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Livello medio delle ambientazioni


Syd90

Messaggio consigliato

In parte è inevitabile che ci sia un effetto di potenziamento del mondo attorno ai PG di pari passo con il potenziamento dei PG stessi.

Un personaggio di 1° livello può avere ben scarsi rapporti con un PG di 20°, così come un PG di 20° con uno di 1°. Sebbene, se fosse reale, si potrebbero incontrare, giocare degli incontri simili (e non parlo di combattimento) sarebbe noioso per le poche possibilità di interazione!

Inoltre i PG di alto livello non dico debbano essere rari (anzi secondo me non lo dovrebbero essere), ma comunque devono ricoprire dei ruoli importanti!

Quindi in parte basta pensare che per esempio se si entra in una locanda il Master ci descriverà quello che ci interessa al momento, non tutto quello che vediamo... sarebbe impossibile descrivere tutta la gente che si può trovare. Di conseguenze potrei anche aver già visto in giro PNG molto più forti di me ma non ho mai avuto motivi per interagire con loro... ne loro con me!

Inoltre alla fine se si rivolgono a noi per un lavoro è perché più o meno dovrebbe essere alla nostra portata... e crescendo i PG diventeranno più impegnativi i lavori da fare!

In altri casi invece i PG possono essere "spettatori" e minimi aiutanti in uno scontro tra PNG molto molto più forti! Possono ricevere da questi stessi missioni alla loro portata semplicemente perché il PNG non se ne può occupare al momento... oppure ha un certo ruolo che non gli permette di fare certe cose.

L'unione di queste tre cose secondo me garantisce l'immaginarsi un'ambientazione abbastanza coerente, nonostante per motivi di gioco il più delle volte i personaggi non distino troppo tra loro come livelli.

Per quanto riguarda px... il master deve decidere quanti px dare o il master decide quando far passare di livello... non cambia nulla! E se anche si basasse molto sulle tabelle impostate, è stato il master che ha deciso che i PG si trovassero in certe situazioni... quindi in definitiva ha deciso lui che arrivassero al punto per poter livellare!

Per quanto riguarda il pagamento dei px mi pare davvero una regola che non ha alcun senso di esistere!! Cioè si tratta di punti esperienza... ESPERIENZA... come si può perdere dell'esperienza?!? Qual'è la giustificazione logica?!? Anzi semmai è il contrario scusate... se io costruisco più oggetti pian piano ACQUISTO esperienza... imparo a farli sempre meglio!

Nel mio gruppo l'abbiamo abolita a cuor leggero!! Al massimo la si può sostituire con soldi in più, con ingredienti particolari (per rendere la cosa più difficile).

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Curiosità: come ti regoli con i punti esperienza spendibili?

Cosa fai quando un giocatore cerca di costruire un oggetto magico (spesa in p.ex.) o prova a lanciare un incantesimo che ha come costo aggiuntivo un tot di p.exp.?

In questa ambientazione gli oggetti magici sono una cosa estremamente rara. Soprattutto perché richiedono una spesa in mo e px che è tra 10 e 20 volte superiore al normale. Perché come dicevo non si sale di livello con i px, ma idealmente è possibile scendere di livello spendendoli. L'idea è quella per cui nel creare un oggetto magico si infonde una consistente parte della propria essenza vitale in esso, risultandone fortemente debilitati, spesso per l'intera vita.

Il che spiega la rarità degli oggetti magici. Quelli che esistono, visto il costo, sono stati creati con motivazioni molto forti. Diverso il caso delle pozioni, che vengono create dagli alchimisti senza spesa di px, ma con componenti molto più rare (ovvero difficili da procurare) e costose rispetto alle regole standard. La gestione stessa del denaro è molto semplificata: esso non può essere speso in oggetti magici, visto che questi sono quasi introvabili e spesso non hanno prezzo. QUindi un giocatore è libero di crare un PG decidendo che sia ricchissimo o poverissimo sulla base dei suoi gusti personali, senza problemi di "equilibrio", "potere" e cose simili.

Rispetto agli incantesimi con costo in px. Molti incantesimi non esistono proprio, visto che li abbiamo eliminati per ragioni di ambientazione. In questa campagna, per esempio, non esistono resurrezioni, celerity, volo, contingenze, metamorfosi, alterare sé stessi e un mucchio di altra roba. Ogni incantesimo che richieda una spesa in px fa storia a sé; può darsi che richieda componenti rarissime, di cui è un'avventura la ricerca stessa, o complessi e lunghi rituali (con i rischi annessi, visto che al momento l'uso dell magia è osteggiato dalle autorità). Nella maggior parte dei casi, comunque, uso invece dei px una versione modificata dell'ability burn damage del XPH: lanciare un dato incantesimo provoca un danno di caratteristica non curabile magicamente, che sparisce da solo in tot giorni/settimane.

@jiji: lo chiedo perché sono curioso, non è uno sfottò: ma i tuoi giocatori (e tu) vi divertite a giocare anni di avventure senza di fatto mai crescere e cambiare come PG? Nel senso che senza salire di livello, le capacità non cambiano...e poi non trovi limitante il fatto di impedire l'ascesa a certi limiti di potere perché "l'ambientazione non li supporta"? Dopo tutto sei tu a fare l'ambientazione.

Ripeto: tutto ciò lo chiedo per curiosità, non per scetticismo. Se vi divertite a giocare in questo modo, fate benissimo. Del resto lo dicevi anche tu, non possono giocare tutti allo stesso modo.

Come dici tu stesso, l'ambientazione la faccio io. Quindi il fatto che "non supporti" determinati livelli è una scelta, non un effetto.

Una campagna di livello alto pone grossi problemi alla coerenza di un mondo. Enormi. Spesso si dice che il sistema di D&D non sia realistico. In realtà non è realistico agli alti livelli, perché la meccanica di base è ottima e crea una simulazione discreta, lasciando quel margine da supereroi che - in un gioco eroico - non guasta.

Non è detto che gli eroi debbano diventare super eroi. Giochi a lungo con le stesse capacità, è vero, ma non vedo perché questo debba essere poco divertente. Anzi, il progresso molto lento permette di immedesimarsi meglio nel PG (che è l'essenza del GdR), laddove il progresso veloce crea spesso situazioni assurde, come il negromante che a 22 anni sa giusto evocare un coboldo zombie al giorno, e a 25 controlla legioni di non-morti perché nel frattempo è salito di sedici livelli.

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  • 2 settimane dopo...

Io sono d'accordo con Reutreth: secondo me la cosa migliore è dividere l'ambientazione in diverse zone, ognuna con il suo GS medio! La maggior parte dei mostri in una zona sono del GS stabilito, ma cmq da qualche parte c'è qualche mostro più cazzuto.

Ovviamente da master bisogna scoraggiare (non impedire) i pg ad andare ad avventurarsi in zone particolarmente pericolose per loro. Magari basta far pervenire loro leggende di mostri fortissimi, di draghi che hanno devastato la zona, popolani e mercanti che si lamentano delle condizioni di vita difficile, posizionare il quartier generale del corpo di guardie più forte del regno o qualche eroe come guardiano a protezione della zona!

Questo può essere una soluzione, ma se dovesse limitare i pg nell'esplorazione bisogna saper improvvisare e cambiare in parte ciò che si era preparati!

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Io sono d'accordo con Reutreth: secondo me la cosa migliore è dividere l'ambientazione in diverse zone, ognuna con il suo GS medio! La maggior parte dei mostri in una zona sono del GS stabilito, ma cmq da qualche parte c'è qualche mostro più cazzuto.

Ovviamente da master bisogna scoraggiare (non impedire) i pg ad andare ad avventurarsi in zone particolarmente pericolose per loro. Magari basta far pervenire loro leggende di mostri fortissimi, di draghi che hanno devastato la zona, popolani e mercanti che si lamentano delle condizioni di vita difficile, posizionare il quartier generale del corpo di guardie più forte del regno o qualche eroe come guardiano a protezione della zona!

Questo può essere una soluzione, ma se dovesse limitare i pg nell'esplorazione bisogna saper improvvisare e cambiare in parte ciò che si era preparati!

SInceramente questo sistema, oltre a ricordarmi molto il videogioco Sacred (tra i più orridi a cui abbia mai giocato), mi pare decisamente ridicolo.

Un modno coerente richiederebbe una logica inversa, invece: le creature sono ben distribuite sul territorio, ed ovviamente quelle con grado di sfida elevato sono rare e hanno territori immensi:

Se un banda di razziatori goblin si può trovare in ogni foresta, ogni drago avrà un dominio di una 10 di Kmq come minimo...

La questione del GS maggiore in certe zone ha senso solo in limitate circostanze: per esempi, ovvio che in un immensa foresta incontaminata, si trovino grandi bestie selvatiche insolitamente potenti.

Anche perchè che senso ha, che nei territori a Gs alto, ci siano racconti di popolani che sono attaccati dai draghi, in un mondo coerente, tali popolani migrerebbero di corsa in un teritorio a "Gs basso"

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Che dire... sono contento di non averci mai speso soldi e tempo vicino. :D

Posso dire a mia discolpa che neanche io ci ho speso soldi... tale spesa è stata di mio cugino che me lo ha imprestato...

L?ho finito un meno di una settimana, senza trovare la benché minima difficoltà, e rimanendo ogni giorno più sorpreso della sua insensatezza...

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In realttà pensavo proprio a wow! XD Scared non lo conosco nemmeno..

Cmq è chiaro che è meno realistico però almeno facilita un po' l'organizzazione e risolve in parte il problema del mondo che cresce insieme ai pg. Forse per renderlo più realistico sì, sarebbe meglio fare un mondo più equilibrato, però allora i pg dovrebbero essere in grado di trovare mostri fortissimi con GS altissimo anche a livello 3, e quasi nessuno lo fa mai fare... Poi vabè ci sono sempre casi o eccezioni.

Per la cosa dei popolani attaccati dai draghi in effetti è vero XD ma è un caso estremo credo, magari ci sono altri esempi un po' più plausibili... Che so una città molto ricca in una zona non molto tranquilla però difesa da un chierico famoso... boh cose del genere

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Beh ci sono alcuni trucchi per rendere plausibile e credibile la zonizzazione dei mostri in base alla loro potenza. Per esempio, nelle vicinanze di una potente città stato è difficile che possano dimorare mostri potenti, più probabile invece che ci siano mostriciattoli che si adattano bene al tipo di ambiente e che sono tollerati dal potente esercito della città stato. O ancora, difficile pensare ad un potente drago situato nel territorio dove sono stanziati una popolazione di poveri contadini. I contadini si sposterebbero oppure chiederebbero aiuto alla potente chiesa locale o magari al loro nobile.

Cioè la zonizzazione deve essere fatta con criterio e secondo logica.

Ovviamente non è che in una zona ci sono mostri del gs 1 e in un'altra mostri del gs 20. La zonizzazioni vanno fatte per sfumature e in un intorno di 5-6 GS in più e in meno rispetto al GS medio della zona. Per esempio, in una zona con GS medio 10, i mostri varieranno in un range di 5-15 gs, aumentando la percentuale di mostri che si avvicina al gs medio della zona.

Non bisogna pensare a zonizzazioni fatte a caso e per valori precisi di GS.

E inoltre quando si distribuiscono i mostri con il metodo della zonizzazione, non c'è una sola zona con un determinato GS medio. E' di fondamentale importanza decidere con criterio quali sono le zone a GS alto e quali quelle a GS medio e basso.

WOW non può essere preso come riferimento. E' un videogioco. Lì quello che conta è uccidere e fare PE dando un peso poco rilevante al resto.

Pensare alla zonizzazione come dividere la mappa in pochi punti e dire qui GS 5, qui 7, qui 13, qui 15 e qui 18 non è fare zonizzazione. E' mettere i mostri a caso :)

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approfitto per tornare indietro e puntualizzare una cosa riguardo ai PNG di alto liivello ... a ben pensarci ( e a parte tutti gli incantesimi ) cosa distingue un PG/PNG epico da uno di 1 livello ?

In buona sostanza niente di immediatamente visibile. Cose come il bonus di attacco base, i tiri salvezza, le abilità non hanno una "forma" visibile e anche per quanto riguarda gli oggetti magici spesso pososno essere identificati e/o utilizzati solo da chi li sa riconoscere ... un popolano potrebbe trovare una spada+5 vorpal e appenderla sopra il camino senza saperlo.

questa a mio avviso è uan cosa che si tende a dimenticare spesso e volentieri per comodità ma che rovina la qualità di gioco.

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  • 2 settimane dopo...

Io vedo la cosa in maniera diversa, per me i PG incontrano mostri che sono al loro GS perché vengono chiamati per missioni che sono appropriate al loro GS. Chiaramente nessuno andrà dal PG di 1° livello, dicendogli guarda che c'è il grande dragone rosso Nonsochi che sta distruggendo la cittadina, potresti fare qualcosa? Mentre troveranno migliaia di annunci sui coboldi che stanno infestando la regione e che si cercano uomini valorosi per fermarne il proliferare. E man mano che andranno avanti troveranno sempre chi propone loro avventure in base alla loro potenza e fama (GS).

Per i mostri random, questa è un'altra faccenda, io parto dal presupposto che i PG siano o debbano diventare degli eroi, e per diventare degli eroi occorre anche un poco di fortuna, altrimenti non diventerebbero degli eroi, ma degli illustri sconosciuti morti. Quindi durante gli spostamenti per buona parte delle avventure si muovono su strade trafficate, magari uniti a delle carovane dove c'è gente idonea alla protezione delle strade e delle carovane in base ai pericoli conosciuti, e quando escono dai sentieri battuti, magari attraversando la regione infestata dal terribile drago bianco, lo fanno proprio il giorno dopo che il terribile drago ha fatto una razzia mangiando un intero allevamento di cavalli ed ora è sazio nella sua tana a ronfare sopra il suo tesoro (e questa è la fortuna degli eroi). Poi la fortuna un poco la devono anche aiutare, devono prendere informazioni prima di attraversare un territorio, prendere precauzioni, magari sapersi nascondere e non affrontare le sfide che non sono alla loro portata.

Chi ha letto le Cronache di drangonlance sa quanto è difficile portare via un paladino di 1° livello quando vede un drago malvagio, ma a parte qualcuno con poco sale in zucca, gli altri tentano di muoversi rimanendo vivi il più a lungo possibile.

Eroe di primo livello: Attraverso la foresta di notte, cercando di mantenermi il più lontano possibile dai fuochi da campo della banda di gnoll che hanno creato qui la loro zona di caccia.

Eroe di 15° livello: Attraverso la foresta di giorno, facendo un bordello infernale per cercare di stanare quel branco di gnoll puzzolenti che hanno creato qui la loro zona di caccia.

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Innanzi tutto per quanto mi riguarda, il fatto che un'avventura abbia un livello alto o basso di magia non è direttamente correlato al fatto che possano o non possano esserci PNG potenti in circolazione. non vedo perchè in un'avventura a basso livello di magia non ci possa essere un guerriero di 20° o un ranger dello stesso livello. A parte questo, io faccio in modo che (o cerco di farlo, quantomeno) alcuni PNG potenti, in una campagna dove questi siano previsti, siano bene o male sempre presenti nell'ambientazione, anche se non sempre i PG ci avranno a che fare di persona da subito. Possono conoscerli benissimo tramite terzi o banalmente tramite notizie che girano nella città (per restare bassi bassi). Poi, è chiaro che nella stragrande maggioranza dei casi questi PNG avranno ruoli importanti e spesso non saranno sempre loro in prima fila (intanto perchè fin quando non c'è una grossa motivazione che li spinga, saranno più destinati a ruoli di comando che non di azione e poi perchè altrimenti farebbero tutto loro). Conseguenza di questo è che nel prosieguo dell'avventura i PG saliranno di livello avvicinandosi sempre di più ai PNG potenti, fino a volte a trattarsi da pari.

E' chiaro che per quanto riguarda i PNG malvagi anch'essi saranno presenti dall'inizio ma saranno maggiormente nell'ombra o comunque agiranno raramente in modo diretto.

Per quanto riguarda i mostri erranti la cosa è un pò più spinosa, nel senso che ci sono zone dove mostri potenti sono facilmente incontrabili, e lo dovrebbero essere sia per i PG di 1° che per quelli di 20 °...sta poi al buon senso dei PG stessi non avvicinarsi a posti dei quali si conosce la pericolosità(un PG di 1° che va a MithDrannor è giusto che ci resti) . Nel caso di incontri casuali con mostri potenti, ci si basa sul fatto che normalmente questi non si espongono gran che (un hamatula che gira libero susciterebbe non poca curiosità di avventurieri/cacciatori di taglie/organizzazioni benevole/paladini ecc. e quindi non è normalmente facile incontrarli in zone pacifiche...

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Io tendo a creare l'ambientazione con livelli generali molto bassi. I personaggi a livelli altissimi (17-20, e non oltre) si possono contare tranquillamente sulle dita delle mani, e si tratta di persone moolto importanti, come il generale dell'impero malvagio che ha combattuto centinaia di battaglie delle quali porta le cicatrici, che ha conquistato grandi terre e ha usato la sua abilità tattica per avere la meglio in situazioni impossibili, oppure il vecchio mago regnante del piccolo stato governato dall'Ordine di maghi più antico al mondo, che ha viaggiato ovunque per raccogliere le più nascoste ed occulte conoscenze, e che per riuscire nell'impresa ha dovuto affrontare una grande quantità di pericoli. In pratica si tratta di rari individui che, detto terra terra, si sono fatti il #### per arrivare dove sono ora. Per il resto, non trovo sensato riempire il continente di gente a livelli alti, perchè non ve ne sarebbe il motivo. Perché il Maestro d'Armi del regno di Azora, grande combattente conoscitore di manovre marziali, deve essere a livelli alti? Per la sua posizione? O perché fa figo che lui sia molto potente? No, ha vissuto la sua vita si solamente per il combattimento, ma non ha mai affrontato possenti nemici o infinite campagne militari, quindi si tiene il suo livello 10 senza remore.

Per quanto riguarda il livellamento generale del mondo, semplicemente non lo faccio. Se i miei pg (ora al 3-4) passeggiando per le foreste del nord hanno incontrato delle volte alcuni gruppi di coboldi, tra 6-7 livelli, quando forse avranno anche altri metodi di spostamento, loro ritroveranno lo stesso quel gruppetto di 2d4 coboldi schifidi e scarsi. Perché il contrario non avrebbe senso. Nella mia ambientazione esistono regni, luoghi e relazioni tra le varie cose che esistono a causa degli eventi passati che li hanno generati. E i PG, con le loro scelte e decisioni, si troveranno a modificare gli assetti del mondo e dovranno addattarsi alla campagna, e non deve essere il contrario, sennò la coerenza del tutto viene meno.

Riguardo agli oggetti magici il concetto e il medesimo. Se ora il mago di livello 2 che gestiva il negozio di oggetti magici di una importante città è riuscito a sbolognare loro un raro Elisir del Soffio di Fuoco ottenuto tramite vie illegali e poco ortodosse, di sicuro la prossima volta non avrà nulla di meglio da potergli offrire. Perché anche investire in oggetti potenti se poi non è in grado di difenderli? Una piccola rapina lo porterebbe alla bancarotta. Inoltre sarebbe una scelta poco intelligente dal punto di vista commerciale, dato che un oggetto meraviglioso, anche dei più scarsi, è alla portata economica si e no dell'1% della popolazione, e di questa piccolissima parte solamente meno dell'1% sarebbe interessata all acquisto.

Io la penso così, ed in questo modo (insieme al fatto di far livellare i PG molto lentamente) sono riuscito a creare un mondo in cui la coerenza non se ne vada a quel paese e che non necessiti di Deus ex machina vari per poter risolvere certe situazioni. Ad alcuni miei giocatori alcune cose non vanno a genio, in quanto avidi di oggetti magici, potenza e livelli. Ma da DM preferisco gestire in gran lunga la situazione in questo modo.

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Nono, non ho mai inteso questo. Intendevo dire che nelle stesse condizioni i mostri non livellano automaticamente per addattarsi alle esigenze dei giocatori. Se nella zona X abitano coboldi schifosi, questa situazione rimarrà la medesima indipendentemente dal livello del gruppo. Se invece nell'area Y abita un drago rosso, quel drago avrà quei suoi 18DV anche se i PG sono al 3. Spero di aver chiarito.

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Non vedo coerenza nella "lottizzazione" dell'ambientazione in zone di varia potenza, potrebbero ricordare i livelli di un gioco da console o da tavolo. Oltre al fatto che distorce la storia e la geografia dell'ambientazione stessa in lotti.

Anche io tendo a privilegiare i mondi Low Fantasy, li trovo maggiormente evocativi e al tempo stesso più facili da gestire come DM; a differenza di Ji ji non metto limiti massimi al livello raggiungibile, però tendo a dare una progressione moolto lenta in maniera da giustificare i notevoli bonus che un personaggio acquisice, si elimina così il problema dei personaggi che in tempo pochi mesi o pochi anni raggiungono straordinarie vette di potere, mentre ai Png per raggiungere quei livelli sono occorsi molti anni. Per come giochiamo noi il passaggio di livello è una cosa del tutto terziaria, più che ai poteri puntiamo a creare un bel racconto e per fare questo avere uno slot in più o in meno non è fondamentale.

Per quel che riguarda il confronto con mostri sempre maggiori di GS trovo che tutto dipenda da quello che i personaggi scelgono di fare e come scelgono di farlo. Poniamo per esempio che un'orda di goblin e orchi infesti una determinata zona. Se i giocatori sceglieranno di fare le guardie alla carovane probabilmente avranno incontri con GS poco significativi, ma se sceglieranno di fare un'incursione nel campo principale per uccidere il capo orda direi che i GS si alzano. L'ambientazione rimane credibile fino a quando è coerente, se dal nulla cominciano a comparire mostri enormi ed in gran quantità è quello che distrugge l'ambientazione, non il GS alto.

Personalmente concordo con Fenice sul fatto che quando i personaggi salgono a livelli molto alti il mondo non li supporti più, ma che siano loro a doversi fare in quattro per ottenere cose che nessun'altro ha.

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Scusate se non ho letto l'intera discussione. mi limiterò a dire la mia sul dubbio iniziale:

A mio parere non sono le faccende epiche a spuntare man mano che i PG salgono agli alti livelli...ma sono i personaggi che, salendo di livello iniziano a ficcare il naso in faccende sempre più epiche.

Anche in passato nel mondo esistevano esseri potenti, demoni e complotti di divinità, ma ai nostri PG nel loro sperduto villaggetto attaccato dai coboldi non interessavano granchè questi problemi cosmici. Diventando più potenti inizieranno ad essere contattati da PNG potenti, coinvolti in trame potenti e a trattare con re e arcimaghi.

D'altra parte... è anche vero che...se stiamo raccontando una storia in cui i PG sono i protagonisti...mi pare legittimo che certi situazioni critiche per il mondo avvengano quando i PG sono di livello sufficientemente alto per affrontarle. Dopotutto succede così in ogni grande saga e non ci vedo niente di male.

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Una volta ho fatto partire un gruppo di 1° in un'ambientazione che potrei dire high level.

La città ove i pg hanno cominciato era dominata da un png di 17°, e c'erano molti png fra questo livello e il 1°. Come sopravvivere da pg di 1° livello in una comunità che ne conta almeno 150 di 3° senza contare quelli sopra? Inizialmente il gruppo ha dovuto tenere un basso profilo: compiti da poco, risse di strada più che veri combattimenti, affiliazioni ad organizzazioni che, in cambio del loro lavoro (gang criminali) avrebbero potuto in qualche modo proteggerli.

Ma l'high level non si riferiva solo ai png, avevo strutturato un sistema di tassazione volto in particolare all'incremento della sicurezza del territorio, per cui dopo alcuni decenni di pace, anche una città di 10.000 abitanti (che erano quelle di 3° livello diciamo, con altre più grandi da 15.000 a 25-35.000, mentre gli insediamenti più piccoli ed isolati avevano sui 40 abitanti, ed altri ancora che oscillavano, per intenderci, fra i 400, 2000 e 6000) aveva potuto permettersi l'acquisto di alcune unità potenti, come ad esempio 4 golem di pietra ciascuna, oltre ad altre unità ancora.

Per il gruppo, rischiare la vita era molto facile, e specie ai livelli bassi la competizione con altri gruppi di png era alta. Fra l'altro, infastidendo uno dei boss locali, il gruppo si è guadagnato l'ingresso di una lista nera della gang rivale, e il boss ha pagato un Assassino (se non ricordo male di livello circa 10) perché uccidesse due di loro, uno, un Bardo, è morto nel sonno con la gola tagliata, l'altro, un barbaro, pure è stato sgozzato mentre era debilitato da una malattia contratta combattendo una mummia.

Non è facile per un pg, ma anche la morte di qualche pg fa in fin dei conti parte della storia. Un druido e un chierico erano fratelli del barbaro assassinato, e il druido amico di vecchia data del Bardo, per cui, seppur la squadra abbia dovuto allontanarsi dalla città per non esser linciata dagli accoliti della gang avversaria, un giornon aprirà sicuramente la caccia all'assassino.

Non solo, già a livello 3 il gruppo si è scontrato con 2 mostri di gds 14, scampandola perchè in battaglia con loro c'erano altri settanta combattenti, fra cui alcuni livelli 3 e 5, che dire, è stata una carneficina anche se il gruppo riuscì a non perdere nessuno, di certo però i PE che distribuii furono solo una piccola parte del complessivo, questo per dire che anche un gruppo di livello basso può scontrarsi con avversari forti e (non da solo) uscirne vittorioso senza scomodare salvatori d'alto livello. L'esperienza fu utile anche perchè integrata nella storia principale che stavo sviluppando.

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