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Gdr indie


matking

Messaggio consigliato

Io e alcuni miei amici intendiamo iniziare a giocare di ruolo con i gdr indie , solo che dei giochi di ruolo in generale sappiamo poco o nulla...io avevo buttato gli occhi su lo spirito del secolo, shock o avventure in prima serata...

aspetto vostri consigli...vi ringrazio in anticipo

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Principali partecipanti

se dovete iniziare essendo del tutto digiuni da gdr, uno vale l'altro, nel senso che dipende molto dall'esperienza di gioco che vuoi ottenere.

leggi qualche recensione.

lo spirito del secolo usa il sistema fate, alla sua terza incarnazione. è un bel sistema, ma non semplicissimo, richiede un master, cioè qualcuno che prepara almeno un canovaccio per la storia, i giocatori hanno anche la possibilità di intervenire su alcuni aspetti del gioco, con dichiarazioni ed uso di punti fato.

shock ed avventure in prima serata non richiedono alcuna preparazione, perchè la preparazione e lo sviluppo della backstory è un elemento condiviso del gioco.

avventure in prima serta, molto probabilmente è quello più generico, nel senso che ci uoi fare più cose differenti a seconda della serie che intendete sviluppare, e quindi forse è quello che è più facilmente adattabile al gusto di tutti anche per quanto riguarda l'ambientazione.

shock è abbastanza libero ma il tema i fondo, cioè lo shock e la fantascienza deve essere centrale.

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Ciao,

Questo link è ad una discussione dove vengono accorpate le recensioni di vari gdr indie in commercio.

Un mio topic ti da un idea di cosa ci sia in giro di italiano - ne mancano alcuni usciti quest'anno - però ti da un idea di cosa i giochi trattino.

Ultimo punto e consiglio.

Buttaci via un po' di tempo e leggi, non farti prendere dallo sconforto per la mole di materiale che trovi nei link, leggi anche sommariamente di cosa trattano e se c'è qualche titolo che ti interessa, se posso darti una mano in qualche maniera, sono a disposizione.

Ciao.

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  • 3 settimane dopo...

Salve a tutti...

premetto che non ho mai giocato ad alcun gdr, né io né i miei amici...

Vorremmo però iniziare con un gdr indie e ho buttato gli occhi su:

- non cedere al sonno

- esoterroristi

- il gusto del delitto

Ho letto tutte le recensioni e mi mancava solo di ascoltare i vostri singoli pareri...

Se poi pensate che siano meglio altri titoli dite pure

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Beh, difficile dire, tra tanti giochi, quali siano i migliori su cui "puntare"... quindi, leggere le recensioni e individuare quello che interessa è un ottimo metodo di partenza :) (Però io un'occhiata ad Avventure in Prima Serata la darei comunque XD)

In attesa di Fenna, che sarà certamente più esauriente di me, faccio qualche osservazione personale.

Tra i tre titoli che hai proposto, Non Cedere al Sonno è quello che conosco meglio. Un gioco che unisce splendide atmosfere "dark" con un sistema preciso come un meccanismo a orologeria. L'impostazione è molto tradizionale, con un giocatore che funge da "master" per gli altri, ma il meccanismo dei conflitti e l'economia di Sfinimento e Follia rendono l'esperienza decisamente diversa da solito, e molto coinvolgente. Contro: ci vuole un po', all'inizio, per prendere la mano con la creazione dei personaggi tramite le domande, e la definizione dei talenti, e personalmente lo sconsiglio per gruppi numerosi. Spesso i personaggi agiranno autonomamente, e un gruppo che comprenda più di 3 giocatori più GM implica che attendere il proprio turno potrebbe essere davvero lungo.

Il Gusto del Delitto è un rapido, insolito gioco che è apparentemente un giallo. In realtà, il "delitto" è solo un pretesto per indagare le relazioni tra i personaggi e portare allo scoperto i loro segreti, attraverso un meccanismo che ti spinge a creare sul momento complicazioni e nuove sfaccettature del tuo pg. Masterless (o masterfull... insomma, non c'è una figura che riunisce in sè in maniera fissa i ruoli che di solito vengono attribuiti al "master"), è un gioco da one shot che può essere molto divertente, ma se ti interessa per la sua aria da "giallo classico" potresti restarne deluso.

Non conosco invece Esoterroristi, ma so che si basa sul sistema GUMSHOE, che ho conosciuto in Sulle tracce di Cthulhu. Il GUMSHOE è fatto per le avventure investigative, per chi ama mettere insieme indizi e risalire alla verità. Anche lui ha un'impostazione tradizionale, e richiede una certa preparazione da parte del master (ma mi dicono che in Esoterroristi ci sono parecchi aiuti e consigli su come creare un'avventura in pochi passaggi). Se in "Il gusto del delitto" cercavi il giallo classico, magari questo gioco è una buona soluzione, invece :)

Se hai dubbi o domande sui vari giochi chiedi pure e magari approfondisco.

EDIT: Chiedo scusa, non mi era rimasto impresso il fatto che non avete mai giocato ad altri gdr... la mia risposta potrebbe risultarti un po' confusa in alcuni punti, mi spiace! Chiedi pure se qualcosa non ti è chiara. Comunque, alla luce di questo, se vi piacciono le serie tv, Avventure in Prima Serata continua a essere una buona idea: facilissimo da imparare, e lo si può utilizzare per creare le atmosfere e le ambientazioni che si preferiscono.

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Ciao ragazzo, vedo che hai seguito il mio consiglio, sono molto contento.

Vediamo un po'.

Il sistema GUMSHOE, quello di Esoterroristi, è quello che mi piace di meno, c'è molto da preparare da parte di chi decide di fare il game-master e la cosa a me non piace molto, non ho tempo da dedicare a quella parte e francamente non ne ho più voglia :D rispetto ai problemi con che ti sei trovato ad affrontare con il tuo gruppo di gioco, posso dirti che questo sistema fa in modo che il custode sia colui che prepara gli indizi, è vero, che sia quello che narra la scena, ma, una volta preparato tutto, diventa un arbitro a tutti gli effetti, non è possibile fare in modo che qualcuno abbia più di altri, o favorire la squinzia, semplicemente il gioco gira senza troppi inceppamenti.

Per Il gusto del delitto non l'ho mai giocato e non posso parlarne - diffida come la peste di chi fa altisonanti dichiarazioni su giochi che non ha mai provato, tendenzialmente lo fa perché fa figo -, penso lo giocheremo nei prossimi mesi, ma fino ad allora non posso dirti nulla. Da quello che ho letto è molto carino, il fatto che tenti di ricreare il flavour della famiglia nobile della campagna inglese e che il divertimento consista anche nel portare attivamente in gioco quel flavour è una cosa che mi affascina; sono il prezzo per il prodotto editoriale in se, che i prezzi degli indie rispetto a D&D e compagina sia più alti ok, ma sinceramente, pur conoscendo la cura che Michele e Claudia mettono nel loro lavoro, il tutto sembra fatto con Word... il che non me lo rende affascinante. Del resto sono passato a valutare il prezzo dei giochi rispetto al gusto che mi danno nella giocata e a quanto riesco a giocarci - non più al se riesco a giocarci o meno -, quindi rimando a dopo la prova il giudizio.

Non cedere al Sonno è ficherrimo e basta. Flavour a pacchi, regole che spaccano e delirio e follia.

Ora se è vero che ha un impostazione dove c'è un GM, dove ci sono dei giocatori, ci sono delle grosse differenze, direi profonde come il grand canyon rispetto a giochi di tipo tradizionale.

La prima è che il GM NON DEVE preparare l'avventura, è consigliato prepararsi una lista di nomi per fare uno schema delle relazioni, ma non è detto che sia così.

L'incipit della priam scena lo fanno i giocatori, sai perché? Perché c'è scritto sulla scheda! I giocatori devono rispondere alla domanda Cosa ti è successo? e non lo fanno scrivendo un BG di 25 pagine in Times, che nessuno leggerà mai, lo fanno giocando la scena narrando qual'è l'evento che li ha fatti entrare in Mad City. La storia inizia da li, non da un altro punto, quindi tocca al GM giocare di ruolo e far avvenire in gioco le robe più pazzesche.

Le altre domande sulla scheda poi servono al GM per prendere la rotta, non sono si indicatori rivolti ai giocatori, ma: hei! Guardale bene! Cosa giace in profondita? Cosa ti tiene sveglio? Quale è la tua strada? sono il contone da filare per intrecciare una maglia di dolore e terrore per i personaggi, non serve prepare prima, serve giocare di ruolo e guardare chi sono i personaggi.

Per rendere più frenetico il gioco io consiglio framing di scena veloce:

Uno sghignazzo dietro di te! Sono i ragazzi dei giornali e stanno venendo a prenderti! Pensa a cosa fare, prepara la pool! Passiamo l'incubo ti guarda con gli occhi incavati, da questa parte del muro, un sogno, una promessa sono moneta sonante, non può mentirti, lo verresti a sapere... si lecca le labbra di cuoio screpolato... "raddoppiamo ti dirò dove è la tua bambina"... pensaci... ok passiamo a te. Ecco questo è frenetico, ok? Quindi se sei un gm non conviene giocare con più di due- tre giocatori e tre son già tanti.

Per i problemi dell'altra discussione sto gioco li risolve alla grande giusto per dirtene uno: il gm può cacciarti contro le peggio cose, ma sai cosa? Hai sempre la possibilità di batterle, sempre! Solo che dovrai aumentare la pool di follia, magari di sfinimento... questo per il tuo personaggio potrebbe essere un problema, ma quelli fanno parte del gioco... non avrai pensato che NCaS sia un gioco che finisce con "E vissero tutti felici e contenti" vero?

Unica pecca è che giocato meno freneticamente è bello, ma secondo me perde, giocato in maniera "schizofrenica" è un gioco di quattro-cinque sessioni per volta.

Ecco, una cosa, nell'approccio ai gdr indie, almeno quelli pubblicati in Italia, l'appassionato di indie - direi la comunità indie italiana - non si aspetta di trovare il gioco che sistemi lui e il suo gruppo per il resto dei suoi giorni amen! Tanti giochi, tante esperienze :D more fun! :D

Ciao

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Vediamo un po'.

Il sistema GUMSHOE, quello di Esoterroristi, è quello che mi piace di meno, c'è molto da preparare da parte di chi decide di fare il game-master e la cosa a me non piace molto, non ho tempo da dedicare a quella parte e francamente non ne ho più voglia rispetto ai problemi con che ti sei trovato ad affrontare con il tuo gruppo di gioco, posso dirti che questo sistema fa in modo che il custode sia colui che prepara gli indizi, è vero, che sia quello che narra la scena, ma, una volta preparato tutto, diventa un arbitro a tutti gli effetti, non è possibile fare in modo che qualcuno abbia più di altri, o favorire la squinzia, semplicemente il gioco gira senza troppi inceppamenti.

Qua devo correggere il buon Fenna. E' vero richiede un pò di preparazione. Tipo Mezz'ora - un' ora in tutta una settimana.

Insomma non mi sembra nulla di sconvolgente.

Al contrario su NcAS. Non l'ho mai giocato perchè come specularmente a Fenna non piace Eso a me non piace NcAS (ma piace a tutti e due Archipelago II :) ) .

Però da quello che ho visto è un gioco che se tutti non hanno capito per bene il loro ruolo il GM rischia di fare fatica. Cosa che non succede con altri giochi indie (che poi come sempre indie èp impreciso...perchè NcAS non è indie ma non è neanche forgita....diciamo che proviene dallo stesso ambiente da cui provengono i gdr forgiti).

Ma Fenna se vuole può smentirmi su questo possibile problema.

Per il Gusto del delitto. Non ho tempo di descriverlo per bene. A me è piaciuto un caisno. Ho fatto una partita molto divertente alla EtrusCon. Come già detto ricrea una situazione da giallo nella campagna inglese dal punto di vista delle atmosfere ma NON è un investigativo. Insomma, se ti piacerà o meno, dipende molto da cosa cerchi nel gioco.

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Ciao Simone,

Sul GUMSHOE, per me, un ora è diventato troppo, calcolando che una città di cani la fai, seguendo le istruzioni, in un quarto d'ora e mi scoccia pure quello. Quindi credo siano gusti e tempo che si può impiegare a fare altro.

Non Cedere al sonno non è forgita ed è indie fin dove si considera la Evil Hat Production - la casa che lo pubblica e che ne detiene i diritti - una etichetta indipendente, se non si associa indie ad auto-prodotto, cosa che in effetti sarebbe corretto fare vista l'origine, non c'è alcun problema, d'altro canto mi pare che il confine sia labile, ma se vuoi si approfondisce in privato, l'argomento non è che mi esalti molto.

Poi occhio a non confondere NCaS con la storia de Lo Spirito del secolo, son giochi differenti, molto diffenti; a differenza de LSdS, NCaS è volutamente coerente e che sia coerente - questo è un termine tecnico utilizzato in una specifica terminologia, interessa a me e a Simone - direi che è innegabile.

Quindi anche qui, non esce dal Forge Boot, ma da molto molto molto vicino.

Per quanto riguarda il ruolo del GM la recente riedizione spiega meglio come giocare, il ruolo del GM e come portare in gioco le domande, oltre ad aggiungere dei contenuti legati a Mad City.

Ad ogni modo non c'è problema, nel senso che il discorso verteva sul dare un consiglio :D più persone informate sui fatti danno informazioni, meglio è.

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