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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Idee e consigli per avventura personalizzata

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Pregherei il mio caro cugino di astenersi dalla lettura di questo topic......Grazie

Come da titolo avevo in mente di creare un avventura completamente personalizzata, con ambientazione ecc.....; ma avevo bisogno di qualche consiglio:

1° Ho già cominciato a scrivere la trama che è qulacosa come: il barone/conte/lord/nobile molto molto cattivo voule spodestare il re per sete di potere; ecco io farei qualcosa di classico ad esmpio l'alleanza del suddettto lord con il culto di hextor ma se avete qualche congiura più complicata e intricata nella quale far destreggiare i pg sono pronto ad ascoltare:evil::evilhot:

2° Interpretazione: le sessioni col nostro gruppo fino ad ora sono state decisamente poco interpretative, quindi io pensavo di incoraggiare i giocatori a strutturare meglio i pg e ad intrepretarli pensavo di usare arcani rivelati. qualche altro metodo o manuale da consigliare?

3° Mappe:volevo rendere realistiche le dimensioni spazio temporali del mondo ( viaggi ecc...) quindi consigli?

Grazie

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Non so perché mi ricorda l'ambientazione di Karameikos nella vecchia Mystara: il cugino e vassallo del re, è un uomo malvagio senza scrupoli che vuole conquistare il potere. Rifacendoti a quello potresti affiancarli un mago malvagio e senza scrupoli (ufficialmente ricercato nel regno ma che ovviamente lui protegge) e metterlo a capo di un'organizzazione criminale diffusa in tutto il regno. Dalla parte del re c'è invece un'ordine di cavalieri, del quale fanno parti alcuni degli baroni e che cercano di sgominare l'organizzazione criminale. Il re non ha prove contro il cugino, e quindi non vuole prendere provvedimenti anche perché frenato dal fatto che sia un suo parente.

Alcune altre note:

- Se il barone/conte/lord/nobile è magari un sacerdote di Hextor (segretamente ovviamente), potresti fare che invece l'ordine cavalleresco e il regno in generale è fedele a heironeus.

- Le cose potrebbero iniziare a smuoversi da questa quiete apparente, quando il malvagio cugino del re fa un patto con un drago nero che vive in una palude da qualche parte vicino alle sue terre. In cambio del suo aiuto, il drago gli chiede tesori e di poter fare quello che gli pare nella sua terra (al di fuori del suo castello). Più avanti potrebbe anche decidere di papparsi il suddetto cugino del re e usurpare la sua posizione (ma dipende un po' da quanto è forte lui e da quanto è forte in generale il regno).

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su 2 piedi, colllegandomi alla trama di Klunk proverei ad inserire dei particolari.... tipo

Il rè è molto vecchio e stanco, dalla sua ci sono (ci dovrebbero essere) principi, marchesi, duca di qua o di la... con i loro "eserciti" e guardie.

Ma pure questi nobili sono in lotta per la sucessione al trono, tramano nell'ombra e, sebbene non vedano di buon occhio il cugino del re, non tutti

lo vedono come un avversario.

Quindi, da un lato c'è il vecchio Re, dall'altro il cugino (o fratello??) perfido e cattivo, il mago malvagio e tutta la gerarchia reale. Un casino! hahahah

Qualcuno però è ancora fedele al re (sua figlia e un manipolo di valorosi uomini)... e qui si inquadrano i Nostri Eroi assoldati

per recuperare non so quale artefatto che darebbe forza e credito al... al... al nipote del re.

Una bella spada intelligente potrebbe essere un bel oggetto da ritrovare, che ne so una spada fiammeggiante +5 +10 contro non morti ;)

forgiata dai nani per essere impuganta solo dal legittimo erede al trono... spada gettata in fondo ad un lago, custodita da un mostro marino. ahahaha ;)

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Il Barone von Hendriks e Bargle! Nostalgia... :cry:

Io ti consiglio di far scrivere parte del BG in anticipo ai giocatori, e poi costruire l'avventura/campagna a partire dalle loro storie. Nella mia esperienza è il modo migliore di stimolare la voglia di interpretare nei giocatori che hanno poca dimestichezza con questo aspetto del gioco.

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2° Interpretazione: le sessioni col nostro gruppo fino ad ora sono state decisamente poco interpretative, quindi io pensavo di incoraggiare i giocatori a strutturare meglio i pg e ad intrepretarli pensavo di usare arcani rivelati. qualche altro metodo o manuale da consigliare?

Non servono più manuali per interpretare meglio. Dipende dall'avventura (se è un dungeon e basta c'è poco da interpretare) e soprattutto dai giocatori. Uno dei tanti metodi per spronarli è dare PE solamente o anche in base all'interpretazione.

3° Mappe:volevo rendere realistiche le dimensioni spazio temporali del mondo ( viaggi ecc...) quindi consigli?

Grazie

Uhm...i viaggi nel tempo e i paradossi temporali sono una cosa che a me piace un sacco, ma bisogna fare non molta ma moltissima attenzione nell'usarli.

A meno che tu non voglia usare la blanda teoria di ritorno al futuro (cambio il passato e il presente cambia), è difficile incastrare le cose.

La teoria più affascinante è comunque quella che c'è ad esempio in Harry Potter e il prigioniero di Azkaban. Il passato non può essere cambiato perché se lo fosse nel presente sarebbe già stato cambiato.

Comunque non vedo come si incastri in una storia di complotti politici, a meno di usarlo come Deus Ex Machina nel caso di catastrofe nel regno perché il drago diventa il signore di tutto e tutti, o cose così.

Il Barone von Hendriks e Bargle! Nostalgia... :cry:

Ah vedo che qualcuno ha colto :-p

Per me sono una realtà :cool:

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Uhm...i viaggi nel tempo e i paradossi temporali sono una cosa che a me piace un sacco,

forse lui intendeva tuttaltro!

credo voglia dare una struttura più forte all'avventura e rendere lo scorrere del tempo, la trama più realistica e veritiera.

se ho capito bene quindi il mio consiglio è dare importanza anche ai piccoli particolari. Non saltare le fasi che possono sembrare inutili... tipo i PG dovranno di tanto in tanto mangiare, riposarsi, procurarsi cibo... questi sono momenti nei quali la trama principale si ferma, ma dalla quale può nascere qualcosa d'interessante... ma soprattutto e ti rispondo alla domanda 2. devi fare in modo che ogni personaggio sia ben strutturato, in modo che ci si cali in una dimensione interpretativa più profonda.

Non basta dire Guerriero del 3° livello, questo PG deve avere una sua storia, un suo passato... sua sorella è stata rapita quando erano piccini, suo padre è un alcolista... oppure è un trovatello, ma le circostanze del ritrovamento sono strane ed interessanti... magari ha una malattia che lo limita in qualche modo, di tanto in tanto... questo serve tantissimo anche creare sotto-trame nel'avventura, e a te come master a farti suggerire nouvi sviluppi per le avventure.

E' da tanto che non gioco a D&D... con altri giochi tipo Il Richiamo di Cthulhu la creazione di un background per il personaggio è fondamnetale!

prova a leggere questo thread (click) magari ti può essere di aiuto

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forse lui intendeva tuttaltro!

credo voglia dare una struttura più forte all'avventura e rendere lo scorrere del tempo, la trama più realistica e veritiera.

esatto intendevo esattamente questo.

ti ringrazio per il link utilissimo!

questa avventura la fermerei circa al sesto-settimo livello; per intenderci verso il sette dovrebbero riuscire a fermare il cattivone di turno e dovrei aver raggiunto il fine ultimo dell'avventura: far guadagnare fama ai pg e

riuscire a lanciarli così in qualcosa di più grande.

consigli per strutturare qualche missioncina in città ( inseguimenti sotto la pioggia, investigatori improvvisati ecc.....) ad esempio come posso lasciare gli indizi senza che siano troppo chiari?

dovrei concede l'utilizzo del manuale dei poteri psionici?

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Io sono abbastanza nuovo al mondo di d&d, almeno come giocatore. Col gruppo con cui gioco però l'interpretazione è la cosa principale (e più divertente!!). Interpretiamo anche le giornate passate a fare acquisti in città, ognuno sta cercando di crearsi la sua posizione e il suo lavoro (oltre le missioni che possono capitare). Costruiamo tutta una vita!

Se vuoi spingerli a interpretare secondo me devi creare delle situazioni in cui l'interpretazione è d'obbligo per andare avanti. Per fare un esempio stupido, non basta che un ladro o bardo dica di andare in giro a raccogliere informazioni e faccia un tiro alto per avere successo.

Dove vuole andare a chiedere informazioni?? A chi si avvicina? Come inizia il discorso?? Cosa chiede?? Gioca tutta questa parte senza fargli mai tirare un dado. Quando avrà fatto queste cose e sarà arrivato a chiedere qualcosa su quello che gli interessa, allora gli fai tirare il dado (a seconda di come se l'è giocata stabilisci una CD).

Se c'è un personaggio abbastanza rozzo che non disdegna l'alcol, cerca di portarlo a fare una gara di bevute per raccogliere delle informazioni, o semplicemente per stringere amicizia con qualcuno che possa essergli di aiuto.

Un guerriero feroce non tira intimidire e basta. Prova a intimidire a parole, a minacce, poi tira il dado. Un ladro non tira raggirare e basta, ma prova a mentire davvero e poi tira!

Cerca di farli giocare prima di arrivare al tiro, magari a volte se sono stati particolarmente bravi il tiro nemmeno glielo fai fare... o magari altre volte nemmeno con un 20 naturale potrebbero riuscire nell'impresa!

I tiri sono solo un di più, sono l'ultima cosa da fare, quasi un contorno!

E soprattutto fai vedere che la loro interpretazione è premiata!! Un ladro che deve ottenere delle informazioni otterrà molti più punti esperienza se le ottiene con l'inganno o la persuasione rispetto ad un coltello alla gola!

Non so se era di questo tipo di consigli che avevi bisogno. Ciao!

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avrei ancora qualche buco: a che livello dovrei creare i primi nemici da mandare contro ai player ? che gs? sono 3 o 4 di primo livello

Potrebbero essere gli sgherri del barone, come ad esempio qualche PNG con 1-2 livelli di classe (il capo magari 3) o qualche livello in più nelle classi da PNG. Il GS direi che dovrebbe essere tra 1 e 3.

il manuale delle arti psioniche lo concedo?

Se pertinente sì. Io l'ho abolito per pura comodità personale.

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    • By aza
      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By Aximus
      Ciao a tutti, mi potreste dare consigli su possibili obiettivi di un party malvagio?
      Grazie
    • By Caius
      Il realtà il sistema di regole a cui faccio riferimento é FATE, ma non é importante dato quello che vi chiederò. 
      Per farla breve: il cuore dell'avventura riguarda una città, Anvil, abitata da persone ricche o benestanti, in un contesto steampunk, ovvero ci sono vari robot che si occupano di varie mansioni diverse, dal pulire le strade all'essere guardiani di tempi o musei.
      Questi robot vengono creati da importanti e ricche gilde di ingegneri, ognuna delle quali cerca di creare quello migliore, più efficiente, magari in grado di adempiere a compiti anche importanti. Una di queste gilde, con sede vicino la città di Anvil, non riusciva più a competere con le altre, fino a quando un suo ingegnere non riuscì a creare dei mostri di sintesi, ovvero delle creature a cui vengono sostituite una o più parti del corpo con componenti meccaniche, creando così dei macchinari quasi perfetti o comunque con delle funzionalità inaspettate. Poiché Anvil é la città più vicina commerciano inizialmente con questa città. È qui che sorge il problema. Qualcosa va storto, e i personaggi una volta arrivati qui cercheranno proprio di indagare su quel qualcosa. A voi viene in mente qualche idea? Perché io non ho idea di che cosa possa essere successo. Considerate che essendo una nuova scoperta é plausibile che nessun altro ne abbia sentito parlare oltre i cittadini di Anvil. I membri della gilda che hanno creato queste creature potrebbero essere misteriosamente scomparsi, oppure no. Perciò vi chiedo di offrirmi qualche idea, come fosse un brainstorming: 
      Cosa é andato storto?
    • By DiFux-III
      Buongiorno a tutti,
      sono un Master da quasi un anno.. dopo aver arbitrato diverse one-shot, La Miniera perduta di Phandelver e La Congrega, mi accingo a preparare la prossima campagna per settembre. 
      Stavolta vorrei “affrontare” un’avventura ufficiale, conducendo così i miei giocatori anche oltre il lv. 10. Sulla tipologia di avventura vorremmo sicuramente un sistema sandbox, che includa in egual misura interazioni sociali, investigazione e botte. Ed eccoci alla fatidica domanda: cosa mi consigliate per iniziare? Ho già con me Il tesoro della regina dei draghi, ma ovunque leggo questo modulo richiede un corposo lavoro del DM per sistemare le cose, e forse per me è prematuro fare ciò, rischiando di rovinare il divertimento del tavolo. Quali delle avventure pubblicate in italiano secondo voi si adattano meglio alle nostre necessità? Io sarei orientato su I principi dell’apocalisse, ma prima di scegliere preferisco un vostro sapiente consiglio.. 
      grazie in anticipo per l’aiuto!
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