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Necromante


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Salve a tutti oggi mi preparavo a creare un nuovo png per la mia avventura e mi è venuto in mente di fare un bel necromante. Da qui, non avendo niente di simile, mi è venuta l'idea di creare proprio la mia personale classe di necromante.

Avevo in mente qualcosa di simile al Necromante di Diablo II se avete ppresente...

Necromante

Ruolo: Controllore. Esercita il suo potere su corpi morti, terreno ed evocazioni

Fonte potere: Arcana e Primeva (la morte mi sa più di una cosa naturale che arcana)

Caratteristiche chiave: Cos, Car, Sag

Competenza: Armature stoffa/ pugnale, falce, falcetto e qualcosa tipo una mannaia o più cattivo e brutale

Strumento: teschi particolari o resti di qualche tipo

hp: 10+cos e 4 ogni liv

Impulsi: 6+cos

Abilità: Arcano + 3 tra intimidire,intuizione, religione, storia e tenacia

Privilegi classe: strumenti del necromante, lanciare rituali, visione del cadavere, parlare ai non morti, compagno non morto.

-Visione del cadavere: il necromante puòà percepire la presenza di un non morto o un cadavere entro 10 quadretti senza essere ostacolato da nessun ostacolo (va migliorato)

-Parlare con i morti: Qualcosa come l'incantesimo del cherico in 3.5 che gli permetteva le 3 domande ma un po più articolato

Pareri? Consigli?

Soprattuto aiuti sempre graditi;)

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  • Risposte 12
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Principali partecipanti

Ruolo: ok

Fonte potere: perché non Ombra? (Shadow come l'assassino) altrimenti sarebbero meglio una serie di poteri a tema.

Caratteristiche: Cos primaria? Personalmetne ci vedrei meglio Carisma...

Competenze: credo bastino; in alternativa puoi pensare a tutte le armi semplici.

Strumento: verghe e sfere no? Ti semplifichi di molto la creazione di oggetti magici ad hoc

HP: ok

Impulsi: ok

Abilità: ok

Ti sei dimenticato le difese (un +2 a Volontà o un +1 Tempra e Volontà credo possano andare bene)

Per i privilegi... parlare con i morti è un rituale, potresti darglielo a gratis e 1 v/g può usarlo senza spendere le componenti.

Visione del cadavedere non mi convince.

Come pensi di svilupparlo?

Semplicemente come un convocatore, o anche dargli dei poteri necrotici di indebolimento?

Qui c'è una classe amatoriale a tema; magari puoi prendere spunto.

Inoltre fra 2 mesi uscirà heroes of horror dove il necromante dovrebbe essere una build da Mage (il mago essential); ma dopo il cambio di formato e lo slittamento della data non so cosa succederà...

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Il carisma è la prima, ho solo sbagliato l'ordine :) per la fonte di potere potrei anche scegliero ombra e le competenze ok. Gli strumenti sono indeciso perchè sarebbe davvero carino dargli al posto di un globo una testa mummificata o al posto di una bacchetta un femore un po lavorato ma ci penserò...

Per i poteri pensavo di sviluppare degli incantesimi che puntino sul danno da energia necrotica (dardo di morte ad esempio che equivarrebbe al dardo incantato...) poi pensavo a incantesimi che producano effetti sul terreno come un muro d'ossa o un terreno difficile... Le evocazioni le vedrei bene così: A volontà sfruttando un nemico o un alleato morto il necromante puù evocare il suo scheletro e a livelli più alti usarlo come zombie (se non viene troppo complicato vorrei trovare una formula rapida per farlo valere 1\4 di quando era vivo)

Poi pensavo di riportare il classico incantesimo evoca mostri I, II, III che c'era in 3.5. Credo che i lavoro più complicato verrà proprio qui...

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potresti trattarlo come il compagno animale del ranger.. visto che è a volontà.. oppure come lo spirito compagno, e magari hai dei poteri utilizzabili tramite lui.. ti sconsiglio di farlo "simile" ad una creatura già esistente, non sono bilanciate per combattere dalla parte dei giocatori, ed è già difficile fare in modo che questo accada per un singolo scontro, figuriamoci per un intera campagna..

personalmente, metterei come primaria o il carisma o la costituzione. un po' come il paladino, che non ha due secondarie a scelta, ha due primarie a scelta (o il warlock). questo perchè, a dirla tutta, la costituzione per un necromante ce la vedo benissimo, visto che devi trattare con energie che prosciugano la vita, avere un'alta vitalità potrebbe essere un buon modo per controllarle e non esserne divorato. questo è molto più interessante del semplice carisma perché devi importi su qualcosa, diciamo. potresti fare due build differenti, magari, quella basata su costituzione più dedicata alle maledizioni ed incantesimi "diretti" su un bersaglio per prosciugare vita, quella basata sul carisma sull'evocazione (anche se, come saprai, quasi tutti gli evocatori si basano su costituzione, visto che va ad incrementare i PF anche delle proprie evocazioni..). io come secondaria comune non so perchè ma non metterei la saggezza.. forse ci vedrei meglio l'intelligenza, sia da un punto di vista di interpretazione, che non ce lo vedo un grande saggio evocare scheletri a caso, sia per un fatto statistico, che ti aumenta 2 difese invece che 1 sola nella build basata sul carisma (questo ovviamente se scegli di fare come ti ho consigliato io..).

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Gli strumenti sono indeciso perchè sarebbe davvero carino dargli al posto di un globo una testa mummificata o al posto di una bacchetta un femore un po lavorato ma ci penserò...
Un testa potrebbe essere un particolare globo magico, così come per il femore ^_^

Per i poteri pensavo di sviluppare degli incantesimi che puntino sul danno da energia necrotica (dardo di morte ad esempio che equivarrebbe al dardo incantato...) poi pensavo a incantesimi che producano effetti sul terreno come un muro d'ossa o un terreno difficile...
Tra mago, invocatore e druido hai da che ispirarti ^^

Le evocazioni le vedrei bene così: A volontà sfruttando un nemico o un alleato morto il necromante puù evocare il suo scheletro e a livelli più alti usarlo come zombie (se non viene troppo complicato vorrei trovare una formula rapida per farlo valere 1\4 di quando era vivo)

Poi pensavo di riportare il classico incantesimo evoca mostri I, II, III che c'era in 3.5. Credo che i lavoro più complicato verrà proprio qui...

Leva da mezzo le evocazioni a volontà...

Le convocazioni (summon in inglese) sono TUTTI e SEMPRE poteri giornalieri, sul Manuale del Giocatore 2, su Poteri Arcani e Poteri Primevi trovi la descrizione precisa della parola chiave.

potresti trattarlo come il compagno animale del ranger.. visto che è a volontà.. oppure come lo spirito compagno, e magari hai dei poteri utilizzabili tramite lui.. ti sconsiglio di farlo "simile" ad una creatura già esistente, non sono bilanciate per combattere dalla parte dei giocatori, ed è già difficile fare in modo che questo accada per un singolo scontro, figuriamoci per un intera campagna..
forse una meccanica simile allo spirito compagno sarebbe più adeguata, ma di fatto si potrebbe tranquillamente includere nei poteri che lo utilizzano nell'attacco...

personalmente, metterei come primaria o il carisma o la costituzione. un po' come il paladino, che non ha due secondarie a scelta, ha due primarie a scelta (o il warlock). questo perchè, a dirla tutta, la costituzione per un necromante ce la vedo benissimo, visto che devi trattare con energie che prosciugano la vita, avere un'alta vitalità potrebbe essere un buon modo per controllarle e non esserne divorato. questo è molto più interessante del semplice carisma perché devi importi su qualcosa, diciamo. potresti fare due build differenti, magari, quella basata su costituzione più dedicata alle maledizioni ed incantesimi "diretti" su un bersaglio per prosciugare vita, quella basata sul carisma sull'evocazione (anche se, come saprai, quasi tutti gli evocatori si basano su costituzione, visto che va ad incrementare i PF anche delle proprie evocazioni..). io come secondaria comune non so perchè ma non metterei la saggezza.. forse ci vedrei meglio l'intelligenza, sia da un punto di vista di interpretazione, che non ce lo vedo un grande saggio evocare scheletri a caso, sia per un fatto statistico, che ti aumenta 2 difese invece che 1 sola nella build basata sul carisma (questo ovviamente se scegli di fare come ti ho consigliato io..).
Così però lo sovrapponi come stat al warlock (che ha già un'area necromantica di suo), magari potrebbe fare più semplicemente Car/Cos attacchi necromantici, Car/Sag o Int l'evocatore.
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Per le evocazioni anche se non a volontà cosa consigliate? Un pool di mostri tra cui scegliere?

Niente mostri.

Ogni potere di convocazione evoca una creatura specifica (o più creature uguali) con caratteristiche e attacchi determinate dal potere stesso.

Al massimo puoi scrivere le caratteristiche del mostro in modo simile a quelle del manuale dei mostri (come fa il warlock essential) per renderne più semplice l'utilizzo.

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Ok, capito, e per avere un rapporto di potenza opportuno in modo da non rendergli sgravi rispetto ad altri incantesimi di simile livello? La durata dovrebbe essere per tutto l'incontro forse.

Per il terreno difficoltoso pensavo a delle varianti tra cui un pavimento d'ossa (solo terreno difficile) e poi qualcosa tipo del miasma necrotico (che indebolisce chi lo attraversa) e poi a livelli ancora più elevati qualcosa come un terreno di sangue che assorbe la vita del nemico dando al necromante dei punti ferita temporanei.

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Ok, capito, e per avere un rapporto di potenza opportuno in modo da non rendergli sgravi rispetto ad altri incantesimi di simile livello? La durata dovrebbe essere per tutto l'incontro forse.
Si, la durata è fino alla fine dell'incontro per ogni convocazione e possono essere attive solo una convocazione alla volta.

Come detto trovi la descrizione della parola chiave sul Manuale del giocatore 2. Su poteri primevi, poteri arcani e poteri divini trovi moltissimi esempi di convocazioni (2 build specialmetne una per mago e una per druido dedicate).

Per il terreno difficoltoso pensavo a delle varianti tra cui un pavimento d'ossa (solo terreno difficile) e poi qualcosa tipo del miasma necrotico (che indebolisce chi lo attraversa) e poi a livelli ancora più elevati qualcosa come un terreno di sangue che assorbe la vita del nemico dando al necromante dei punti ferita temporanei.
Copia i poteri da druido tipo muro di spine e cose così ^^
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Il necromante di Heros of shadow sarà 4.0 o Essentials? Non doveva esser 4.0?

In teoria dovrebbe essere una build essential per il Mage (il mago), avendo quindi probabilmente poteri con doppia fonte di potere, o addirittura poteri shadow per una classe arcana...

Il fatto è che il manuale è stato slittato di 1 mese e che ha cambiato formato (da quello essential piccolo, copertina morbida e monocolonna) al formato normale (copertina rigida, ecc...)... Ora, ma sono mie illazioni, si potrebbe pensare anche ad un'adattamento diverso dello stesso contenuto.

Personalmente spero tanto che sia non essential...

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A me l'essential nn è piaciuta per niente. Hanno preso i difetti della 4.0, quelli dela 3.5 e li hanno sommati. Le classi sono squilibrate e siamo tornati ad avere un guerriero che al massimo può dire "Mmmh... Mi sa che.... Ok spadata" ogni singolo round della sua esistenza. A questo punto meglio la 3.5 sebbene a livello regolistico non sia molto scorrevole.

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