly Defence (SS8, S): Potete ottenere occultamento per attivare Ghostly Defense ed ottenere così un effetto simile a Scorpion Parry gratuitamente, il tutto senza dover imparare né usare manovre Shadow Hand.
 

Combo Miste

1.    Competenza in un’Arma Esotica (T) + Weapon Aptitude (PC): Un ottimo esempio di come abusare di Weapon Aptitude, questa combo consente di ottenere l’accesso a qualunque arma esotica del gioco. Con Weapon Aptitude è possibile rinnovare in toto il personaggio con i talenti giusti.
2.    Jade Phoenix (PrC) + Heroics (I): Heroics consente di scegliere un talento da guerriero per l’intera durata dell’incantesimo. Siccome Martial Stance e Martial Study sono talenti da guerriero, potete usare questa combo per aggiungere una manovra o una stance al vostro repertorio. Usi multipli dell’incantesimo non si sommano tra loro.
3.    Iron Heart Surge (IH3, M) contro Incantesimi con Effetto ad Area: Per RAW, e confermata dal CustServ, questa manovra può rendere innocui incantesimi con effetto ad area con durata superiore ad un round. Questo include i Campi di Antimagia!
 

Combo Succose

1.    Insightful Strike [Greater] (DM3, M o DM6, M) + Cumulo Strisciante: Abbastanza semplice, usate il cumulo strisciante per pompare la Cos e quindi usate Insightful Strike per ottenere la Cos come bonus al danno.
2.    Avalanche of Blades (DM7, M) + Delay Death (I) + Glory of the Martyr (I)+ Masochismo (I) + Beastland Ferocity (I): Con Glory of the Martyr accettate di subire metà del danno che spetterebbe ai vostri compagni, Delay Death ci rende temporaneamente immortali, Masochismo ci fornisce un bonus all’attacco in base al danno ricevuto e Beastland Ferocity ci fornisce un bonus alla Forza quando siamo prossimi alla morte. Con Avalanche of Blades poi ridistribuiamo tutto il danno. Questa combo rende possibile un ammontare di danno quasi infinito.
3.    Divine Impetus (PC) + Divine Recovery (PC) + White Raven Tactics (WR3, M): Assumendo che seguiate la delibera del CustServ riguardo al fatto che White Raven Tactics possa essere usata su se stessi, allora questa combo consente in sostanza di agire un numero di volte per turno (con un valore di iniziativa decrescente) pari al numero di scaccare usati diviso per due. Usate Divine Impetus per ottenere un’altra azione swift per round e Divine Recovery per recuperare WRT; entrambe richiedono la spesa di una azione swift. Attenti ai dadi volanti provenienti da dietro lo schermo del master!
4.    Mastery of Nine + Oggetti Meravigliosi (che forniscono Manovre) + Ricambio di Manovre: Usate gli oggetti meravigliosi meno costosi descritti nel ToB (magari inserendo più tipi di manovre in un solo oggetto ad un costo maggiore), ottenendo così accesso a manovre di tutte e nove le discipline. Siccome il danno bonus fornito dal privilegio di classe Mastery of Nine dipende dal numero delle discipline di cui avete preparato le manovre all’inizio della giornata, potete sempre preparare tutte e nove le discipline per poi usare 5 minuti per cambiare le manovre indesiderate con altre più utili.

Legenda:

DM = Diamond Mind
IH = Iron Heart
DW = Desert Wind
DS = Devoted Spirit
SD = Stone Dragon
TC = Tiger Claw
WR = White Raven
SS = Setting Sun
SH = Shadow Hand

C = Counter
S = Stance
M = Manovra

Esempio: (DM3, S) = Diamond Mind Stance di livello 3.

(PC) = Privilegio di Classe
(T) = Talento
(I) = Incantesimo
(P) = Potere Psionico

Se non sapete da dove proviene un talento, potete cercarlo sulla lista talenti consolidata. Potete trovare un'analoga lista per gli incantesimi qui.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Manovre & Stance per Categoria

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Curative

•    Iron Heart Endurance (IH6, M):
 Se al 50% o meno pf potete curarvi di 2x Livello come azione swift.
•    Crusader Strike (DS1, M): Un attacco riuscito consente di curarsi o di curare un alleato di 1d6 +1/Initiator Level.
•    Martial Spirit (DS1, S): Cure per se stessi o un alleato pari a 2 pf ad ogni attacco riuscito.
•    Revitalizing Strike (DS3, M): Un attacco riuscito consente di curarsi o di curare un alleato di 3d6 +1/Initiator Level.
•    Aura of Triumph [Good] (DS6, S): Cure per se stessi o un alleato pari a 4 pf ad ogni attacco riuscito.
•    Aura of Tyranny [Evil] (DS6, S): Risucchio di pf da alleati consenzienti.
•    Rallying Strike (DS6, M): Un attacco riuscito consente di curare di 3d6 +1/Initiator Level tutti gli alleati entro un’area di 9m.
•    Strike of Righteous Vitality (DS9, M): Un attacco riuscito fornisce gli effetti dell’incantesimo Heal a noi o ad un alleato.

Danno / Disabilitanti ad Area

•    Blistering Flourish (DW1, M)
: Abbaglia tutte le creature entro 9m per un minuto.
•    Death Mark (DW3, M): 6d6 danni da fuoco in aggiunta a quello degli attacchi in mischia all’interno di un’area che dipende dalla taglia della creatura.
•    Dragon's Flame (DW5, M): 6d6 danni da fuoco in un cono di 9m.
•    Firesnake (DW4, M): 6d6 danni da fuoco lungo un linea di 18m. La linea può anche serpeggiare, ma deve restare a contatto con il suolo.
•    Hatchling's Flame (DW2, M): 2d6 danni da fuoco in un cono di 9m.
•    Ring of Fire (DW6, M): 12d6 danni da fuoco contro tutti coloro i quali sono racchiusi dal nostro movimento.
•    Wyrm's Flame (DW8, M): 10d6 danni da fuoco in un cono di 9m.
•    Fountain of Blood (TC4, M): Azione swift per infliggere un danno extra pari a 1d6 e rende i nemici nell’area scossi per un minuto.
•    Castigating Strike (DS7, M): L’attacco infligge +8d6 e crea una esplosione che ne infligge 5d6.
•    Lightining Throw (IH8, M): Si infligge danno in mischia normalmente + 12d6 lungo una linea di 9m.
•    Ballista Throw (SS6, M): Attacco di contatto in mischia per sbilanciare un avversario e poi lanciarlo lungo una linea per 18m. Il nemico e tutte le creature nell’area subiscono 6d6 danni e il nemico finisce la sua corso prono.
•    Earthstrike Quake (SB8, M): Un sisma locale rende i nemici proni.

Attacchi Extra

•    Flanking Maneuver (WR5, M)
: Fornisce agli alleati atacchi extra contro nemici fiancheggiati. Ottimo per i ladri.
•    Swarming Assault (WR7, M): Come sopra, ma per tutti gli alleati che minacciano in nemico.
•    Flashing Sun (DW2, M): Fornisce un attacco extra, ma con una penalità a -2 a tutti gli attacchi.
•    Dancing Mongoose (TC5, M): Fornisce un attacco extra per arma, max 2.
•    Prey on the Weak (TC7, S): Quando un nemico entro 3m scende sotto a 0 pf, ottenete un attacco extra.
•    Raging Mongoose (TC8, M): Fornisce due attacchi extra per arma, max 4
•    Wolf Fang Strike (TC1, M): Consente di attaccare con l’arma primaria e secondaria come azione standard.
•    Scything Blade (IH7, M): Fornisce un attacco gratuito a Bab alto contro un nemico dopo un attacco riuscito contro un altro nemico. 1 attacco/manovra.
•    Steel Wind (IH1, M): Consente di effettuare due attacchi contro due nemici minacciati.
•    Avalanche of Blades (DM7, M): Attacchi iterativi per ogni attacco riuscito.
•    Time Stands Still (DM9, M): Fornisce due attacchi completi.

Potenziamento del Danno

•    Burning Blade (DW1, M)
: Tutti gli attacchi in mischia ottengono un bonus pari a 1d6 + 1/IL di danno da fuoco.
•    White Raven Hammer (WR8, M): Danno extra, stordisce il nemico senza TS.
•    Lion's Roar (WR3, M): Garantisce agli alleati bonus al danno per un round dopo aver abbattuto un nemico.
•    Fiery Assault (DW6, S): +1d6 di danno da fuoco a tutti gli attacchi.
•    Lingering Inferno (DW5, M): +2d6 di danni da fuoco con un singolo attacco. Il danno si ripete per 3 round.
•    Searing Blade (DW4, M): +2d6 + 1/IL di danno da fuoco.
•    Assassin's Stance (SH3, S): +2d6 di attacco furtivo, si somma con quello esistente.
•    Clinging Shadow Strike (SH1, M): +1d6 di danno ad un singolo attacco, impone una probabilità del 20% di non essere colpiti dall’avversario.
•    Death in the Dark (SH7, M): +15d6 di danno ad un singolo attacco contro un nemico colto alla sprovvista.
•    Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike (SH9, M): +15d6 di danno e un effetto nocivo casuale. Gli effetti possibili sono tutti piuttosto gravi.
•    Obscuring Shadow Veil (SH4, M): +5d6 di danno, impone una probabilità del 50% di non essere colpiti dall’avversario.
•    Shadow Blade Technique (SH1, M): Si fanno due tiri per colpire e se si sceglie il risultato peggiore si ottiene un bonus di +1d6 di danni da freddo.
•    Claw at the Moon (TC2, M): Prova in Saltare per ottenere un bonus di 2d6 al danno e per la conferma dei critici.
•    Death from Above (TC4, M): Prova di Saltare per ottenere un bonus di 4d6 al danno, il nemico è considerato colto alla sprovvista ed è possibile muoversi in un'altra posizione affianco al bersaglio.
•    Girallon Windmill Flesh Rip (TC8, M): Infligge danno da lacerazione (8-20d6) in base al numero di attacchi a segno nel round.
•    Feral Death Blow (TC9, M): Attacco mortale istantaneo (CD si basa sulla Forza), oppure un danno extra di 20d6.
•    Rapid Bear Strike (TC6, M): +4 all’attacco e +10d6 al danno. L’attaccante ottiene però un -4 alla CA.
•    Rapid Wolf Strike (TC2, M): +4 all’attacco e +2d6 al danno. L’attaccante ottiene però un -4 alla CA.
•    Soaring Raptor Strike (TC3, M): Prova in Saltare contro un avversario di taglia maggiore per ottenere +4 all’attacco e +6d6 al danno.
•    Swooping Dragon Strike (TC7, M): Prova in Saltare per negare al bersaglio il bonus di Des alla CA, infligge danno extra per 10d6 e la possibilità di stordire.
•    Wolf Climbs the Mountain (TC6, M): Si entra nella zona di minaccia dell’avversario e si ottiene un bonus pari a 5d6 al danno. Finché si è nella casella dell’avversario si ottiene copertura.
•    Foehammer (DS2, M): Supera la RD e infligge +2d6 di danno extra.
•    Entangling Blade (DS4, M): L’attacco infligge +2d6 di danno e il bersaglio ottiene -6m alla velocità.
•    Divine Surge (DS4, M): L’attacco infligge +8d8 al danno.
•    Aura of Chaos [Chaos] (DS6, S): Permette di ritirare tutti di dadi di danno che mostrano il massimo.
•    Greater Divine Surge (DS 8, M): Infligge +6d8 al danno e ulteriori +2d8 per punto di danno alla Cos che si accetta.
•    Finishing Move (IH7, M): +4d6 al danno per un singolo attacco, ma si può ottenere un bonus maggiore se il bersaglio non ha pf pieni.
•    Punishing Stance (IH1, S): +1d6 al danno con qualsiasi attacco in mischia, ma si soffre una penalità alla CA pari a -2.
•    Strike of Perfect Clarity (IH9, M): +100 al danno ad un singolo attacco.
•    Insightful Strike (DM3, M): Consente di usare una prova in Concentrazione per determinare il danno.
•    Ruby Nightmare Blade (DM4, M): L’attacco infligge danni raddoppiati.
•    Insightful Strike, Greater (DM6, M): Come Insightful Strike, ma con danno doppio.
•    Diamond Nightmare Blade (DM8, M): L’attacco infligge danni quadruplicati.
•    Mountain Hammer (SD2, M): +2d6 al danno, supera la RD e la Durezza.
•    Stone Vise (SD2, M): +1d6 al danno e porta la velocità dell’avversario a 0.
•    Bonecrusher (SD3, M): +4d6 al danno, bonus di +10 per confermare un critico.
•    Crushing Weight of the Mountains (SD3, S): Infligge 2d6+1.5 For did anno da costrizione quando in lotta.
•    Stone Dragon Fury (SD3, M):+4d6 contro oggetti e Costrutti.
•    Overwhelming Mountain Strike (SD4, M): L’attacco infligge +2d6 e l’avversario perde un’azione di movimento.
•    Elder Mountain Hammer (SD5, M): +6d6 al danno, supera la RD e la Durezza.
•    Giant’s Stance (SD5, S): Infligge danno come se si fosse di una categoria di taglia superiore.
•    Crushing Vise (SD6, M): +4d6 al danno e porta la velocità dell’avversario a 0.
•    Irresistible Mountain Strike (SD4, M): L’attacco infligge +4d6 e l’avversario perde un’azione standard.
•    Ancient Mountain Hammer (SD7, M): +12d6 al danno, supera la RD e la Durezza.
•    Colossus Strike (SD7, M): L’attacco infligge +6d6 e spinge indietro l’avversario.

Potenziamento dell’Attacco

•    Leading the Attack (WR1, M)
: Fornsce agli alleati un bonus all’attacco contro gli avverari che si colpisce.
•    Swarm Tactics (WR8, S): Fornisce agli alleati un bonus all’attacco contro gli avversari a noi adiacenti.
•    Blood in the Water (TC1, S): Si ottiene un bonus +1 senza nome, ad attacco e danno, che si somma per ogni critico, per un limitato periodo di tempo.
•    Vanguard Strike (DS1, M): Gli alleati ottengono un bonus all’attacco contro il bersaglio dal nostro attacco.
•    Adamantine Hurricante (IH8, M): Si effettuano 2 attacchi al più alto BAB contro ogni avversario adiacente che è nell’area di minaccia, con un bonus di +4 all’attacco.
•    Lighting Recovery (IH4, C): Consente di riprovare un attacco in mischia fallito con un bonus di +2.
•    Mithril Tornado (IH4, M): Consente di attaccare tutti i nemici adiacenti con un bonus di +2 come azione standard.
•    Steely Strike (IH1, M): +4 ad un singolo attacco contro un nemico, al prezzo di un -4 alla CA contro tutti gli altri nemici.
•    Emerald Razor (DM2, M): L’attacco in mischia diventa di contatto.
•    Giant Killing Style (SS3, S): +2 all’attacco e +4 al danno contro nemici di taglia maggiore.
•    Step of the Wind (SS1, S): +2 all’attacco e +4 alle prove di sbilanciare/spingere quando si combatte contro avversari su terreno impervio.
•    One with Shadow (SH8, C): Si diventa incorporei per un round e tutti gli attacchi diventano incorporei (ignorano CA naturale, armatura e scudo).

Carica

•    Battle Leader's Charge (WR2, M)
: Carica senza provocare AdO, 10 punti di danno extra.
•    Leading the Charge (WR1, S): Gli alleati ottengono 1-20 di danno extra in carica.
•    War Leader's Charge (WR6, M): Come Battle Leaders Charge, ma con danno maggiore.
•    War Master's Charge (WR9, M): Consente a noi ed agli alleati di caricare immediatamente con danno extra e senza provocare AdO.
•    Salamander Charge (DW7, M): Consente di caricare e di lasciare una scia di fuoco (6d6 di danni da fuoco). Si può caricare attraverso le caselle occupate.
•    Searing Charge (DW4, M): Consente di caricare ottenendo volare perfetto per la durata della carica. Si ottiene un bonus di 5d6 danni da fuoco.
•    Pouncing Charge (TC5, M): Attacco completo alla fine della carica.
•    Doom Charge [Evil] (DS5, M): +6d6 al danno in carica e RD 10/-.
•    Law Bearer [Law] (DS5, M): +8 all’attacco, +4d6 al danno, +5 ai TS/CA in carica.
•    Radiant Charge [Good] (DS5, M): +6d6 al danno in carica e RD 10/-.
•    Tide of Chaos [Chaos] (DS 5, M): +8 all’attacco, +4d6 al danno, +5 ai TS/CA in carica.
•    Counter Charge (SS1, C): Effettuate un prova contrapposta di For o Des per obbligare una creatura che vi carica a spostarsi di due caselle lontana da voi.
•    Charging Minotaur (SD1, M): Carica con spinta e danno bonus di 2d6+For.
•    Boulder Roll (SD4, M): Si oltrepassa l’avversario con un bonus alla prova di +4.
•    Mountain Avalanche (SD5, M): Travolge l’avversario con un attacco.

Difensivi

•    Bolstering Voice (WR1, S)
: Bonus ai TS Volontà per gli alleati, bonus maggiore contro la paura.
•    Flame's Blessing (DW1, S): Si ottiene resistenza al fuoco in base ai gradi in Acrobazia. Con 19 o più gradi si ottiene l’immunità.
•    Holocaust Cloak (DW3, S): 5 danni da fuoco contro chi ci attacca da una casella adiacente.
•    Fire Reposte (DW2, C): Attacco di contatto con bonus di 4d6 al danno se colpiti da un avversario.
•    Zephyr Dance (DW3, C): Bonus di schivare +4 alla CA contro un singolo attacco.
•    One with Shadow (SH8, C): Si diventa incoporei per 1 turno.
•    Iron Guard Glare (DS1, S): I nemici ottengono una penalità agli attacchi contro gli alleati.
•    Shield Block (DS2, C): Fornisce un bonus di Scudo alla CA di un alleato.
•    Shield Counter (DS7, C): Un colpo con lo scudo ferma l’attacco avversario.
•    Absolute Steel (IH3, S): +3m alla velocità di movimento e +2 di schivare alla CA quando ci si muove di 3 o più metri.
•    Iron Heart Focus (IH5, C): Riprova un TS, si deve accettare il secondo tiro.
•    Iron Heart Surge (IH3, M): Termina una condizione non istantanea che ci influenza.
•    Manticore Parry (IH6, C): Devia un attacco contro un avversario adiacente.
•    Supreme Blade Perry (IH8, S): Fornisce RD 5/-.
•    Wall of Blades (IH2, C): Deflette un attacco dalla distanza con un tiro contrapposto di attacco.
•    Moment of Perfect Mind (DM1, C): Prova di Concentrazione al posto di un TS Volontà.
•    Stance of Clarity (DM1, S): +2 alla CA contro un singolo nemico, -2 alla CA contro tutti gli altri.
•    Action Before Thought (DM2, C): Prova di Concentrazione al posto di un TS Riflessi.
•    Mind Over Body (DM3, C): Prova di Concentrazione al posto di un TS Tempra.
•    Pearl of Black Doubt (DM3, S): +2 alla CA ogni volta che si viene mancati.
•    Diamond Defense (DM8, C): Bonus ai TS pari al livello.
•    Baffling Defense (SS2, C): Scambia al CA con una prova di Percepire Intenzioni contro un attacco.
•    Fool's Strike (SS8, C): Riflette in attacco contro l’avversario se si ha successo in una prova contrapposta di attacco.
•    Ghostly Defense (SS8, S): Se il nemico ha una probabilità di mancarci, possiamo deviare i suoi attacchi contro un bersaglio adiacente.
•    Scorpion Parry (SS6, C): Riflette gli attacchi avversari ad una creatura nell’area minacciata dall’avversario con una prova contrapposta di attacco.
•    Shifting Defense (SS5, S): Se un nemico ci manca, possiamo effettuare un passi di 1,5m. Così facendo si consuma uno degli AdO del turno.
•    Stone Bones (SD1, M): Si ottiene RDR 5/ Adamantina.
•    Stonefoot Stance (SD1, S): +2 alle prove di For e +2 alla CA.
•    Roots of the Mountain (SD3, S): +10 contro le prove di sbilanciare, spingere, ecc e RD 2/-.
•    Iron Bones (SD6, M): Si ottiene RD 10/ Adamantina.
•    Adamantine Bones (SD8, M): Si ottiene RD 20/ Adamantina.
•    Strength of Stone (SD8, S): Si diventa immuni ai critici.

AdO & Portata

•    Burning Brand (DW2, M)
: Tutto il danno in mischia diventa da fuoco e la portata è incrementata di 1,5m.
•    Covering Strike (WR4, M): Evita ad un nemico di fare AdO per 3 round.
•    Douse the Flames (WR1, M): Evita ad un nemico di fare AdO per 1 round.
•    Defensive Rebuke (DS3, M): Il nemico colpito deve attaccarvi o provoca un AdO.
•    Thicket of Blades (DS3, S): Il passo da 1,5m del nemico provoca un AdO.
•    Dancing Blades Form (IH5, S): +1,5m di portata solo nel proprio turno. Non si somma con altri aumenti dati dalle manovre.
•    Rapid Counter (DM5, C): Colpisce il nemico che provoca un AdO senza consumare uno degli AdO del round.
•    Feigned Opening (SS3, C): Quando subiamo un AdO da un nemico, o si ottiene un AdO in cambio (se si viene mancati) oppure gli alleati ottengono un AdO (se si viene colpiti).
•    Stalking Shadow (SS5, C): Consente di fare un passo da 1,5m nella casella occupata dall’avversario nello stesso istante in cui egli la abbandona. Questo fatto fa sì che il nemico provochi un AdO.

Fiancheggiamento & Colto alla Sprovvista

•    Desert Ember (DW1, M)
: Evoca un piccolo elementale del fuoco per aiutare a fiancheggiare.
•    Tactics of the Wolf (WR3, S): Danno extra contro un avversario fiancheggiato per voi e i vostri alleati.
•    White Raven Strike (WR4, M): Danno extra e rende l’avversario colto alla sprovvista per il resto del round.
•    Ghost Blade (SH6, M): Il nemico è colto alla sprovvista per l’attacco corrente.
•    Island of Blades (SH1, S): Se voi e un alleato siete adiacenti alla stessa creatura, essa è considerata fiancheggiata.
•    Shadow Noose (SH6, M): Bonus di 8d6 al danno contro un avversario fiancheggiato e possibilità di stordirlo.
•    Hand of Death (SH4, M): Paralizza un avversario colto alla sprovvista per 1d3 round.
•    Sapphire Nightmare Blade (DM1, M): Il nemico è colto alla sprovvista e subisce +1d6 di danno.
•    Strike of the Broken Shield (SS4, M): Il nemico è colto alla sprovvista fino al suo prossimo turno e subisce +4d6 al danno.

Effetti di Danno alle Caratteristiche / Effetti Disabilitanti

•    Blood Letting Strike (SH5, M)
: L’attacco singolo infligge 4 danni alla Cos (o 2 se passa il TS).
•    Drain Vitality (SH2, M): 2 danni alla Cos con un attacco singolo.
•    Enervating Shadow Strike (SH8, M): +1d4 livelli negativi con un attacco singolo.
•    Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike (SH9, M): +15d6 al danno e un effetto negative casuale. Gli effetti casuali sono tutti piuttosto gravi.
•    Strength Draining Strike (SH3, M): Attacco singolo in mischia, 4 danni alla For.
•    Hamstring Attack (TC7, M): L’attacco infligge 1d8 danni alla Des e impone un malus di -3m alla velocità.
•    Dazing Strike (IH5, M): L’attacco stordisce l’avversario per 1 round, TS Tempra CD (15 + For) nega.
•    Disarming Strike (IH2, M): Permette di tentare di disarmare l’avversario in aggiunta al normale attacco senza possibilità di reazione dal parte del nemico.
•    Daunting Strike (DS5, M): Il bersaglio diventa scosso.
•    Exorcism of Steel (IH3, M): Il bersaglio patisce un malus di -4 agli attacchi per 1 minuto.
•    Mind Strike (DM4, M): L’attacco infligge 1d4 danni alla Sag.
•    Disrupting Blow (DM5, M): Il bersaglio diventa inabile ad agire per 1 round.
•    Comet Throw (SS4, M): Sbilancia l’avversario con un bonus di +4 e poi lo lancia ad una distanza che si basa sul risultato della prova (min 3m) infliggendogli 4d6 danni.
•    Devistating Throw (SS3, M): Sbilancia l’avversario con un bonus di +4 e poi lo lancia ad una distanza che si basa sul risultato della prova (min 3m) infliggendogli 2d6 danni.
•    Mighty Throw (SS1, M): Sbilancia l’avversario con un bonus di +4 e poi lo lancia ad una distanza di 3m.
•    Hydra Slaying Strike (SS7, M): Effettua un attacco singolo, se va a segno l’avversario non può usare una azione di round completa nel suo prossimo turno.
•    Soaring Throw (SS5, M): Sbilancia l’avversario con un bonus di +4 e poi lo lancia ad una distanza che si basa sul risultato della prova (min 6m) infliggendogli 8d6 danni.
•    Bonesplitting Strike (SD4, M): L’attacco infligge 2 danni alla Cos.
•    Mountain Tombstone Strike (SD9, M): L’attacco infligge 2d6 danni alla Cos.

Movimento

•    Desert Tempest (DW6, M)
: Fornisce un attacco contro ogni creatura oltrepassata durante un movimento.
•    Clarion Call (WR7, M): Fornisce agli alleati azioni di movimento o di attacco extra quando abbattiamo un nemico.
•    Order Forged From Chaos (WR6, M): Fornisce agli alleati azioni di movimento extra al costo delle proprie.
•    Press the Advantage (WR5, S): Passo da 1,5m extra per round.
•    Tactical Strike (WR3, M): Danno extra, gli alleati adiacenti al nemico possono effettuare un passo di 1,5m gratuitamente.
•    Leaping Flame (DW5, C): Teletrasporto vicino ad un nemico che ci ha appena colpito (entro 30m).
•    Rising Phoenix (DW8, S): Fornisce velocità di volo perfetta pari alla velocità sul suolo, ma consente di spostarsi di soli 3m per round. Infligge danni alle creature sotto di noi se non ci muoviamo.
•    Wind Stride (DW1, M): +3m al movimento via terra per 1 round.
•    Balance on the Sky (SH8, S): Si ottengono i benefici di airwalk mentre si ha tale stance attiva. Una mano deve essere sempre libera.
•    Child of Shadow (SH1, S): Si ottiene occultamento se ci si muove di almeno 3m nel round.
•    Dance of the Spider (SH3, S): Si ottiene una versione migliorata di Spider Climb.
•    Shadow Blink (SH7, M): Teletrasporto di 15m come azione swift.
•    Shadow Jaunt (SH2, M): Teletrasporto di 15m come azione standard.
•    Shadow Stride (SH5, M): Teletrasporto di 15m come azione di movimento.
•    Stalker in the Night (SH6, M): Consente di attaccare in qualsiasi instante mentre ci si muove. È possibile rimanere nascosti durante il movimento.
•    Step of the Dancing Moth (SH5, S): Potete muovervi di 1,5m sopra il terreno ignorando ostacoli e terreno impervio. Nessuna penalità al nascondersi in caso di movimento veloce.
•    Leaping Dragon Stance (TC3, S): Fornisce bonus a Saltare e tratta tutti i salti come se fossero con rincorsa.
•    Sudden Leap (TC1, M): Salto come azione swift. In pratica è un movimento gratuito.
•    Wolf Pack Tactics (TC8, S): Consente di effettuare un passo di 1,5m ad ogni attacco riuscito.
•    Absolute Steel (IH3, S): +3m al movimento e +2 di schivare alla CA quando ci si muove di 3 o più metri.
•    Bounding Assault (DM4, M): Doppio movimento seguito da un attacco.
•    Quicksilver Motion (DM7, M): Si ottiene una azione di movimento extra.
•    Clever Positioning (SS2, M): Attaccate un nemico e obbligatelo a scambiare posizione con voi.
•    Mirrored Pursuit (SS5, C): Potete seguire un nemico adiacente come azione immediata, con distanza massima copribile pari alla nostra velocità.
•    Tornado Throw (SS9, M): Potete effettuare dei lanci ogni 3m di movimento. Ogni 1,5m in più fornisce un bonus di +2 al tentativi di sbilanciare, inoltre il danno causato dipende dal risultato della prova in sbilanciare (min 2d6).

Miscellanea

•    Fan the Flames (DW3, M)
: 6d6 di danni da fuoco ad un singolo avversario, contatto a distanza.
•    White Raven Tactics (WR3, M): Modifica l’iniziativa degli alleati, consentendo loro di agire due volte in un turno.
•    Cloak of Deception (SH2, M): Fornsce gli effetti di Greater Invisibility per 1 round.
•    Shadow Garrote (SH3, M): 5d6 di danno ad un singolo avversario, contatto a distanza. In nemico è considerato colto alla sprovvista per un round.
•    Flesh Ripper (TC3, M): L’attacco può fornire al nemico -4 ad attacco e CA.
•    Hunter's Sense (TC1, S): Fornisce Olfatto Acuto.
•    Wolverine Stance (TC3, S): Consente di usare un’arma ad una mano in lotta, danno extra se il nemico è di taglia maggiore della nostra.
•    Aura of Perfect Order [Law] (DS6, S): Prendi 11 sul tiro di un d20.
•    Immortal Fortitude (DS8, S): TS Tempra per evitare la morte.
•    Hearing the Air (DM5, S): Fornisce Vista cieca e +5 alle prove di Ascoltare.
•    Moment of Alacrity (DM6, M): +20 all’iniziativa (con effetto al prossimo round e tutti i successivi).

Molte Grazie a Obtusehobbit ed EntropicShadow
 

Manovre Organizzate per # di Pre-Requisiti

Manovre Garantite ai Non Iniziati (Nessuna Manovra Conosciuta dalla Disciplina)

Desert Wind Cloak (Novizio, Setting Sun)
- Blistering Flourish (1)
- Burning Blade (1)
- Distracting Ember (1)
- Flame's Bless (1 - stance)
- Wind Stride (1)
- Burning Brand (2)
- Death Mark (3)

Desert Wind Cloak (Maestro, Setting Sun)
- Inferno Blade (7)

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Devoted Spirit Amulet (Novizio, Devoted Spirit)
- Crusader's Strike (1)
- Iron Guard's Glare (1 - stance)
- Martial Spirit (1 - stance)
- Vanguard Stance (1)
- Foehammer (2)
- Shield Block (2)

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Ring of the Diamond Mind (Novizio, Diamond Mind)
- Moment of Perfect Mind (1)
- Sapphire Nightmare Blade (1)
- Stance of Clarity (1 - stance)
- Action Before Thought (2)
- Insightful Strike (3)
- Mind Over Body (3)

Ring of the Diamond Mind (Master, Diamond Mind)
- Diamond Defense (8)

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Iron Heart Vest (Novizio, Iron Heart)
- Punishing Stance (1 - stance)
- Steel Wind (1)
- Steely Strike (1)
- Disarming Strike (2)
- Wall of Blades (2)

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Slippers of the Setting Sun (Novizio, Setting Sun)
- Counter Charge (1)
- Mighty Throw (1)
- Step of the Wind (1 - stance)
- Clever Positioning (2)

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Shadow Hands (Novizio, Shadow Hand)
- Child of Shadow (1 - stance)
- Clinging Shadow Strike (1)
- Island of Blades (1 - stance)
- Shadow Blade Technique (1)
- Cloak of Deception (2)
- Shadow Jaunt (2)
- Dance of the Spider (3 - stance) 
- Shadow Garrote (3)

Shadow Hands (Scolaro, Shadow Hand)
- Hand of Death (4)
- Shadow Stride (5)
- Shadow Noose (6)
- Stalker in the Night (6)

Shadow Hands (Maestro, Shadow Hand)
- Death in the Dark (7)
- Shadow Blink (7)

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Stone Dragon Belt (Novizio, Stone Dragon)
- Charging Minotaur (1)
- Stone Bones (1)
- Stonefoot Stance (1 - stance)
- Mountain Hammer (2)
- Stone Vise (2)
- Bonecrusher (3)
- Roots of the Mountain (3 - stance)

Stone Dragon Belt (Scolaro, Stone Dragon)
- Boulder Roll (4)
- Overwhelming Mountain Strike (4)
- Crushing Vise (6)
- Irresistable Mountain Strike (6)

Stone Dragon Belt (Maestro, Stone Dragon)
- Mountain Tombstone Strike (9)

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Tiger Claw Bracers (Novizio, Tiger Claw)
- Wolf Fang Strike (1)
- Claw at the Moon (2)
- Rabid Wolf Strike (2)

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Crown of the White Raven (Novizio, White Raven)
- Bolstering Voice (1 - stance)
- Douse the Flames (1)
- Leading the Attack (1)
- Leading the Charge (1 - stance)


Manovre Garantite agli Iniziati Novizi (Una Manovra Conosciuta dalla Disciplina)

Desert Wind Cloak (Novizio, Setting Sun)
- Fire Riposte (2)
- Flashing Sun (2)
- Hatchling's Flame (2)
- Fan the Flames (3)
- Holocaust Cloak (3 - stance)
- Zephyr Dance (3)

Desert Wind Cloak (Scolaro, Setting Sun)
- Searing Charge (4)

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Devoted Spirit Amulet (Novizio, Devoted Spirit)
- Defensive Rebuke (3)
- Revitalizing Strike (3)
- Thicket of Blades (3 - stance)

Devoted Spirit Amulet (Scolaro, Devoted Spirit)
- Entangling Blade (4)
- Divine Surge (4)
- Daunting Strike (5)
- Doom Charge (5, evil)
- Law Bearer (5, lawful)
- Radiant Charge (5, good)
- Tide of Chaos (5, chaotic)

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Ring of the Diamond Mind (Novizio, Diamond Mind)
- Emerald Razor (2)
- Pearl of Black Doubt (3)

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Iron Heart Vest (Novizio, Iron Heart)
- Absolute Steel (3 - stance)
- Exorcism of Steel (3)
- Iron Heart Surge (3)

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Slippers of the Setting Sun (Novizio, Setting Sun)
- Baffling Defense (2)
- Comet Throw (4)
- Devastating Throw (3)
- Feigned Opening (3)
- Giant Killing Style (3 - stance)

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Shadow Hands (Novizio, Shadow Hand)
- Drain Vitality (2)
- Assassin's Stance (3 - stance)
- Strength Draining Strike (3)

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Stone Dragon Belt (Novizio, Stone Dragon)
- Crushing Weight of the Mountain (3 - stance)
- Stone Dragon's Fury (3)

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Tiger Claw Bracers (Novizio, Tiger Claw)
- Blood in the Water (1 - stance)
- Hunter's Sense (1 - stance)
- Leaping Dragon Stance (3 - stance)
- Sudden Leap (1)
- Wolverine Stance (3 - stance)

Tiger Claw Bracers (Scolaro, Tiger Claw)
- Death From Above (4)

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Crown of the White Raven (Novizio, White Raven)
- Battle Leader's Charge (2)
- Tactical Strike (2)
- Lion's Roar (3)
- Tactics of the Wolf (3 - stance)
- White Raven Tactics (3)

Crown of the White Raven (Scolaro, White Raven)
- Covering Strike (4)
- White Raven Strike (4)

Crown of the White Raven (Maestro, White Raven)
- Swarm Tactics (8 - stance)


Manovre Garantite agli Iniziati Esperti (Due Manovre Conosciute della Disciplina)

Desert Wind Cloak (Scolaro, Setting Sun)
- Firesnake (4)
- Searing Blade (4)
- Leaping Flame (5)
- Lingering Inferno (5)
- Desert Tempest (6)
- Dragon's Flame (6)
- Fiery Assault (6)
- Ring of Fire (6)

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Devoted Spirit Amulet (Scolaro, Devoted Spirit)
- Aura of Perfect Order (6 - stance)
- Aura of Triumph (6 - stance)
- Aura of Tyranny (6 - stance)
- Rallying Strike (6)

Devoted Spirit Amulet (Maestro, Devoted Spirit)
- Castigating Strike (7)
- Shield Counter (7)
- Divine Surge, Greater (8)

--><><><<>><><><--

Ring of the Diamond Mind (Scolaro, Diamond Mind)
- Bounding Assault (4)
- Mind Strike (4)
- Ruby Nightmare Blade (4)
- Disrupting Blow (5)
- Hearing the Air (5 - stance)
- Insightful Strike, Greater (6)
- Moment of Alacrity (6)

--><><><<>><><><--

Iron Heart Vest (Scolaro, Iron Heart)
- Lightning Recovery (4)
- Mithral Tornado (4)
- Dancing Blade Form (5 - stance)
- Dazing Strike (5)
- Iron Heart Focus (5)
- Iron Heart Endurance (6)
- Manticore Parry (6)

Iron Heart Vest (Maestro, Iron Heart)
- Lightning Throw (8)

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Slippers of the Setting Sun (Scolaro, Setting Sun)
- Strike of the Broken Shield (4)
- Mirrored Pursuit (5)
- Shifting Defense (5 - stance)
- Soaring Throw (5)
- Stalking Shadow (5)
- Ballista Throw (6)
- Scorpion Parry (6)

--><><><<>><><><--

Shadow Hands (Scolaro, Shadow Hand)
- Obscuring Shadow Veil (4)
- Bloodletting Strike (5)
- Step of the Dancing Moth (5 - stance)

--><><><<>><><><--

Stone Dragon Belt (Scolaro, Stone Dragon)
- Bonesplitting Strike (4)
- Elder Mountain Hammer (5)
- Giant's Stance (5 - stance)
- Iron Bones (6)

Stone Dragon Belt (Maestro, Stone Dragon)
- Colossus Strike (7)
- Earthstrike Quake (8)

--><><><<>><><><-- 

Tiger Claw Bracers (Novizio, Tiger Claw)
- Flesh Ripper (3)

Tiger Claw Bracers (Scolaro, Tiger Claw)
- Fountain of Blood (4)
- Dancing Mongoose (5)
- Pouncing Charge (5)
- Rabid Bear Strike (6)

Tiger Claw Bracers (Maestro, Tiger Claw)
- Prey on the Weak (7 - stance)
- Wolf Pack Tactics (8 - stance)

--><><><<>><><><--

Crown of the White Raven (Scolaro, White Raven)
- Flanking Maneuver (5)
- Order Forged From Chaos (6)
- Press the Advantage (5 - stance)
- War Leader's Charge (6)

Grazie a Balthanon

Manovre Organizzate per # di Pre-Requisiti, Ordine Alfabetico, Disciplina, & Livello

Desert Wind 
Level 1

Blistering Flourish (Strike, 0)
Burning Blade (Boost, 0)
Distracting Ember (Boost, 0)
Flame’s Blessing (Stance, 0)
Wind Stride (Boost, 0)
Level 2
Burning Brand (Boost, 0)
Fire Riposte (Counter, 1)
Flashing Sun (Strike, 1)
Hatchling’s Flame (Strike, 1)
Level 3
Death Mark (Strike, 0)
Fan the Flames (Strike, 1)
Holocaust Cloak (Stance, 1)
Zephyr Dance (Counter, 1)
Level 4
Firesnake (Strike, 2)
Searing Blade (Boost, 2)
Searing Charge (Strike, 1)
Level 5 
Dragon’s Flame (Strike, 2)
Leaping Flame (Counter, 2)
Lingering Inferno (Strike, 2)
Level 6 
Desert Tempest (Strike, 2)
Fiery Assault (Stance, 2)
Ring of Fire (Strike, 2)
Level 7 
Inferno Blade (Boost, 0)
Salamander Charge (Strike, 3)
Level 8 
Rising Phoenix (Stance, 3)
Wyrm’s Flame (Strike, 3)
Level 9
Inferno Blast (Strike, 5) 

Devoted Spirit 
Level 1

Crusader’s Strike (Strike, 0)
Iron Guard’s Glare (Stance, 0)
Martial Spirit (Stance, 0)
Vanguard Strike (Strike, 0)
Level 2
Foehammer (Strike, 0)
Shield Block (Counter, 0)
Level 3
Defensive Rebuke (Boost, 1)
Revitalizing Strike (Strike, 1)
Thicket of Blades (Stance, 1)
Level 4
Divine Surge (Strike, 1)
Entangling Blade (Strike, 1)
Level 5
Daunting Strike (Strike, 1)
Doom Charge (Strike, 1)
Law Bearer (Strike, 1)
Radiant Charge (Strike, 1)
Tide of Chaose (Strike, 1)
Level 6
Aura of Chaos (Stance, 2)
Aura of Perfect Order (Stance, 2)
Aura of Triumph (Stance, 2)
Aura of Tyranny (Stance, 2)
Rallying Strike (Strike, 2)
Level 7
Castigating Strike (Strike, 2)
Shield Counter (Counter, 2)
Level 8
Divine Surge, Greater (Strike, 2)
Immortal Fortitude (Stance, 3)
Level 9
Strike of Righteous Vitality (Strike, 3) 

Diamond Mind 
Level 1

Moment of Perfect Mind (Counter, 0)
Sapphire Nightmare Blade (Strike, 0)
Stance of Clarity (Stance, 0)
Level 2
Action Before Thought (Counter, 0)
Emerald Razor (Strike, 1)
Level 3
Insightful Strike (Strike, 0)
Mind Over Body (Counter, 0)
Pearl of Black Doubt (Stance, 1)
Level 4
Bounding Assault (Strike, 2)
Mind Strike (Strike, 2)
Ruby Nightmare Blade (Strike, 2)
Level 5
Disrupting Blow (Strike, 2)
Hearing the Air (Stance, 2)
Rapid Counter (Counter, 0)
Level 6
Insightful Strike, Greater (Strike, 2)
Moment of Alacrity (Boost, 2)
Level 7
Avalance of Blades (Strike, 3)
Quicksilver Motion (Boost, 3)
Level 8
Diamond Defense (Counter, 0)
Diamond Nightmare Blade (Strike, 3)
Stance of Alacrity (Stance, 3)
Level 9
Time Stands Still (Strike, 4) 

Iron Heart 
Level 1

Punishing Stance (Stance, 0)
Steel Wind (Strike, 0)
Steely Strike (Strike, 0)
Level 2
Disarming Strike (Strike, 0)
Wall of Blades (Counter, 0)
Level 3
Absolute Steel Stance (Stance, 1)
Exorcism of Steel (Strike, 1)
Iron Heart Surge (Other, 1)
Level 4
Lightning Recovery (Counter, 2)
Mithral Tornado (Strike, 2)
Level 5
Dancing Blade Form (Stance, 2)
Dazing Strike (Strike, 2)
Iron Heart Focus (Counter, 2)
Level 6
Iron Heart Endurance (Boost, 2)
Manticore Parry (Counter, 2)
Level 7
Finishing Move (Strike, 3)
Scything Blade (Boost, 3)
Level 8
Adamantine Hurricane (Strike, 3)
Lightning Throw (Strike, 2)
Supreme Blade Parry (Stance, 3)
Level 9
Strike of Perfect Clarity (Strike, 4) 

Setting Sun 
Level 1

Counter Charge (Counter, 0)
Mighty Throw (Strike, 0)
Step of the Wind (Stance, 0)
Level 2
Baffling Defense (Counter, 1)
Clever Positioning (Strike, 0)
Level 3
Devastating Throw (Strike, 1)
Feigned Opening (Counter, 1)
Giant Killing Style (Stance, 1)
Level 4
Comet Throw (Strike, 1)
Strike of the Broken Shield (Strike, 2)
Level 5
Mirrored Pursuit (Counter, 2)
Shifting Defense (Stance, 2)
Soaring Throw (Strike, 2)
Stalking Shadow (Counter, 2)
Level 6
Ballista Throw (Strike, 2)
Scorpion Parry (Counter, 2)
Level 7
Hydra Slaying Strike (Strike, 3)
Level 8
Fool’s Strike (Counter, 3)
Ghostly Defense (Stance, 3)
Level 9
Tornado Throw (Strike, 5) 

Shadow Hand 
Level 1

Child of Shadow (Stance, 0)
Clinging Shadow Strike (Strike, 0)
Island of Blades (Stance, 0)
Shadow Blade Technique (Strike, 0)
Level 2
Cloak of Deception (Boost, 0)
Drain Vitality (Strike, 1)
Shadow Jaunt (Other, 0)
Level 3
Assassin’s Stance (Stance, 1)
Dance of the Spider (Stance, 0)
Shadow Garrote (Strike, 0)
Strength Draining Strike (Strike, 1)
Level 4
Hand of Death (Strike, 0)
Obscuring Shadow Veil (Strike, 2)
Level 5
Bloodletting Strike (Strike, 2)
Shadow Strike (Other, 0)
Step of the Dancing Moth (Stance, 2)
Level 6
Ghost Blade (Strike, 3)
Shadow Noose (Strike, 0)
Stalker in the Night (Strike, 0)
Level 7
Death in the Dark (Strike, 0)
Shadow Blink (Other, 0)
Level 8
Balance on the Sky (Stance, 3)
Enervating Shadow Strike (Strike, 3)
One With Shadow (Counter, 3)
Level 9
Five-Shadow Creeping Ice Enervation Strike (Strike, 5) 

Stone Dragon 
Level 1

Charging Minotaur (Strike, 0)
Stone Bones (Strike, 0)
Stonefoot Stance (Stance, 0)
Level 2
Mountain Hammer (Strike, 0)
Stone Vise (Strike, 0)
Level 3
Bonecrusher (Strike, 3)
Crushing Weight of the Mountain (Stance, 1)
Roots of the Mountain (Stance, 0)
Stone Dragon’s Fury (Strike, 1)
Level 4
Bonesplitting Strike (Strike, 2)
Boulder Roll (Boost, 4)
Overwhelming Mountain Strike (Strike, 0)
Level 5
Elder Mountain Hammer (Strike, 2)
Giant’s Stance (Stance, 2)
Mountain Avalance (Strike, 2)
Level 6
Crushing Vice (Strike, 0)
Iron Bones (Strike, 2)
Irresistable Mountain Strike (Strike, 0)
Level 7
Ancient Mountain Hammer (Strike, 3)
Colossus Strike (Strike, 2)
Level 8
Adamantine Bones (Strike, 3)
Earthstrike Quake (Strike, 2)
Strength of Stone (Stance, 3)
Level 9
Mountain Tombstone Strike (Strike, 0) 

Tiger Claw 
Level 1

Blood in the Water (Stance, 1)
Hunter's Sense (Stance, 1)
Sudden Leap (Boost, 1)
Wolf Fang Strike (Strike, 0)
Level 2
Claw at the Moon (Strike, 0)
Rabid Wolf Strike (Strike, 0)
Level 3
Flesh Ripper (Strike, 2)
Leaping Dragon Stance (Stance 1)
Soaring Raptor Strike (Strike, 1)
Wolverine Stance (Stance, 1)
Level 4
Death From Above (Strike, 1)
Fountain of Blood (Boost, 2)
Level 5
Dancing Mongoose (Boost, 2)
Pouncing Charge (Strike, 2)
Level 6
Rabid Bear Strike (Strike, 2)
Wolf Climbs the Mountain (Strike, 2)
Level 7
Hamstring Attack (Strike, 3)
Prey on the Weak (Stance, 2)
Swooping Dragon Strike (Strike, 3)
Level 8
Girallon Windmill Flesh Rip (Boost, 3)
Raging Mongoose (Boost, 3)
Wolf Pack Tactics (Stance, 2)
Level 9
Feral Death Blow (Strike, 4) 

White Raven 
Level 1

Bolstering Voice (Stance, 0)
Douse the Flames (Strike, 0)
Leading the Attack (Strike, 0)
Leading the Charge (Stance, 0)
Level 2
Battle Leader’s Charge (Strike, 1)
Tactical Strike (Strike, 1)
Level 3
Lion’s Roar (Boost, 1)
Tactics of the Wolf (Stance, 1)
White Raven Tactics (Boost, 1)
Level 4
Covering Strike (Boost, 1)
White Raven Strike (Strike, 1)
Level 5
Flanking Maneuver (Strike, 2)
Press the Advantage (Stance, 2)
Level 6
Order Forged From Chaos (Other, 2)
War Leader’s Charge (Strike, 2)
Level 7
Clarion Call (Boost, 3)
Swarming Assault (Strike, 3)
Level 8
Swarm Tactics (Stance, 1)
White Raven Hammer (Strike, 3)
Level 9
War Master’s Charge (Strike, 4) 

Grazie a wingedcoyote

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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L'arte del creare un Martial Adept multiclasse

99660.jpg

Introduzione: Tra tutte le build che ho realizzato, quelle che hanno al loro interno dei livelli da martial adept sono state le più complicate da realizzare. Come vedremo, ne vale la pena.

L’idea di fondo: I martial adept si dividono in due categorie: swordsage e non-swordsage. I non-swordsage sono il Crusader e il Warblade. Perché questa distinzione? La risposta alberga nella progressione delle manovre conosciute e nel metodo di recupero. Sia il warblade che il crusader condividono la possibilità di recuperare le proprie manovre molto velocemente, ciò significa che non dovranno quasi mai attendere per avere una determinata manovra. Gli Swordsage sono diversi. Il loro tasso di recupero delle manovre è estremamente lento (1 per round). Quindi se uno Swordsage termina le sue manovre in un incontro diventa velocemente inutile. Siccome le manovre conosciute e il metodo di recupero sono disgiunti (in base alle classi da martial adept), il rimedio più facile per uno Swordsage consiste nel multiclassare con una classe non-swordsage cosicché la parte conclusiva dell’incontro sia coperta.

Multiclassare le Classi Base da Martial Adept: È un po’ come creare un incantatore a doppia progressione. Il vantaggio in questo caso sta nel fatto che per i martial adept le manovre vengono ottenute in base ad un Initiator Level “composito”. Una martial adept monoclasse ottiene un punto di Initiator Level ad ogni livello. Un martial adept multiclasse invece tiene traccia di ogni IL separatamente per ogni classe, ma può sommare ad ogni IL la metà dei livelli nelle restanti classi (ricordate non parliamo di classi di prestigio!). L’esempio del manuale è quello di "un crusader di 7° livello/swordsage di 5° livello ha un Initiator Level di 9° per determinare il più alto livello delle manovre da Crusader... come Swordsage, ha IL di 8°..." In pratica, la somma delle parti è maggiore del totale. In questo consiste il vantaggio del multiclassare.

Classi di Prestigio: Tutte le classi di prestigio, eccetto che il Master of Nine, rallentano la progressione delle manovre dello swordsage, ma sono equivalenti a quella del crusader o del warblade. Quindi è saggio progredire in una cdp dal punto di vista dei livelli da warblade o crusader (non si perde nulla) piuttosto che dal punto di vista dei livelli da swordsage. L’eccezione è il Master of Nine, che è vantaggioso per qualsiasi classe base. In base alla build tuttavia potrebbe non essere furbo intraprendere il Master of Nine, in quanto i prerequisiti sono piuttosto pesanti. La maggior parte dei prerequisiti infatti, pur non essendo inutili, non contribuiscono significativamente ad alcun albero di talenti.

Ulteriori Considerazioni: Multiclassare con le classi base è delicato. Vista la natura affamata di talenti dei martial adept, la migliore razza è al solito l’umano. I mezz’elfi (per via della classe preferita) sono un’altra scelta decente (se per caso non vi piacciono gli umani). Alternativamente, siccome non esistono razze che abbiano come classe preferita una delle classi base da martial adept, occorrerà stare molto accorti nella costruzione del personaggio, per evitare penalità ai PE. In genere preferisco evitare questi problemi ed optare quindi per l’umano. Ovviamente il talento extra e i pa aggiuntivi saranno più che benvenuti. In ultima battuta poi, vi sconsiglio di multiclassare in tutte e tre le classi base da martial adept, in quanto si rischia di disperdersi troppo.

“Leap Frogging” (Salto di Rana) dei livelli di classe: Lo swordsage trova il suo miglior impiego, a mio parere, come classe da Salto di Rana. In pratica quello che dovete fare è usare come base il crusader o il warblade e poi in determinati livelli intervallare con un livello da swordsage. Siccome uno swordsage ottiene sempre una nuova manovra ad ogni livello (a differenza del crusader o del warblade che le ottengono ogni due livelli), questo vi consente di scegliere accuratamente le manovre di alto livello delle discipline che in genere non sarebbero concesse di norma a warblade o crusader (senza spreco di talenti). A seguire vi dimostrerò un paio di percorsi a Salto di Rana per realizzare delle build:

Simboli 

X = classe non-swordsage (crusader o warblade)
S = livelli da swordsage
X# = Numero di livelli da non-swordsage
S# = Numero di livelli da swordsage
X+# = Ulteriore numero di livelli da non-swordsage
S+# = Ulteriore numero di livelli da swordsage


Completamente Omogeneo: Warblade/Crusader Dominante
X1/S3/X+2/S+1/X+2/S+1/X+2/S+1/X+2/S+1/X+2/S+1/X+1
Risultati

Questo percorso fornisce 8 livelli da swordsage e 12 da non-swordsage. Si perdono 2 punti di BAB. 

Il vostro IL da swordsage (a livello 20) è 14, dandovi accesso fino alle manovre da Swordsage di livello 7 (ne ottenete una al livello 19). Questa build vi fornisce 7 manovre preparate da swordsage e 13 conosciute (e la possibilità di sostituirne 3 con manovre di livello più alto). Ogni volta che ottenete un livello da swordsage (tranne che al secondo livello da swordsage) ottenete l’accesso ad un nuovo livello di manovre.

Se usate il crusader, ottenete nuove manovre ai livelli 1, 6, 9, 12, 15, 18. Vi è concesso di scambiare quelle di basso livello con quelle di livello più alto ai livelli 8, 11, 14, 17, 20. Il vostro IL da crusader è 16, che vi concede l’accesso alle manovre fino al livello 8. (Ottenete una manovra di livello 8 al livello 20 in occasione dell’ultimo scambio). Come crusader avete un totale di 10 manovre e 3 stance.

Se usate il warblade, ottenete nuove manovre ai livelli 1, 5, 6, 9, 12, 15, 18. Vi è concesso di scambiare quelle di basso livello con quelle di livello più alto ai livelli 8, 11, 14, 17, 20. Il vostro IL da warblade è 16, che vi concede l’accesso alle manovre fino al livello 8. (Ottenete una manovra di livello 8 al livello 20 in occasione dell’ultimo scambio). Come warblade avete un totale di 9 manovre e 3 stance.

Per cosa è utile: Questa build riesce ad ottenere molte manovre fin dall’inizio e fornisce un veloce accesso al bonus alla CA del swordsage. Rimarrete però indietro nella progressione rispetto ad un martial adept puro (almeno per quanto concerne le manovre di alto livello). Tuttavia, otterrete un buon mix di molte manovre e vi ritroverete con una vasta scelta di manovre preparate all’inizio di ogni incontro. È quindi una questione di quantità sulla qualità, proprio come nel caso di un dual caster. Questa progressione inoltre concede o sostituisce manovre/stance in quasi ogni livello (il warblade non ottiene alcuna manovra al livello 6 e il crusader non ottiene alcuna manovra al livello 5).


Quasi Omogeneo: Warblade/Crusader Dominante
X1/S2/X+4/S+1/X+2/S+1/X+2/S+1/X+2/S+1/X+3
Risultati

Questo percorso fornisce 6 livelli da swordsage e 14 da non-swordsage. Si perdono 2 punti di BAB. 

Il vostro IL da swordsage (a livello 20) è 13, dandovi accesso fino alle manovre da Swordsage di livello 6 (ne ottenete una al livello 18). Questa build vi fornisce 6 manovre preparate da swordsage e 11 conosciute (e la possibilità di sostituirne 2 con manovre di livello più alto). Ogni volta che ottenete un livello da swordsage (tranne che al secondo livello da swordsage) ottenete l’accesso ad un nuovo livello di manovre.

Se usate il crusader, ottenete nuove manovre ai livelli 1, 5, 7, 10, 13, 16, 19. Vi è concesso di scambiare quelle di basso livello con quelle di livello più alto ai livelli 8, 11, 14, 17, 20. Il vostro IL da crusader è 17, che vi concede l’accesso alle manovre fino al livello 9. (Ottenete una manovra di livello 9 al livello 20 in occasione dell’ultimo scambio). Come crusader avete un totale di 11 manovre e 3 stance.

Se usate il warblade, ottenete nuove manovre ai livelli 1, 4, 5, 7, 10, 13, 16, 19. Vi è concesso di scambiare quelle di basso livello con quelle di livello più alto ai livelli 6, 11, 14, 17, 20. Il vostro IL da warblade è 17, che vi concede l’accesso alle manovre fino al livello 9. (Ottenete una manovra di livello 9 al livello 20 in occasione dell’ultimo scambio). Come warblade avete un totale di 10 manovre e 3 stance.

Per cosa è utile: In breve, questa build vi fornisce accesso ad una singola manovra di 9° livello prima degli epici. Le manovre conosciute sono distribuite in maniera meno regolare rispetto al primo esempio, ma in tal caso riusciamo ancora ad ottenere un veloce accesso al bonus alla CA del swordsage.


Parzialmente Omogeneo: Swordsage Dominante
X1/S3/X+1/S+2/X+1/S+2/X+2/S+2/X+1/S+5
Risultati

Questo percorso fornisce 14 livelli da swordsage e 6 da non-swordsage. Si perdono 4 punti di BAB. 

Il vostro IL da swordsage (a livello 20) è 17, dandovi accesso fino alle manovre da Swordsage di livello 9 (ne ottenete una al livello 20). Questa build vi fornisce 9 manovre preparate da swordsage e 19 conosciute (e la possibilità di sostituirne 6 con manovre di livello più alto). Rispetto alle altre build, ogni volta che ottenete un livello da swordsage, non ottenete sempre l’accesso ad un nuovo livello di manovre.

Se usate il crusader, ottenete nuove manovre ai livelli 1, 8, 12. Vi è concesso di scambiare quelle di basso livello con quelle di livello più alto ai livelli 11 e 15. Il vostro IL da crusader è 13, che vi concede l’accesso alle manovre fino al livello 6. (Ottenete una manovra di livello 5 al livello 15 in occasione dell’ultimo scambio, mentre per ottenere la manovra di livello 6 dovete prendere martial study al livello 18). Come crusader avete un totale di 7 manovre e 2 stance. Il vostro secondo livello da crusader (livello 5) vi fornisce accesso alla seconda stance (max livello 1).

Se usate il warblade, ottenete nuove manovre ai livelli 1, 5, 8, 12. Vi è concesso di scambiare quelle di basso livello con quelle di livello più alto ai livelli 11, 15. Il vostro IL da warblade è 13, che vi concede l’accesso alle manovre fino al livello 6. (Ottenete una manovra di livello 5 al livello 15 in occasione dell’ultimo scambio, mentre per ottenere la manovra di livello 6 dovete prendere martial study al livello 18). Come warblade avete un totale di 6 manovre e 2 stance (una al primo livello e la seconda di livello non maggiore di 4).

Per cosa è utile: Con questa progressione il vostro swordsage riuscirà ad ottenere 4 attacchi entro il livello 19 e manovre di livello 9 entro il livello 20. Inoltre potrete avere alcune utili manovre dalla lista del warblade/crusader. È mia opinione che tra i due sia meglio il warblade in questo caso, ma il crusader offre l’accesso ad una stance (cura 2 danni per colpo) e fornisce la possibilità di ottenere Aura of Perfect Order grazie al talento di 15° livello (con martial stance).


Talenti Fondamentali per un Martial Adept multiclasse
•    Adaptive Style: In base all’interpretazione del CustServ questo talento non solo concede di cambiare le manovre preparate, ma anche di recuperarle tutte come azione di round completo. Estremamente consigliato per gli swordsage.
•    Extra Granted Maneuver: Con questo talento il crusader recupera le manovre un round prima ed ha un maggior numero di opzioni tra cui scegliere nel primo round di combattimento. Non male.
•    Extra Readied Maneuver: Consigliato per le build con pochi livelli da swordsage, questo talento può aiutare a potenziare ed ampliare il numero di manovre disponibili durante un incontro. Nulla aiuta di più che l’avere molte opzioni.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Stormguard Warrior vs. Attacco Poderoso

99686.jpg

Sul ToB troviamo un nuovo interessante talento: Stormguard Warrior. Si tratta di un talento tattico che ci consente 3 opzioni differenti. Quello che vogliamo fare in questa sede è illustrare come questo talento si sovrapponga al mitico Attacco Poderoso

Ipotesi: ai fini di una efficace comparazione matematica viene preso in esame un attacco base di 20. Assumiamo inoltre di avere un bonus alla Forza pari a +7 e un’arma +5. Le figure di danno sono pesate contro la possibilità di colpire un avversario con CA 35 e CA di contatto 16 (Balor) – la nostra creatura “dummy” è priva di RD e Durezza. Tutti i calcoli del danno sono fatti su un periodo di due round successivi supponendo che entrambi i round vengano usati per un attacco completo. Farò uso del Power Attack Calculator per generare la probabilità di Poderoso ottimale in base alla CA ed ai modificatori indicati in precedenza. Questi esempi sono fatti sotto l’ipotesi che il calcolatore produca il danno medio più alto possibile. I bonus al danno mostrati nei calcoli sono sempre pesati. Tutti i lanci di dado sono assunti essere medi, eccetto che per quelli del d20, che sono mantenuti come probabilità. Per semplicità i critici non vengono tenuti in considerazione. 

Caso 1: Confronto Base.
In questa sezione confronteremo i due talenti senza tenere conto di talenti terzi che ne possano modificare gli effetti. 

Stormguard Warrior: 
Requisiti: 6 BAB, 2 manovre IH, talento Ironheart Aura, competenza con armi IH. 
Ipotesi aggiuntive: Spadone +5.
Matematica: 
Round 1: (calcolato come attacchi di contatto contro CA 16 per gli ultimi 3 attacchi e attacchi normali contro CA 35 per i primi 2) 
--Attacco [20 BAB + 7 For + 5 incantamento] = +32/+27/+22/+17. 
--Probabilità di successo: 90%/65%/95%/95%
--Danno per singolo attacco: [5 inc + 10 For + 2d6] = 22
--Output di Danno Pesato: 19.8/14.3/0/0
--Danno Totale Pesato del Round: 34.1
Round 2: (calcolato come attacchi in mischia contro CA 35)
--Attacco [20 BAB + 7 For + 5 incantamento] = +32/+27/+22/+17
--Probabilità di successo: 90%/65%/40%/15% 
--Danno per singolo attacco: [5 inc + 10 For + 2d6 + 9.5 senza nome] = 31.5
--Output di Danno Pesato: 28.35/20.475/12.6/4.725
--Danno Totale Pesato del Round: 66.15
Totale dei 2 round: 100.25

Attacco Poderoso: 
Requisiti: 13 For.
Ipotesi aggiuntive: Spadone +5.
Matematica: 
Round 1: (calcolato come attacchi in mischia contro CA 35)
--Attacco [20 BAB + 7 For + 5 incantamento -5 Poderoso] = +27/+22/+17/+12. 
--Probabilità di successo: 65%/40%/15%/5%
--Danno per singolo attacco: [5 inc + 10 For + 2d6 + 10 senza nome] = 32
--Output di Danno Pesato: 20.8/12.8/4.8/1.6
--Danno Totale Pesato del Round: 40
Round 2: (come round 1)
Totale dei 2 round: 80

Mentre Stormguard Warrior vince sul totale del danno in termini numerici, è chiaro che Attacco Poderoso offre una valida alternativa con requisiti meno impegnativi. Senza prendere livelli da warblade, Stormguard Warrior richiederebbe 4 talenti* (rispetto ad 1 per il Poderoso*), mentre con un livello da warblade i talenti richiesti passano a 2 per Stormguard Warrior. Inoltre, Stormguard Warrior richede un BAB pari a 6. Quest’ultimo requisito non è troppo impegnativo, in quanto Attacco Poderoso non è particolarmente consigliabile a valori di BAB basso.

*[NdT]: considerando nel calcolo anche il talento stesso.

Caso 2: un talento terzo e 1 abilità speciale.
In questo caso confronteremo i due talenti considerando un talento terzo ed un’abilità speciale (dancing mongoose vs. assaltare)

Stormguard Warrior: 
Requisiti: 6 BAB, 2 manovre IH, talento Ironheart Aura, competenza con armi IH, Combattere con due Armi, Des 15.
Ipotesi aggiuntive: Spada Lunga +3 e Spada Corta +3. (Costo totale: 36.000 mo). Faremo inoltre uso della manovra Dancing Mongoose.
Matematica: 
Round 1: (calcolato come attacchi di contatto contro CA 16) 
--Attacco [20 BAB + 7 For + 3 incantamento -2 Comb 2 Armi] = +28/+28/+23/+18/+13. 
--Probabilità di successo: 95%/95%/95%/95%/90%
--Danno per singolo attacco: [3 inc + 1d8 + 7 For ] = 14.5 (primaria), [3 inc + 1d6 + 3 For] = 9.5 (secondaria)
--Output di Danno Pesato: 0/0/0/0/0
--Danno Totale Pesato del Round tal: 0
Round 2: (calcolato come attacchi in mischia contro CA 35)
--Attacco [20 BAB + 7 For + 5 incantamento -2 Comb 2 Armi] = +28/+28+28/+28/+23/+18/+13 (usiamo Dancing Mongoose)
--Probabilità di successo: 70%/70%/70%/70%/45%/20%/5% 
--Danno per singolo attacco: [1d8 + 7 For + 3 inc + 23.5 senza nome] = 38 (primaria), [1d6 + 3 For + 3 inc + 23.5 senza nome] = 33 (secondaria)
--Output di Danno Pesato: 26.6/23.1/24.5/24.5/17.1/1.9
--Danno Totale Pesato del Round: 125.3
Totale dei 2 round: 128.8

Attacco Poderoso: 
Requisiti: 13 For, Attacco in Salto, in grado di caricare e Assaltare.
Ipotesi aggiuntive: Spadone +5.
Matematica: 
Round 1: (calcolato come attacchi in mischia contro CA 35) 
--Attacco [20 BAB + 7 For + 5 incantamento -5 Attacco Poderoso + 2 carica] = +29/+24/+19/+14. 
--Probabilità di successo: 75%/50%/25%/5%
--Danno per singolo attacco: [2d6 + 10 For + 5 inc + 20 senza nome] = 42
--Output di Danno Pesato: 31.5/21/10.5/2.1
--Danno Totale Pesato del Round: 84
Round 2: (come round 1)
Totale dei 2 round: 168

È stato difficile costruire due situazioni per una valida comparazione in questo caso. In tal caso Attacco Poderoso vince, ma stiamo assumendo due cariche di fila con Assaltare. La tecnica del Stormguard Warrior fa uso di due attacchi completi e una manovra (Dancing Mongoose [TC5, M]). È interessante notare che se Dancing Mongoose non venisse usata, il danno confrontato a quello dell’esempio base scende di una frazione. Quindi l’uso di Stormguard Warrior dipende fortemente dal numero di attacchi.

Caso 3: tre talenti terzi + 2 abilità speciali.
In tal caso confronteremo i due talenti facendo uso di tre talenti terzi e 2 abilità speciali (dancing mongoose + raging mongoose vs. velocità + assaltare)

Stormguard Warrior: 
Requisiti: 11 BAB, 2 manovre IH, talento Ironheart Aura, competenza con armi IH, Combattere con due Armi, Combattere con due Armi Migliorato, Combattere con due Armi Superiore, Des 19.
Ipotesi Aggiuntive: Spada Lunga +5 e Spada Corta +5. (Costo totale: 100.000 mo). Faremo inoltre uso delle manovre Dancing Mongoose e Raging Mongoose.
Matematica: 
Round 1: (calcolato come attacchi di contatto contro CA 16) 
--Attacco [20 BAB + 7 For + 5 incantamento -2 Comb 2 Armi] = +30/+30/+30/+30/+25/+25/+20/+20/+15 (usiamo Dancing Mongoose)
--Probabilità di successo: 95%/95%95%/95%/95%/95%/95%/95%/95%
--Danno per singolo attacco: 0
--Output di Danno Pesato: 0/0/0/0/0/0/0/0/0
--Danno Totale Pesato del Round: 0
Round 2: (calcolato come attacchi in mischia contro CA 35)
--Attacco [20 BAB + 7 For + 5 incantamento -2 Comb 2 Armi] = +30/+30/+30/+30/+30/+30/+25/+25/+20/+20/+15 (usiamo Raging Mongoose)
--Danno per singolo attacco: [1d8 + 7 For + 5 inc + 42.75 senza nome] = 59.25 (primaria), [1d6 + 3 For + 5 inc + 42.75 senza nome] = 54.25 (secondaria)
--Probabilità di successo: 80%/80%/80%/80%/80%/80%/55%/55%/30%/30%/5% 
--Output di Danno Pesato: 47.4/47.4/47.4/43.4/43.4/43.4/32.5875/29.8375/16.275/17.775/2.9625
--Danno Totale Pesato del Round: 371.8375
Totale dei 2 round: 371.8375

Attacco Poderoso: 
Requisiti: 13 For, Attacco in Salto, in grado di caricare e Assaltare, Spingere Migliorato, BAB +6, Truppa d’Assalto.
Ipotesi Aggiuntive: Spadone +5 della velocità (Costo totale: 128.000 mo)
Matematica: 
Round 1: (calcolato come attacchi in mischia contro CA 35) 
--Attacco [20 BAB + 7 For + 5 incantamento + 2 carica] = +34/34/29/24/19
--Probabilità di successo: 95%/95%/75%/50%/25%
--Danno per singolo attacco: [2d6 + 10 For + 5 inc + 80 senza nome] = 102
--Output di Danno Pesato: 96.9/96.9/75.5/51/25.5
--Danno Totale Pesato del Round: 346.8
Round 2: (come round 1)
Totale dei 2 round: 693.6

Qui notiamo la caratteristica chiave di Truppa d’Assalto: questo talento nega totalmente la penalità del Poderoso e la sposta totalmente sulla CA. Quindi nel caso del Poderoso faremo 693.6 di danno con due assalti in balzo, ma pagheremo il tutto con un malus di -22 alla CA per due round. In confronto Stormguard Warrior fa uso di due manovre (una di 5° livello e una di 8° livello) e ha investito praticamente la stessa cifra in equipaggiamento (28.000 mo in meno). Ancora, tutto sta nel numero degli attacchi con Stormguard Warrior. Se avessimo aggiunto un ulteriore attacco con velocità, il computo del danno sarebbe salito e non di poco.

Conclusioni
Attacco Poderoso è ancora il Re, ma ha trovato il suo Delfino in Stormguard Warrior. Dato l’alto numero di fattori terzi che possono entrano in gioco nel caso degli assalti con Poderoso (per esempio poter caricare e disporre di Assaltare), il gap tra i due è minore di quello che parrebbe dai meri numeri. Una cosa è certa: Attacco Poderoso è superiore nel primo round. Se pensate di poter uccidere i vostri avversari con un solo attacco completo, allora il Poderoso è meglio. Infine, se il Poderoso vi concede il danno bonus contro qualsiasi avversario, Stormguard Warrior lo concede solo contro l’avversario colpito durante il primo round.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Sweeping Strike e Tome of Battle

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Sweeping Strike. C’è qualcosa nel ToB che può dare una sinergia?

Risposta: praticamente tutto, se non vi siete spostati troppo nel round.

La cdp del Warmind (Mente Guerriera). Mi piacerebbe richiamare la vostra attenzione sul privilegio di classe di quinto livello:

Sweeping Strike (Ex):
Al 5° livello, una Mente Guerriera ottiene la possibilità di effettuare ampi attacchi a spazzata con un’arma da mischia. Ad ogni attacco in mischia realizzato da una mente guerriera, le è possibile scegliere alcune caselle adiacenti tra loro nell’area di minaccia e tutti gli attacchi da essa effettuati si applicano a tutte le creature presenti in tali due caselle. Una Mente Guerriera può usare questo privilegio per qualsiasi attacco, perfino in caso di attacchi di opportunità o tentativi di incalzare.

Una Mente Guerriera non può usare questo privilegio se si è spostato di 3 o più metri dalla fine del suo turno precedente. Se una Mente Guerriera abbatte uno o entrambi i suoi nemici con uno sweeping strike, può provare ad incalzare normalmente; tuttavia, può effettuare solo un tentativo di incalzare per ogni sweeping strike, anche se abbatte più di un avversario.


Quindi, vediamo:

Raddoppiare gli AdO? Sì.
Aumentare le opzioni risultanti da Channel the Storm? Sì.
Far diventare Thicket of Blades una vera e propria Tempesta di Spade? Assolutamente sì.
Raddoppiare Diamond Nightmare Strike? Sissignore.
Raddoppiare la potenziale efficacia di Raging Mongoose e Time Stands Still? Certamente!
Negare a due nemici i loro AdO con Douse the Flames? Nessun problema.
Scoraggiare due nemici da attaccare i vostri alleati con Defensive Rebuke? Alla grande.
Abbattere due nemici indeboliti con Finishing Blow? Ma certo.
Raddoppiare gli attacchi da lancio del Bloodstorm Blade? Più complicato, in quanto occorre che siano nell’area di minaccia, ma con dei potenziamenti alla portata possiamo farcela.
Creare due Avalanche of Blades gemelle? Non ne sono certo, RAW non è così facile.

Tornando seri, Sweeping Strike si applica a così tante opzioni del ToB che le possibilità sono quasi infinite. Inoltre la Mente Guerriera ottiene accesso ad alcuni poteri psionici molto utili come: Strength of my Enemy, Vampiric Blade, Perfect Riposte, Reach, Expansion, ecc...

La Mente Guerriera è il nuovo Master of Nine, e Sweeping Strike rulla come mai prima d’ora.
 
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Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Due domande:

1)Riguardo al crusader e la meccanica di recupero delle manovre. Supponiamo che abbia 7 manovre readied di cui 2 granted; arrivo in un round X in cui finisco il turno e mi trovo in questa situazione: 6 manovre utilizzate, e 1 ancora tra le withheld(non granted). A questo punto a fine turno 2 delle manovre withheld dovrebbero diventare granted, ma io ne ho solo 1 rimasta tra le withheld. Mi viene granted solo quella rimasta (anzichè 2 granted), oppure si riazzera il processo e si ricomincia da capo con 7 readied e 2 granted random? Oppure ancora si prende quella rimasta più un'altra a caso di quelle già utilizzate, come granted?

2)le manovre/stance che hanno effetto sugli alleati, come ad esempio "leading the charge" (white raven 1, stance) hanno effetto anche su colui che compie la manovra/stance(salvo eventuali specifiche)? Come in alcune spell in cui tra gli "allies" è compreso il caster?

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Ottima guida Mizar!

Avevo una domanda riguardo ad una possibile combo, anche se pure a me come ipotesi sembra molto tirata.

Premettendo che potrei non aver ben compreso la risoluzione di uno strike che richiede una standard action, da RAW o RAI è possibile combinare uno strike con Tiro Multiplo Migliorato applicando l'effetto della manovra ad ogni freccia scagliata in questo modo, dato che entrambe si risolvono tramite azione standard?

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In genere no.

Lo strike è in generale composto da un singolo attacco, quindi potresti al limite usare lo strike e Tiro Multiplo, però come due azioni standard incorrelate (risolvi lo strike e poi attacchi).

Invece se cerchi qualcosa che potenzi i tuoi attacchi devi guardare ai boost, che sono azioni immediate e conferiscono un bonus che si applica a tutti gli attacchi in un certo turno.

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Si, so cosa sono i boost, solamente che pensavo potesse esserci un incastro tra il talento e lo strike, in quanto il primo è un'azione standard mentre la manovra si risolve come azione standard, e il Tiro Multiplo Superiore è considerato un singolo attacco compiuto contro più avversari e permette di sommare vari bonus ad ogni freccia scagliata.

Vabbè, ci ho provato :P

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  • 3 settimane dopo...

domanda che probabilmente è idiota riguardante le sinergie con sweeping strike.

Se io uso metti avalanche of blades su una creatura di taglia grande o più, che occupa quindi più quadretti, posso calcolare il "raddoppio" del quadretto adiacente anche se è occupato dalla stessa creatura? RAW mi pare che non ci sia nulla che lo vieti espressamente, anche se una vocina chiamata "buonsenso" (che sia dannato :P) mi dice che forse non è correttissimo...

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  • 1 mese dopo...

posso segnalare questa? Correggetemi se ho fatto errori grossolani

Time Stands Still [DM 9] + Island in Time [PC] + recupero di Time Stands Still tramite Eternal Training [PC] + recupero di Time Stands Still tramite Sudden Recovery [Talento]

dovrebbe consentire qualcosa come 5 turni consecutivi di azione.

Il mio dubbio è: il privilegio di classe Eternal Training consente di riutilizzare una manovra già usata? La guida completa al ToB di MizarNX dice di sì, quindi l'ho data per buona.

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posso segnalare questa? Correggetemi se ho fatto errori grossolani

Time Stands Still [DM 9] + Island in Time [PC] + recupero di Time Stands Still tramite Eternal Training [PC] + recupero di Time Stands Still tramite Sudden Recovery [Talento]

dovrebbe consentire qualcosa come 5 turni consecutivi di azione.

Il mio dubbio è: il privilegio di classe Eternal Training consente di riutilizzare una manovra già usata? La guida completa al ToB di MizarNX dice di sì, quindi l'ho data per buona.

Scusa, ma

1) è il tuo tunro

2)attacchi con time stand still

3)recuperi con eternal training

4)subito dopo usi Island in Time per ottenere un altro round....

5) nel round in questione attacchi con time stand still

6) dopodichè usi sudden recovery...

A questo punto, puoi anche avere time stand still ancora disponibile, ma non hai azioni per usarlo, quindi siamo a 4 attacchi completi in sequenza, non 5

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  • 1 mese dopo...

Su questa guida è segnata questa combo:

Shadow Jaunt (SH2, M) + Shadow Stride (SH5, M) + Shadow Blink (SH7, M) + Shadow Pounce (PC): 3 attacchi completi in un round. Ottenere shadow pounce significa accedere alla cdp del Crinti Shadow Marauder o del Teflammar Shadow Lord. Svantaggio: questa combo è fattibile solo una volta al round.

Con questa combo si possono fare veramente 3 attacchi completi?Quindi ogni volta che uso salto d'ombra guadagno un attacco completo?

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  • 3 mesi dopo...

Vorrei proporre un'altra combo.

Stormguard warrior + improved/greater combat reflexes. Improved e Greater combat reflexes permettono di fare due o tre AdO per ogni opportunità, a Bab -5 il primo e -10 il secondo. La cosa più interessante di questi due talenti è che, a differenza di altri talenti simili, non permettono due attacchi con un singolo AdO, ma appunto danno diversi AdO per ogni opportunità. Con Channel the storm possiamo traformare questi AdO in bonus ai danni e al TxC; lo scambio è particolarmente vantaggioso, perché essendo attacchi con Bab più basso è difficile colpire.

Ancora più interessante è aggiungere alla combo Stand still e portata: l'avversario cerca di avvicinarsi provocando AdO; con il primo AdO lo blocchiamo sul posto, con gli altri due otteniamo un bonus di +8 a danni e TxC il prossimo round (e il prossimo round l'avversario sarà ancora lì ad aspettarci, grazie a Stand Still). Non c'è nemmeno bisogno di avere un bonus di destrezza esagerato, perché la maggior parte degli AdO generati non verranno usati ma convertiti con Channel the storm.

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  • 1 mese dopo...

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