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Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]


Messaggio consigliato

Interessante il magicgame di cordslatton, ma il suo regolamento è veramente troppo sbilanciante. Avere double strike o volare a tutto (da parte di un solo giocatore) solo perchè si controlla una regione è pazzesco! Nelle fasi avanzate del torneo chi ha pochi territori viene troppo penalizzato, mentre i favoriti del torneo diventerebbero sempre più forti.

Così come la storia che combattere in regioni acquatiche è impossibile se non si hanno mazzi blu per il 50%, favorendo questo colore senza fornire un controincentivo per zone boschive, vulcaniche, ecc.

Secondo il mio punto di vista: "the simpler, the better"

Su questo sono d'accordo, però magari si potrebbe mantenere la suddivisione dei territori e i colori assegnati, che mi sembrano già una buona fetta del lavoro.

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Se devo essere sincero, mi piacciono tutte e due le idee, però quella più giocabile per ora è quella del GdT, quindi provvedo a dare fama ad Urizen!

Le condizioni Climatiche me gustano parecchio! L'unico problema per me è che non conosco quasi per niente Dominaria e la sua storia, quindi vedete voi le condizioni Fisse!

PS: La cartina fatta meglio è quella di MTGSalvation, è più leggibile!

Bye byez :bye:

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Perchè non fare il nostro personale piano "Made in D'lair"? ^^

Così potremmo scrivere la sua storia dalle sue origini, farcendola di miti e leggende che noi stessi costruiremo durante i tornei ambientativi (E diventandone gli eroi).

Dopotutto il multiverso è infinitamente vasto!

Immaginiamo un mondo vergine e rigoglioso, ricco di fonti di mana dei cinque colori. Da qui a pensare che possa essere meta di pellegrinaggio e conquista da parte dei planeswalkers che ne sono a conoscenza (giocatori) il passo è breve.

Ogni regione conquistata per la prima volta, prenderà il nome che la squadra conquistatrice sceglierà per quel posto, e il colore di mana associato sarà scelto a caso (con un metodo da definirsi per evitare imbrogli).

Per garantire un'equa distribuzione di territori, non potranno esserci più di 5 regioni associate allo stesso colore di mana nella mappa (per un totale di 25 regioni, mi sembra un numero adeguato).

Ogni regione conquistata una seconda volta invece (quindi sottratta a una squadra nemica), potrà essere "Terraformata" se i nuovi invasori lo desidereranno. Terraformare una regione significherebbe contaminare la regione con un colore di mana secondario (Per esempio se la squadra A conquista una regione chiamata "Valico di Fuoco" associata al mana rosso e precedentemente sotto il controllo della squadra B, la squadra A potrebbe decidere di terraformarla se il rosso è tra i suoi colori proibiti e che quindi non garantisce loro alcun punto potere. Mettiamo per esempio che il blu sia uno dei colori della squadra A, questa potrebbe per esempio decidere di aggiunger il blu come colore di mana secondario associato a questa regione, rendendo il "Valico di Fuoco" un "Valico delle Nebbie" (Sappiamo tutti cosa succede quando riempiamo d'acqua un terreno caldo: si verifica un grosso fenomeno di evaporazione). Ora la regione è associata al rosso ma anche al blu come colore secondario).

Alla fine di ogni turno di gioco, ogni squadra guadagna mezzo punto potere per ogni regione che controlla associata a un colore proibito di quella squadra, ma che abbia come colore secondario un colore affine ad essa.

Una squadra che controlla una regione con colori primario e secondario affini ad essa, prende comunque un solo punto potere per turno, non uno e mezzo.

Raggiungere 100 punti potere mi sembra un numero ragionevole come obiettivo globale per la vittoria.

Sono particolarmente ispirato in questo periodo ;)

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Ho già risposto a quasi tutto nel post precedente, ma per maggiore chiarezza mi ripeto:

Storia:

Diversi planeswalkers (i giocatori) sono attratti dal piano in cerca del potere che il mana del colore (o dei colori) a cui sono affini può donare loro. Il piano è un'oasi primigenia, incontaminata e disabitata da razze senzienti superiori a fauna e flora.

Il resto della storia lo scriveranno i giocatori con le loro azioni!

Regioni:

Le regioni sono sconosciute e il mondo è tutto da esplorare! Questo è evidenziato dal fatto che il colore del mana primario affiliato alle regioni conquistate sarà scelto casualmente.

Il quartier generale (ovvero la regione di partenza di ogni squadra) sarà nominato e plasmato secondo la volontà della squadra stessa, così come tutte le regioni che vengono conquistate per la prima volta.

L'iter è questo:

1) La squadra X conquista una regione;

2) Si rolla per determinare il colore del mana primario associato a quella regione. Questo determinerà un'origine vulcanica, isolana, paludosa, forestale, desertica/montuosa, eccetera.

3) La squadra definisce il nome della regione e la plasma a suo piacimento con una breve descrizione, proprio come ha fatto per il proprio quartier generale.

Una volta plasmata una regione rimane così e basta. Successive conquiste da parte di altre squadre tuttavia possono apportare un cambiamento nella storia e nel nome della regione, o addirittura terraformarla cambiandone parzialmente l'aspetto (se una regione è già stata terraformata non può esserlo di nuovo).

4) In base al background della regione, di comune accordo si decide il particolare "evento regionale" che influenzerà le battaglie future in quella regione. Questo evento non deve essere troppo pesante e soprattutto essere COMUNE a tutti i giocatori.

Mappa:

La mappa la posso disegnare io, ho una certa dimestichezza con photoshop e di cartine geografiche ne ho fatte parecchie per i miei gdr.

In linea puramente teorica, lo schema del piano o del continente potrebbe essere questo:

dlairtheoricworld.jpg

Le regioni azzurre sono i QG delle squadre. Ogni quartier generale dista da due QG esattamente 3 regioni (vicini), e da altri due esattamente

6 regioni (lontani) a meno che non passino dal centro, in quel caso le regioni sono 7.

Nome del piano:

Non saprei, come consigliate di chiamarlo? Dovrebbe avere qualcosa a che fare con i draghi, dato che è il nostro ^^

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Ok sulla Storia, potrebbe andare bene!

Sulle Regioni non mi sono chiare alcune cose:

1) Il dado da rollare, o è a 6 facce e quindi ci sono i 5 colori più l'incolore (artefatto per esempio), oppure un bel d5 (tirare 1d10 e 1 e 2 è uguale a 1, 3 e 4 è uguale a 2, 5 e 6 è uguale a 3, e così via)?

2) Il colore del Mana del QG è scelto dai giocatori oppure anche quello è scelto casualmente? Spero che sia scelto dai giocatori, così almeno il colore principale per il mazzo lo scelgono loro (insieme agli altri 2 colori).

3) Le condizioni Fisse le sceglie la squadra che conquista la regione e gli altri giocatori votano se va bene oppure tutti i giocatori decidono? Se si usa quest'ultimo sistema diventa un macello, direi che i due giocatori della squadra scelgono l'evento e informano gli altri giocatori, poi si mette ai voti e nel caso si modifica.

4) Per conquistare una regione incontaminata, cosa bisogna fare?

Alcune considerazioni:

Secondo me ogni combattimento per una regione dovrebbe essere solo 1 partita e non 1 Match. Vi chiederete, perché? Semplicemente perché diverrebbe troppo lungo come gioco. Inoltre pensavo che se si riesce in qualche modo ad arrivare al QG di un altra squadra, e la si combatte allora si gioca il Match, considerando che la squadra avrà una difesa migliore nel suo QG, quindi si giocano 2 partite, con la Side. Se la squadra con il QG perde viene eliminata (e il vincitore riceverà più Punti Potere), se vince conquista istantaneamente una delle regioni più vicine e per un turno non potrà essere attaccata.

Mappa: Vuoi fare una cosa simile a quella sotto? Se di se riesci a farla carina e magari non uguale a questa già postata.

Nome Del Piano: Che ne dite di DragonPlanes?

Bye byez :bye:

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2) Il colore del Mana del QG è scelto dai giocatori oppure anche quello è scelto casualmente? Spero che sia scelto dai giocatori, così almeno il colore principale per il mazzo lo scelgono loro (insieme agli altri 2 colori).

Beh, credo di sì, ci vuole un minimo di libertà per il giocatore... per i colori associati alla squadra, direi di far riferimento ai colori "alleati" del colore base, per es. per W, il colore della squadra sarà GWU

3) Le condizioni Fisse le sceglie la squadra che conquista la regione e gli altri giocatori votano se va bene oppure tutti i giocatori decidono? Se si usa quest'ultimo sistema diventa un macello, direi che i due giocatori della squadra scelgono l'evento e informano gli altri giocatori, poi si mette ai voti e nel caso si modifica.

Magari si potrebbero preparare precedentemente delle carte da pescare al momento di assegnare la condizione fissa a ogni territorio conquistato, perchè se dobbiamo decidere tutti insieme ogni volta si perde un sacco di tempo... almeno così tutte le condizioni sono più o meno equilibrate e la scelta casuale evita qualsiasi incomprensione... la condizione fissa potrebbe anche essere uno spunto per creare la descrizione e il nome del territorio

Faccio qualche esempio: se a un territorio viene assegnato casualmente una condizione del tipo "all'inizio del suo mantenimento, ogni giocatore perde 1 pf", quella potrebbe essere interpretata come un deserto invivibile (nel caso di una pianura), o una foresta ormai morta da tempo (foresta)... o nel caso di una condizione del tipo "i giocatori cominciano la partita con 8 carte anzichè 7", quelli stessi territori potrebbero essere interpretati come una valle fertile e rigogliosa o una selvaggia foresta sempreverde... tutto sta alla fantasia dei giocatori!

Alcune considerazioni:

Secondo me ogni combattimento per una regione dovrebbe essere solo 1 partita e non 1 Match. Vi chiederete, perché? Semplicemente perché diverrebbe troppo lungo come gioco. Inoltre pensavo che se si riesce in qualche modo ad arrivare al QG di un altra squadra, e la si combatte allora si gioca il Match, considerando che la squadra avrà una difesa migliore nel suo QG, quindi si giocano 2 partite, con la Side. Se la squadra con il QG perde viene eliminata (e il vincitore riceverà più Punti Potere), se vince conquista istantaneamente una delle regioni più vicine e per un turno non potrà essere attaccata.

Sono d'accordo a dare maggior importanza al QG, ma eliminare la squadra che perde il QG mi sembra un peccato, perche poi dovrebbero rimanere a guardare il resto del torneo senza poter giocare^^

Magari si potrebbero assegnare delle penalità alla squadra finchè non riconquista il suo QG, ad es. una penalità sui punti conquistati ad ogni turno (ad es. -5), se non addirittura dimezzare i punti conquistati ogni turno... e ugualmente, se una squadra conquista un QG rivale, potrebbe ricevere dei punti bonus ogni turno (ad es. +5 punti bonus per ogni QG conquistato oltre a quello di partenza).

Aggiungerei che i QG, in quanto intrisi fortemente dell'energia dei suoi conquistatori originari, non può essere "terraformato" e acquistare un colore secondario

Nome del piano: propongo EREBOR! E' il nome in lingua Sindarin della Montagna Solitaria dove Bilbo incontrò il drago Smog ne "lo Hobbit"... che volete, sono un appassionalo di Tolkien! ;-)

EDIT: per la scelta delle condizioni fisse, in alternativa al pescare la carta casualmente, il primo conquistatore del territorio potrebbe sceglierla fra un elenco di 25-30 condizioni preparate precedentemente, in maniera che possa scegliere quella che meglio si adatta al suo mazzo e al suo stile di gioco, aumentando così l'elemento strategico...

Per i QG, invece, si potrebbero determinare le condizioni fisse prima dell'inizio della partita, condizioni che vadano ad avvantaggiare particolarmente chi gioca il colore del QG in questione (es. QG bianco --> all'inizio del mantenimento, ogni giocatore guadagna 1 pf per ogni permanente bianco che controlla): tutto ciò dovrebbe in qualche modo avvantaggiare il difensore, come avviene normalmente nelle battaglie e negli assedi veri, e proporrebbe un ulteriore elemento strategico nela partita della squadra (es. se la squadra si aspetta un attacco al suo QG, allora il giocatore difensore scelto per quel turno sarà probabilmente il giocatore che ha nel suo mazzo il maggior numero di permanenti bianchi)

Spero di non essere stato troppo caotico!! ^^

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1) Tirare un d10 mi sembra la scelta migliore per decidere i colori di mana dato che i colori sono 5 e vorrei evitare regioni incolore.

2) Il colore del QG è scelto dai giocatori, ma dovremmo fare in modo che tutti i QG siano di un colore diverso. Non penso ci siano problemi a riguardo però.

3) Meglio fare una tabella con effetti legati ai colori. Per esempio più carte legato al blu, più vita/life gain al bianco o al verde, danni al rosso eccetera. E poi si tira a caso su quella tabella.

4) Per conquistare una regione neutrale (cioè precedentemente non controllata da nessuna squadra), è sufficiente dichiarare l'invasione. Non è prevista alcuna resistenza significativa.

Ci terrei a specificare che i nomi delle regioni saranno o tutti in inglese o tutti in italiano (preferisco la seconda opzione dato che siamo un forum italiano e la nostra è una bella lingua ^^)

Tuttavia Dragonplane mi stuzzica molto come nome! (Sarebbe Piano dei Draghi in italiano), ma anche un nome proprio con un significato dietro come Erebor potrebbe andare.

1 Partita per retogione e 1 match intero per le battaglie nel QG mi sembra un'ottima proposta. Non eliminerei una squadra nel caso in cui dovesse perdere il proprio QG. Piuttosto, il QG diventerebbe automaticamente un'altra regione dell'impero a scelta dei giocatori di quella squadra. Un semplice spostamento quindi. Una squadra dovrebbe perdere quando TUTTE le sue regioni vengono conquistate da altre squadre.

Un bonus in punti potere è ragionevole poichè non è un'impresa da poco conquistare un QG. +3 punti potere extra mi sembra sufficiente (tanto il QG di quella squadra poi si sposterà da un'altra parte). Non metterei eventi troppo sconvolgenti come una regione extra in automatico o il diritto all'intoccabilità temporanea.

Mappa: inizio a fare uno scheletro in questi giorni, poi mi dite.

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Scusate non ho capito: Ma Urizen si è prenotato come Master?

Sennò, ho tutta l'intenzione di soffiargli il posto

In realtà si sta portando avanti l'idea di un gioco da tavolo stile Risiko!, all'interno del quale si faranno partite di Magic, e qui non serviranno Master... e aggiungerei che Urizen sta facendo un gran bel lavoro!

Se però hai qualche idea sull'altra proposta del GdR (che per ora non abbiamo trattato, anche per la mancanza di Master volontari e quindi di idee per la campagna) puoi proporre la tua idea, così sviluppiamo i due progetti in parallelo! Nulla vieta di realizzarli entrambi!

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In realtà si sta portando avanti l'idea di un gioco da tavolo stile Risiko!, all'interno del quale si faranno partite di Magic, e qui non serviranno Master... e aggiungerei che Urizen sta facendo un gran bel lavoro!

Se però hai qualche idea sull'altra proposta del GdR (che per ora non abbiamo trattato, anche per la mancanza di Master volontari e quindi di idee per la campagna) puoi proporre la tua idea, così sviluppiamo i due progetti in parallelo! Nulla vieta di realizzarli entrambi!

Scusate, mi sono accorto adesso di non aver più postato le mie proposte ieri

A me piace molto l'idea di Urizen, però (da nome) vorrei mantenere un pò di GDR dentro. Potrebbe anche diventare qualcosa di semplicemente gestionale, ma interpretando e prendendo decisioni come farebbe un Planeswalker legato al colore della propria "Fazione" (ad esempio, è improbabile che un PW legato al mana verde prenda le decisioni di un freddo e calcolatore PW blu). Questo potrebbe essere reso possibile anche sfruttando possibilità di allearsi e di tradirsi dei vari giocatori.

Inoltre, io credo che per conquistare le varie regioni del piano (o del multiverso) possa essere divertente il dover sconfiggere un generico "comandante" di quella regione meno potente di un PW (con meno punti vita, meno mana etc.). Inoltre farei partire le partite di ogni giocatore con un Planeswalker che rispecchi il suo colore (magari anche inventandone di nuovi)

Vox populi è...?

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Ragazzi, io arrivo sempre in ritardo e trovo in questo topic un lavoro assolutamente splendido.

Mi sto guardando tutto quello che avete scritto e ne sono sempre più intrigato!

Mi permetto soltanto di consigliare l'utilizzo di un Master: secondo me, se ci sono volontari (come mi sembra che sia il nostro caso) avere qualcuno che coordini il tutto offre un sacco di vantaggi.

Tanto più che penso che una figura così dia un maggiore tono GdRistico al gioco: sarebbe bello avere un MTG/boardgame/GdR: non giocare ad un "Magic meets Risiko", ma essenzialmente ad un Gioco di Ruolo su un board all'interno dell'universo e con le regole di Magic.

Per esperienza personale (poi sono sicuro che ognuno ha fatto le sue esperienze in campo di GdR, e saranno diverse da quelle degli altri), un buon Master che invoglia i personaggi all'interpretazione fa quasi sempre salire di qualità tutto il gioco, spingendo anche i giocatori ad interpretare i propri personaggi con maggior interesse e profondità.

Non sono convintissimo dell'idea di creare dei Planeswalkers ad hoc: mi è sempre sembrato difficilissimo creare delle carte che non siano nè troppo forti, nè troppo scarse e siano a loro volta bilanciate fra di loro. Tanto più che se ogni partecipante (Master escluso) sarà un Planeswalker o un generico personaggio dotato di quel tanto che basta di magia per possedere un "mazzo" (e quindi un insieme di capacità, abilità, evocazioni e quant'altro), introdurne degli altri mi sembra una cosa un po' contorta e difficile da gestire.

Per il nome del piano... Draconia lo troviamo troppo clichè?

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A me piace molto l'idea di Urizen, però (da nome) vorrei mantenere un pò di GDR dentro. Potrebbe anche diventare qualcosa di semplicemente gestionale, ma interpretando e prendendo decisioni come farebbe un Planeswalker legato al colore della propria "Fazione" (ad esempio, è improbabile che un PW legato al mana verde prenda le decisioni di un freddo e calcolatore PW blu). Questo potrebbe essere reso possibile anche sfruttando possibilità di allearsi e di tradirsi dei vari giocatori.

Ho capito cosa intendi, e l'idea del GdR piace moltissimo anche a me, come ho già avuto modo di far capire quando ho proposto l'alternativa del PbF... però credo che applicare il GdR a un gioco di ruolo potrebbe rivelarsi perlomeno complicato: per capirci, per un gioco del genere converrà a tutti essere un po' più riflessivi e calcolatori, e il buttarsi a capofitto senza pensare come farebbero i cari Chandra e Garruk potrebbe rivelarsi abbastanza suicida in una situazione del genere...

Inoltre, io credo che per conquistare le varie regioni del piano (o del multiverso) possa essere divertente il dover sconfiggere un generico "comandante" di quella regione meno potente di un PW (con meno punti vita, meno mana etc.). Inoltre farei partire le partite di ogni giocatore con un Planeswalker che rispecchi il suo colore (magari anche inventandone di nuovi)

Quindi tu proponi che ci sia un Master che faccia la parte di questi comandanti? Beh, tieni conto che questo significherebbe preparare la bellezza di 25 mazzi diversi per ogni comandante di ciascun territorio... e tra l'altro, nel momento in cui tutti i territori a un certo punto saranno stati colonizzati dalle squadre dei giocatori, la partita e il divertimento del master sarebbero belli e finiti... c'è davvero qualcuno che si prenderebbe la responsabilità di un compito così gravoso e faticoso? Io mi tiro già fuori!

L'idea dei planeswalker dal primo turno, poi, sbilancerebbe il gioco in maniera assurda, ancora peggio nel caso di planeswalker inventati che andrebbero inevitabilmente a risultare troppo forti/troppo scarsi.

Un'alternativa ai planeswalker potrebbe essere usare le regole di Vanguard, ma significherebbe modificare in toto la strategia dei mazzi e lo stile di gioco: se tutti sono d'accordo a me andrebbe benissimo, ma ho i miei dubbi...

Volendo inserire il GdR, si potrebbe creare un "Topic di servizio" parallelo a quello di gioco nel quale i giocatori, prendendo spunto dagli eventi della partita e ruolando i planeswalker che interpretano commentando scelte fatte e sensazioni nate dall'evolversi della partita... un po' come un "Diario di gioco", diciamo... per creare un po' più di colore...

E poi c'è il sistema proposto da Urizen di dare il nome ai territori e idearci caratteristiche e storia, che può accentuare l'elemento ruolato...

Ma credo che più di questo sia difficile da fare: sono ancora dell'idea che il GdR si possa fare, ma come progetto disgiunto al Magic/Risiko, semplicemente come un PbForum gestito da un Master con tanta fantasia, sostituendo per le battaglie al sistema d20 delle classiche partite a Magic...

Il PbF l'avrei gestito volentieri io stesso, se non fosse che non ho alcuna esperienza in questo senso, pochissima in fatto di GdR, e ancor meno fantasia e inventiva a disposizione... quindi posso solo lanciare l'idea in attesa che qualcuno la colga e la metta in atto! E in quel caso, darei l'anima pur di partecipare in prima persona a un progetto del genere!!! :-D

A parte questo, c'è fra noi qualcuno con qualche esperienza in fatto di Masterizzare PbF, che abbia una qualche idea base per una campagna da sviluppare, e che voglia proporsi per gestire in un futuro un progetto del genere?

Non subito, ovvio, abbiamo ancora il Terzo Torneo da finire! ;-)

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Draconia è un bel nome. Classico ma rende bene l'idea.

In realtà la mia idea era esattamente un "MTG incontra risiko!" ma potrebbe essere possibile creare una storyline basandosi sugli elementi che abbiamo.

L'idea di partire con dei planeswalkers non mi piace. I giocatori SONO dei planeswalkers! Sono i giocatori che hanno raccolto la loro conoscenza della magia del multiverso nei rispettivi grimori prima di giungere a Draconia.

Allo stesso modo l'idea del "generico comandante meno potente" non trova molta approvazione da parte mia. I comandanti sono i giocatori stessi. Perchè la difesa dovrebbe essere più debole dell'attacco? Si verrebbe a creare squilibrio.

Se invece intendevi dire che bisogna combattere contro genereali più deboli per conquistare le regioni neutrali ti dico: chi gioca questi generali? e con che mazzi? costruiti da chi? Non vedo la cosa fattibile.

Ogni giocatore dovrebbe essere libero di fare le proprie scelte, sia che il suo colore dominante sia il blu che il verde o qualunque altro. Le differenze si vedono già durante le partite. I planeswalkers verdi non saranno dei calcolatori ma non sono di certo stupidi nè meno freddi e determinati nelle decisioni (Poi ognuno è come è. Se a un giocatore piace essere un calcolatore freddo non giocherà verde, ma blu. Quindi il carattere di chi gioca un mazzo è generalmente rispecchiato nel mazzo stesso).

Secondo me dobbiamo prendere una decisione chiara: o un gdr o un boardgame. Questi elementi possono sì integrarsi, ma non più di tanto. Si rischia di creare qualcosa di molto lungo e caotico. Ricordiamo che è comunque un torneo!

Per esempio:

1) Nel sistema boardgame, non serve nessun master. Tutto è autogestito e automatizzato.

2) Nel sistema gdr il master è fondamentale, ma dovrà compiere il suo lavoro per tutte le squadre, che non è sempre facile.

Mi trovo favorevole con l'idea di nelandir di separare le due cose, o si rischia di mettere su un casino incredibile.

Vogliamo fare un gdr su magic o vogliamo fare un torneo di magic con elementi "macro gdr" che non sia il solito round robin?

Io sono chiaramente per la seconda. Verrebbe fuori qualcosa di fenomenale credetemi, ma non è un gdr.

Se volete fare una campagna gdr nel mondo di magic (cosa sicuramente interessante) c'è la sezione "Gruppi di gioco" apposta su questo forum. Qui si parla di fare un torneo (con in più la possibilità di creare un mondo) ;)

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salve a tutti, anche io sarei interessato a partecipare a questo "esperimento"

mi trovate daccordo con urizen, anche io penso che verrebbe fuori un macello se mischiassimo magic con Gdr...alternativamente, se siete dell'idea di mettere un "leader" nel mazzo si potrebbe pensare a fare un formato "elder dragon commander (penso si chiami così il formato 100 carte che verrà tra poco ufficializzato dalla wizard) che però è molto lungo da giocare rispetto ai normali formati con 60 carte...

carino draconia come nome!

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Per rispondere a quelli che mi sono parsi i punti principali di Urizen e Nelandir, lo so che il master dovrà preparare 25 mazzi e, in caso di colonizzazione completa, dovrà farsi da parte. E mi sono proposto proprio per questo!! :D

naturalmente, non pretendo che tutti siano come me, quindi potremmo provare sia con Master che senza.

Un altra proposta (che credo irrealizzabile, ma non si sa mai): si è parlato di eventuali "Punti Potere" guadagnati in base ai territori conquistati. E se questi punti potere fossero utilizzati per "comprare" carte più forti? Magari il tutto potrebbe partire in Pauper per poi evolversi man mano che il torneo avanza. E' difficile, ma non impossibile

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Sono d'accordo con Urizen, mettere un Master non dico che è inutile ma deleterio, questo Master dovrebbe pensare a creare un sacco di mazzi, e saperli giocare. Dovrebbe anche mandare avanti l'avventura in senso GdRistico del termine. E' da escludere!

Ovviamente possiamo benissimo fare un diario di ogni squadra, in modo tale da creare una specie di Libro con la creazione del Piano e tutta la sua evoluzione!

Per il nome, preferirei nomi in Inglese, non che l'Italiano sia una brutta lingua, ma sentire certi termini in inglese suonano meglio (immaginate i supereroi tipo Iron-Man, lo chiamereste Uomo di Ferro? Oppure Superman chiamato SuperUomo? Uomo pipistrello al posto di Bat Man? Io no!)

Il nome Draconia è troppo classico secondo me e poi è usatissimo, però può anche andare bene.

Per il GdR si può benissimo fare, ma come già detto senza unire i due giochi!

Bye byez :bye:

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Ho steso una prima versione di condizioni climatiche. Ho cercato di toccare il meno possibile tutte le condizioni che potrebbero favorire le strategie di base del maggior numero di mazzi possibile. Ho usato la terminologia tecnica di magic per scrivere queste condizioni, per quanto possibile. Ditemi che ne pensate. ;)

Bianco:

1) Nucleo di Luce: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, ciascun giocatore guadagna 1 punto vita.

2) Aura di Grandezza: Ciascun giocatore inizian la partita con 30 punti vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Aura di Miseria in una regione doppia.

3) Illuminazione Trascendentale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore guadagna 2 punti vita.

4) Paesaggio Abbagliante: Le terre entrano in gioco TAPpate.

5) Abbondanza Energetica: Le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in meno per essere giocate. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Insufficienza Energetica in una regione doppia.

Blu:

1) Lucidità Cristallina: Ciascun giocatore inizia il gioco con 9 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è aumentato di due. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Fosca Opacità in una regione doppia.

2) Pozze Mistiche: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore Profetizza 1.

3) Legame Mentale: All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, ciascun avversario pesca una carta.

4) Insufficienza Energetica: Le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in più per essere giocate. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Abbondanza Energetica in una regione doppia.

5) Brezza Gelida: Ogniqualvolta una terra viene TAPpata, non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

Nero:

1) Aura di Miseria: Ciascun giocatore inizia la partita con 10 punti vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Aura di Grandezza in una regione doppia.

2) Fertilità Cadaverica: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, il suo controllore mette in gioco due pedine creatura Manamorfo 0/1 incolore.

3) Miasma Pestilenziale: All'inizio di ogni mantenimento, ciascun giocatore perde 1 punto vita.

4) Fosca Opacità: Ciascun giocatore inizia il gioco con 5 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è diminuito di due. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Lucidità Cristallina in una regione doppia.

5) Cielo Plumbeo: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore scarta una carta.

Rosso:

1) Retroattività: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quella magia infligge 1 danno a quel giocatore.

2) Distesa Arida: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, quella terra infligge 2 danni al suo controllore.

3) Atmosfera Infiammabile: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, quel permanente infligge 2 danni a ciascun giocatore.

4) Recupero Energetico: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana. Questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi.

5) Cuore del Caos: Alla fine di ogni sottofase finale, ciascun giocatore rimescola le carte della propria mano nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte.

Verde:

1) Fertilità Incontrollata: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, la rivela e la aggiunge alla propria mano. Poi rimescola il proprio grimorio.

2) Vegetazione Rigenerante: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, ciascun giocatore guadagna 2 punti vita.

3) Sottobosco Brulicante: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore.

4) Equilibrio Vitale: Ogniqualvolta un giocatore perde punti vita, mette in gioco altrettante pedine creatura Manamorfo 0/1 incolore.

5) Riverbero Energetico: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, ciascun giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana. Questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi.

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Ho dato una lettura veloce e sembrano fatte molto bene, forse qualcuna è un po' pesantuccia, magari più tardi le controllo meglio e ti dico.

Però ho un dubbio: in alcune condizioni hai scritto: "Questo effetto non può coesistere con l'effetto X in una regione doppia".

Sinceramente penso sia meglio mantenere una sola condizione per ciascun territorio e, anche nel caso un territorio venisse terraformato e acquisisse un colore secondario, l'unica condizione dovrebbe rimanere comunque quella originaria, legata al colore primario... perchè altrimenti le partite rischiano di diventare tutte troppo complesse e caotiche.

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Si forse hai ragione riguardo agli effetti delle regioni. Un solo effetto (primario) basta e avanza. Era un modo per dare ancora più colore a queste regioni e creare una sorta di "tocco unico" addizionale.

Beh aspetto feedback per rendere gli effetti "pesantucci" meno pesanti.

Intanto sto facendo delle prove per la parte grafica. Oggi posterò qualcosa e mi dite.

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