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La minaccia di Eston (prima sessione)


Messaggio consigliato

Non vi preoccupate. Questa avventura la sto facendo con un altro gruppo e possiamo dire che si sta articolando meglio rispetto a quella di Eberron in quanto il mondo e l'ambientazione sono creati da me con la collaborazione dei miei bravi giocatori che hanno aggiunto qualcosa di loro nel contiinente da noi creato "Nublar".

La prima avventura è semplice e al tempo stesso epica per un gruppo di personaggi di 1° livello. I PG sono:

- Altair umano guerriero/ranger

- Hawke umano paladino

- John (nn chiedetemi perchè questo nome) elfo ranger

- Borzuk il "massacratore" nano psicombattente

I PG si stanno dirigendo verso Eston, al capitale del regno degli umani sullo stesso carro. Quando arrivano si trovano di fronte a una grande arena, esplorano un po' la città e scoprono che ci sono due occasioni di avventurarsi nei vicini boschi per ricompensa:

- Liam denteferro, umano dirigente ed ex-combattente dell'arena offre loro un'ascia dall' aspetto arcano e magico in cambio della uccisione di una pantera fatata nel vicino bosco rosso.

- Ruel, dragonide templare di Bahamut offre ai Pg la sua spada di fuoco in cambio del recupermaneto di un piccolo ciondolo. Borzuk capisce che l'aura emanata dalla spada è la stessa si quella dell'ascia.

I PG accettano tutte e due e si dirigono nel bosco, esplorano un po' il bosco finchè non trovano un lago, in mezzo al lago si trova un cadavere, il nano si butta e lo ripuiglia mentre gli altri osservano i dintorni. Il cadavere porta segni di morsi, e come scopre John sono caustai dalla pantera, in un piccolo zaino vi è una lettera che indica l'ubicazione di un rifugio di cacciatori. I PG si dirigono la dopo un breve incontro con dei lupi :

INOCNTRO "I pericoli del branco"

- 3 lupi grigi: 375PE

I PG catturano un lupo.

Una volta al covo i PG elaborano un piano per catturare la pantera, l'attireranno li con del fuoco e metteranno il lupo di guardia, poi la persuaderanno a entrare in casa e a quel punto manderanno a fuoco tutto uccidendola. Perlustarndo la casa i PG trovano un arco dall'aspetto magico, il nano lo esamina e scopre che è lo stesso tipo di magia della spada di Ruel e dell'ascia di Liam. "Troppe coincidenze!!!!!!"

Il piano ha successo a metà ma alla fine uccidono la pantera (175PE).

Fine prima sessione

Che ne pensate

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  • Risposte 18
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Principali partecipanti

I giocatori hanno chiesto a Liam perché non ci va da solo, se ha un ascia magica?

Ma quindi, hanno addomesticato un lupo? °_° In così poco tempo?

E perché John si chiama così? XD

Altair come se la cava come, penso che sia così, ibrido? È interessante vedere come potrebbe funzionare, non mi è mai effettivamente capitato.

Per dire cosa ne penso, dipende da come è l'avventura, così è partita con il botto e non è assolutamente male.

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Prima di comiciare devo farvi una brevissima descrizione di Eston:

- tutti gli edifici sono fatti di marmo bianco

- il potere è detenuto dal parlamento, presieduto dai ministri; il primo ministro e il re di Eston

- il parlamento sorge su una montagna molto alta chiamata Eburus, il parlamento sembra quasi un luogo divino essendo immenso.

- vi si trova una ambiasciata del regno dei nani chiamata Silverforge, questa ambasciata si trova sotto il monte Eburus; i nani fanno passare solo: il re; i nani e altre razze accompagnate da almeno un nano.

- Ci sono templi di tutte le divinità ma le due principali sono Pelor e Bahamut.

- Vi è un'arena dove si disputano combattimenti per il divertimento dei cittadini.

Bene ora continuamo:

I PG decidono di indagare su queste armi magiche che hanno trovato, ma prima fanno una notte di riposo. Durante la notte hanno degli incubi terrificanti:

- Altair sogna un tentacolo e della pelliccia arancione accompagnata.

- Hawke sogna Eston in fiamme e una casa bianca circondata da figure umanoidi

- John sogna delle barche che trasportano un esercito diretto verso Eston

- Borzuk sogna un portale nel cielo e delle terrificanti urla demoniache

I PG si svegliano decisi ancora di più a indagare su questi fatti. Si precipitano alla torre del mago Nentor il quale dice loro, dopo aver saputo che i vecchi possessori le avevano trovate vicno a un tempio nel bosco, che le armi possano attivare qualcosa e consegna loro l'arma mancante un bastone bianco che il mago aveva trovato vicino al tempio un anno prima. Riguardo ai sogni il mago dice che preannunciano una invasione demoniaca, allora decide di avvertire il re.

Intanto i Pg si dirigono verso il tempio, ove un gruppo di goblin ha preso possesso delle rovine, grazie a una buona parlantina di Hawke e alla sapienza del goblin da parte di Altair i due umani riescono non solo a far passare loro ma anche a far passare l'elfo e il nano (i goblin in questo mondo odiano a morte gli elfi e i nani). Si recano nella stanza indicata dai goblin come quella dove ci sono i "Mostri mangiacarne". Entrano e trovano u degli zombi che hanno l'aria di essere li da secoli.

INCONTRO: zombiiii !!!!!

- 5 zombi putrescenti: 190PE

- 3 zombi: 375PE

Incontro facile, niente di preoccupante. I PG poi trovano quattro statue e scoprono che li vanno posizionate le armi, allora decidono di farlo, una volta fatto ciò a nord si apre una porta di pietra. La porta di pietra conduce a una latra stanza, la stanza in questione è quadrata e vi sono quattro cespugli agli angoli, e sul pavimento delle scritte sono degli indovinelli (ora nn sto a scriverli): le risposte erano acqua, fuoco, ombra e musica; la cosa + divertente è che i PG dovevano versare un po'd'acqua quando c'era il corrispondente indovinello, nn chiedetemi cosa hanno fatto quando hanno cantato :lol:

Un'altra porta appare a nord, questa stanza è molto grande dentro vi sono cinque elfi, dei quali uno con una grande tunica verde, due con archi lunghi e due con lance e scudi. Nella tsanza vi è un baratro di 9m con in fondo dei rovi attraversato da un ponte. Questa sembra essere l'ultima prova! I PG salgono sul ponte dopo averlo esaminato, non vogliono avere brutte sorprese! Una volta a metà del ponte dei demoni spuntano da dei piccoli portalie l'elfo in tunica dice "Ultima prova miei eroi"

INCONTRO: il ponte

- 2 demoni roditori: 250PE livello 2 (modificati da me)

Incontro breve. Alla fine il ponte cade facendo cadere tutyti tranne l'elfo (guarda caso crede in Melora la dea di questo posto), chiede all'elfo di riavere i suoi amici compreso quel "paffuto" nano. Una volta fatto ciò parlano con Melora in persona dopo che gli elfi sono scomparsi e raccontano a Melora della probabile invasione demoniaca, lei affida loro delle armi per la guerra mentre avverte gli altri dei.

Le armi sono le statue che hanno visto all'inizio. Le statue fanno dei doni ai PG: martello da guerra fiammeggiante +1; spada bastarda magica +1; spada lunga spietata +1; arco lungo gelido +1 una volta detoo ciò i Pg decidono di partire per Eston con le loro armi. Scoprono verso l'inizio che le armi hanno un intercalare ogni due o tre minuti dicono "Battaglia di eston 937ac".

FINE SECONDA SESSIONE

PE totali: 812

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Ma... una sola cosa. Per caso, non sarà un po' troppo guidata? Ossia: cosa ne puoi sapere tu se il nano si butterà o no per prendere il cadavere?; e perché i personaggi dovrebbero per forza accettare entrambe le missioni?.

grazie a una buona parlantina di Hawke e alla sapienza del goblin da parte di Altair i due umani riescono non solo a far passare loro ma anche a far passare l'elfo e il nano

Non è detto né che vi riescano, né che siano essi ad adempiere alla diplomazia.

Queste domande sarebbero risolte in modo appropriato solo nel caso in cui la sessione era già stata effettuata prima di aprire la discussione: ma a questo punto non vedo motivi per cui pubblicare il tuo lavoro a noi.

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Ma... una sola cosa. Per caso, non sarà un po' troppo guidata? Ossia: cosa ne puoi sapere tu se il nano si butterà o no per prendere il cadavere?; e perché i personaggi dovrebbero per forza accettare entrambe le missioni?
Beh, a me pare una cosa sensata da fare se l'energia magica è della stessa fonte...

Non è detto né che vi riescano, né che siano essi ad adempiere alla diplomazia.
Mettiamo che questo fosse lo scheletro della sessione... quale sarebbe il problema? Gli ostacoli verrebbero superati in altri modi, è solo all'inventiva dei giocatori...
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La sessione era già stata effettuata un giorno prima della scrittura. infatti sapevo già cosa avevano fatto e ho solo pensato a riscriverlo qua!

Se è così allora fai bene, mi dispiace essermi intromesso insensatamente. Comunque vedendo distaccamente lo scheletro dell'avventura, mi sembrava fosse leggermente guidato. A questo punto credo di essermi sbagliato.

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Ho diviso la terza sessione in due parti poichè abbastanza lunga da scrivere. La prima riguarderà un po' di più l'interazione mentre la seconda si concentrerà sul combattimento in delle caverne.

Partecipanti tutti !!!!!

Dopo essere tornati a Eston i PG convincono facilmente le guardie a fare entrare anche le statue dicendo che potrebbero salvare Eston da una possibile invasione demoniaca. Dopo aver fatto ciò si recano al parlamento dove chiedono udienza con il re. Appena arrivano nella anticamera che precede la sala dove si tiene le udienze le quattro statue si fermano come se una magia più potente le avesse bloccate spontaneamente. Borzuk individua questa energia provenire da sotto la montagna, intanto però entra nella sala delle conferenze e dice al re che probabilmente ci sarà un invasione demoniaca molto presto, il re si convince dopo aver visto le statue. I PG si ricordano che il mago Nentor doveva avvertirlo, ma il re dice che nentor è morto pochi giorni fà mentre faceva un bagno nella sua torre. Questo suscita il sospetto dei PG che una volta avvertito il re e aver effettuato veri tentativi di rianimare le statue si dividono e vanno in luoghi diversi:

- Hawke il paladino si dirige al tempio di bahamut dove chiede aiuto ai templari nella difesa della città. Ruel, il capo dei templari che già da tempo conosceva loro accetta, poi dice che se vogliono avere una speranza di salvare la città Hawke si deve dirigere verso Silverforge a chiedere udienza all'ambasciatore Akir. Akir dice di poter aiutare il re nella difesa di Eston se i PG scenderanno nelle viscere della montagna per espellere un male che esce ogni notte e divora i suoi confratelli. hawke dice che ne parlerà con i suoi compagni.

- Borzuk il nano si dirige alla biblioteca per capirne di più sulla magia sotto la montagna, dopo un breve rituale di un mago esterno di Pagina dìsegreta per annullare l'effetto del precedente rituale scopre che la magia è trasmessa da una scheggia della pietra dell'abisso. Poco dopo il rituale il nano cade a terra svenuto in preda a una visione terribile, sogna di trovarsi in una regione tropicale e di aver ucciso Demogorgon e la sua Ettin servitrice dal qui corpo preleva una chiave di ossa, appena nel sogno tocca questa chiave vede un primordiale di terra che si agita e ulula liberatemi. Il nano si vseglia di soprassalto portando ache la pagina con se verso il luogo dell'appuntamento con i suopi amici.

- John e Altair si dirigono alla torre del mago dove scoprono che il mago è stato avvelenato mentre faceva il bagno dalla serva Liliana. Dopo aver parlato con delle guardie si dirgiono nuovamente a casa della serva, conoscendo l'ubicazione grazie alle carte del mago. Si dirigono là e trovano Liliana una donna, poco dopo scoprono che la doona è in realtà un doppelganger lo catturano e lo legano, e trovano il vero cadavere nella stanza da letto. Il doppelganger si rifiuta di parlare con ogni mezzo, dicenbdo che farà una fine peggiore se parlerà quindi viene ucciso dai PG (nonosatnte gli abbia detto che un "buono" non deve fare queste cose)

Si ritrovano in una grande piazza dove si raccontano ciò che hanno sentito e visto e optano, per il momento di aiutare i nani grantendosi una fedele alleanza.

Fine sessione: nessun PE :cry:

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Con tutti questi sogni e visioni i personaggi finiranno per esplodere!:D

Questa parte di interpretazione individuale secondo la mia opinione dev'essere stata molto interessante; di certo avrà tirato fuori la voglia di interpretare a fondo il proprio personaggio anche a coloro i quali solitamente non si immergono nella fase ruolistica.

Alcuni giocatori assetati di battaglie trascurano un po' questa parte decisamente più importante, e per coinvelgerli bisogna utilizzare mezzi impensabili.:mad:

Un consiglio, forse inesperto, ma genuino: perché non trasformare i dialoghi in vari tipi di sfide di abilità? Potrebbe allungare la sessione, forse. Tuttavia a partire dall'uscita della Guida del Master 2 esse generano punti esperienza, e sono una modalità interessante per avanzare nel gioco interpretativo.

Però, se il problema è il tempo, allungherai di molto, suppongo, in questo caso.

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Con tutti questi sogni e visioni i personaggi finiranno per esplodere!:D
Lascia stare, nella mia campagna i giocatori DOVRANNO SOGNARE. Pure il Kalashtar che non può o il forgiato... la campagna è incentrata sulla Regione dei Sogni, in cui tutte le menti si proiettano quando dormono (eccetto i Kalashtar, e i forgiati appunto non dormono) e cominceranno dapprima a fare sogni strani, il warlock comincerà a sentire un conflitto interno tra i suoi sogni e l'oscurità con cui ha stretto il patto (praticamente sarà diviso tra il piano materiale, quello dei sogni e quello infernale), quando il kalashtar, in seguito a un rituale, riuscirà a fare il primo sogno della sua vita avrà una serie di ripercussioni psichiche e aumenti spropositati dei suoi poteri psionici bilanciati da crolli di potere per i primi momenti, il forgiato (che interpreto io) darà segni di follia momentanei...

Si salvano solo il Revenant e l'umano... :asd: Comunque tutto tornerà piano piano alla normalità, entro un paio di livelli.

Fine sessione: nessun PE :cry:
Perché nessun PE? Da come la descrivi hanno parlato molto, come minimo ci vedo una sfida di abilità dietro tutto questo, soprattutto per John e Altair.

E come hai gestito la divisione dei gruppi? È la cosa peggiore si possa fare, mentre uno gioca gli altri stanno lì a grattarsi le balle... Va bene per fugaci avventure ma addirittura fare una cosa così importante come un indagine...

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E come hai gestito la divisione dei gruppi? È la cosa peggiore si possa fare, mentre uno gioca gli altri stanno lì a grattarsi le balle... Va bene per fugaci avventure ma addirittura fare una cosa così importante come un indagine...

Beh ho diviso le parti di interazione a pezzi. In poche parole non facevo fare tutto in una volta a un gruppo, ma un po'per volta.

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E come hai gestito la divisione dei gruppi? È la cosa peggiore si possa fare, mentre uno gioca gli altri stanno lì a grattarsi le balle... Va bene per fugaci avventure ma addirittura fare una cosa così importante come un indagine...

Tempo addietro avevo fatto quest personali molto apprezzate dai PG(e anche adesso capita a volte che entrati in una città i nostri si dividano) io scrivevo tutto su bigliettini,così mentre scrivevo a un sottogruppo,un altro leggeva quello che avevo scritto loro e il tutto andava avanti con pochi momenti di pausa(per me era un po' un casino ma nemmeno troppo) poi così il giocatore si sente più dentro l'avventura,non si sente sempre costretto a fare cose insieme ad altri tizi un po' forzatamente,ma anzi il gruppo lo si vede come mezzo per portare a compimento i propri fini.

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Come promesso questa parte è più incentrata sui combattimenti che sull'interazione.

I PG avevano optato per andare ad aiutare i nani, quindi seguendo Hawke che vi era precedentemente stato arrivano nella sala dove incontrano l'ambasciatore Akir il quale sembra molto amichevole. Offre ai PG 1000mo e la partecipazione alla battaglia di eston in cambio della distruzione di un male proveniente dall'interno della montagna. I PG accettano e prendono due piccioni con una fava visto che la scheggia si trova sotto la montagna e forse è quello il male che i nani vogliono distruggere.

I PG si dirigono nel luogo dove si trova l'entrata alle vie profonde, soprannominate cosi dai nani. Sulla porta d'ingresso vi è un disegno

images?q=tbn:ANd9GcRovj85_hp1pOYE2wVSxSw6rUm6AWeN8tj5jQbpM96QFUdqWVWz5A

Il paladino capisce che si tratta del simbolo di un dio dimenticato, ma non rivolge particolare attenzione su questo simbolo. Dopodichè entrano nei sotterraneui dove trovano una caverna con due gallerie sui lati e una porta a due ante con il precednte simbolo e due serrature, sembra che la porta non si apra e mentre i Pg tentano di aprirla vengono assaliti da un gruppo di melme grigie.

INCONTRO: Le melme

- 4 melme grigie: 500PE

Incontro veloce veloce, l'unica cosa che crea difficoltà ai PG è lo spazio in cui si trovano e il potere delle melme il quale da un -2 alla tempra. Comunque ne escono incolumi con un paio di sanguinanti.

Dopo il breve incontro i PG si riprendono, John trova una chiave di ferro rugginoso dentro un sacchetto con 50mo e prova ad aprire la porta che tuttavia rimane chiusa.

Si dirigono in uno dei due corridoi e dopo una breve camminata incontrano altri nemici bestiali:

INCONTRO: Topi nel fiume

- 3 topi feroci: 300PE

- 2 uccelli stigei: 200PE

Anche questo incontro è velocissimo, l'unica cosa negativa è che il nano contrae la febbre lurida.

Continuano in un corridoio sempre più stretto, finchè non arrivano a un piccolo svincolo. Prendono una delle due strade e si ritrovano in una piccola stanza con un forziere, il forziere non sembra "apparentemente" avere niente di strano ma appena John lo tocca viene scosso e scagliato via. Intanto si odono zampetti e squitti provenire dalla strada appena percorsa. Il paladino si posiziona davanti all'entrata e uccide i topi uno a uno senza difficoltà ma sembrano non finire mai! Intanto il nano psicombattente cerca di disattivare la magia con la sua conoscenza dell'arcano e dopo un po' di round di fatica c'è la fa i topi continuano ad arrivare ma sembra che siano rimasti in pochi e dopo pochi minuti li uccidono del tutto. Il forziere viene aperto con la chiave che John aveva trovato e dentro vi è. una tunica bianca, due calici, un'

amuleto di protezione +1 e una pagina di un diario.

PE ottenuti: 500 pre l'uccisione dei topi.

Infine no trovando ulteriori strade tornano indietro e svoltano in quell'altro corridoio. Dove trovano una porta con lo stesso simbolo delle precedenti, appena la aprono trovano un immensa stanza con un altare e un drago bianco che la difende, il drago ruggisce dicendo che aggiungerà i loro tesori alla sua collezzione.

INCONTRO: Sharratax il drago guardiano

- drago bianco giovane: 750PE

Molta fortuna da parte dei Pg durante i primi due turni con ben 3 CRITICI su poteri a incontro e un giornaliero del paladino che portano il drgao quasi al valore di sanguinante. Il drago poi utilizza i suoi poteri: Presenza terrificante; Furia del drago e Arma a soffio gelido i quali vanificano la speranza di uno scontro breve. Gli unici che non vengono colpiti sono il paladino e il ranger. Il drago inizia poi a volare per la stanza e atterra vicino al paladino che sta scappando per portarsi al sicuro deciso a finirlo una volta per tutte. Riusa la sua arma a soffio e il potere furia del drago e il paladino cade a terra sbranato e congelato tentando i TS vs morte. Ma grazie al potere dello psicombattente, non so quale il drago subisce abbastanza danni da morire e il drago cade a terra morto. I PG perquisiscono l'altare e trovano:

spada lunga gelida +1; amuleto della protezione +1; scudo di protezione inoltre vi sono 100mo, una pagina del diario, due statue di Tiamat e una chiave argentata.

I PG si riposano per riprendere le forze e avanzano al secondo livello.

FINE SESSIONE:

PE totali 1575

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I PG tornano indietro e cercano di aprire la porta con una chiave e basta ma viene furoi che ne serve un'altra, si dirigono in un'altro corridoio laterale, una grande caverna piena di macerie precede una galleria che va verso nord. I PG cercano oggetti tra le macerie, ma incappano in un bel guaio; Borzuk viene assalito da un orribile ameba paglierina:

INCONTRO: La sala dell'ameba

Ameba paglierina: 300PE

Scontro molto veloce per i PG che uccidno l'ameba velocemente, l'unico guaio è stato quello di Borzuk che diventa sanguinante.

Dopo aver fatto ciò si dirigono verso una porta d'ottone, aprendola trovano una grande pozza d'acqua con un isolotto al centr su cui sopra vi è un forziere aperto.

Altair non perde tempo e preso dalla cupidigia si dirige verso l'isola nuotando nonostante i suoi compagni lo avvertano. Infatti Altair cade in una brutta trappola, una igantesca piovra esce dall'acqua e inghiottisce Altair:

INCONTRO: La pozza d'acqua con la piovra

Piovra delle profondità: 625PE

Gli unici ad avere qualche difficoltà nell'incontro sono stati Altair, che non ha fatto niente in quanto inghiottito e Hawke che scende quai allo zero di PF. Il più furbo di tutti è stato john che si è portato fuori portata della piovra.

I PG uccidono la piovra e prendono i tesori nel forziere compreso un pezzo di un diario.

Si dirigono poi in una galleria a nord, questa galleria conduce fino alla tana di alcuni scorpioni tempestachelata

INCONTRO: La tana degli scorpioni:

- 6 scorpioni tempestachelata: 600PE

- fossa: 100PE

Nessuna difficoltà per i PG apparte pe Borzuk che viene afferrato molte volte.

trovano una chiave e vanno subito ada prire la porta, e scendono in un grande labirinto. Il labirinto e invaso da demoni e trappole:

INCONTRO MOLTO DIFFICILE: Labirinto dei demoni

- 6 dretch: 750PE

- 2 Grizou: 300PE

- 2 trappole della fossa: 200PE

- totale: 1500PE

Scontro molto difficile i PG cadono a terra diverse volte ma grazie ad alcune pozioni guaritrici e alle imposizioni delle mani del paladino si alzano e combattono fino alla morte. I Grizou sono demoni inventati da me, e sono molto dificli da uccidere per i PG, ma quando vengono uccisi si agitano e buttano a terra i PG e gli riducono quasi al valore negativo di sanguinante, tutti aparte il paladino che finis e lo scontro contro un ddmone Dretch e poi aiuta i suoi amici.

Il tesoro per questo incontro è davvero sostanzioso: guanti del potere orchesco; stivali del passo felino; armatura di scaglie di ferro nero +1; armatura di pelle magica +1, 500mo, 2 perle da 200mo insieme.

FINE SESSIONE:

I PG avanzano al terzo livello ;-)

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  • 3 settimane dopo...

I PG sconfiggono i deoni e si dirigono verso la fine del labirinto, trovano una porta di metallo sembra un ascensore pericolante, dopo averla sistemata per benino la prendono per scendere giù. Una volta arrivati giù si trovano in una grande stanza. Questa stanza contiene quattro statue, dall'altra parte è presente una porta sopraelevata e sotto di essa un Grizou che sta dormendo.

INCONTRO:

-Grizou 150PE

- 2 torrette magiche

Il nano si scaravneta contro il Grizou attivando una torretta, dopodichè il ranger scopre laposizione delle piastre di quell'altra non attivandola. Uccidono facilmente il Grizou.

Una volta aperta la porta si trovano in una grande città sotterranea, la città è enorme e al centro vi è un grande tempio. I Pg la esplorano per un po' e alla fine trovano un gruppo di demoni infuriati che si dirige contro di loro, prima che i demoni arrivino una slava di frecce li colpisce uccidendoli. Alcune figure incappucciate scendono giù dai tetti e rivelano di essere elfi del sottosuolo, il loro capo Gurran li invita a stare da loro, raccontandoli la storia della città:

La città è stata costruita dai nostri antenati, il tempio è devoto a un dio demoniaco chiamato semplicemente dio incatenato, la sua reliquia è una scheggia ma questa scheggia è sempre stata normale ma due secoli or sono sembr che si sia arrabbiata e ha evocato demoni in questa città che hanno sterminato tutti adesso noi siamo gli unici che siamo sopravvissuti.

Una volta arrivati nel rifugio, lo esploreranno un po' e trovano un elfa china sul suo figlio ferito gravemente, l'elfa dice che se uccidessero il drago nero che ha ferito mortalmente il figlio li ripagherebbe a dovere. Accettano

Dopo si dirigono da Gurran che da prima li stava aspettando, Gurran chiede loro di distruggere la scheggia nel tempio, offrendo anche il suo aiuto. Gurran da ai PG 10mp, e Hawke riceve da Gurran l' amuleto del passaggio. Hawke influenzato passivamente dall'amuleto dice di aiutare subito Gurran e distruggere il tempio e poi occuparsi del drago. Dopo una breve discussione optano per il tempio.

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