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Il Richiamo di Cthulhu GCC


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E' uscito in italiano il gioco i carte collezionabili sul Richiamo di Cthulhu. Da tempo già presente in America con 3 (mi pare) espansioni, è finalmente approdato anche da noi.

Posto qui una breve recensione del gioco, che avevo scritto sommariamente per un amico.

Informazioni generali

Trattasi di un gioco in cui si impersona una o più fazioni interessate, per vari motivi, alla scoperta dei millenari e proibiti segreti dell'universo oscuro descritto da Lovecraft.

In tutto ci sono 7 fazioni (corrispondenti ai colori di Magic): l'università Miskatonik, il Governo, la Criminalità organizzata, il culto di Cthulhu, il culto di Hastur, il culto di Yog-Sototh, e il culto di Shub-Niggurath.

Scopo del gioco è vincere conquistando 3 missioni (carte storia, estratte a caso all'inizio della partita e che si trovano nei mazzi base).

Per vincere le missioni bisogna accumulare, su ognuna di esse, 5 segnalini vittoria.

Per poter mettere uno (o più) segnalini vittoria bisogna, nel proprio turno, impegnare i propri personaggi/mostri nelle storie e confrontare la somma totale del loro valore di "abilità" con quello dei personaggi avversari; se è maggiore, si ottiene un segnalino vittoria.

Il turno è più o meno così diviso: STAP, pesca, aggiunta risorse ai domini (le "terre" di magic, vedi sotto), fase principale dove giocare personaggi, fase missione (impegno, combattimento, risoluzione).

Tipi di carte

Ci sono solo 3 tipi di carte, differenziate al loro interno da sub-categorie (un po' come, in magic, le carte creatura sono divise in "soldato", "goblin", "spirito" ecc...).

1- Personaggi;

2- Supporto: sono l'equivalente degli incantesimi di magic: sono permanenti sul campo da gioco, con un costo di attivazione o sempre attivi;

3- Azione: equivalenti agli istantanei o interruzioni di magic (ebbene si, in questo gioco si usano le interruzioni, come magic agli albori!! 1 punto in più per Cthulhu!;))

Meccaniche di gioco

Ogni carta ha proprio un costo "di mana" per essere giocata, come in magic. Qui non esistono le terre e non potete andare in mana screw, dato che, ogni turno, potete usare una carta dalla vostra mano e metterla in uno dei vostri 3 (o più) domini. I domini sono le "terre" di questo gioco e, dato che all'inizio del turno si pescano sempre 2 carte e non 1, avrete sempre qualcosa da poter aggiungere ai vostri domini incrementando cmq la vostra mano!! Bello eh? ;)

I personaggi in gioco vengono mandati alle varie missioni, tappandosi, e si troveranno quelli del vostro avversario ad ostacolarli.

Ogni PG ha, oltre al valore di abilità già menzionato, 4 altre caratteristiche: paura, combattimento, magia, investigazione.

Quando si risolve una missione, prima di calcolare la somma dell'abilità, i PG combattono tra loro utilizzando le loro caratteristiche in una sequenza definita.

Prima si confronterà la somma di paura: la fazione perdente dovrà far impazzire un PG in quella missione (il PG impazzito viene rimosso dalla missione e ci vorranno 2 turni per poterlo utilizzare di nuovo).

Poi si passerà al combattimento: la fazione perdente si vedrà ferire un PG.

Poi fase magica: la fazione vincente può stappare un PG.

Poi fase investigativa: la fazione vincente potrà subito mettere un segnalino vittoria sulla missione (anche se non è giocatore attivo).

Alla fine si conta l'abilità sommata dei superstiti e si risolve la missione.

Il gioco è molto bello e tattico (dato che impegnare i PG in una missione significa non averli a disposizione per contrastare l'avversario nel suo turno), le illustrazioni sono accattivanti e ben adattate al tema dei Miti.

La possibilità di scegliere tra 7 fazioni e il fatto che le terre vengono praticamente create sul momento lo rende un gioco molto longevo e dalle mille possibilità. Tutto imho! ;-)

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Non sai quanto mi hai fatto felice, Cap.

E' da tempo che cerco un pretesto per riorganizzare partite di GCC con i membri del mio vecchio Party.

Avevo intenzione di acquistare Munchkin (dopo averlo visto allo scorso raduno grazie a Strike), e ora credo mi butterò a capofitto anche su questo.

Ho sempre apprezzato i Miti lovecraftiani, dalla descrizione che ne hai dato mi sembra molto valido.

Sabato mi fiondo in ludo. ;-)

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  • 2 weeks later...
  • 4 years later...

Dunque, riesumo il topic.

Minirecensione

Quello di Cthulhu non è più un gioco di carte collezionabili ma un LCG ("Gioco di Carte Viventi"), in pratica vendono i set base (una copia di ognuna delle 145 carte) a 40 euri e le espansioni (pacchetti tematici da 40 carte) a...credo 8-10.

Niente bustine, niente rarità; più che altro si va a scambi, dato che nel mazzo (minimo 50 carte, massimo 3 copie di ogni carta) si giocano si curamente più copie di ogni carta.

Il proprietario della ludoteca in cui vado ha ordinato 5 starter set (di cui uno per lui stesso, grande appassionato di orrori indicibili) , e il primo ce lo siamo spartiti io e Killubenz causa il prezzo non proprio accessibilissimo; oggi ho fatto una partita di prova con un altro mio amico.

Che dire, il gioco è interessante. Il sistema delle risorse chiede di fare a ogni turno scelte strategiche; la creazione del mazzo è interessante in quanto circa tre quarti delle carte sono giocabilissime (a differenza di Magic), la presenza di 7 colori e il sistema di vendita poi la rende dinamica, con molti deck possibili e la necessità di fare scambi.

Le illustrazioni sono buone, alcune davvero molto belle (in "Un piccolo prezzo da pagare", vediamo un poliziotto puntare una pistola in testa a un cultista per interrogarlo, e la carta ha come effetto <<Scelgi un personaggio che controlli e uno che non controlli; feriscine uno e fai impazzire l'altro, a tuo piacimento>>; su <<Trough the Gate>> -carta Storia che quando si risolve distrugge tutti i personaggi con Abilità superiore a 2, in pratica tutti i Grandi Antichi e i mostri più grossi- è rappresentata la scena di un portale che si chiude, dei cadaveri di alieni per terra e dei bifolchi armati di fucile che li hanno appena uccisi), altre lasciano proprio a desiderare (la carta di Cthulhu in primis). Da notare come quasi tutti i personaggi con l'abilità "Volontà", ossia che non possono spaventarsi e impazzire, nell'illustrazione siano armati pesantemente e accompagnati da una brigata di robusti compari :lol:

Le meccaniche sono interessanti, anche se non al livello di alcune carte di Magic (come "Verità o menzogna" o "Calice del nulla"); ad esempio quando mandiamo Steve Clarney, soldato di fortuna a risolvere una Storia, tutti i personaggi in gioco perdono Resistenza fino alla fine del turno, quindi anche i personaggi più grossi (nostri o dell'avversario) cadranno con un banale colpo di fucile, escluse alcune divinità che sono immuni alle ferite: Cthulhu (ingiocabile, a ogni turno pretende sacrifici in suo onore o ci abbandona!), Dagon (inutile se non fosse per l'Invulnerabilità), Shub-Niggurath (inutile ma a ogni turno può partorire un mostriciattolo :lol:), Yog-Sothoth (carina con un mazzo fatto apposta) e Y'Golonac (il migliore! a costo 4 è invulnerabile e può "predestinare" un personaggio avversario come suo prossimo pasto, costringedolo a lottare contro di lui).

Stranamente Hastur non è Invulnerabile, ha solo Resistenza/4, in compenso è l'unico Grande Antico con un'illustrazione carina :lol:

Tra i difetti c'è che i colori non hanno uno stile di gioco poco marcato, quindi scordatevi di fare un mazzo "control" come a Magic, dato che ogni fazione ha 3-4 carte con quella funzione :-(

Io ora sto montando un monoinvestigatori Miskatonic-Agenzia, in pratica gli umani che fanno irruzione nel covo dei cultisti :)

I "colori" che mi hanno convinto di meno sono Hastur (fare impazzire non è un granchè, meglio uccidere una volta per tutte) e la Consorteria (poche carte sgrave e tanta feccia), per il resto:

-la Miskatonic fa pescare e accelera.

-l'Agenzia è bella robusta.

-Cthulhu ha le rimozioni.

-Shub-Niggurath ha i mucconi.

-Yog-Sothoth ha i rianimatori.

Un altro possibile difetto è che il mio negoziante ha trovato il set soltanto in inglese, ma (almeno a me) il gioco pare accessibile anche senza una grande padronanza della lingua.

In sostanza: il gioco merita, sia come trasposizione (i mostri sul tavolo fanno paura, e gli eroici investigatori sembrano in grado solo di rimandare la vittoria degli Antichi) che come gioco di carte.

Consigliato a tutti gli appassionati di H.P. e/o di Magic.

Aloha!

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Ciao Revel!

Avrei una domandina su quanto hai scritto: In che senso "Non è più un GCC"?

Chi ha le carte vecchie è avvantaggiato?

Comunque se riesco a convincere i miei amici (squattrinati) me lo compro, però mi devi spiegare meglio una cosa: se divido un mazzo in 2-3, si riesce a giocare? E se ci sono 145 carte tutte diverse nel set base, come si fa a fare un mazzo con 3 copie della stessa carta?

Grazie dei chiarimenti!

Bye byez :bye:

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1)In che senso "Non è più un GCC"?

2)Chi ha le carte vecchie è avvantaggiato?

3)se divido un mazzo in 2-3, si riesce a giocare?

4)E se ci sono 145 carte tutte diverse nel set base, come si fa a fare un mazzo con 3 copie della stessa carta?

Allora, cerchero' di chiarire i tuoi dubbi ;-)

1)Cthulhu ha abbandonato il sistema di Magic basato su bustine, rarita' e mazzi precostruiti.

Ti compri il Core Set, che e' un po' come il Set Base di Magic, e ci trovi una copia di OGNI CARTA che quel set comprende, numerate da 1 a 155.

Poi ci sono gli Asylum Pack da 40 carte, che sono un po come le espansioni di Magic e costano sui dieci euro, sempre una copia di ogni carta.

2)si, le carte vecchie sono piu' forti e sono compatibili con le nuove.

3)nel Core Set trovi abbastanza carte da farci tre mazzetti scarsi. Io ne ho fatti due un po piu' decenti per testarlo.

4)ecco, il punto e' questo. Se volete avere dei mazzi "seri", inteso come "con una strategia di gioco interessante", vi conviene prendere tre Set e condividere/scambiare tra di voi (120€).

Cosi avrete un playset di tutto, e potrete creare tutti i mazzi che volete. Io vi consiglio di prenderli in 6 (20€ a testa), tanto con tre Core Set sei mazzi escono eccome :-)

Spero di esserti stato utile...

:bye:

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