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scontro finale: avversario incantatore arcano


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Sto masterizzando una avventura di liv 16. Vorrei fare una cosa che in genere non faccio, pianificare lo scontro finale che avranno i personaggi. Anche per vedere un pò il livello di bravura che hanno raggiunto i giocatori. I personaggi sono di liv 16 e il gruppo è così composto: chierico di Kord (combattente), mago-arcimago, Guerriero (specializzatto all'estremo nell'uso del mazzafrusto pesante), barbaro-berserk furioso (sfascia tutto), Paladino, Ladro

Lo scontro finale vede opposto ai personaggi un vampiro mago-arcimago di liv 16 (16 livelli di classe) più due umani chierici di Erithnull liv 16 più due umani guardie nere di liv 16.

Ora vorrei provare a pianificare lo scontro round per round prevedendo che incantesimi fare lanciare al mago e ai due chierici, come dire, una sequenza che possa essere la più efficace possibile, anche tenendo conto del gruppo di pg con cui si scontreranno.

Per gli incantesimi vale lo spell compendium.

Dicevo, è una cosa che in genere non faccio, ma stavolta mi piacerebbe mettere i personaggi (e quindi i giocatori) davvero alla prova con uno scontro difficile e ben pianificato.

Per semplicità presupponiamo che nè i pg nè il mago avversario abbiano seguaci al seguito.

Il mago vampiro sa che i pg stanno arrivando da lui.

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Anzitutto parliamo di dare del filo da torcere ai combattenti.

Il BF suppongo sia charger, perciò le due guardie nere combatteranno con armi con portata in grado di sbilanciare (catena chiodata o giusarma; talenti Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Spellcasting Harrier; destrezza almeno 20), saranno soggette a ingrandire persone, e copriranno la linea di visuale tra gli avversari e i loro alleati caster. Aggiungere terreno impervio non può che aiutarli.

Il paladino non è un problema, finché non può caricare.

Il guerriero tripper deve trovarsi di fronte avversari più grossi di lui, quindi ben vengano buff ulteriori per la taglia delle guardie nere. Rompergli l'arma potrebbe essere una buona idea.

Il ladro lo si frega con incantesimi che concedono occultamento ai suoi avversari (blur).

I due caster saranno bersagliati ogni round da incantesimi del mago. In particolare da fleshshiver, avascular mass, illusory pit, stun ray e labirinto.

Per quanto riguarda gli altri due chierici, uno darà supporto in mischia alle guardie nere, l'altro sarà caster e lancerà incantesimi fastidiosi (o controincantesimi, tramite variante del Complete Mage) ed eventualmente guarirà i suoi alleati (e magari lancerà redivivo).

Buff: heart of water (Complete Mage), energy immunity (quella che sono soliti usare più spesso), spell resistance, scudo di fuoco/freddo, death ward, blur, visione del vero, pelle di pietra

Incantesimi situazionali: tentacoli neri di Evard, inversione di gravità, muro prismatico, gabbia di forza.

Se le cose si mettono male, polymorph any object su una guardia nera o sul chierico combattente.

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Arcimago con maestro dei controincantesimi che controincanterà ogni incantesimo del mago PG, uno dei chierici evocherà un qualsiasi cosa da mandare contro il mago.

Una guardia nera si occuperà solo del chierico ed il resto di loro combatterà con il resto del gruppo.

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