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Idee e consigli per avventura personalizzata


Messaggio consigliato

Pregherei il mio caro cugino di astenersi dalla lettura di questo topic......Grazie

Come da titolo avevo in mente di creare un avventura completamente personalizzata, con ambientazione ecc.....; ma avevo bisogno di qualche consiglio:

1° Ho già cominciato a scrivere la trama che è qulacosa come: il barone/conte/lord/nobile molto molto cattivo voule spodestare il re per sete di potere; ecco io farei qualcosa di classico ad esmpio l'alleanza del suddettto lord con il culto di hextor ma se avete qualche congiura più complicata e intricata nella quale far destreggiare i pg sono pronto ad ascoltare:evil::evilhot:

2° Interpretazione: le sessioni col nostro gruppo fino ad ora sono state decisamente poco interpretative, quindi io pensavo di incoraggiare i giocatori a strutturare meglio i pg e ad intrepretarli pensavo di usare arcani rivelati. qualche altro metodo o manuale da consigliare?

3° Mappe:volevo rendere realistiche le dimensioni spazio temporali del mondo ( viaggi ecc...) quindi consigli?

Grazie

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Principali partecipanti

Non so perché mi ricorda l'ambientazione di Karameikos nella vecchia Mystara: il cugino e vassallo del re, è un uomo malvagio senza scrupoli che vuole conquistare il potere. Rifacendoti a quello potresti affiancarli un mago malvagio e senza scrupoli (ufficialmente ricercato nel regno ma che ovviamente lui protegge) e metterlo a capo di un'organizzazione criminale diffusa in tutto il regno. Dalla parte del re c'è invece un'ordine di cavalieri, del quale fanno parti alcuni degli baroni e che cercano di sgominare l'organizzazione criminale. Il re non ha prove contro il cugino, e quindi non vuole prendere provvedimenti anche perché frenato dal fatto che sia un suo parente.

Alcune altre note:

- Se il barone/conte/lord/nobile è magari un sacerdote di Hextor (segretamente ovviamente), potresti fare che invece l'ordine cavalleresco e il regno in generale è fedele a heironeus.

- Le cose potrebbero iniziare a smuoversi da questa quiete apparente, quando il malvagio cugino del re fa un patto con un drago nero che vive in una palude da qualche parte vicino alle sue terre. In cambio del suo aiuto, il drago gli chiede tesori e di poter fare quello che gli pare nella sua terra (al di fuori del suo castello). Più avanti potrebbe anche decidere di papparsi il suddetto cugino del re e usurpare la sua posizione (ma dipende un po' da quanto è forte lui e da quanto è forte in generale il regno).

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su 2 piedi, colllegandomi alla trama di Klunk proverei ad inserire dei particolari.... tipo

Il rè è molto vecchio e stanco, dalla sua ci sono (ci dovrebbero essere) principi, marchesi, duca di qua o di la... con i loro "eserciti" e guardie.

Ma pure questi nobili sono in lotta per la sucessione al trono, tramano nell'ombra e, sebbene non vedano di buon occhio il cugino del re, non tutti

lo vedono come un avversario.

Quindi, da un lato c'è il vecchio Re, dall'altro il cugino (o fratello??) perfido e cattivo, il mago malvagio e tutta la gerarchia reale. Un casino! hahahah

Qualcuno però è ancora fedele al re (sua figlia e un manipolo di valorosi uomini)... e qui si inquadrano i Nostri Eroi assoldati

per recuperare non so quale artefatto che darebbe forza e credito al... al... al nipote del re.

Una bella spada intelligente potrebbe essere un bel oggetto da ritrovare, che ne so una spada fiammeggiante +5 +10 contro non morti ;)

forgiata dai nani per essere impuganta solo dal legittimo erede al trono... spada gettata in fondo ad un lago, custodita da un mostro marino. ahahaha ;)

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Il Barone von Hendriks e Bargle! Nostalgia... :cry:

Io ti consiglio di far scrivere parte del BG in anticipo ai giocatori, e poi costruire l'avventura/campagna a partire dalle loro storie. Nella mia esperienza è il modo migliore di stimolare la voglia di interpretare nei giocatori che hanno poca dimestichezza con questo aspetto del gioco.

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2° Interpretazione: le sessioni col nostro gruppo fino ad ora sono state decisamente poco interpretative, quindi io pensavo di incoraggiare i giocatori a strutturare meglio i pg e ad intrepretarli pensavo di usare arcani rivelati. qualche altro metodo o manuale da consigliare?

Non servono più manuali per interpretare meglio. Dipende dall'avventura (se è un dungeon e basta c'è poco da interpretare) e soprattutto dai giocatori. Uno dei tanti metodi per spronarli è dare PE solamente o anche in base all'interpretazione.

3° Mappe:volevo rendere realistiche le dimensioni spazio temporali del mondo ( viaggi ecc...) quindi consigli?

Grazie

Uhm...i viaggi nel tempo e i paradossi temporali sono una cosa che a me piace un sacco, ma bisogna fare non molta ma moltissima attenzione nell'usarli.

A meno che tu non voglia usare la blanda teoria di ritorno al futuro (cambio il passato e il presente cambia), è difficile incastrare le cose.

La teoria più affascinante è comunque quella che c'è ad esempio in Harry Potter e il prigioniero di Azkaban. Il passato non può essere cambiato perché se lo fosse nel presente sarebbe già stato cambiato.

Comunque non vedo come si incastri in una storia di complotti politici, a meno di usarlo come Deus Ex Machina nel caso di catastrofe nel regno perché il drago diventa il signore di tutto e tutti, o cose così.

Il Barone von Hendriks e Bargle! Nostalgia... :cry:

Ah vedo che qualcuno ha colto :-p

Per me sono una realtà :cool:

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Uhm...i viaggi nel tempo e i paradossi temporali sono una cosa che a me piace un sacco,

forse lui intendeva tuttaltro!

credo voglia dare una struttura più forte all'avventura e rendere lo scorrere del tempo, la trama più realistica e veritiera.

se ho capito bene quindi il mio consiglio è dare importanza anche ai piccoli particolari. Non saltare le fasi che possono sembrare inutili... tipo i PG dovranno di tanto in tanto mangiare, riposarsi, procurarsi cibo... questi sono momenti nei quali la trama principale si ferma, ma dalla quale può nascere qualcosa d'interessante... ma soprattutto e ti rispondo alla domanda 2. devi fare in modo che ogni personaggio sia ben strutturato, in modo che ci si cali in una dimensione interpretativa più profonda.

Non basta dire Guerriero del 3° livello, questo PG deve avere una sua storia, un suo passato... sua sorella è stata rapita quando erano piccini, suo padre è un alcolista... oppure è un trovatello, ma le circostanze del ritrovamento sono strane ed interessanti... magari ha una malattia che lo limita in qualche modo, di tanto in tanto... questo serve tantissimo anche creare sotto-trame nel'avventura, e a te come master a farti suggerire nouvi sviluppi per le avventure.

E' da tanto che non gioco a D&D... con altri giochi tipo Il Richiamo di Cthulhu la creazione di un background per il personaggio è fondamnetale!

prova a leggere questo thread (click) magari ti può essere di aiuto

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forse lui intendeva tuttaltro!

credo voglia dare una struttura più forte all'avventura e rendere lo scorrere del tempo, la trama più realistica e veritiera.

esatto intendevo esattamente questo.

ti ringrazio per il link utilissimo!

questa avventura la fermerei circa al sesto-settimo livello; per intenderci verso il sette dovrebbero riuscire a fermare il cattivone di turno e dovrei aver raggiunto il fine ultimo dell'avventura: far guadagnare fama ai pg e

riuscire a lanciarli così in qualcosa di più grande.

consigli per strutturare qualche missioncina in città ( inseguimenti sotto la pioggia, investigatori improvvisati ecc.....) ad esempio come posso lasciare gli indizi senza che siano troppo chiari?

dovrei concede l'utilizzo del manuale dei poteri psionici?

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Io sono abbastanza nuovo al mondo di d&d, almeno come giocatore. Col gruppo con cui gioco però l'interpretazione è la cosa principale (e più divertente!!). Interpretiamo anche le giornate passate a fare acquisti in città, ognuno sta cercando di crearsi la sua posizione e il suo lavoro (oltre le missioni che possono capitare). Costruiamo tutta una vita!

Se vuoi spingerli a interpretare secondo me devi creare delle situazioni in cui l'interpretazione è d'obbligo per andare avanti. Per fare un esempio stupido, non basta che un ladro o bardo dica di andare in giro a raccogliere informazioni e faccia un tiro alto per avere successo.

Dove vuole andare a chiedere informazioni?? A chi si avvicina? Come inizia il discorso?? Cosa chiede?? Gioca tutta questa parte senza fargli mai tirare un dado. Quando avrà fatto queste cose e sarà arrivato a chiedere qualcosa su quello che gli interessa, allora gli fai tirare il dado (a seconda di come se l'è giocata stabilisci una CD).

Se c'è un personaggio abbastanza rozzo che non disdegna l'alcol, cerca di portarlo a fare una gara di bevute per raccogliere delle informazioni, o semplicemente per stringere amicizia con qualcuno che possa essergli di aiuto.

Un guerriero feroce non tira intimidire e basta. Prova a intimidire a parole, a minacce, poi tira il dado. Un ladro non tira raggirare e basta, ma prova a mentire davvero e poi tira!

Cerca di farli giocare prima di arrivare al tiro, magari a volte se sono stati particolarmente bravi il tiro nemmeno glielo fai fare... o magari altre volte nemmeno con un 20 naturale potrebbero riuscire nell'impresa!

I tiri sono solo un di più, sono l'ultima cosa da fare, quasi un contorno!

E soprattutto fai vedere che la loro interpretazione è premiata!! Un ladro che deve ottenere delle informazioni otterrà molti più punti esperienza se le ottiene con l'inganno o la persuasione rispetto ad un coltello alla gola!

Non so se era di questo tipo di consigli che avevi bisogno. Ciao!

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avrei ancora qualche buco: a che livello dovrei creare i primi nemici da mandare contro ai player ? che gs? sono 3 o 4 di primo livello

Potrebbero essere gli sgherri del barone, come ad esempio qualche PNG con 1-2 livelli di classe (il capo magari 3) o qualche livello in più nelle classi da PNG. Il GS direi che dovrebbe essere tra 1 e 3.

il manuale delle arti psioniche lo concedo?

Se pertinente sì. Io l'ho abolito per pura comodità personale.

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