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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Ignifugo

Necromante

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Salve a tutti oggi mi preparavo a creare un nuovo png per la mia avventura e mi è venuto in mente di fare un bel necromante. Da qui, non avendo niente di simile, mi è venuta l'idea di creare proprio la mia personale classe di necromante.

Avevo in mente qualcosa di simile al Necromante di Diablo II se avete ppresente...

Necromante

Ruolo: Controllore. Esercita il suo potere su corpi morti, terreno ed evocazioni

Fonte potere: Arcana e Primeva (la morte mi sa più di una cosa naturale che arcana)

Caratteristiche chiave: Cos, Car, Sag

Competenza: Armature stoffa/ pugnale, falce, falcetto e qualcosa tipo una mannaia o più cattivo e brutale

Strumento: teschi particolari o resti di qualche tipo

hp: 10+cos e 4 ogni liv

Impulsi: 6+cos

Abilità: Arcano + 3 tra intimidire,intuizione, religione, storia e tenacia

Privilegi classe: strumenti del necromante, lanciare rituali, visione del cadavere, parlare ai non morti, compagno non morto.

-Visione del cadavere: il necromante puòà percepire la presenza di un non morto o un cadavere entro 10 quadretti senza essere ostacolato da nessun ostacolo (va migliorato)

-Parlare con i morti: Qualcosa come l'incantesimo del cherico in 3.5 che gli permetteva le 3 domande ma un po più articolato

Pareri? Consigli?

Soprattuto aiuti sempre graditi;)

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Ruolo: ok

Fonte potere: perché non Ombra? (Shadow come l'assassino) altrimenti sarebbero meglio una serie di poteri a tema.

Caratteristiche: Cos primaria? Personalmetne ci vedrei meglio Carisma...

Competenze: credo bastino; in alternativa puoi pensare a tutte le armi semplici.

Strumento: verghe e sfere no? Ti semplifichi di molto la creazione di oggetti magici ad hoc

HP: ok

Impulsi: ok

Abilità: ok

Ti sei dimenticato le difese (un +2 a Volontà o un +1 Tempra e Volontà credo possano andare bene)

Per i privilegi... parlare con i morti è un rituale, potresti darglielo a gratis e 1 v/g può usarlo senza spendere le componenti.

Visione del cadavedere non mi convince.

Come pensi di svilupparlo?

Semplicemente come un convocatore, o anche dargli dei poteri necrotici di indebolimento?

Qui c'è una classe amatoriale a tema; magari puoi prendere spunto.

Inoltre fra 2 mesi uscirà heroes of horror dove il necromante dovrebbe essere una build da Mage (il mago essential); ma dopo il cambio di formato e lo slittamento della data non so cosa succederà...

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Il carisma è la prima, ho solo sbagliato l'ordine :) per la fonte di potere potrei anche scegliero ombra e le competenze ok. Gli strumenti sono indeciso perchè sarebbe davvero carino dargli al posto di un globo una testa mummificata o al posto di una bacchetta un femore un po lavorato ma ci penserò...

Per i poteri pensavo di sviluppare degli incantesimi che puntino sul danno da energia necrotica (dardo di morte ad esempio che equivarrebbe al dardo incantato...) poi pensavo a incantesimi che producano effetti sul terreno come un muro d'ossa o un terreno difficile... Le evocazioni le vedrei bene così: A volontà sfruttando un nemico o un alleato morto il necromante puù evocare il suo scheletro e a livelli più alti usarlo come zombie (se non viene troppo complicato vorrei trovare una formula rapida per farlo valere 1\4 di quando era vivo)

Poi pensavo di riportare il classico incantesimo evoca mostri I, II, III che c'era in 3.5. Credo che i lavoro più complicato verrà proprio qui...

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potresti trattarlo come il compagno animale del ranger.. visto che è a volontà.. oppure come lo spirito compagno, e magari hai dei poteri utilizzabili tramite lui.. ti sconsiglio di farlo "simile" ad una creatura già esistente, non sono bilanciate per combattere dalla parte dei giocatori, ed è già difficile fare in modo che questo accada per un singolo scontro, figuriamoci per un intera campagna..

personalmente, metterei come primaria o il carisma o la costituzione. un po' come il paladino, che non ha due secondarie a scelta, ha due primarie a scelta (o il warlock). questo perchè, a dirla tutta, la costituzione per un necromante ce la vedo benissimo, visto che devi trattare con energie che prosciugano la vita, avere un'alta vitalità potrebbe essere un buon modo per controllarle e non esserne divorato. questo è molto più interessante del semplice carisma perché devi importi su qualcosa, diciamo. potresti fare due build differenti, magari, quella basata su costituzione più dedicata alle maledizioni ed incantesimi "diretti" su un bersaglio per prosciugare vita, quella basata sul carisma sull'evocazione (anche se, come saprai, quasi tutti gli evocatori si basano su costituzione, visto che va ad incrementare i PF anche delle proprie evocazioni..). io come secondaria comune non so perchè ma non metterei la saggezza.. forse ci vedrei meglio l'intelligenza, sia da un punto di vista di interpretazione, che non ce lo vedo un grande saggio evocare scheletri a caso, sia per un fatto statistico, che ti aumenta 2 difese invece che 1 sola nella build basata sul carisma (questo ovviamente se scegli di fare come ti ho consigliato io..).

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Gli strumenti sono indeciso perchè sarebbe davvero carino dargli al posto di un globo una testa mummificata o al posto di una bacchetta un femore un po lavorato ma ci penserò...
Un testa potrebbe essere un particolare globo magico, così come per il femore ^_^

Per i poteri pensavo di sviluppare degli incantesimi che puntino sul danno da energia necrotica (dardo di morte ad esempio che equivarrebbe al dardo incantato...) poi pensavo a incantesimi che producano effetti sul terreno come un muro d'ossa o un terreno difficile...
Tra mago, invocatore e druido hai da che ispirarti ^^

Le evocazioni le vedrei bene così: A volontà sfruttando un nemico o un alleato morto il necromante puù evocare il suo scheletro e a livelli più alti usarlo come zombie (se non viene troppo complicato vorrei trovare una formula rapida per farlo valere 1\4 di quando era vivo)

Poi pensavo di riportare il classico incantesimo evoca mostri I, II, III che c'era in 3.5. Credo che i lavoro più complicato verrà proprio qui...

Leva da mezzo le evocazioni a volontà...

Le convocazioni (summon in inglese) sono TUTTI e SEMPRE poteri giornalieri, sul Manuale del Giocatore 2, su Poteri Arcani e Poteri Primevi trovi la descrizione precisa della parola chiave.

potresti trattarlo come il compagno animale del ranger.. visto che è a volontà.. oppure come lo spirito compagno, e magari hai dei poteri utilizzabili tramite lui.. ti sconsiglio di farlo "simile" ad una creatura già esistente, non sono bilanciate per combattere dalla parte dei giocatori, ed è già difficile fare in modo che questo accada per un singolo scontro, figuriamoci per un intera campagna..
forse una meccanica simile allo spirito compagno sarebbe più adeguata, ma di fatto si potrebbe tranquillamente includere nei poteri che lo utilizzano nell'attacco...

personalmente, metterei come primaria o il carisma o la costituzione. un po' come il paladino, che non ha due secondarie a scelta, ha due primarie a scelta (o il warlock). questo perchè, a dirla tutta, la costituzione per un necromante ce la vedo benissimo, visto che devi trattare con energie che prosciugano la vita, avere un'alta vitalità potrebbe essere un buon modo per controllarle e non esserne divorato. questo è molto più interessante del semplice carisma perché devi importi su qualcosa, diciamo. potresti fare due build differenti, magari, quella basata su costituzione più dedicata alle maledizioni ed incantesimi "diretti" su un bersaglio per prosciugare vita, quella basata sul carisma sull'evocazione (anche se, come saprai, quasi tutti gli evocatori si basano su costituzione, visto che va ad incrementare i PF anche delle proprie evocazioni..). io come secondaria comune non so perchè ma non metterei la saggezza.. forse ci vedrei meglio l'intelligenza, sia da un punto di vista di interpretazione, che non ce lo vedo un grande saggio evocare scheletri a caso, sia per un fatto statistico, che ti aumenta 2 difese invece che 1 sola nella build basata sul carisma (questo ovviamente se scegli di fare come ti ho consigliato io..).
Così però lo sovrapponi come stat al warlock (che ha già un'area necromantica di suo), magari potrebbe fare più semplicemente Car/Cos attacchi necromantici, Car/Sag o Int l'evocatore.

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Per le evocazioni anche se non a volontà cosa consigliate? Un pool di mostri tra cui scegliere?

Niente mostri.

Ogni potere di convocazione evoca una creatura specifica (o più creature uguali) con caratteristiche e attacchi determinate dal potere stesso.

Al massimo puoi scrivere le caratteristiche del mostro in modo simile a quelle del manuale dei mostri (come fa il warlock essential) per renderne più semplice l'utilizzo.

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Ok, capito, e per avere un rapporto di potenza opportuno in modo da non rendergli sgravi rispetto ad altri incantesimi di simile livello? La durata dovrebbe essere per tutto l'incontro forse.

Per il terreno difficoltoso pensavo a delle varianti tra cui un pavimento d'ossa (solo terreno difficile) e poi qualcosa tipo del miasma necrotico (che indebolisce chi lo attraversa) e poi a livelli ancora più elevati qualcosa come un terreno di sangue che assorbe la vita del nemico dando al necromante dei punti ferita temporanei.

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Ok, capito, e per avere un rapporto di potenza opportuno in modo da non rendergli sgravi rispetto ad altri incantesimi di simile livello? La durata dovrebbe essere per tutto l'incontro forse.
Si, la durata è fino alla fine dell'incontro per ogni convocazione e possono essere attive solo una convocazione alla volta.

Come detto trovi la descrizione della parola chiave sul Manuale del giocatore 2. Su poteri primevi, poteri arcani e poteri divini trovi moltissimi esempi di convocazioni (2 build specialmetne una per mago e una per druido dedicate).

Per il terreno difficoltoso pensavo a delle varianti tra cui un pavimento d'ossa (solo terreno difficile) e poi qualcosa tipo del miasma necrotico (che indebolisce chi lo attraversa) e poi a livelli ancora più elevati qualcosa come un terreno di sangue che assorbe la vita del nemico dando al necromante dei punti ferita temporanei.
Copia i poteri da druido tipo muro di spine e cose così ^^

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Il necromante di Heros of shadow sarà 4.0 o Essentials? Non doveva esser 4.0?

In teoria dovrebbe essere una build essential per il Mage (il mago), avendo quindi probabilmente poteri con doppia fonte di potere, o addirittura poteri shadow per una classe arcana...

Il fatto è che il manuale è stato slittato di 1 mese e che ha cambiato formato (da quello essential piccolo, copertina morbida e monocolonna) al formato normale (copertina rigida, ecc...)... Ora, ma sono mie illazioni, si potrebbe pensare anche ad un'adattamento diverso dello stesso contenuto.

Personalmente spero tanto che sia non essential...

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A me l'essential nn è piaciuta per niente. Hanno preso i difetti della 4.0, quelli dela 3.5 e li hanno sommati. Le classi sono squilibrate e siamo tornati ad avere un guerriero che al massimo può dire "Mmmh... Mi sa che.... Ok spadata" ogni singolo round della sua esistenza. A questo punto meglio la 3.5 sebbene a livello regolistico non sia molto scorrevole.

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