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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Keith Baker annuncia Project Raptor: un nuovo supplemento per Eberron

Keith Baker, originale ideatore di Eberron, ha annunciato l'intenzione di rilasciare su DMs Guild un supplemento pensato per espandere l'ambientazione per la 5a Edizione di D&D. All'interno di Project Raptor (Progetto Raptor), infatti, nome che al momento identifica questo misterioso nuovo manuale, l'autore vuole sviluppare il mondo di Eberron, andando a presentare regioni mai esplorate fino ad ora. Il supplemento è previsto per la fine del 2019.
Qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale:
Sempre nella pagina dell'annuncio Keith Baker aggiunge:

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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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pieceverde@hotmail.it

Avventura Idee e consigli per avventura personalizzata

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Pregherei il mio caro cugino di astenersi dalla lettura di questo topic......Grazie

Come da titolo avevo in mente di creare un avventura completamente personalizzata, con ambientazione ecc.....; ma avevo bisogno di qualche consiglio:

1° Ho già cominciato a scrivere la trama che è qulacosa come: il barone/conte/lord/nobile molto molto cattivo voule spodestare il re per sete di potere; ecco io farei qualcosa di classico ad esmpio l'alleanza del suddettto lord con il culto di hextor ma se avete qualche congiura più complicata e intricata nella quale far destreggiare i pg sono pronto ad ascoltare:evil::evilhot:

2° Interpretazione: le sessioni col nostro gruppo fino ad ora sono state decisamente poco interpretative, quindi io pensavo di incoraggiare i giocatori a strutturare meglio i pg e ad intrepretarli pensavo di usare arcani rivelati. qualche altro metodo o manuale da consigliare?

3° Mappe:volevo rendere realistiche le dimensioni spazio temporali del mondo ( viaggi ecc...) quindi consigli?

Grazie

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Non so perché mi ricorda l'ambientazione di Karameikos nella vecchia Mystara: il cugino e vassallo del re, è un uomo malvagio senza scrupoli che vuole conquistare il potere. Rifacendoti a quello potresti affiancarli un mago malvagio e senza scrupoli (ufficialmente ricercato nel regno ma che ovviamente lui protegge) e metterlo a capo di un'organizzazione criminale diffusa in tutto il regno. Dalla parte del re c'è invece un'ordine di cavalieri, del quale fanno parti alcuni degli baroni e che cercano di sgominare l'organizzazione criminale. Il re non ha prove contro il cugino, e quindi non vuole prendere provvedimenti anche perché frenato dal fatto che sia un suo parente.

Alcune altre note:

- Se il barone/conte/lord/nobile è magari un sacerdote di Hextor (segretamente ovviamente), potresti fare che invece l'ordine cavalleresco e il regno in generale è fedele a heironeus.

- Le cose potrebbero iniziare a smuoversi da questa quiete apparente, quando il malvagio cugino del re fa un patto con un drago nero che vive in una palude da qualche parte vicino alle sue terre. In cambio del suo aiuto, il drago gli chiede tesori e di poter fare quello che gli pare nella sua terra (al di fuori del suo castello). Più avanti potrebbe anche decidere di papparsi il suddetto cugino del re e usurpare la sua posizione (ma dipende un po' da quanto è forte lui e da quanto è forte in generale il regno).

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su 2 piedi, colllegandomi alla trama di Klunk proverei ad inserire dei particolari.... tipo

Il rè è molto vecchio e stanco, dalla sua ci sono (ci dovrebbero essere) principi, marchesi, duca di qua o di la... con i loro "eserciti" e guardie.

Ma pure questi nobili sono in lotta per la sucessione al trono, tramano nell'ombra e, sebbene non vedano di buon occhio il cugino del re, non tutti

lo vedono come un avversario.

Quindi, da un lato c'è il vecchio Re, dall'altro il cugino (o fratello??) perfido e cattivo, il mago malvagio e tutta la gerarchia reale. Un casino! hahahah

Qualcuno però è ancora fedele al re (sua figlia e un manipolo di valorosi uomini)... e qui si inquadrano i Nostri Eroi assoldati

per recuperare non so quale artefatto che darebbe forza e credito al... al... al nipote del re.

Una bella spada intelligente potrebbe essere un bel oggetto da ritrovare, che ne so una spada fiammeggiante +5 +10 contro non morti ;)

forgiata dai nani per essere impuganta solo dal legittimo erede al trono... spada gettata in fondo ad un lago, custodita da un mostro marino. ahahaha ;)

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Il Barone von Hendriks e Bargle! Nostalgia... :cry:

Io ti consiglio di far scrivere parte del BG in anticipo ai giocatori, e poi costruire l'avventura/campagna a partire dalle loro storie. Nella mia esperienza è il modo migliore di stimolare la voglia di interpretare nei giocatori che hanno poca dimestichezza con questo aspetto del gioco.

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2° Interpretazione: le sessioni col nostro gruppo fino ad ora sono state decisamente poco interpretative, quindi io pensavo di incoraggiare i giocatori a strutturare meglio i pg e ad intrepretarli pensavo di usare arcani rivelati. qualche altro metodo o manuale da consigliare?

Non servono più manuali per interpretare meglio. Dipende dall'avventura (se è un dungeon e basta c'è poco da interpretare) e soprattutto dai giocatori. Uno dei tanti metodi per spronarli è dare PE solamente o anche in base all'interpretazione.

3° Mappe:volevo rendere realistiche le dimensioni spazio temporali del mondo ( viaggi ecc...) quindi consigli?

Grazie

Uhm...i viaggi nel tempo e i paradossi temporali sono una cosa che a me piace un sacco, ma bisogna fare non molta ma moltissima attenzione nell'usarli.

A meno che tu non voglia usare la blanda teoria di ritorno al futuro (cambio il passato e il presente cambia), è difficile incastrare le cose.

La teoria più affascinante è comunque quella che c'è ad esempio in Harry Potter e il prigioniero di Azkaban. Il passato non può essere cambiato perché se lo fosse nel presente sarebbe già stato cambiato.

Comunque non vedo come si incastri in una storia di complotti politici, a meno di usarlo come Deus Ex Machina nel caso di catastrofe nel regno perché il drago diventa il signore di tutto e tutti, o cose così.

Il Barone von Hendriks e Bargle! Nostalgia... :cry:

Ah vedo che qualcuno ha colto :-p

Per me sono una realtà :cool:

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Uhm...i viaggi nel tempo e i paradossi temporali sono una cosa che a me piace un sacco,

forse lui intendeva tuttaltro!

credo voglia dare una struttura più forte all'avventura e rendere lo scorrere del tempo, la trama più realistica e veritiera.

se ho capito bene quindi il mio consiglio è dare importanza anche ai piccoli particolari. Non saltare le fasi che possono sembrare inutili... tipo i PG dovranno di tanto in tanto mangiare, riposarsi, procurarsi cibo... questi sono momenti nei quali la trama principale si ferma, ma dalla quale può nascere qualcosa d'interessante... ma soprattutto e ti rispondo alla domanda 2. devi fare in modo che ogni personaggio sia ben strutturato, in modo che ci si cali in una dimensione interpretativa più profonda.

Non basta dire Guerriero del 3° livello, questo PG deve avere una sua storia, un suo passato... sua sorella è stata rapita quando erano piccini, suo padre è un alcolista... oppure è un trovatello, ma le circostanze del ritrovamento sono strane ed interessanti... magari ha una malattia che lo limita in qualche modo, di tanto in tanto... questo serve tantissimo anche creare sotto-trame nel'avventura, e a te come master a farti suggerire nouvi sviluppi per le avventure.

E' da tanto che non gioco a D&D... con altri giochi tipo Il Richiamo di Cthulhu la creazione di un background per il personaggio è fondamnetale!

prova a leggere questo thread (click) magari ti può essere di aiuto

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forse lui intendeva tuttaltro!

credo voglia dare una struttura più forte all'avventura e rendere lo scorrere del tempo, la trama più realistica e veritiera.

esatto intendevo esattamente questo.

ti ringrazio per il link utilissimo!

questa avventura la fermerei circa al sesto-settimo livello; per intenderci verso il sette dovrebbero riuscire a fermare il cattivone di turno e dovrei aver raggiunto il fine ultimo dell'avventura: far guadagnare fama ai pg e

riuscire a lanciarli così in qualcosa di più grande.

consigli per strutturare qualche missioncina in città ( inseguimenti sotto la pioggia, investigatori improvvisati ecc.....) ad esempio come posso lasciare gli indizi senza che siano troppo chiari?

dovrei concede l'utilizzo del manuale dei poteri psionici?

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Io sono abbastanza nuovo al mondo di d&d, almeno come giocatore. Col gruppo con cui gioco però l'interpretazione è la cosa principale (e più divertente!!). Interpretiamo anche le giornate passate a fare acquisti in città, ognuno sta cercando di crearsi la sua posizione e il suo lavoro (oltre le missioni che possono capitare). Costruiamo tutta una vita!

Se vuoi spingerli a interpretare secondo me devi creare delle situazioni in cui l'interpretazione è d'obbligo per andare avanti. Per fare un esempio stupido, non basta che un ladro o bardo dica di andare in giro a raccogliere informazioni e faccia un tiro alto per avere successo.

Dove vuole andare a chiedere informazioni?? A chi si avvicina? Come inizia il discorso?? Cosa chiede?? Gioca tutta questa parte senza fargli mai tirare un dado. Quando avrà fatto queste cose e sarà arrivato a chiedere qualcosa su quello che gli interessa, allora gli fai tirare il dado (a seconda di come se l'è giocata stabilisci una CD).

Se c'è un personaggio abbastanza rozzo che non disdegna l'alcol, cerca di portarlo a fare una gara di bevute per raccogliere delle informazioni, o semplicemente per stringere amicizia con qualcuno che possa essergli di aiuto.

Un guerriero feroce non tira intimidire e basta. Prova a intimidire a parole, a minacce, poi tira il dado. Un ladro non tira raggirare e basta, ma prova a mentire davvero e poi tira!

Cerca di farli giocare prima di arrivare al tiro, magari a volte se sono stati particolarmente bravi il tiro nemmeno glielo fai fare... o magari altre volte nemmeno con un 20 naturale potrebbero riuscire nell'impresa!

I tiri sono solo un di più, sono l'ultima cosa da fare, quasi un contorno!

E soprattutto fai vedere che la loro interpretazione è premiata!! Un ladro che deve ottenere delle informazioni otterrà molti più punti esperienza se le ottiene con l'inganno o la persuasione rispetto ad un coltello alla gola!

Non so se era di questo tipo di consigli che avevi bisogno. Ciao!

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avrei ancora qualche buco: a che livello dovrei creare i primi nemici da mandare contro ai player ? che gs? sono 3 o 4 di primo livello

Potrebbero essere gli sgherri del barone, come ad esempio qualche PNG con 1-2 livelli di classe (il capo magari 3) o qualche livello in più nelle classi da PNG. Il GS direi che dovrebbe essere tra 1 e 3.

il manuale delle arti psioniche lo concedo?

Se pertinente sì. Io l'ho abolito per pura comodità personale.

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