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Schede dei personaggi e caratteristiche


lepracauno

Messaggio consigliato

Salve a tutti, scrivo in questa sezione per il semplice fatto che non mi riferisco a nessun gdr specifico.

Questo topic nasce dalla lettura di altri topic sul rapporto delle caratteristiche rispetto all'interpretazione.

Premetto che per me l'interpretazione è tutto e quindi la scheda di un PG dovrebbe essere finalizzata per la migliore "interpretabilità" possibile in gioco e non al potenziamento del personaggio.

Se nel gioco le caratteristiche fisiche sono "quantificabili" per quelle mentali il confronto in gioco si riduce drasticamente (per esempio: cosa effettivamente vuol dire a livello interpretativo essere intelligente 15 o 34?)

Vorrei sapere quindi se esistono gdr che sviluppano la scheda del PG partendo dalle conoscenze e abilità "mentali" per poi svilupparsi in quelle fisiche.

La mia idea è quella di poter creare personaggi che da quel che sanno, nasca il loro grado di "intelligenza/cultura"..

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Principali partecipanti

Leprecauno,

Rispondo alla tua domanda in maniera diretta: faccio un elenco breve, spiego i vari perché e poi ti dirò dove sono perplesso e perché.

Cani nella vigna.

In cani la scheda e i valori nella stessa esplicitano quanto tu giocatore vuoi che un elemento sia, o percepito dal mondo esterno, ed è il caso degli oggetti che possono essere robaccia, normali, grandi, grandi ed eccellenti, oppure gli elementi che più al giocatore interessa portare in gioco, ad esempio le relazioni, si può avere una relazione "1d4 mio padre" e una relazione "4d6 la tizia che ho visto di sfuggita prima di arrivare in città". Inoltre non esistono abilità forza o roba del genere.

Le abilità sono sostituite dai tratti, che possono essere abilità o descrizione delle capacità - ma non solo - del personaggio. Esempio: "Pistolero 4d6"; "riesco a colpire un colibrì in volo a cento metri di distanza 4d6"; "ho impiantato negli occhi di mio fratello posseduto un proiettile da cento metri 4d6".

Il sistema fa in modo che questi elementi vengano messi in gioco dal giocatore stesso e quindi la costruzione di quello che avviene durante un conflitto faccia in modo che il giocatori porti questi elementi e li descriva nelle azioni.

Solar System

Nella scheda del solar ci sono le classiche abilità, solitamente legate all'ambientazione.

La vera differenza sono le chiavi, le chiavi sono dei modelli comportamentali ricorrenti per il personaggio e quando il giocatore fa in modo di inserirle nel gioco, perché attraverso le chiavi sviluppa punti da spendere in caratteristiche, abilità, altre chiavi.

Non modo di spiegarlo a fondo, in realtà non ho voglia di approfondire, quindi vatti a vedere cosa sono le chiavi sulla Wiki italiana, sicuramente ci impieghi di meno :D

Non cedere al sonno

Ci sono le domande. Le domande servono al giocatore per dare un idea del personaggio e una direzione dove stia andando, Cosa ti è appena successo invece è una scena settata dal giocatore ed è una scena con determinate caratteristiche - deve essere una scena traumatica che porta il personaggio a contatto con Mad City -.

Disciplina, Follia Permanente, Sfinimento segnano i dadi che si possono portare nei conflitti e eventualmente la possibilità di attivare un talento di follia o sfinimento. Lotta o fuggi, invece, sono per il GM, cioé il giocatore seglierà quale delle due scelte il proprio personaggio farà, però il GM dovrà sfruttare le cosa per trovare un finale per il conflitto.

Fiasco

In Fiasco chi è il personaggio e dove si muove viene definito dal Playset, il Playset è formato da degli elenchi - luoghi, relazioni, oggetti ecc ecc -. Ogni giocatore ha a disposizione 4 dadi, due bianchi e due neri. I dadi vengono tirati e uno per volta i giocatori vanno a scegliere, in base ai numeri usciti, degli elementi dalle liste e li scrivono su un foglietto. I foglietti saranno la scheda del personaggio, perché alla fine diranno le sue relazioni, ciò che ha a disposizione, i posti che frequenta spesso o dove andare a creare delle scene.

The Society of Dreamers

La definizione del personaggio viene fatta attraverso dei foglietti. Tutti i giocatori devono scrivere dei foglietti, con il genere, il lavoro, l'età e la nazionalità del personaggio. Poi vengono pescati casualmente, se ne può scartare uno.

La Mia vita col padrone

Molto importanti sono i Legami, che definiscono le persone del villaggio con cui il personaggio vorrebbe avere un rapporto di qualche tipo; poi ci sono il "più che umano" e "il meno che umano", che definiscono invece dei limiti fisici o capacità che definiscono le caratteristiche del personaggio, ma in funzione delle esigenze del padrone.

Trolbabe

La sche da di Trollbabe è un numero, cioé scegli quel numero e ti dice cosa la Trollbabe è in grado di fare, o meglio come lo andrà a fare: attraverso il combattimento, attraverso la magia o attraverso delle capacità sociali. Poi ci sono le Relazioni che sono dei personaggi che nei conflitti possono potenzialmente "agire in tandem" con la Trollbabe, questi vengono assegnati durante il gioco.

Che tipo di corna ha la trollbabe, di che colore ha i capelli.

Ora ti dico cosa mi rende perplesso di fronte alla tua domanda.

[1]Anzitutto, "interpretazione" significa tutto e niente, usata nel gdr dove manca un glossario e una terminologia condivisa è come leggere in un testo "il sentire dell'artista": insomma non dice un cappero su quello che intendi. Perché può essere inteso da alcuni "parlare come il personaggio", per altri "descrivere le azioni che il personaggio fa in maniera coerente con il passato del personaggio e rispetto a quello che gli sta accadendo", per altri potrebbe essere la vicinanza alla storia... insomma è un termine vaghissimo che non dice molto.

Detto questo direi che si può andare avanti :D

In secondo luogo devi capire una cosa. Alcuni gdr semplicemente dicono: hei! Questo è il dato: interpretalo[1]! Il che è molto carino da dire e su alcune cose semplici è facile. Il barbaro mezz'orco è scorbutico; lo gnomo fa le battute. Il punto è che quando si passa al livello successivo, cioé si inizia a dire "lo gnomo è simpatico", ci si riferisce è simpatico generalmente ai PNG che incontra. Il che fa passare allo step due: il solo giocatore non può giocare il PG simpatico facendo battute, perché non contano le battute, ma come viene descritta la reazione successiva ad esse. Insomma "questo è il dato interpretalo" non funziona più. Così le malattie mentali "sei schizzofrenico interpreta la schizofrenia"... il passaggio dovrebbe essere invece "gli altri giocatori giocano i loro personaggi come se il tuo fosse schizofrenico". La differenza c'è e si sente.

Il punto non è quindi avere un valore sulla scheda, ma come questo valore riesce effettivamente ad entrare in gioco e il solo "hei questo è il valore giocalo" non basta per far si che i giocatori possano metterlo in gioco o si senta durante la partita.

Ecco il punto! Non è la scheda che cambia l'approccio o i dati che ci sono! E' come quei dati vengono messi in gioco dal sistema :)

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Devo costruire un culto basato su di te Fenna!

Ho capito quello che intendi dire e sono d'accordo.

Partiamo dal fatto che per me interpretare sono tutte quelle "azioni"(fisiche,di interlocuzione e di deduzione) nate da quel che il pg ha fatto nel suo passato.

L'esempio dello schizzofrenico effettivamente non l'avevo mai pensato e ora capisco ancora meglio il problema in relazione al sistema.

La mia idea di questo tipo di scheda nasce dal fatto che spesso si generano, in gdr abbastanza tradizionali, dei pg senza una cultura o un sapere. Che vuol dire avere una professione in Avvocato se poi io come giocatore non so una cippa delle leggi di quel posto?

Un sistema di autogenerazione di presupposti e cultura(tipo: l'avvocato entra in una città e dichiara quali sono le leggi) potrebbe anche funzionare ma bisogna sempre considerare l'ambientazione..

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In alcuni giochi il fatto che il personaggio sia Avvocato, si risolve dicendo che è avvocato.

Cioé? Cioé non serve alcuna abilità specifica nel dire che ha competenze legali, semplicemente quando il giocatore giocherà delle azioni "da avvocato" quelle avranno validità come se fossero autorevoli.

Per capirci. Siamo in Italia e il giocatore arriva invocando un emendamento a caso - della costituzione USA... ovviamente - questo è un problema solo quando nel gruppo di gioco l'incongruenza è percepita come tale, altrimenti è meglio imparare a fregarsene, perché non è quello il punto, ma come viene giocata la scena :) Cioè, potrebbe uscirne una scena divertentissima o intensissima che non viene minimamente toccata dal fatto che ci siano delle incongruenze con il sistema legale italiano

Un esempio? Mai visto l'Ispettore Coliandro?, una delle migliori serie televisive girate in Italia, scritta da Lucarelli e diretta dai Manetti Bross, Coliando è un ca**one di prima categoria, il tono della serie è fra il serio e il faceto - molto più faceto -, ma guardandola non te ne frega nulla se le cose non vanno così nella realtà.

Quindi il punto è che se il tuo personaggio è un avvocato, gioca come se sapessi cosa stai facendo, anche se non lo sai e fregatene dell'aderenza alla realtà!

Quale è il limite? Il limite è quello che viene stabilito dal gruppo :) Cioè se qualcuno percepisce come un fastidio - magari c'è un avvocato al tavolo - ciò che viene descritto, lo dice, ci si ferma un attimo e magari si tenta di risolvere la questione.

Invece un modo intelligete di risolvere la questione nel caso di prove - siano task o conflict - è quella del GUMSHOE, se ne hai competenza riesci. Punto. Entro che limiti è possibile stabilirlo poi.

Spero di essermi spiegato e non aver lasciato troppi sottintesi, se è stato così chiedi pure che se ho tempo ti rispondo, è sempre un piacere rispondere a persone educate come te :)

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ringrazio per l'educato!

Capisco la questione del menefreghismo ma poniamo un'avventura decisamente lunga, semmai con diversi viaggi da intraprendere, semmai andata e ritorno.

Sicuramente la prima regola a prescindere da tutto è: SE VA BENE INTORNO AL TAVOLO, ALLORA NON C'è PROBLEMA.

Il nostro avvocato parlerà di diverse leggi nei vari luoghi che però non devono, o dovrebbero, essere dimenticate nel corso del gioco perchè la mia paura è questa: i giocatori, con le loro conoscenze e la loro fantasia, costruiscono progressivamente un mondo di piccoli dettagli. Questo mondo però diventa fragile perchè è solo una "chiacchierata" in una sessione e rischia di essere dimenticata a distanza di diverse sessioni e quindi ogni volta si "reinventa" tutto.

Lo sai, son fissato con la mia ambientazione, e in questi giorni sto cercando di creare un modo per avere una ambientazione flessibile nei dati ma solida e coerente. Dare una vagonata di dati ai giocatori è come non dargliene affatto e per questo cerco un modo per creare un flusso coerente.

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Il colore La tua ambientazione per chi gioca a un gdr è un metatesto, cioé un testo che serve a produrre un altro testo.

Per farla breve, quello che scrivi tu nella tua ambientazione viene mediato, rimacinato, dimenticato, spiattellato, rimodellato, non solo prima del gioco, ma durante. OK? Molto terra terra, una campagna di gioco a D&D - magari non D&D, ma qualche gioco che permetta attivamente di farlo - potrebbe portare alla caduta della teocrazia dei maghi rossi del Thay - o come diavolo si chiama quello stato -, la cosa non sarebbe cattiva: ma una gran bella cosa.

Quindi i particolari che a lungo tempo vanno persi, se vanno persi semplicemente non contano.

La cosa importante da capire è che gli spunti che vanno ad arricchire di particolari il metatesto che hai costruito non li puoi controllare attraverso il color, ma attraverso il System e non puoi controllare il cosa - ovviamente -, ma il come i giocatori possono crearli.

Facciamo un esempio.

In Shock esistono le minuzie. Le minuzie sono fisicamente dei bigliettini che sono sul tavolo e che sono creati durante il gioco da tutti i giocatori, sono parte dell'ambientazione e entrano a farne parte quando ci si trova in una situazione particolare del conflitto.

In Archipelago ciò che conta nell'ambientazione è segnato sulla mappa, una mappa che viene disegnata a grandi linee all'inizio e che poi verrà riempita di dati, dati che esistono.

In Cani nella Vigna ciò che viene detto in un rilancio non può essere ignorato nel successivo, cioé se rilanci dicendo che ti copri dietro un barile, se il barile è plausibile che esista li, esiste e non è ignorabile.

Poi c'è il meccanismo di veto per regolare le cose, i veti sono declinati in vari giochi in varie maniere, in Cani c'è l'alzare il sopracciglio, per farla breve se qualcuno durante la sessione, chiunque dei giocatori, sente qualcosa che stona con l'ambientazione, la situazione, o il contesto, può "alzare il sopracciglio", cioé dire al suo amico "hei, sta roba guarda che non può essere... ".

Ora, come regolare i contributi alla fiction e come limitarli, come vedi è una questione del sistema di gioco e non può esulare da esso.

Quindi mi pare che tu stia cercando una soluzione che esula dal tuo progetto di Ambientazione universale: devi farci un sistema attorno se vuoi veramente sapere come verranno gestiti questi aspetti del gioco :)

Sulla vagonata di informazioni ci sono idee contrastanti anche fra i game-designer che piacciono a me :) c'è chi sostiene che il successo di Heroquest - non il boardgame, ma di Greg Stafford - sia stato fondamentale per il gioco, quindi pagine e pagine di culture descritte, chi invece non ne vede una così pressante necessità. Quindi non è detto che sia un male avere un ambientazione corposa, quello che è male, a mio personalissimo modo di vedere è non riuscire a staccarsene :)

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il concetto di staccarsi non mi è ben chiara per quanto condivido l'idea della trasformazione/evoluzione del setting durante il gioco. Anzi, ti dico che è una delle cose su cui punto, mi piacerebbe se un giorno la gente giocando postasse/scrivesse cosa è successo in qualche avventura e così creare volta volta una ambientazione "collettiva".(in fondo quante volte è capitato di vedere setting aggiornati in cui di punto in bianco quel tale era morto non si sa bene come o qualche regno imploso senza perchè?!)

Quindi l'evoluzione mi pesa poco...

Lo staccarsi però non mi è chiaro.

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Salve a tutti, scrivo in questa sezione per il semplice fatto che non mi riferisco a nessun gdr specifico.

Questo topic nasce dalla lettura di altri topic sul rapporto delle caratteristiche rispetto all'interpretazione.

Premetto che per me l'interpretazione è tutto e quindi la scheda di un PG dovrebbe essere finalizzata per la migliore "interpretabilità" possibile in gioco e non al potenziamento del personaggio.

Se nel gioco le caratteristiche fisiche sono "quantificabili" per quelle mentali il confronto in gioco si riduce drasticamente (per esempio: cosa effettivamente vuol dire a livello interpretativo essere intelligente 15 o 34?)

Vorrei sapere quindi se esistono gdr che sviluppano la scheda del PG partendo dalle conoscenze e abilità "mentali" per poi svilupparsi in quelle fisiche.

La mia idea è quella di poter creare personaggi che da quel che sanno, nasca il loro grado di "intelligenza/cultura"..

Scusate se intervengo e spero di non interrompere l'interessante conversazione.

Fenna ha già fatto vari esempi di giochi in cui sistemi diversi offrono soluzioni diverse.

Io ci aggiungo il FATE System nelle sue varie incarnazioni.

Nel FATE non hai Caratteristiche, hai solo Abilità.

In altre parole del tuo personaggio hai quello che sa fare più o meno bene. Il primo effetto è eliminare l'Intelligenza dalla lista.

La questione di cosa vuol dire "essere intelligenti" e tutti i problemi di aderenza ad uno pseudo-canone interpretativo, con tutte le possibili definizioni che si possono dare e che Fenna ha riassunto, spariscono immediatamente.

Quindi come "interpreti"? Come vuoi! Sei tu che decidi se il personaggio è o fa lo stupido oppure no.

Poi il FATE ti mette gli Aspetti che sono similari ai tratti di Cani nella Vigna. Sono dei descrittori che ti dicono chi è il tuo PG, descrittori che ritieni narrativamente interessanti, visto che poi hanno notevoli effetti meccanici.

Vuoi essere un Avvocato? Nel FATE se questo ti interessa molto, lo usi come Aspetto.

Sul discorso ambientazione, anche qui supplisci con Aspetti, se le leggi sono importanti ai fini della storia, altrimenti sono dettagli che se vengono dimenticati evidentemente non erano interessanti.

Infine tramite un meccanismo di Dichiarazioni il giocatore può aggiungere dettagli al mondo di gioco, anche questi sotto forma di Aspetti che permangono.

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@ Steppenwolf

E' sempre un piacere

@leprecauno

Non l'hai capito semplicemente perché ho letto male la tua dichiarazione di intenti :)

Avevo intuito che il tuo problema fosse il fatto che le aggiunte non potessero essere controllate, quindi, di base ho visto due problemi e ho dato due soluzioni:

1) il fatto che si può controllare il come, ma non il cosa, viene a modificarsi attraverso il sistema del gioco, esplicitandolo attraverso delle tecniche specifiche, ma a livello di mero colore non ci sia il controllo;

2) il fatto che se volevi quel tipo di controllo probabilmente c'era in atto un rapporto affettivo autore/opera del tipo "l'opera è mia e me la gestisco io".

La seconda cosa è proprio toppata :D Sorry.

Una volta, quando hai iniziato con Doramrath hai fatto una domanda collegata e ti ho fatto l'esempio di World Of Near, l'ambientazione di The Shadow of the Yesterday, dove le culture venivano definite in poche righe e in maniera sociale: riti, tradizioni ecc ecc

Ecco, un modo per dare un mezzo per giocare e non un atlante geografico è esattamente questo, creare un etologia e una sociologia che descriva i popoli attraverso le loro tradizioni e riti e spiegandone il perché e che influenze questo abbia sull'ambiente; se ci pensi è quello che ha reso interessanti i meglio libri fantasy degli ultimi anni - penso alle cronache del ghiaccio e del fuoco o Earthsea - è proprio la capacità di descrivere il sociale e le tradizioni di popoli differenti, probabilmente è anche uno degli aspetti interessanti di chi si va a leggere per la prima volta Salvatore - che veramente è un ameba letteraria dal mio punto di vista - e la prima trilogia degli elfi oscuri - poi svanisce alla trentesima pagina -.

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questa del FATE system me la devo segnare. Sembra interessante....

OK. Questa della descrizione delle culture mi piace. Però, prendiamo un esempio (ma le frasi possono iniziare con però?!..vabbeh):

In un'avventura di media lunghezza difficilmente, nel più dei casi, i personaggi si troveranno a spostarsi da un regno all'altro e quindi userebbero solo una descrizione ma tra una città ed un'altra "l'atmosfera" cambia. Dovrei quindi aggiungere altre descrizioni supplementari?

Non so se son stato chiaro...

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Beh FATE non è definibile "indie" secondo il senso comune del termine.

E' abbastanza tradizionale, ma eventualmente apro una discussione a parte se interessa.

Per inciso FATE è solo il cuore. In realtà non esiste il FATE di per sè (almeno non la versione 3.0) ma è incarnato in vari giochi.

Quindi dovrei fare un distinguo fra i vari giochi per specificare le procedure. :)

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Ciao! Mi intrometto pure io, posso?

1) Il FATE è una figata!

2) Di GDR con approccio più "interpretativo" in partenza mi viene in mente anche "Over the Edge", anche se l'ho letto una decina d'anni fa e non ricordo i dettagli.

Chissà se dico una scemenza se dico che i personaggi erano descritti già da tre "frasi" e che si supponevano con valori medi nelle cose non toccate dalle descrizioni. E se non ricordo male più le frasi erano specifiche, più bonus davano.

Mah. Son passati 10 anni almeno, quindi potrei stare dicendo cagate, siete avvertiti. :D

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