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Livello medio delle ambientazioni


Syd90

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Ho un dubbiio amletico (come si legge dal titolo)...

Faccio un esempio che è più chiaro:

inizio un'avventura col mio pg di primo livello, che so, diciamo un maghetto...

farà schifo, riuscirà a malapena a sconfiggere un goblin, e vivrà in un mondo in cui i mercanti vendono spade in ferraccio e in biblioteca non hanno neppure tutte le pergamene di inca di 1°...

Un mondo in cui 5 predoni goblin assaltano le carovane! (o quasi, dai...)

piano piano il nostro maghetto maturerà e al 20° vivrà in un mondo popolato da draghi, demoni, e magari da qualche parti i sarà anche il terrasque...

ma è mai possibile che in capo a pochi anni (quanto durerà l'avventura in game? meno di 100 anni, di sicuro...) son spuntati come funghi:

-mostri potentissimi

-dei che si fanno semre più preseni nel gioco

-magoni (nel senso di maghi forti) che ci fanno da bibliotecari e fabbri che non sanno manco che è il ferro, e la cosa meno costosa che gli ira fra le mani è mithril (o quasi)

-tutto il resto che vi pare...

mi chiedevo: è mai possibile che nello stesso mondo, con la progressione del pg spuntino a mò di funghi "cose" sempre più potenti?

cioè...

non è un problema che il mondo si *adatta* al livello del pg?

voi cosa fate?

avete un mondo, una ambientazione standard in cui ci sono cose anche molto potenti da quando partite, o le cose evolvono?

se c'è una evoluzione, mi spiegate come la rendete "razionale" (perchè è irrazionale che in meno di 100 anni spuntano draghi adulti, a meno di trame complesse, tipo dragonlance!)...

grazie a tutti

ciao ciao

p.s.: chiedo anche perchè fra un pò iniziamo a giocare, e dovremmo decidere anche cose simili col master, probabilmente... sarà che sono un pò troppo pignolo, ma sarebbe troppo illogico un mondo in cui quando sono al 1° sono tutti <10 e quando sono al 20° sono tutti >15... :-)

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cioè inizi le avventure "alla periferia del mondo" (ha poco senso così, ma rende l'idea) e piano piano vanno in zone sempre più "centrali" (nel senso di potenti...) e per gli oggetti magici? come fai? voglio dire, se per caso vanno in una citta mediamente grande a livelli bassi trovano armerie colme di spade+5 (ok, sto estremizzando, è per redere l'idea) a prezzi spropositati per loro o non glieli fai proprio trovare? (è un esempio, si può ripetere per pergamene, e qualsiasi altra cosa...)

cmq mi sa di idea migliore... sarebbe illogico il contrario...

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No.

Le spade +5 non ci sono mai.

Non avrebbe senso che ci fossero, le armerie sono armerie normali, semplicemente gli avventurieri più potenti possono pagare e richiedere che un qualche incantatore incanti le spade.

Ma non ha senso che un negoziante abbia una merce che da sola vale più del negozio e che potrebbe non vendere mai.

E se qualcuno gliela ruba? Per evitarlo dovrebbe investire in protezioni magiche, protezioni potenti, perché una spada +4 vorpal interessa anche a gente potente.

E con che soldi lo fa?

Nah, in una metropoli ci saranno un paio di armerie prestigiose con i contratti con la gilda locale di incantatori che fanno da intermediario tra acquirente ed incantatore.

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Io prediligo organizzare le ambientazioni con basso potere.

I grandi eroi leggendari sono di livello 10-12. I supermegapersonaggi epici (tipo i due o tre maghi più grandi del mondo/della storia) arrivano al 14 o al 15. La percentuale di persone di un dato livello è organizzata in una piramide molto precisa, che permette di organizzare il mondo come si deve. Un guerriero di decimo livello è un combattente leggendario; ma contro un esercito di trecento persone verrà asfaltato senza problemi. Nel momento in cui i personaggi di 10à livello sono uno ogni 30.000 persone, per esempio, si capisce perché gli eserciti siano composti da numerosi guerrieri di livello 1 e qualche veterano di livello 3.

Questo risolve un sacco di problemi relativi alla coerenza dell'ambientazione, sia in senso longitudinale, sia in senso assoluto. Naturalmente il rovescio della medaglia è l'eliminazione di balor, dragoni antichi e altri megamostri.

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Per quanto mi riguarda, i personaggi di livello alto sono rari. A me piace usare D&D per raccontare le storie di degli eroi. Non per raccontare le storie di dei tipi qualsiasi in un mondo pieno di supereroi.

I PG se ci arrivano arriveranno là dove pochi mortali sono giunti prima. (Dico se ci arrivano perché è sbagliato dare per scontato che i PG debbano davvero arrivare al 20º livello).

Un mago di 15º livello nella mia campagna non consulta biblioteche o altri maghi per copiare incantesimi di 8º livello nel suo libro, perché non troverà niente di simile. Gli incantesimi di tale potere si trovano solo in tomi antichi o sperduti. I maghi di tale livello sono difficili da trovare e non condividono gli incantesimi alla leggera.

Un mago del genere nella mia campagna si ricerca e scopre personalmente i propri incantesimi. Oppure li trova in antichi libri degli incantesimi che trova nel corso delle avventure. Oppure li sottrae a un mago nemico ucciso.

Allo stesso modo un guerriero di 15º livello non va a fare la spesa al magik-market e fa incetta di oggetti magici meravigliosi. Il personaggio trova questi oggetti nel corso delle sue avventure. Oppure glieli crea per lui il suo compagno incantatore. I talenti di creazione oggetti non sono inutili in un mio mondo: o i PG li prendono, oppure si cuccano ciò che io faccio loro trovare lungo il cammino.

Insomma, superato un certo livello i PG devono cavarsela da soli. Il mondo attorno a loro generalmente non può aiutarli, perché se lo sono lasciati da tempo alle spalle.

Ovviamente i PG non sono gli unici. Altri sono esistiti in tempi passati e altri esistono ancora oggi. Ma questi personaggi di alto livello hanno una o più delle seguenti caratteristiche:

- Sono dannatamente importanti. Non esiste che un personaggio di livello alto sia un nessuno. Se vive nella società civile, è una figura prominente. Se vive fuori dalla società civile, è perché disprezza le creature più deboli o perché aspetta il momento giusto per conquistarle.

- Sono creature che non vivono sul Piano Materiale. È inevitabile: più i PG salgono di livello, meno importante diventa il Piano Materiale. Il 99% degli esseri più potenti in un mondo di D&D sono esterni o altri esseri alieni. E l'unico motivo per cui non conquistano il Piano Materiale è perché sono in lotta tra di loro e perché alcuni di loro lo difendono.

- Esiste un accordo tra loro oppure si tengono d'occhio l'un l'altro impedendosi di agire. Un grande dragone rosso non conquista semplicemente il mondo perché esistono i draghi d'oro e altri personaggi buoni del livello adatto per impedirglielo. Ha bisogno di essere meno plateale. I draghi d'oro non conquistano il mondo perché Bahamut gli proibisce di immischiarsi nelle faccende dei mortali.

Ovviamente tutto questo prendendo per buono tutto il materiale standard di D&D. In una campagna personale non devono per forza esistere tutte queste creature strapotenti.

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Quello che ho detto prima vale per una campagna ovviamente High Magic.

Attualmente sto lavorando ad un'ambientazione dove la magia è quasi totalmente assente.

I chierici hanno solo incantesimi di cura (di basso livello), la magia arcana non esiste, così come non esistono bestie mitiche o capacità soprannaturali.

In un mondo del genere i pg epici semplicemente non esistono, ci sono ottimi generali, governanti etc; ma nessuno raggiunge livelli elevati.

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ok...

grazie a tutti per le risposte!

@marco cornelio: la ambientazione "high magic" proposta è molto interessante, ma dimmi una cosa, per la "very very low magic" hai riadattato tutte le regole? voglio dire, tranne il barbaro e il guerriero tutti usano la magia, divina o arcana, o comunque sono dotati di capacità sop/stra/mag... (es: monaco)

e dovresti aver limitato anche la progressione di livello, in teoria, o sbaglio?

@fenice: ok, è logica, metti la popolazione umanoide low level e il resto dell'universo con nicchie di high level... a saperlo prima avrei capito meglio quei tuoi interventi sull'altro forum... :D

@ji ji: in pratica tu la butti tutta sul low level? e se i tuoi pg salgono troppo di livello? che fai? voglio dire, un mago di 15 secca l'intero esercito senza problemi... e se tutto è di basso livello poi chi li limita? blocchi le avventure al 10°?

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La cosa è un filino più complicata, purtroppo non posso andare troppo avanti perché alcuni miei pg bazzicano il forum e non voglio indurli in tentazione:-p

Diciamo che nel mondo di chierici veri e propri ce ne sono davvero davvero pochi, e che di persone con classi da pg ce ne pochissime.

Uso semplicemente molto di più le classi di png.

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@Syd 90: i draghi etutte le altre cose non saltano fuori, ci sono sempre state...

SOno i PG che, salendo di livello, si lanciano in sfide più impegnative:

Ad esempio: sia un PG di livello 2 che uno di livello 10 si rovreanno di fronte alla carovana assalita da 6 goblin.... la differenza sta nel fatto che gli avventurieri di livello 10 a scontro finito, diranno "Dovrebbo andare a cercare il covo di questi banditi, e porre fine alle loro razzie!".

Draghi: quanti draghi vuoi che ci siano al mondo? e quanti siano veramente dragoni, o grandi dragoni? e poi non è che i draghi stiano a devastare villaggi un giorno si e uno no, non avrebbe senso... i draghi di tanto in tanto escono dalle tane, e razziano tesori per aumnetare la gloria delle proprie tane, oppure passano il tempo a manovrare colpotti...

lo stesso terrasque esce dal letargo ogni 2 o 3 anni...

Quanto alle armi magiche quoto quanto già detto: le armi magiche (escludenedo quelle+1 al limite) sono oggetti che si fabbricano solo su ordinazione, produren in massa non avrebbe senso...

@Marco Cornelio: una volta ho progettato un'ambientazione very low magic, e ti do un cosiglio(se ci avevi già pensato, meglio XD).

In un ambientazione del genere Analfabetismo non dovrebbe essere un tratto dei barbari, ma di quasi tutte le classi (io avevo escluso solo mago e chierico, mi pare...)

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Che ne dici di un'invasione? Da un altro pianeta, abitato da avventurieri di alto livello che lo hanno conquistato, e ora desiderosi di espandere i loro domini e allargare i limit della loro sete d'avventura.

Oppure dal tempo: pensa a cosa significherebbe l'alleanza tra una divinità minore in grado di riportate in vita i morti e un abominio in grado di solcare le ere...gli avventurieri più forti di ogni tempo e luogo, riuniti. In questi modi la comparsa di un numero di sfide di alto livello improvvisamente sarebbe giustificata.

In alternativa ricorri al tacito accordo fra giocatori e DM: fai apparire un paio di creature epiche "sullo sfondo" e i giocatori la considereranno una sufficiente parvenza di realismo all'interno dei confini della giocabilità.

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@ji ji: in pratica tu la butti tutta sul low level? e se i tuoi pg salgono troppo di livello? che fai? voglio dire, un mago di 15 secca l'intero esercito senza problemi... e se tutto è di basso livello poi chi li limita? blocchi le avventure al 10°?

Io la butto tutta sul low-level, come dici tu. Un mondo high level non ha nessuna possibilità di funzionare in maniera decente. E' una questione di coerenza.

E non c'è nessun bisogno di trovare PNG che limitino i PG. I PNG sgravi ed epici con funzioni di controllo sono il cancro delle campagne, e un DM che ha necessità di inserirli è un DM scadente, senza se e senza ma.

Naturalmente ciò funziona solo se i PG stessi sono di livello medio-basso. Ma non è un problema. Quando faccio il DM, sale di livello solo ed esclusivamente chi dico io, quando dico io. Non mi interessano le tabelline da WoW e i px. C'è chi apprezza e chi no. Chi apprezza, gioca con me volentieri. Chi non apprezza, cerca altri gruppi di gioco e altri DM. In D&D c'è spazio per tutti, ma non è detto che questi "tutti" possano convivere in un singolo gruppo di gioco ;-)

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@ji ji: certo! guarda, credo sia una bella idea di giocare, invece... io in realtà sono convinto che per giocare, sia per l'incompletezza oggettiva dei regolamenti, sia per coerenza, sia necessario usare degli "adattamenti", e mi pare di non essere l'unico a non apprezzare così tanto le ambientazioni "classiche"...

è una bella idea di giocare, mi scuso se la domanda che ti ho fatto sembrava avere toni accusatori, ma non era affatto così... ill topic non era "giudichiamo quali ambientazioni mi fanno schifo e quali sono belle" ma "vi va di raccontarmi che ambientazioni usate?", così per sapere, poi a fine settimana parlerò col nuovo master con cui inizieremo a giocare, e magari se esce qualche idea che mi entusiasma potrei (a meno che non vi dia fastidio, spero di no) proporre qualche idea estrapolata dalle vostre ambientazioni :-)

una domanda: se ho capito bene fai salire di livello "per merito" piuttosto che per xp... bella idea, ma dato che obbiettivamente non è una cosa oggettiva come (almeno un pò) è dare xp, non rischi che qualcuno ti accusi di favoritismi verso alcuni giocatori piuttosto che altri?

poi in realtà non è vero, perchè alla fine pure i pe li dà il master, e li può sempre dare come vuole lui, però... "sembra" pià oggettivo, ecco, mettiamola così...

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Non mi è mai capitato di essere accusato di favoritismi ma, se accadesse, avremmo modo di parlarne con tutto il gruppo e di risolvere (spero) la questione.

Di solito, a fine sessione dedichiamo una decina di minuti a parlare di ciò che è successo dal punto di vista dei giocatori. La domanda che più mi preme fare è sempre la stessa: cosa vi è piaciuto e cosa no, in questa sessione? E da lì partono le domande seguenti. Ci sono aspetti dell'avventura che vorreste sviluppare di più? Ci sono particolari della gestione della storia o delle regole che non vi piacciono? Che modifiche vorreste? E io, a mia volta, posso chiedere spiegazioni su determinate scelte.

A volte si finisce a parlare per un'ora, a volte invece non c'è nulla da approfondire. Però abbiamo sempre il polso della situazione, e abbiamo uno spazio per discutere del gioco e confrontarci. Come DM, mi aspetto di avere fiducia dai giocatori, e cerco a mia volta di meritarla; senza questa fiducia tra DM e giocatori, è difficile avere esperienze di gioco soddisfacenti.

La questione dei px ad esempio è stata affrontata diverse volte. Io non do i px per merito, non li considero un premio; li do in funzione della storia. Nel caso attuale, i giocatori hanno deciso di iniziare gli attuali PG (un anno fa e qualcosa) come eroi affermati. PG di ottavo livello, che è tanto in questa ambientazione. Per forza di cose, la loro salita di livello sarà molto lenta. Dopo un anno sono al nono. Finché nella storia non accade qualcosa che giustifichi il loro aumento di potere, resteranno al nono. Poi magari nel prosieguo della storia arriveranno al dieci, all'undici o persino al dodici. Comunque siamo d'accordo sul fatto che non saliranno né in maniera veloce né indiscriminata, perché l'ambientazione non è in grado di supportare PG di livello troppo alto.

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Io faccio in questo modo. L'ambientazione non la faccio mai pg-centrica. L'ambientazione c'è ed è autonoma. I pg si inseriscono nella ambientazione e la vivono e con le loro azioni potrebbero anche condizionarla, ma non è detto che sia per forza così.

Che tipo di ambientazione dipende da che tipo di gioco voglio fare. Se voglio fare arrivare i personaggi fino ai livelli epici allora organizzo fin da subito l'ambientazione in modo tale che non verrà stravolta quando i pg arriveranno ai livelli epici. Beh come giustificarla è facile: i personaggi/mostri epici non sono interessati alle attività mondane o alle attività minori che accadono nella ambientazione. Per una questione di onore (disonorevole affrontare avversari troppo deboli), per una questione che non interessa loro un tesoro troppo misero, oppure perchè non considerano come una minaccia un gruppo (o anche tante) creature di livello minore al loro anche se penetrano nei suoi domini. Per fare un esempio, un grande dragone rosso colossale + (drago avanzato epico) probabilmente non darà molto peso ad un gruppo di pg di liv 17. Che potranno mai fare che potrebbe dare fastidio al drago? ben poco. Beh se poi i pg fanno apposta per indispettirlo in modo grave o vanno a cercarlo, beh, a quel punto il drago farà qualcosa.

Poi in genere tendo a stabilire il GS dei mostri/avversari/sfide in base alla posizione geografica. Data una mappa decido il GS medio di una zona. Questo mi aiuta a portare i pg in modo più logico e sensato verso i livelli alti e verso i livelli epici. Poi per realismo ogni area geografica cmq avrà qualcosa di potente al suo interno, però alcune aree di più, altre molto di più e altre ancora di meno o molto di meno.

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La questione dei px ad esempio è stata affrontata diverse volte. Io non do i px per merito, non li considero un premio; li do in funzione della storia. Nel caso attuale, i giocatori hanno deciso di iniziare gli attuali PG (un anno fa e qualcosa) come eroi affermati. PG di ottavo livello, che è tanto in questa ambientazione. Per forza di cose, la loro salita di livello sarà molto lenta. Dopo un anno sono al nono. Finché nella storia non accade qualcosa che giustifichi il loro aumento di potere, resteranno al nono. Poi magari nel prosieguo della storia arriveranno al dieci, all'undici o persino al dodici. Comunque siamo d'accordo sul fatto che non saliranno né in maniera veloce né indiscriminata, perché l'ambientazione non è in grado di supportare PG di livello troppo alto

Curiosità: come ti regoli con i punti esperienza spendibili?

Cosa fai quando un giocatore cerca di costruire un oggetto magico (spesa in p.ex.) o prova a lanciare un incantesimo che ha come costo aggiuntivo un tot di p.exp.?

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@jiji: lo chiedo perché sono curioso, non è uno sfottò: ma i tuoi giocatori (e tu) vi divertite a giocare anni di avventure senza di fatto mai crescere e cambiare come PG? Nel senso che senza salire di livello, le capacità non cambiano...e poi non trovi limitante il fatto di impedire l'ascesa a certi limiti di potere perché "l'ambientazione non li supporta"? Dopo tutto sei tu a fare l'ambientazione.

Ripeto: tutto ciò lo chiedo per curiosità, non per scetticismo. Se vi divertite a giocare in questo modo, fate benissimo. Del resto lo dicevi anche tu, non possono giocare tutti allo stesso modo.

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Gioco da poco, non ho grandi esperienze, ho fatto una campagna da 10 sessioni (iniziando tra l'altro alla terza direi) e ho appena iniziato da 2 sessioni una di quelle lunghe avventure, in entrambi i casi però l'aumento di livello non è/sarà determinato dall'EXP

Nel primo caso erano per così dire dei checkpoint prestabiliti, in questa non lo so ma posso immaginare che ci saranno eventi più difficoltosi che se superati decreteranno l'aumento di livello

Anche l'aumento di livello degli avversari ancora non ho potuto valutarlo ma trovo che una campagna condotta coi personaggi che non hanno possibilità di crescere diventi anche un po' noiosa, certo ci potranno essere elementi ruolistici interessantissimi ma alla fine usare sempre le stesse abilità, sempre le stesse magie nei combattimenti credo andrà a risultare frustrante

Come creare un ambiente adatto? Bho, non credo ci possa essere uno schema fisso ma diciamo che posso provare ad immaginarmi cosa piacerebbe a me...

Mi piacerebbe un mondo "completo" in cui sia presente dalla più schiferrima creatura al più maestoso dei draghi, "libero", in cui per esempio se si va in taverna alla ricerca di qualche impresa ci sia un po' di tutto, dall'uccidere un drago al salvare il gattino sull'albero, tutte realmente disponibili... ma ognuno sa a quali rischi va incontro dunque sarà indotto a scegliere ciò che è adatto a lui

Incontri casuali? Certamente, se si va a zonzo qualche rischio lo si corre: potrebbero capitare un gruppo di goblin usciti dalla tana che si imbattono con un gruppo di 18° livello, un combattimento a senso unico mache da quel tocco di "realismo"; ma altrettanto potrebbe apitare un mindflayer ad un gruppo di 2°, l'importante è sapersela giostrare in modo che le sfide impossibili possano essere risolte ad esempio facendo sbucare fuori un grande eroe che poi sarà il mentore del gruppo e che gli affiderà qualche missione...

Basta far sì che le creature di altissimo livello non se ne vadano troppo liberamente a spasso ma che siano "localizzate" in posti conosciuti dalla gente

Se poi il gruppo di secondo livello si vuole addentrare in un dungeon sconosciuto, senza che abbia alcuna informazione o che ne siano stati indirizzati, lo facciano a loro rischio e pericolo!

Per diminuire il rischio si possono organizzare gilde di viaggiatori che prestano i loro servigi (cosa tra l'altro indicata nel manuale) e far trovare abbastanza denaro per poterli sfruttare, se poi il problema ti diventa "ma poi con quei soldi mi razziano sempre i fabbri" ti basta semplicemente impoverire questi fabbri di merce, rendere la merce pregiata veramente rara (o magari presso fabbri molto conosciuti di grandi cittadine, informazioni reperibili praticamente da qualunque parte)

Insomma bisognerebbe saper indirizzare i propri giocatori a scegliere la strada più adeguata a loro senza impedirgli né di scegliere vie facili né quelle impossibili, se poi la paura diventa "ma se poi a prendere le vie facili si annoiano?" basta spiegargli che forse è il caso di scegliere la via un filo più complicata

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