Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sottoscuole del Mago - Parte III

Genesi (Invocazione) 
Quando la maggior parte delle persone pensa alla scuola di invocazione, la associa alle varie esplosioni e attacchi istantanei che definiscono la classe. Tuttavia, coloro che pensano all’invocazione solamente come a una forma di incantesimi d'assalto, dimenticano l’utilità degli effetti durevoli e meno dannosi.
Dai muri di energia, alle aure dannose, ai costrutti di forza, alle sfere di energia che si muovono attorno ai nemici che stanno attaccando, all’incredibile incantesimo che altera e aumenta certe proprietà della fisica; l’altra faccia della moneta dell’invocazione può essere abbastanza utile sia dentro che fuori il combattimento.
La sottoscuola della genesi, e i suoi praticanti, a cui mi riferirò come generazionisti (traduzione non ufficiale di generationists), sono adatti a occupare una varietà di ruoli nella società, dal supporto a lungo termine in scenari che implicano combattimenti ed assedi, a soluzioni di utilità con vari effetti di forza, fino al lavoro svolto dalla polizia magica che si occupa di proteggere i civili e catturare i criminali in modi non letali per questi ultimi.
Essere capaci di mantenere il più a lungo possibile le loro evocazioni con una durata estesa è la caratteristica base di questa sottoscuola, e i generazionisti si allenano a fare esattamente questo, i loro incantesimi, sia dannosi che di utilità, durano considerevolmente più a lungo rispetto a quelli dei loro colleghi. All’apice dell’apprendimento, questa persistenza e durevolezza assume un nuovo significato, resistendo persino ai tentativi compiuti per dissolverli.
Invece di invocare semplici proiettili di forza, questi incantatori imparano invece a generare e invocare correnti d’aria, cosa che permette loro di spingere piccoli oggetti in qualsiasi direzione desiderano, anche verso se stessi per afferrarli. L’intensità del vento è abbastanza forte da trasportare l’oggetto, ma non abbastanza da trasformarlo in un proiettile. Tuttavia, le fiaschette di sostanze esplosive e altri contenitori fragili possono essere frantumati grazie a questo effetto.
Vuoi giocare a un mago blaster di controllo/supporto/che causa danni lentamente? Questa sottoscuola sicuramente te lo consente, facendo durare i tuoi incantesimi rilevanti per più tempo. Inoltre, non sottovalutare l’utilità fornita dal potere di un servitore del vento. Essere in grado di riposizionare i piccoli oggetti, come quelli alchemici, può essere estremamente utile e renderà felici i membri alchimisti del tuo party. Per non parlare della possibilità di proteggere i macguffin incustoditi. Considera se scegliere Incantesimi Durevoli (Metamagia), visto che fa durare fino al proprio prossimo turno i tuoi incantesimi istantanei, il che li renderebbe sinergizzanti con invocazioni durevoli, anche se continua a rimanere la limitazione del danneggiare i nemici una volta sola.
Gli invocatori ordinari possono essere pragmatici e veloci nel trovare soluzioni, gli esperti di fusione possono essere astuti e intelligenti, ma i generazionisti sono i maestri del piano sviluppato nel lungo termine, scegliendo per esempio una lenta ustione con un risultato finale più significativo rispetto alla soluzione rapida. Questo dà a loro più cose in comune con evocatori, ammaliatori e trasmutatori, visto che organizzano tutti i loro stratagemmi laddove sono necessari e lasciano che la vittoria si realizzi. Questo probabilmente si ripercuote anche nelle loro vite quotidiane.
 
La città santa di Allfaith è in subbuglio, perché il leggendario bastone dei magi, donato solamente ai campioni scelti dal dio della magia, è stato rubato. La divinazione e l’individuazione arcana confermano che si è trattato di una forma di magia del vento che ha strappato il bastone dall’altare. Tuttavia, mentre le accuse e le inchieste vengono fatte in tutti i templi della città dove la divinità governa l’aria in qualsiasi modo, nessuno pensa di guardare all’interno, dove il vero colpevole - un mago apprendista con un notevole talento per la duratura magia del vento - ha sottratto il bastone per se stesso.
Anche i piani ben congegnati possono andar male, come è accaduto nel caso di Naldon Firecloud. La sua specializzazione era invocare vari effetti a lento rilascio e sfere controllate di potere elementare, annientando i nemici dietro le barriere magiche. Tuttavia, quando ha affrontato l’arcanista Reyla, Portavoce della Luce (Lighting-speaker), è rimasto scioccato dal fatto che il “mago inferiore e senza scuola” sia stato in grado di prendere il controllo delle sue varie sfere composte da fiamme e fulmini, rivoltandole contro di lui. Ora si aggira come un fantasma, furioso per una sconfitta che ancora non riesce a capire o accettare.
Intrappolato dietro la sua stessa persistente gabbia di forza, Beleep Dragon-Fire ha pochi minuti prima che la sua ultima difesa magica crolli e i famelici dosseni si avvicinino al coboldo. Come per miracolo, il gruppo si schianta attraversando il muro assieme a un’ondata di acqua proveniente dalla camera allagata che si trova oltre a loro, spazzando via i mostri idrofobi. Desideroso di ripagarli per il loro accidentale atto di gentilezza, il piccolo stirpe di drago insiste a unirsi al gruppo, garantendo al loro arsenale le sue invocazioni fino alla fine del dungeon.
 
Mago del Velo (Illusione) 
Mentre altre forme di illusione proiettano false informazioni nel mondo circostante o nella mente degli altri, la magia del Mascheramento (glamer magic) è più sottile, alterando la percezione delle cose che già esistono. Con essa, il cibo cattivo può avere un buon sapore, un povero può sembrare un re e il visibile può diventare invisibile.
Gli specialisti del Mascheramento (Glamer specialists), che sono l'argomento di oggi, sono conosciuti come Maghi del Velo (Mages of the Veil), a causa della loro connessione nell’ambientazione di Golarion con la dea Sivanah, la dea dell’illusione conosciuta anche come “Settimo Velo”. Al di fuori di questa ambientazione, tuttavia, mago del velo (veil mage) è semplicemente un appellativo appropriato per una classe di maghi che distorce la realtà dietro un astuto mascheramento.
I maghi del velo sono messi naturalmente nelle condizioni ideali per diventare spie e infiltrati, usando la magia per camminare liberamente o da invisibili nelle situazioni in cui altri dovrebbero muoversi di soppiatto e nascondersi. Altri potrebbero aver scelto l’arte allo scopo di nascondersi da cacciatori e oppressori per diversi motivi. Che si tratti di maestri dello spionaggio o di ombre, pochi possono trovare questi mistici quando questi non vogliono essere trovati.
Padroneggiando le forme di inganno sia magiche che comuni, una delle loro abilità più utili è un mascheramento onnicomprensivo che li fa apparire così ordinari e insignificanti da essere ignorati dalla maggior parte di tutti gli altri individui, che normalmente li considerano come parte del contesto, ad esempio un domestico in un castello, un cliente in un negozio e così via. Tuttavia, nelle situazioni a cui essi palesemente non appartengono, come una persona di una razza in un gruppo composto esclusivamente da una razza molto diversa, o un nobile tra i popolani o viceversa, tende a rompere l’illusione, sebbene essi possano integrare questo effetto con altri incantesimi.
Per aiutare i loro alleati nell’infiltrazione, questi maghi imparano a lanciare complessi manti di mascheramento in modo da proteggere interi gruppi per un breve periodo tramite apparizioni illusorie, consentendo l’infiltrazione del gruppo nel luogo prescelto, a patto che il travestimento abbia senso per la situazione.
Vuoi interpretare un mago infiltratore specializzato in invisibilità, illusioni e travestimenti magici? Questo potrebbe essere quello che stai cercando. Oltre ad altri mascheramenti furtivi e illusioni, raccomando di selezionare una grande varietà di incantesimi, in particolare di trasmutazione e ammaliamento, per migliorare il tuo gioco furtivo e avere qualcosa su cui ricorrere quando la furtività fallisce. Inutile dire che questa particolare sottoscuola funziona meglio nelle ambientazioni urbane, grazie alla sua attenzione alla furtività e al travestimento.
Molti di questi maghi posseggono molteplici false identità, sia sotto mascheramento che tramite banali inganni. Anche se non lo fanno, se ne staranno per i fatti loro, aprendosi raramente agli altri, se non altro per un senso di sicurezza personale sviluppato in maniera eccessiva. La persona a cui viene concesso di sapere la loro vera identità, sotto tutti quei i travestimenti, è davvero fortunata.
 
La figura simbolica della Ribellione, la sola nota con il nome di Sorriso Dorato, è una donna misteriosa chiamata così per il suo caratteristico rossetto, un indizio che sicuramente porterebbe alla sua cattura e alla sua esecuzione, se non fosse per il fatto che quelle labbra dorate, e in effetti l’intera l’identità di Sorriso Dorato, è un’illusione. In verità, il capo della ribellione non è altri che la figlia stessa del re, stanca della tirannia di suo padre e della sofferenza che causa.
Il gruppo deve incontrare Sguardo Socchiuso, il leader dell’Ordine degli Occhi, per scoprire dove trovare la Duchessa rapita. E così lo cercano, ogni indizio che conduce il gruppo verso qualcun altro, che a sua volta li indirizza verso qualcun altro ancora. Alla fine, incontrano il leader, il quale spiega che ogni persona incontrata era in realtà lo Sguardo Socchiuso sotto mentite spoglie, allo scopo di metterli alla prova e capire se fossero meritevoli di ottenere questo incontro.
I Naga che studiano la magia sono davvero rari, poiché la maggior parte preferisce usare la propria innata stregoneria piuttosto che apprendere la magia. Tuttavia, alcuni di loro imparano a fare proprio questo, avvolgendosi in tali illusioni da arrivare a mescolarsi tra le razze umanoidi senza destare sospetti. Alcuni sono persino benevoli e ignoti benefattori che aiutano segretamente i mortali, mentre altri sono misteriosi manipolatori che rimangono nell’ombra.
 
Manipolazione (Ammaliamento) 
Non tutti gli incantesimi che controllano la mente sono una completa violazione del libero arbitrio. Alcuni sono più sottili, impiantano cioè pensieri e idee, inducono certe emozioni e così via. Proprio come un soggetto che si occupa di modificare e controllare il campo di battaglia, questo archetipo si fa strada alterando il comportamento degli altri. Piuttosto che imprimere direttamente la propria volontà sugli altri, tuttavia, lo fa con metodi più intelligenti e indiretti. Vi presento, il manipolatore.
Questi incantatori potrebbero essere visti come un’alternativa “non poi così male” rispetto a coloro che si occupano di modificare e controllare il campo di battaglia, per via della natura poco invasiva della loro magia, pur essendo (come suggerisce il loro nome) maestri nel predire il comportamento e spingerlo nella giusta direzione quando necessario. In quanto tali, questi maghi possono facilmente trovare un impiego come diplomatici o alleati di una figura politica, o addirittura diventare una tale figura essi stessi.
Affascinare gli altri è quello che la maggior parte di questi ammaliatori specializzati è disposta a fare con le proprie magiche manipolazioni, ed essi apprendono un piccolo trucchetto per fare ciò semplicemente con un tocco. A differenza del vero incantesimo, però, questa forma di fascino, pur se potente tanto quanto colui che la padroneggia, è di breve durata, dunque viene utilizzata maggiormente per trucchi minori, prima di affrontare il bersaglio in modi diversi, o per procedere oltre prima che l’effetto svanisca.
Le emozioni svolgono un ruolo centrale nella manipolazione, e questi maghi si dimostrano capaci di modellare in maniera sottile le menti di coloro che li circondano, emettendo un’aura per proteggere gli alleati dalla paura e dagli assalti mentali, o per accrescere l’intensità degli effetti mentali che scagliano contro i loro nemici.
Non sei interessato a controllare gli altri come se fossero pupazzi o a instaurare delle paure primordiali nei nemici? Forse questa è la versione di ammaliamento che preferirai. Questa sottoscuola offre una grande sinergia con i vostri incantesimi favoriti, così come un modo per potenziare i vostri alleati allo scopo di resistere contro tali effetti quando vengono usati dai nemici. Banalità a parte, questa opzione può essere usata per creare gli incantatori più malvagi e dispotici che possano esserci in circolazione. Per creare, tuttavia, un personaggio che si adatti al flavour, raccomando di selezionare tutti gli incantesimi di ammaliamento che potenziano gli alleati e che forniscono metodi indiretti per manipolare i nemici, per non parlare di quelli che forniscono possibilità di bluffare e dare motivazioni sensate. Raccomando anche alcuni incantesimi di illusione e abiurazione, che si adattano alla loro abilità di terminare gli effetti degli incantesimi nemici, oltre che strizzare l’occhio alla loro preferenza per l’inganno rispetto ai metodi più diretti.
Da un lato, essere in grado di manipolare gli altri è un grande vantaggio (se è qualcosa di ben visto) ma questo può spesso condurre all’arroganza, che può o non può essere trovata in altri tipi di incantatori. Dopotutto, se passi la maggior parte del tuo tempo a manipolare gli altri, potresti montarti la testa e sottovalutare quanto siano intelligenti i tuoi bersagli. Se il tuo manipolatore cade o no in questa trappola, secondo logica fa del tutto parte del processo di sviluppo del tuo personaggio.
 
Le tensioni stanno salendo alle stelle tra la nobiltà di Steelvault, i capi dei clan nanici che si scontrano tra loro per problemi sempre più insignificanti, con i loro animi che si scaldano anche in caso di lievi offese. Nessuno sospetta che qui ci sia qualcuno dietro le quinte e che tutto questo sia parte di uno schema più grande, ma la verità ha a che fare con una cabala di ammaliatori e un complotto per ridurre in frantumi l’amministrazione della città.
Bisogna fare attenzione quando si tratta con il sultano efreet di nome Vasik perché, mentre egli è molto più discreto rispetto ai suoi parenti schiavisti, non è ancora al di sopra dell'idea di usare la magia per ottenere quello che vuole, impiegando molti incantatori manipolatori tra la sua corte e il suo harem allo scopo di plasmare a suo favore le trattative. Anche se fa molto per ottenere un accordo equo, il genio ardente otterrà la sua vendetta in qualche modo subdolo.
Rimasta da sola dopo la morte del suo maestro, la maga Ilya tira avanti da mesi grazie ai suoi talenti di manipolazione, ma non ha raggiunto la maturità tale da crearsi una vita per se stessa. Se lasciata da sola, presto si troverà alla mercé di individui che non può affascinare con la sua magia, come il conte vampiro Delfradd, che ha espresso un certo interesse per lei.

Link agli articoli originali:
Genesi (Invocazione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119650390710/class-feature-friday-generation-subschool-wizard
Mago del Velo (Illusione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/133166081210/class-feature-friday-mage-of-the-veil-school
Manipolazione (Ammaliamento) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106283339625/class-feature-friday-manipulator-subschool
 
Leggi tutto...

Una immagine e nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Dopo averci mostrato le regole della Sottoclasse del Druido "Circolo delle Spore" (Circle of Spores), la WotC ha scelto di mostrarci una nuova piccola anteprima di Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita in lingua inglese il 20 Novembre 2018. Si tratta di una illustrazione del manuale realizzata dall'artista Vicktor Titov, nella quale possiamo osservare uno scorcio dell'affollata e gigantesca città di Ravnica (la potete trovare in fondo all'articolo).
In aggiunta, durante l'evento Twitch chiamato Ravnica: the Broken Pact, organizzato sul canale Twitch di D&D e riguardante una campagna ambientata proprio a Ravnica, sono state rivelate alcune nuove informazioni sul contenuto del manuale:
Invece che le monete di rame, argento e oro, a Ravnica si usano i Zib, l'argento e i Zeno (traduzione non ufficiale di zibs, silver and zenos). I Zib sono l'equivalente delle monete di rame, mentre i Zeno delle monete d'oro. Uno Zeno vale 4 monete d'argento (a differenza delle classiche monete d'oro di D&D, che valgono 10 monete d'argento. Esistono anche delle monete di platino che valgono 10 Zeno. Inoltre, Gilde differenti potrebbero creare monete differenti, cosa che però non tutte le gilde fanno. Non ci sono Nani o Tiefling a Ravnica, mentre i vampiri non sono Razze giocabili. Il viaggio interplanare non è qualcosa di cui la gran parte degli abitanti di Ravnica è a conoscenza. Guildmaster's Guide to Ravnica possiede un numero bastante di informazioni utili a creare PG non magici all'interno dell'ambientazione. Divinità e Patroni devono essere trattati in maniera leggermente diversa a Ravnica. Nel manuale non ci sono regole per il viaggio tra i piani. Nel manuale non ci sono menzioni riguardanti i 5 colori di Magic. All'interno di Guildmaster's Guide to Ravnica saranno presenti le statistiche di numerosi personaggi famosi. Il manuale non vieta l'uso di alcun incantesimo. Il manuale spiega come gestire sia un gruppo di PG appartenenti tutti alla stessa Gilda, sia uno i cui PG appartengono a Gilde differenti. All'interno del supplemento ci sono delle mappe. Una mappa in particolare presenta il 10° distretto e i quartieri al suo interno. Detto questo, ecco a voi l'immagine dell'anteprima (cliccateci sopra per ingrandirla):

Fonti:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5717-Dinosaurs-On-The-Streets-of-Ravnica-In-This-Art-Preview
http://www.enworld.org/forum/content.php?5716-Ravnica-Broken-Pact-Gives-Us-New-Ravnica-Info
Leggi tutto...

Prove Tecniche di Risonanza

Lunedì 15 Ottobre 2018
Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura I Predoni del Picco Urlante (Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso?
I Dati del Sondaggio
Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che qualsiasi cosa costi Risonanza.)
La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un nuovo sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere.
Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso.
Come Mettere alla Prova la Risonanza
Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare.
Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura I Predoni del Picco Urlante e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa:
Download Test sulla Risonanza | Download I Predoni del Picco Urlante
Quando avrete giocato, andate nel Sondaggio per il Test sulla Risonanza e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri.
I Cambiamenti
Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel Manuale di Playtest era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa.
Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza?
In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti.
Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera.
Notate che ho parlato di migliorare. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri bracciali di deviazione dei proiettili una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i bracciali di deviazione dei proiettili possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un fuoco dell’alchimista influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la pozione di invisibilità. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione!
La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel Manuale di Playtest in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa.
Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la pozione di invisibilità menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base non diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza.
Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti.
Nel Lungo Termine
Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo potremmo, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole.
È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente.
Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio.
Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel Manuale di Playtest non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione.
E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti!
Logan Bonner,
Designer
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test  
Leggi tutto...

I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E

Dopo H.P. Lovecraft stesso, la persona più comunemente associata con i Miti di Cthulhu è Sandy Petersen. Quando l'allora ancora giovane industria dei giochi di ruolo stava producendo solo varianti di Dungeons & Dragons e di altre tipologie di fantasy epico, Petersen stava creando Il Richiamo di Cthulhu, il suo primo gioco ispirato dalle opere di Lovecraft, per la Chaosium.
Laddove gli altri GdR si concentravano sul combattimento e presumevano, con varie gradazioni, che i giocatori avrebbero trionfato, Il Richiamo di Cthulhu era basato sull'investigazione e sulle abilità. Cosa più importante trasmetteva un genuino senso di terrore, man mano che i personaggi si rendevano gradualmente conto di stare affrontando orrori che non potevano non solo sconfiggere, ma nemmeno comprendere. Non è esagerato dire che questo ha cambiato l'industria del gioco.
Se questo fosse tutto quello che Petersen avesse fatto sarebbe già bastato a giustificare la sua entrata nella Hall of Fame della Academy of Adventure Gaming Arts & Design's Gaming, ma i suoi contributi a RuneQuest e al GdR dei Ghostbusters della West End Game ne hanno solo cementato la reputazione. Dopo di ciò è passato all'industria dei giochi elettronici, dove ha lavorato su Civilization, DOOM, Quake, Age of Empires, Halo Wars e molti altri titoli.

Più di recente Petersen è tornato ai giochi da tavolo con un Kickstarter di successo per il gioco da tavolo Cthulhu Wars, che è poi stato seguito da Castle Dicenstein, Orcs Must Die!, Theomachy, Evil High Priest e The Gods War. Oltre a gestire la Sandy Petersen Games, è tornato alla Chaosium in qualità di vice presidente del consiglio di amministrazione e di consulente creativo capo. Dopo una carriera di grande successo nei videogiochi perché tornare ai giochi da tavolo?
"Ho giocato e mi sono divertito con i giochi da tavolo per tutto il tempo in cui ho sviluppato videogiochi" ha affermato Petersen "La cosa migliore riguardo al creare giochi da tavolo è che posso svilupparne uno con un team di sviluppo molto più piccolo. Invece di avere 40 persone che devono essere soddisfatte, ne bastano quattro o cinque. E posso anche sviluppare i miei giochi ora. Nel mondo dei giochi digitali un nuovo gioco è un affare importante. Così importante che solitamente il personale creativo non ha grande potere decisionale. Nei miei 25 anni da sviluppatore di giochi digitali ho potuto scegliere l'argomento di esattamente un singolo gioco a cui ero stato assegnato. Ora posso scegliere gli argomenti di TUTTI i miei progetti."

Ma Petersen aveva iniziato con i GdR da tavolo quindi, dopo tutti questi giochi da tavolo di successo, sembrava inevitabile che avrebbe fatto qualcosa anche per i GdR - e che avrebbe coinvolto Chtulhu. All'inizio di quest'anno Petersen ha pubblicato il manuale Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per Pathfinder e ha ora un Kickstarter attivo per il Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E.

L'attuale Kickstarter di Petersen è stato sovvenzionato in soli 27 minuti ed è ben più che un semplice adattamento delle regole da Pathfinder a D&D 5E.
"Abbiamo aggiunto molto nuovo materiale per D&D, quindi non è una semplice conversione ad un altro sistema" ha detto Petersen "Ci sono oltre 100 nuovi mostri, nuove opzioni per i personaggi, 70 nuovi incantesimi, nuovi incontri e così via. Ma tutto ciò che era presente nella versione di Pathfinder è stato incluso a sua volta."

La versione di Pathfinder aveva un fantastico set di miniature e lo stesso vale per la versione di D&D 5E. "Diversamente dalla campagna di sovvenzione per Pathfinder" ci spiega Petersen "sarete in grado di selezionare e scegliere delle specifiche miniature. Le miniature sono quelle della campagna precedente, ma ce ne sono anche di nuove."

Portare l'orrore Lovecraftiano in giochi basati sul fantasy eroico come D&D e Pathfinder richiede ben più che semplicemente cambiare dei mostri. "Ne Il Richiamo di Cthulhu il combattimento è praticamente una nota a margine" ci dice Petersen "Si tratta di qualcosa che solitamente avviene perché non avete raggiunto i vostri obiettivi principali. Ma naturalmente i giochi fantasy eroici si incentrano sul combattimento e [i manuali dei] Chtulhu Mythos devono riflettere la cosa. Ci sono varie sezioni nel manuale che spiegano come raggiungere tale risultato. La risposta breve è che i mostri devono essere terrificanti anche mentre li state combattendo."

Cthulhu è estremamente popolare, così tanto che è praticamente assicurato che qualsiasi cosa nominata per un ENnie che coinvolga Cthulhu vinca la competizione. Per Petersen questo è decisamente comprensibile.
"Lovecraft ha inventato un genere completamente nuovo di horror" ci spiega Petersen "Nello stile precedente dell'horror la sequenza era questo: all'inizio i personaggi erano nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appariva, magari di origine sovrannaturale. I personaggi dovevano quindi affrontare questo Qualcosa e sconfiggerlo, o essere distrutti da esso. Dopo di che nella parte finale della storia tornavano chiaramente od implicitamente al mondo normale e sano di partenza. Tutto tornava come prima."
"Le storie di Lovecraft sono leggermente differenti. All'inizio, come negli horror precedenti, si comincia nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appare, ma si scopre che questo Qualcosa è in realtà la vera faccia del mondo. Dopo che il Qualcosa viene affrontato dai personaggi essi scoprono che NON esiste alcun mondo normale e sano, era tutto un illusione. Alla fine della storia non si può tornare alla "normalità", i personaggi sanno troppo ormai e hanno scoperto che NON esiste il normale. Saranno per sempre perseguitati dalla conoscenza che l'umanità è stata creata dai Grandi Antichi come scherzo, o che Cthulhu è in attesa e che può risvegliarsi in ogni momento, o che sotto la terra giacciono orrori oltre ogni immaginazione, o ancora che loro stessi non sono veramente umani ma hanno sangue Abissale e così via. Si tratta di qualcosa di rivoluzionario."

Anche se il concetto di qualcosa di così ineffabilmente malvagio potrebbe non piacere ad alcune persone, è stata una costante ispirazione per Peterson durante la sua carriera.
"Il tutto si basa probabilmente su quando ero un ragazzino di 12 anni che leggeva strani libri che nessun altro apprezzava o conosceva" ha detto Petersen "Sentivo di avere questa conoscenza segreta che volevo condividere, ma non mi era chiaro come poterlo fare. Sapevo che altre persone avrebbero amato Lovecraft se fossi riuscito a diffondere la cosa. Penso di essere un evangelista di Lovecraft."
Il Richiamo di Cthulhu fu il primo gioco di ruolo a includere la sanità come meccanica di gioco. Altri GdR da allora hanno introdotto la salute mentale con vari gradi di (in)successo. Il manuale Cthulhu Mythos per Pathfinder (e quello prossimamente in arrivo per D&D 5E) includono un disclaimer che chiarisce la differenza tra la follia nel gioco e le malattie mentali del mondo reale.

Petersen ritiene che sia importante mantenere una chiara separazione tra le psicosi cliniche e le avventure. "Anche perché uso fonti letterarie e cinematografiche per la follia, non quelle del mondo reale" ha affermato "Nella scena "è vivo!" del Frankenstein di James Whale il Dr. Frankenstein ride follemente quando si rende conto che il suo esperimento ha avuto successo. Sta chiaramente impazzendo. Questa raffigurazione è accurata secondo le moderne teorie psicologiche? Non ne ho idea, né la cosa mi interessa. Se il mio personaggio in un GdR diventa pazzo voglio che lo faccia come il Dr. Frankenstein interpretato da Colin Clive!"
Nel manuale Cthulhu Mythos Petersen spiega che i mostri di Lovecraft hanno delle personalità. Il suo preferito è facilmente indovinabile.

"Il Grande Cthulhu! La forza inarrestabile - il veleno della Terra. L'intera base dell'idea di Cthulhu, la ragione per cui è così spaventoso è che è ciò che non può essere sconfitto. La morte termica dell'universo" ci spiega Petersen "Per darvi un'idea di cosa intendo, tra gli anni '50 e gli anni '70 moltissime persone erano convinte che il mondo sarebbe finito in un olocausto nucleare. Cthulhu è un equivalente di ciò, ma è molto più inevitabile di una guerra nucleare."

Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E è ora su Kickstarter!

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5668-Sandy-Petersen-s-Cthulhu-Mythos-Returns-to-5E-D-D

Pagina del Kickstarter di Sandy Petersen's Cthulhu Mythos: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/sandy-petersens-cthulhu-mythos-for-5e/posts/2306210  
Leggi tutto...

Star Finder Alien Archive 2: Eclectic Boogaloo

Salve! Qui è Joe Pasini che parla, sviluppatore di Starfinder ed umanoide mostruoso. Uno dei miei aspetti preferiti di Starfinder è che è pieno zeppo di creature aliene che non solo potete annientare, uccidere e distruggere, ma che potete anche impressionare, potete diventare o con cui potete anche diventare amici!
Oggi entreremo in contatto con alcune delle nuove 16 specie giocabili presenti nell’Alien Archive 2, insieme ad alcune note dai loro creatori.

Illustrazione di David Alvarez
I lettori attenti del Manuale di Gioco di Starfinder nel capitolo sull’ambientazione potrebbero aver notato un breve commento su Daimalko. Su quel pianeta devastato, degli orrendi colossi hanno scatenato la loro furia tra le rovine di quelle che un tempo erano due grandi civiltà, fin dall’inizio di un evento noto come il Risveglio (Awakening, traduzione non ufficiale). I sopravvissuti, i damai, si sono affidati a leader empatici e potenti globi magici per tenere a bada queste bestie girovaghe. Quel pianeta è una delle mie piccole strane creazioni per Starfinder, e nell’Alien Archive 2 ho il privilegio di inserire un altro pezzo di Daimalko nel gioco, adesso potete giocare un damai! Quando lo fate, i vostri tratti razziali riflettono il tempo che queste persone passano a sopravvivere nelle caverne sotterranee insieme al loro ora innato senso per la sopravvivenza. Per coloro che sono interessati ad informazioni sui Daimalkani e il loro pianeta, la descrizione include la storia di Reirali Kokolu, il primo Guardiano (Guardian, traduzione non ufficiale) che ha sia scoperto i globi legati ai colossi, sia unito le disperate sacche di sopravvissuti nella pseudociviltà che esiste sul pianeta oggi. Se le storie su Daimalko, oppure sui sopravvissuti ai Kaiju, sugli empatici oppure sugli attaccabrighe, vi sono affini, giocare un damai potrebbe proprio fare per voi!
                                                                                                       —Amanda Hamon Kunz, Managing Developer
Ho scritto di Orry, il pianeta nativo dei fentomiti (phentomites, traduzione non ufficale), nel Manuale di Gioco di Starfinder. Quel luogo è stato ispirato da una campagna casalinga di Runequest alla quale ho giocato oltre un decennio fa, dove i giocatori e il DM lavorarono insieme collaborando nel creare un’ambientazione originale. È stato un emozionante esperimento creativo per tutti e, sebbene abbiamo giocato quella campagna solamente una manciata di volte, l’esperienza mi è rimasta impressa. Naturalmente, abbiamo rappresentato gli umani che esplorano le isole fluttuanti di questo mondo, ma quando adatti qualcosa per un gioco fantascientifico, devi creare cose un po’ più… aliene. Sebbene non fossero nominati oppure descritti nel Manuale di Gioco, gli abitanti di Orry sono stati illustrati, e ho avuto un ruolo anche in questo. Quando è giunto il momento per l’Alien Archive 2 mi sono spinto oltre, dando a questo popolo delle statistiche complete e alcune informazioni aggiuntive sul loro pianeta nativo e sula loro cultura. Adesso sono pienamente integrati nel canone di Starfinder, spero solamente di poterli espandere ulteriormente in futuro!
                                                                                          —Jason Keeley, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Rodrigo Gonzalez Toledo
Ho creato gli embri! In tutta sincerità, non mi ero accorto che questi uomini mollusco fossero presenti nel Manuale di Gioco di Starfinder inizialmente. Ma ho scoperto che la loro breve descrizione era davvero evocativa: inizia con la loro società sinistramente ordinata, poi rivela che l’Inferno si cela dietro alla stessa. Che si dia inizio alla musica inquietante! Ho provato a mantenere il medesimo tema nel mio pezzo per l’Alien Archive 2, ma ho dovuto pensare maggiormente alle maschere degli embri. Perché queste creature prive di emozioni le indossano? Probabilmente per assolvere alla funzione di identificatori, ma forse anche perché mostrare la benché minima emozione nella loro società è cosa assai rude, dunque socialmente ci si aspetta il loro utilizzo. Avevo pensato di dare alle onnipresenti maschere dei benefici di gioco, ma alla fine le cose sono andate nella direzione opposta, non indossare una maschera fa sentire gli embri esposti e pericolosamente espressivi, dunque subiscono delle penalità quando non ne indossano una. Se giocate un embri, volete indossare la vostra maschera. L’oggetto magico maschera alveare (hivemask, traduzione non ufficale) vi aiuta a lavorare meglio con i vostri compagni di squadra… E a tenerli d'occhio!
                                                                                         —Ron Lundeen, Pathfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Alexandur Alexandrov
Ciao! Io ho creato i bolida e gli osharu. I bolida sono stati il mio tentativo di ricalcare il tropo degli uomini talpa, eccetto che invece di essere ispirati da adorabili roditori, sono giganteschi e orripilanti centopiedi, d'altronde perché non farlo! Eccetto questo rimangono fedeli al tropo: un popolo sotterraneo e resistente che si è occupato solamente dei propri affari nelle profondità del sottosuolo per secoli. Non si sono mai davvero preoccupati (oppure non hanno mai davvero saputo?) di ciò che accadeva nel mondo esterno fino a quando non sono stati scoperti per caso. Gli osharu sono stati ispirati senza vergogna alcuna dai Bajorani di Star Trek. Ero innamorato dell’idea di una società di viaggiatori spaziali nella quale la religione ricopre un ruolo di rilievo all’interno della loro cultura. Le città osharu sono state effettivamente ispirate dal fatto che fossi un pendolare che si spostava quotidianamente tra il campus di un college grande quanto una cittadina. Pensavo fosse interessante avere insediamenti grandi quanto una metropoli totalmente composti da differenti dipartimenti di apprendimento, dove tutti lavorano insieme per una causa comune (in questo caso l’illuminazione scientifica e spirituale). Devo ammettere che è stato difficoltoso scrivere due razze e culture dal nulla, senza alcun precedente materiale da utilizzare! Spero che questa aggiunta all’universo di Starfinder vi piaccia!
                                                                                                                                                     —L Pellazar, Editor

Illustrazione di Mary Jane Pajaron
Lo sviluppo dei quorlu è radicato nella storia e nella novità. Il mio compito era quello di creare una specie unica di quadrupedi che non assomigliasse ai centauri. Tempo fa, amavo moltissimo i dralasiti (dralasites, traduzione non ufficiale), una specie di piccoli e duttili blob che poteva avere più gambe. (Provengono dal GDR Star Frontiers.) Ho iniziato con creature simili a dei blob e poi ho deciso di utilizzare estremi ambientali. Cosa sarebbe accaduto se i quorlu si fossero adattati ad una rigida tettonica? Da ciò sono nate la loro fisiologia basata sul silicone e la loro natura geotermica, insieme al fatto che non avessero bisogno di respirare. Ciò ha dato anche origine ad una cultura pratica, costituita da abili ingegneri e minatori che trovano semplice accettare le perdite. La violenza sismica del pianeta dei quorlu ha instillato in loro uno spirito di cooperazione e l’amore per la pace. Ho anche deciso che le voci dei quorlu dovessero essere fortemente risonanti, in grado di passare attraverso la terra e la roccia (e la loro “carne”) invece che passare attraverso l’aria. Un brave balzo ha portato all’idea che le altre specie potessero trovare queste voci sonore piacevoli. Poi li ho integrati tra le specie dei Mondi del Patto come esploratori ideali ed esperti degli ambienti aspri. Questi sono i quorlu in una sintesi litica.
                                                                          —Chris S. Sims, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Raph Lomotan
Sono responsabile per l’aggiunta dei kanabo, che sono degli incroci tra oni (ja noi) e hobgoblin. Ho descritto i kanabo nel manuale Distant Shores per Pathfinder e ho pensato che, in quanto specie di goblinoidi guerrieri esterni mistici, fossero perfetti per il sentimento fantascientifico di Starfinder. Naturalmente, poiché non abbiamo ancora introdotto né gli oni né gli hobgoblin nell’universo di Starfinder, ho dovuto descrivere anche loro per il manuale. Ciò significava determinare come sono gli hobgoblin nell’universo a seguito della Frattura (Gap, traduzione non ufficale) e se ci fosse un gruppo che sembrasse particolarmente adatto ai rischi dei viaggi spaziali pre-Deriva (Drift, traduzione non ufficiale), gli spietati ed organizzati hobgoblin soddisfacevano questi requisiti. Ciò gli ha permesso di diffondersi in lungo e in largo dai loro luoghi di origine su Golarion. Con ciò in atto, avere gli ja noi come campioni oni abbracciati dalle nazioni hobgoblin espansioniste forniva un forte background a quelle che potrebbero probabilmente essere le origini dei kanabo. Sia gli hobgoblin che i kanabo sono disponibili come razze per PG.
                                                                                              —Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead
Joe Pasini
Starfinder Developer
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Syd90

Ambientazione Livello medio delle ambientazioni

Messaggio consigliato

In parte è inevitabile che ci sia un effetto di potenziamento del mondo attorno ai PG di pari passo con il potenziamento dei PG stessi.

Un personaggio di 1° livello può avere ben scarsi rapporti con un PG di 20°, così come un PG di 20° con uno di 1°. Sebbene, se fosse reale, si potrebbero incontrare, giocare degli incontri simili (e non parlo di combattimento) sarebbe noioso per le poche possibilità di interazione!

Inoltre i PG di alto livello non dico debbano essere rari (anzi secondo me non lo dovrebbero essere), ma comunque devono ricoprire dei ruoli importanti!

Quindi in parte basta pensare che per esempio se si entra in una locanda il Master ci descriverà quello che ci interessa al momento, non tutto quello che vediamo... sarebbe impossibile descrivere tutta la gente che si può trovare. Di conseguenze potrei anche aver già visto in giro PNG molto più forti di me ma non ho mai avuto motivi per interagire con loro... ne loro con me!

Inoltre alla fine se si rivolgono a noi per un lavoro è perché più o meno dovrebbe essere alla nostra portata... e crescendo i PG diventeranno più impegnativi i lavori da fare!

In altri casi invece i PG possono essere "spettatori" e minimi aiutanti in uno scontro tra PNG molto molto più forti! Possono ricevere da questi stessi missioni alla loro portata semplicemente perché il PNG non se ne può occupare al momento... oppure ha un certo ruolo che non gli permette di fare certe cose.

L'unione di queste tre cose secondo me garantisce l'immaginarsi un'ambientazione abbastanza coerente, nonostante per motivi di gioco il più delle volte i personaggi non distino troppo tra loro come livelli.

Per quanto riguarda px... il master deve decidere quanti px dare o il master decide quando far passare di livello... non cambia nulla! E se anche si basasse molto sulle tabelle impostate, è stato il master che ha deciso che i PG si trovassero in certe situazioni... quindi in definitiva ha deciso lui che arrivassero al punto per poter livellare!

Per quanto riguarda il pagamento dei px mi pare davvero una regola che non ha alcun senso di esistere!! Cioè si tratta di punti esperienza... ESPERIENZA... come si può perdere dell'esperienza?!? Qual'è la giustificazione logica?!? Anzi semmai è il contrario scusate... se io costruisco più oggetti pian piano ACQUISTO esperienza... imparo a farli sempre meglio!

Nel mio gruppo l'abbiamo abolita a cuor leggero!! Al massimo la si può sostituire con soldi in più, con ingredienti particolari (per rendere la cosa più difficile).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Curiosità: come ti regoli con i punti esperienza spendibili?

Cosa fai quando un giocatore cerca di costruire un oggetto magico (spesa in p.ex.) o prova a lanciare un incantesimo che ha come costo aggiuntivo un tot di p.exp.?

In questa ambientazione gli oggetti magici sono una cosa estremamente rara. Soprattutto perché richiedono una spesa in mo e px che è tra 10 e 20 volte superiore al normale. Perché come dicevo non si sale di livello con i px, ma idealmente è possibile scendere di livello spendendoli. L'idea è quella per cui nel creare un oggetto magico si infonde una consistente parte della propria essenza vitale in esso, risultandone fortemente debilitati, spesso per l'intera vita.

Il che spiega la rarità degli oggetti magici. Quelli che esistono, visto il costo, sono stati creati con motivazioni molto forti. Diverso il caso delle pozioni, che vengono create dagli alchimisti senza spesa di px, ma con componenti molto più rare (ovvero difficili da procurare) e costose rispetto alle regole standard. La gestione stessa del denaro è molto semplificata: esso non può essere speso in oggetti magici, visto che questi sono quasi introvabili e spesso non hanno prezzo. QUindi un giocatore è libero di crare un PG decidendo che sia ricchissimo o poverissimo sulla base dei suoi gusti personali, senza problemi di "equilibrio", "potere" e cose simili.

Rispetto agli incantesimi con costo in px. Molti incantesimi non esistono proprio, visto che li abbiamo eliminati per ragioni di ambientazione. In questa campagna, per esempio, non esistono resurrezioni, celerity, volo, contingenze, metamorfosi, alterare sé stessi e un mucchio di altra roba. Ogni incantesimo che richieda una spesa in px fa storia a sé; può darsi che richieda componenti rarissime, di cui è un'avventura la ricerca stessa, o complessi e lunghi rituali (con i rischi annessi, visto che al momento l'uso dell magia è osteggiato dalle autorità). Nella maggior parte dei casi, comunque, uso invece dei px una versione modificata dell'ability burn damage del XPH: lanciare un dato incantesimo provoca un danno di caratteristica non curabile magicamente, che sparisce da solo in tot giorni/settimane.

@jiji: lo chiedo perché sono curioso, non è uno sfottò: ma i tuoi giocatori (e tu) vi divertite a giocare anni di avventure senza di fatto mai crescere e cambiare come PG? Nel senso che senza salire di livello, le capacità non cambiano...e poi non trovi limitante il fatto di impedire l'ascesa a certi limiti di potere perché "l'ambientazione non li supporta"? Dopo tutto sei tu a fare l'ambientazione.

Ripeto: tutto ciò lo chiedo per curiosità, non per scetticismo. Se vi divertite a giocare in questo modo, fate benissimo. Del resto lo dicevi anche tu, non possono giocare tutti allo stesso modo.

Come dici tu stesso, l'ambientazione la faccio io. Quindi il fatto che "non supporti" determinati livelli è una scelta, non un effetto.

Una campagna di livello alto pone grossi problemi alla coerenza di un mondo. Enormi. Spesso si dice che il sistema di D&D non sia realistico. In realtà non è realistico agli alti livelli, perché la meccanica di base è ottima e crea una simulazione discreta, lasciando quel margine da supereroi che - in un gioco eroico - non guasta.

Non è detto che gli eroi debbano diventare super eroi. Giochi a lungo con le stesse capacità, è vero, ma non vedo perché questo debba essere poco divertente. Anzi, il progresso molto lento permette di immedesimarsi meglio nel PG (che è l'essenza del GdR), laddove il progresso veloce crea spesso situazioni assurde, come il negromante che a 22 anni sa giusto evocare un coboldo zombie al giorno, e a 25 controlla legioni di non-morti perché nel frattempo è salito di sedici livelli.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io sono d'accordo con Reutreth: secondo me la cosa migliore è dividere l'ambientazione in diverse zone, ognuna con il suo GS medio! La maggior parte dei mostri in una zona sono del GS stabilito, ma cmq da qualche parte c'è qualche mostro più cazzuto.

Ovviamente da master bisogna scoraggiare (non impedire) i pg ad andare ad avventurarsi in zone particolarmente pericolose per loro. Magari basta far pervenire loro leggende di mostri fortissimi, di draghi che hanno devastato la zona, popolani e mercanti che si lamentano delle condizioni di vita difficile, posizionare il quartier generale del corpo di guardie più forte del regno o qualche eroe come guardiano a protezione della zona!

Questo può essere una soluzione, ma se dovesse limitare i pg nell'esplorazione bisogna saper improvvisare e cambiare in parte ciò che si era preparati!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io sono d'accordo con Reutreth: secondo me la cosa migliore è dividere l'ambientazione in diverse zone, ognuna con il suo GS medio! La maggior parte dei mostri in una zona sono del GS stabilito, ma cmq da qualche parte c'è qualche mostro più cazzuto.

Ovviamente da master bisogna scoraggiare (non impedire) i pg ad andare ad avventurarsi in zone particolarmente pericolose per loro. Magari basta far pervenire loro leggende di mostri fortissimi, di draghi che hanno devastato la zona, popolani e mercanti che si lamentano delle condizioni di vita difficile, posizionare il quartier generale del corpo di guardie più forte del regno o qualche eroe come guardiano a protezione della zona!

Questo può essere una soluzione, ma se dovesse limitare i pg nell'esplorazione bisogna saper improvvisare e cambiare in parte ciò che si era preparati!

SInceramente questo sistema, oltre a ricordarmi molto il videogioco Sacred (tra i più orridi a cui abbia mai giocato), mi pare decisamente ridicolo.

Un modno coerente richiederebbe una logica inversa, invece: le creature sono ben distribuite sul territorio, ed ovviamente quelle con grado di sfida elevato sono rare e hanno territori immensi:

Se un banda di razziatori goblin si può trovare in ogni foresta, ogni drago avrà un dominio di una 10 di Kmq come minimo...

La questione del GS maggiore in certe zone ha senso solo in limitate circostanze: per esempi, ovvio che in un immensa foresta incontaminata, si trovino grandi bestie selvatiche insolitamente potenti.

Anche perchè che senso ha, che nei territori a Gs alto, ci siano racconti di popolani che sono attaccati dai draghi, in un mondo coerente, tali popolani migrerebbero di corsa in un teritorio a "Gs basso"

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non ho mai giocato a Sacred, ma questo metodo a me ricorda parecchio WoW, Warhammer online, e tanti altri MMORPG. E non è una bella cosa.

Sacred era un action rpg dove trovavi dei goblin che morivano con uno sputo... e 200m più in la goblin che si uccidono a copli di bomba atomica...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Che dire... sono contento di non averci mai speso soldi e tempo vicino. :D

Posso dire a mia discolpa che neanche io ci ho speso soldi... tale spesa è stata di mio cugino che me lo ha imprestato...

L?ho finito un meno di una settimana, senza trovare la benché minima difficoltà, e rimanendo ogni giorno più sorpreso della sua insensatezza...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

In realttà pensavo proprio a wow! XD Scared non lo conosco nemmeno..

Cmq è chiaro che è meno realistico però almeno facilita un po' l'organizzazione e risolve in parte il problema del mondo che cresce insieme ai pg. Forse per renderlo più realistico sì, sarebbe meglio fare un mondo più equilibrato, però allora i pg dovrebbero essere in grado di trovare mostri fortissimi con GS altissimo anche a livello 3, e quasi nessuno lo fa mai fare... Poi vabè ci sono sempre casi o eccezioni.

Per la cosa dei popolani attaccati dai draghi in effetti è vero XD ma è un caso estremo credo, magari ci sono altri esempi un po' più plausibili... Che so una città molto ricca in una zona non molto tranquilla però difesa da un chierico famoso... boh cose del genere

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Beh ci sono alcuni trucchi per rendere plausibile e credibile la zonizzazione dei mostri in base alla loro potenza. Per esempio, nelle vicinanze di una potente città stato è difficile che possano dimorare mostri potenti, più probabile invece che ci siano mostriciattoli che si adattano bene al tipo di ambiente e che sono tollerati dal potente esercito della città stato. O ancora, difficile pensare ad un potente drago situato nel territorio dove sono stanziati una popolazione di poveri contadini. I contadini si sposterebbero oppure chiederebbero aiuto alla potente chiesa locale o magari al loro nobile.

Cioè la zonizzazione deve essere fatta con criterio e secondo logica.

Ovviamente non è che in una zona ci sono mostri del gs 1 e in un'altra mostri del gs 20. La zonizzazioni vanno fatte per sfumature e in un intorno di 5-6 GS in più e in meno rispetto al GS medio della zona. Per esempio, in una zona con GS medio 10, i mostri varieranno in un range di 5-15 gs, aumentando la percentuale di mostri che si avvicina al gs medio della zona.

Non bisogna pensare a zonizzazioni fatte a caso e per valori precisi di GS.

E inoltre quando si distribuiscono i mostri con il metodo della zonizzazione, non c'è una sola zona con un determinato GS medio. E' di fondamentale importanza decidere con criterio quali sono le zone a GS alto e quali quelle a GS medio e basso.

WOW non può essere preso come riferimento. E' un videogioco. Lì quello che conta è uccidere e fare PE dando un peso poco rilevante al resto.

Pensare alla zonizzazione come dividere la mappa in pochi punti e dire qui GS 5, qui 7, qui 13, qui 15 e qui 18 non è fare zonizzazione. E' mettere i mostri a caso :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non ho mai giocato a Sacred, ma questo metodo a me ricorda parecchio WoW, Warhammer online, e tanti altri MMORPG. E non è una bella cosa.

A me ricorda Eberron e la sua suddivisione in continenti e ho trovato la sua costruzione geniale da questo punto di vista. Funziona bene

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

approfitto per tornare indietro e puntualizzare una cosa riguardo ai PNG di alto liivello ... a ben pensarci ( e a parte tutti gli incantesimi ) cosa distingue un PG/PNG epico da uno di 1 livello ?

In buona sostanza niente di immediatamente visibile. Cose come il bonus di attacco base, i tiri salvezza, le abilità non hanno una "forma" visibile e anche per quanto riguarda gli oggetti magici spesso pososno essere identificati e/o utilizzati solo da chi li sa riconoscere ... un popolano potrebbe trovare una spada+5 vorpal e appenderla sopra il camino senza saperlo.

questa a mio avviso è uan cosa che si tende a dimenticare spesso e volentieri per comodità ma che rovina la qualità di gioco.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io vedo la cosa in maniera diversa, per me i PG incontrano mostri che sono al loro GS perché vengono chiamati per missioni che sono appropriate al loro GS. Chiaramente nessuno andrà dal PG di 1° livello, dicendogli guarda che c'è il grande dragone rosso Nonsochi che sta distruggendo la cittadina, potresti fare qualcosa? Mentre troveranno migliaia di annunci sui coboldi che stanno infestando la regione e che si cercano uomini valorosi per fermarne il proliferare. E man mano che andranno avanti troveranno sempre chi propone loro avventure in base alla loro potenza e fama (GS).

Per i mostri random, questa è un'altra faccenda, io parto dal presupposto che i PG siano o debbano diventare degli eroi, e per diventare degli eroi occorre anche un poco di fortuna, altrimenti non diventerebbero degli eroi, ma degli illustri sconosciuti morti. Quindi durante gli spostamenti per buona parte delle avventure si muovono su strade trafficate, magari uniti a delle carovane dove c'è gente idonea alla protezione delle strade e delle carovane in base ai pericoli conosciuti, e quando escono dai sentieri battuti, magari attraversando la regione infestata dal terribile drago bianco, lo fanno proprio il giorno dopo che il terribile drago ha fatto una razzia mangiando un intero allevamento di cavalli ed ora è sazio nella sua tana a ronfare sopra il suo tesoro (e questa è la fortuna degli eroi). Poi la fortuna un poco la devono anche aiutare, devono prendere informazioni prima di attraversare un territorio, prendere precauzioni, magari sapersi nascondere e non affrontare le sfide che non sono alla loro portata.

Chi ha letto le Cronache di drangonlance sa quanto è difficile portare via un paladino di 1° livello quando vede un drago malvagio, ma a parte qualcuno con poco sale in zucca, gli altri tentano di muoversi rimanendo vivi il più a lungo possibile.

Eroe di primo livello: Attraverso la foresta di notte, cercando di mantenermi il più lontano possibile dai fuochi da campo della banda di gnoll che hanno creato qui la loro zona di caccia.

Eroe di 15° livello: Attraverso la foresta di giorno, facendo un bordello infernale per cercare di stanare quel branco di gnoll puzzolenti che hanno creato qui la loro zona di caccia.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Innanzi tutto per quanto mi riguarda, il fatto che un'avventura abbia un livello alto o basso di magia non è direttamente correlato al fatto che possano o non possano esserci PNG potenti in circolazione. non vedo perchè in un'avventura a basso livello di magia non ci possa essere un guerriero di 20° o un ranger dello stesso livello. A parte questo, io faccio in modo che (o cerco di farlo, quantomeno) alcuni PNG potenti, in una campagna dove questi siano previsti, siano bene o male sempre presenti nell'ambientazione, anche se non sempre i PG ci avranno a che fare di persona da subito. Possono conoscerli benissimo tramite terzi o banalmente tramite notizie che girano nella città (per restare bassi bassi). Poi, è chiaro che nella stragrande maggioranza dei casi questi PNG avranno ruoli importanti e spesso non saranno sempre loro in prima fila (intanto perchè fin quando non c'è una grossa motivazione che li spinga, saranno più destinati a ruoli di comando che non di azione e poi perchè altrimenti farebbero tutto loro). Conseguenza di questo è che nel prosieguo dell'avventura i PG saliranno di livello avvicinandosi sempre di più ai PNG potenti, fino a volte a trattarsi da pari.

E' chiaro che per quanto riguarda i PNG malvagi anch'essi saranno presenti dall'inizio ma saranno maggiormente nell'ombra o comunque agiranno raramente in modo diretto.

Per quanto riguarda i mostri erranti la cosa è un pò più spinosa, nel senso che ci sono zone dove mostri potenti sono facilmente incontrabili, e lo dovrebbero essere sia per i PG di 1° che per quelli di 20 °...sta poi al buon senso dei PG stessi non avvicinarsi a posti dei quali si conosce la pericolosità(un PG di 1° che va a MithDrannor è giusto che ci resti) . Nel caso di incontri casuali con mostri potenti, ci si basa sul fatto che normalmente questi non si espongono gran che (un hamatula che gira libero susciterebbe non poca curiosità di avventurieri/cacciatori di taglie/organizzazioni benevole/paladini ecc. e quindi non è normalmente facile incontrarli in zone pacifiche...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io tendo a creare l'ambientazione con livelli generali molto bassi. I personaggi a livelli altissimi (17-20, e non oltre) si possono contare tranquillamente sulle dita delle mani, e si tratta di persone moolto importanti, come il generale dell'impero malvagio che ha combattuto centinaia di battaglie delle quali porta le cicatrici, che ha conquistato grandi terre e ha usato la sua abilità tattica per avere la meglio in situazioni impossibili, oppure il vecchio mago regnante del piccolo stato governato dall'Ordine di maghi più antico al mondo, che ha viaggiato ovunque per raccogliere le più nascoste ed occulte conoscenze, e che per riuscire nell'impresa ha dovuto affrontare una grande quantità di pericoli. In pratica si tratta di rari individui che, detto terra terra, si sono fatti il #### per arrivare dove sono ora. Per il resto, non trovo sensato riempire il continente di gente a livelli alti, perchè non ve ne sarebbe il motivo. Perché il Maestro d'Armi del regno di Azora, grande combattente conoscitore di manovre marziali, deve essere a livelli alti? Per la sua posizione? O perché fa figo che lui sia molto potente? No, ha vissuto la sua vita si solamente per il combattimento, ma non ha mai affrontato possenti nemici o infinite campagne militari, quindi si tiene il suo livello 10 senza remore.

Per quanto riguarda il livellamento generale del mondo, semplicemente non lo faccio. Se i miei pg (ora al 3-4) passeggiando per le foreste del nord hanno incontrato delle volte alcuni gruppi di coboldi, tra 6-7 livelli, quando forse avranno anche altri metodi di spostamento, loro ritroveranno lo stesso quel gruppetto di 2d4 coboldi schifidi e scarsi. Perché il contrario non avrebbe senso. Nella mia ambientazione esistono regni, luoghi e relazioni tra le varie cose che esistono a causa degli eventi passati che li hanno generati. E i PG, con le loro scelte e decisioni, si troveranno a modificare gli assetti del mondo e dovranno addattarsi alla campagna, e non deve essere il contrario, sennò la coerenza del tutto viene meno.

Riguardo agli oggetti magici il concetto e il medesimo. Se ora il mago di livello 2 che gestiva il negozio di oggetti magici di una importante città è riuscito a sbolognare loro un raro Elisir del Soffio di Fuoco ottenuto tramite vie illegali e poco ortodosse, di sicuro la prossima volta non avrà nulla di meglio da potergli offrire. Perché anche investire in oggetti potenti se poi non è in grado di difenderli? Una piccola rapina lo porterebbe alla bancarotta. Inoltre sarebbe una scelta poco intelligente dal punto di vista commerciale, dato che un oggetto meraviglioso, anche dei più scarsi, è alla portata economica si e no dell'1% della popolazione, e di questa piccolissima parte solamente meno dell'1% sarebbe interessata all acquisto.

Io la penso così, ed in questo modo (insieme al fatto di far livellare i PG molto lentamente) sono riuscito a creare un mondo in cui la coerenza non se ne vada a quel paese e che non necessiti di Deus ex machina vari per poter risolvere certe situazioni. Ad alcuni miei giocatori alcune cose non vanno a genio, in quanto avidi di oggetti magici, potenza e livelli. Ma da DM preferisco gestire in gran lunga la situazione in questo modo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Beh, certo che talvolta i PG incontreranno o arriveranno sulle tracce di 2d4 coboldi schifidi, ma non solo, immagino...altrimenti gli scontri si fanno solo con i PNG?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Nono, non ho mai inteso questo. Intendevo dire che nelle stesse condizioni i mostri non livellano automaticamente per addattarsi alle esigenze dei giocatori. Se nella zona X abitano coboldi schifosi, questa situazione rimarrà la medesima indipendentemente dal livello del gruppo. Se invece nell'area Y abita un drago rosso, quel drago avrà quei suoi 18DV anche se i PG sono al 3. Spero di aver chiarito.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non vedo coerenza nella "lottizzazione" dell'ambientazione in zone di varia potenza, potrebbero ricordare i livelli di un gioco da console o da tavolo. Oltre al fatto che distorce la storia e la geografia dell'ambientazione stessa in lotti.

Anche io tendo a privilegiare i mondi Low Fantasy, li trovo maggiormente evocativi e al tempo stesso più facili da gestire come DM; a differenza di Ji ji non metto limiti massimi al livello raggiungibile, però tendo a dare una progressione moolto lenta in maniera da giustificare i notevoli bonus che un personaggio acquisice, si elimina così il problema dei personaggi che in tempo pochi mesi o pochi anni raggiungono straordinarie vette di potere, mentre ai Png per raggiungere quei livelli sono occorsi molti anni. Per come giochiamo noi il passaggio di livello è una cosa del tutto terziaria, più che ai poteri puntiamo a creare un bel racconto e per fare questo avere uno slot in più o in meno non è fondamentale.

Per quel che riguarda il confronto con mostri sempre maggiori di GS trovo che tutto dipenda da quello che i personaggi scelgono di fare e come scelgono di farlo. Poniamo per esempio che un'orda di goblin e orchi infesti una determinata zona. Se i giocatori sceglieranno di fare le guardie alla carovane probabilmente avranno incontri con GS poco significativi, ma se sceglieranno di fare un'incursione nel campo principale per uccidere il capo orda direi che i GS si alzano. L'ambientazione rimane credibile fino a quando è coerente, se dal nulla cominciano a comparire mostri enormi ed in gran quantità è quello che distrugge l'ambientazione, non il GS alto.

Personalmente concordo con Fenice sul fatto che quando i personaggi salgono a livelli molto alti il mondo non li supporti più, ma che siano loro a doversi fare in quattro per ottenere cose che nessun'altro ha.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Scusate se non ho letto l'intera discussione. mi limiterò a dire la mia sul dubbio iniziale:

A mio parere non sono le faccende epiche a spuntare man mano che i PG salgono agli alti livelli...ma sono i personaggi che, salendo di livello iniziano a ficcare il naso in faccende sempre più epiche.

Anche in passato nel mondo esistevano esseri potenti, demoni e complotti di divinità, ma ai nostri PG nel loro sperduto villaggetto attaccato dai coboldi non interessavano granchè questi problemi cosmici. Diventando più potenti inizieranno ad essere contattati da PNG potenti, coinvolti in trame potenti e a trattare con re e arcimaghi.

D'altra parte... è anche vero che...se stiamo raccontando una storia in cui i PG sono i protagonisti...mi pare legittimo che certi situazioni critiche per il mondo avvengano quando i PG sono di livello sufficientemente alto per affrontarle. Dopotutto succede così in ogni grande saga e non ci vedo niente di male.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Una volta ho fatto partire un gruppo di 1° in un'ambientazione che potrei dire high level.

La città ove i pg hanno cominciato era dominata da un png di 17°, e c'erano molti png fra questo livello e il 1°. Come sopravvivere da pg di 1° livello in una comunità che ne conta almeno 150 di 3° senza contare quelli sopra? Inizialmente il gruppo ha dovuto tenere un basso profilo: compiti da poco, risse di strada più che veri combattimenti, affiliazioni ad organizzazioni che, in cambio del loro lavoro (gang criminali) avrebbero potuto in qualche modo proteggerli.

Ma l'high level non si riferiva solo ai png, avevo strutturato un sistema di tassazione volto in particolare all'incremento della sicurezza del territorio, per cui dopo alcuni decenni di pace, anche una città di 10.000 abitanti (che erano quelle di 3° livello diciamo, con altre più grandi da 15.000 a 25-35.000, mentre gli insediamenti più piccoli ed isolati avevano sui 40 abitanti, ed altri ancora che oscillavano, per intenderci, fra i 400, 2000 e 6000) aveva potuto permettersi l'acquisto di alcune unità potenti, come ad esempio 4 golem di pietra ciascuna, oltre ad altre unità ancora.

Per il gruppo, rischiare la vita era molto facile, e specie ai livelli bassi la competizione con altri gruppi di png era alta. Fra l'altro, infastidendo uno dei boss locali, il gruppo si è guadagnato l'ingresso di una lista nera della gang rivale, e il boss ha pagato un Assassino (se non ricordo male di livello circa 10) perché uccidesse due di loro, uno, un Bardo, è morto nel sonno con la gola tagliata, l'altro, un barbaro, pure è stato sgozzato mentre era debilitato da una malattia contratta combattendo una mummia.

Non è facile per un pg, ma anche la morte di qualche pg fa in fin dei conti parte della storia. Un druido e un chierico erano fratelli del barbaro assassinato, e il druido amico di vecchia data del Bardo, per cui, seppur la squadra abbia dovuto allontanarsi dalla città per non esser linciata dagli accoliti della gang avversaria, un giornon aprirà sicuramente la caccia all'assassino.

Non solo, già a livello 3 il gruppo si è scontrato con 2 mostri di gds 14, scampandola perchè in battaglia con loro c'erano altri settanta combattenti, fra cui alcuni livelli 3 e 5, che dire, è stata una carneficina anche se il gruppo riuscì a non perdere nessuno, di certo però i PE che distribuii furono solo una piccola parte del complessivo, questo per dire che anche un gruppo di livello basso può scontrarsi con avversari forti e (non da solo) uscirne vittorioso senza scomodare salvatori d'alto livello. L'esperienza fu utile anche perchè integrata nella storia principale che stavo sviluppando.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.