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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Shad Leidar

Domande varie su Dimensioni

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Stavolta è una proposta: volevo dare una traccia all'abilità creare armi e armature.. e cioè: un pg o png, più è bravo in questa abilità e di maggior fattura saranno le armi e armature che produce..ma come si rappresenta in game?

Io avevo pensato a qualche traccia ditemi che ne pensate ed aggiungetene altre..: (sono tutti esempi)

- può lavorare con materiali particolari e in base a quelli l'arma o armatura prende certe caratteristiche

- può fare armi più precise, o che fanno più danni o che hanno più gittata

- armi armature elaborate con tecniche particolari che rendano difficile che si spezzi

Insomma pensavo a qualche cosa del genere, non so..un arco in querce e ossa di non so che allora magari è più duro e spara più lontano (faccio per dire, non ne so niente di questa roba).

Qualcuno ha qualche idea? fatto questo ci sarebbe da dare una sorta di traccia della difficoltà del pg o png per realizzare un oggetto con quelle caratteristiche, o più di una..

Avanti lettori proponete!!!!

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Domanda: c'è modo di oltrepassare il livello di intensità lanciando incantesimo multipli o in altro modo?? in particolare mi interessa per evoluzione arborea... posso lanciare piu volte l'incantesimo al fine di trasformare un seme in una albero anche con piu incantesimi lanciati?

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Domanda: c'è modo di oltrepassare il livello di intensità lanciando incantesimo multipli o in altro modo?? in particolare mi interessa per evoluzione arborea... posso lanciare piu volte l'incantesimo al fine di trasformare un seme in una albero anche con piu incantesimi lanciati?

Nel caso del potere di Evoluzione Arborea puoi lanciare più volte l'incantesimo su un seme per trasformarlo in albero, però l'internsità massima che puoi raggiungere la determina il tuo livello di magia e la specie di pianta che vuoi far crescere.

Un Dendromante del 4° livello potrà far crescere un albero o un arbusto fino ad una dimensione che occupi circa 3x3x3 metri e che arrivi fino a 6 metri di altezza. Che questo avvenga con uno o dieci incantesimi consecutivi non ha importanza, però il livello di magia non gli consentirà di far crescere l'albero oltre quelle dimensioni.

Ovviamente una quercia fatta crescere in questo modo arriverà alle dimensioni specificate, anche se potrebbe crescere molto di più. Una pianta di orzo non potrà mai arrivare a 6 metri d'altezza, ma al massimo potrà raddoppiare le proprie misure da adulta (2 metri circa).

Mantis

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Stavolta è una proposta: volevo dare una traccia all'abilità creare armi e armature.. e cioè: un pg o png, più è bravo in questa abilità e di maggior fattura saranno le armi e armature che produce..ma come si rappresenta in game?

Io avevo pensato a qualche traccia ditemi che ne pensate ed aggiungetene altre..: (sono tutti esempi)

- può lavorare con materiali particolari e in base a quelli l'arma o armatura prende certe caratteristiche

- può fare armi più precise, o che fanno più danni o che hanno più gittata

- armi armature elaborate con tecniche particolari che rendano difficile che si spezzi

Insomma pensavo a qualche cosa del genere, non so..un arco in querce e ossa di non so che allora magari è più duro e spara più lontano (faccio per dire, non ne so niente di questa roba).

Qualcuno ha qualche idea? fatto questo ci sarebbe da dare una sorta di traccia della difficoltà del pg o png per realizzare un oggetto con quelle caratteristiche, o più di una..

Avanti lettori proponete!!!!

Riprendendo quanto detto qui, per farmi un'idea volevo sapere quale è la cd media per costruire un'arma e/o un'armatura; inoltre ho notato che in glennascaul ci sono armature 'diverse' da quelle del manuale base di Dimensioni, per esempio l'armatura scagliosa che protegge 6 ma da un malus inferiore..la cd per costruire di quanto sarebbe superiore secondo voi? grazie

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Riprendendo quanto detto qui, per farmi un'idea volevo sapere quale è la cd media per costruire un'arma e/o un'armatura; inoltre ho notato che in glennascaul ci sono armature 'diverse' da quelle del manuale base di Dimensioni, per esempio l'armatura scagliosa che protegge 6 ma da un malus inferiore..la cd per costruire di quanto sarebbe superiore secondo voi? grazie

Ti faccio uno schema sintetico della difficoltà per la costruzione di armi e armature

CD Esempio

  • 15 Costruire un'arma rudimentale (1D3 punti di danno)
  • 16 Costruire un'arma di scarsa fattura (1D4 punti di danno)
  • 17 Costruire un'arma mediocre (1D6 punti di danno)
  • 18 Costruire un'armatura rudimentale di cuoio (1 punto protezione)
  • 19 Costruire una buona armatura di cuoio (2 punti protezione)
  • 20 Costruire un'armatura rudimentale di maglie (4 punti protezione)
  • 21 Costruire un'arma buona (1D8 punti di danno). Costruire un'armatura buona di maglie (6 punti protezione)
  • 22 Costruire un'armatura di piastre rudimentale (8 punti di protezione)
  • 23 Costruire un'armatura buona di piastre (10 punti di protezione)
  • 24 Costruire un'arma di ottima fattura (1D8 punti di danno).
  • 25 Costruire un'armatura scagliosa (vedi Glennascaul)

E' solo un esempio e bisognerebbe considerare più parametri. Considerala una bozza. Chiedo a chi ci segue di modificare questa lista secondo quelle che sono le proprie conoscenze in materia in modo che lavorandoci in più venga fuori qualcosa di più definito.

Mantis

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Premesso che non sono un esperto in materia (anzi!), però penso che legare la difficoltà della prova al danno o al valore di protezione rispecchi poco la realtà nel senso che non è detto (credo..) che più l'arma è pericolosa e più è difficile da costuire.

Stamani mi è venuto in mente che forse è più probabile che la difficoltà sia dovuta al materiale che si lavora: una lancia suppongo sia più facile da fare di una spada,per esempio. L'idea che mi è venuta in mente è di legare una 'cd base' al tipo di arma dopo di chè aumentare o diminuire la difficoltà della prova in base ad altre componenti come: attrezzi da lavoro, utilizzo di materiali speciali, uso di tecniche particolari per cambiare le caratteristiche dell'arma (esempio: raggio maggiore, più resistenza, più leggerenza quindi meno 'spazi occupati' e cosi via..).

Per quanto riguarda le armature la cosa è più complicata e mi stavo chiedendo se la difficoltà di creare un'armatura dipenda soprattutto dal materiale, ma anche dalle quali altre variabili?

Ripeto che anche la mia è solo una ipotesi, una bozza, e quindi ogni commento e idea è ben accettata!

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Per quanto riguarda le armature la cosa è più complicata e mi stavo chiedendo se la difficoltà di creare un'armatura dipenda soprattutto dal materiale, ma anche dalle quali altre variabili?

Ripeto che anche la mia è solo una ipotesi, una bozza, e quindi ogni commento e idea è ben accettata!

Hai ragione sul fatto che la difficoltà non è correlata alla pericolosità, anche se un maggiore bravura nel costruire l'arma può incidere sulla sua pericolosità. In realtà la cosa è complessa e difficilmente inscatolabile in uno schema semplificativo come quello creato "al volo" da me.

Credo occorrerebbe ragionarci un po' e prendere in considerazione alcune variabili fondamentali, che prima devono essere definite, come alcune che hai sottolieato tu.

Mantis

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Per Creare armi e armature, devo dire che un riferimento c'è in d&d 3.x (artigianato) laddove la CD è determinata dal prezzo dell'oggetto, nell'ottica che materiali più rari e più difficili da lavorare siano più costosi e che più l'oggetto è potente (dato che si possono creare oggetti "perfetti") e più è costoso.

Quindi si ha in d&d una correlazione costo oggetto-tempo di costruzione-cd abilità.

Benché vi sia la possibilità di determinare lo stato di avanzamento del lavoro, in d&d non mi piace il sistema di riuscita della prova, dato che la cd può diventare banale e che l'abilità imo dovrebbe essere fatta ad ore di lavoro e non a settimane/giorni (considerando anche i tempi "morti" di lavoro ma necessari per la riuscita dell'oggetto). :bye:

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Non so se questa domanda è già stata fatta, ma riguardo l'abilità Schivare, se uno ha pochi punti (es 1 o 2) può capitare che il suo valore finale sia inferiore a quello che si avrebbe nella normale operazione di schivata (che è difesa+2), e questo perchè nell'abilità schivare si tiene conto anche della penalità del gruppo Agilità. Quindi volevo chiedere, nel caso succedesse qualcosa di simile, il valore dell'abilità schivare viene preso minimo uguale a difesa+2 o si tiene l'altro anche se più basso? Lo chiedo perchè ho notato che in parata viene detto espressamente che in caso si usa la difesa se la parata è inferiore, ma su schivare non mi pare dica niente.

PS: Un discorso analogo si potrebbe fare anche quando si deve creare una nuova abilità ad hoc per una certa occasione. Il manuale dice che in questo caso, se non si riesce a creare l'abilità, bisogna effettuare un check di una caratteristica appropriata. Ma in tal modo il check sarà più alto, perchè se si riusciva a creare l'abilità c'era da mettere anche il malus del gruppo, che invece non viene messo nel check di caratteristica. Quindi paradossalmente in questo caso si è "particolarmente bravi" in un'abilità che nemmeno si possiede...

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Il valore dell'abilità Schivare non dovrebbe mai essere inferiore al valore di Difesa +2, come hai osservato tu. Questa cosa non è stata specificata nel manuale: sicuramente una dimenticanza. (Nel manuale ci sono diverse imperfezioni.... Ma altrimenti a che servirebbe questo forum?) :-)

Riguardo al discorso della nuova abilità, per evitare di perdere la narrazione durante il gioco è stata introdotta questa regola. In realtà se il PG ripete frequentemente quell'azione, sarebbe opportuno creare un'abilità ad hoc. Se invece l'azione viene fatta una volta al mille, meglio usare il criterio della caratteristica. Può sembrare un paradosso ma in realtà è una regola per non lasciare da parte la narrazione e risolvere il problema in fretta.

A presto

Mantis

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Ancora una cosa sulla stessa questione: se io diciamo ho 13 in schivare (o parata) ma ho 15 in difesa+2 (o in difesa nel caso della parata), il mio valore sarà 15, e fin qui ci sono. Ma per calcolare gli usi per avanzare l'abilità? Conta il 13 (quindi 14 usi) o il 15 (16 usi)? Andando a naso, viene da dire 16 usi, perchè il valore finale è 15 (oppure anche se si usa 15 è sempre 13 quello considerato valore finale?) ma facendo così si sprecano una marea di usi per un'abilità che non avanzerà per molto tempo. Infatti dopo 16 usi andrebbe a 14, ma si userebbe sempre 15, altri 16 usi, poi va a 15, altri 16 e infine va a 16, e crescerà regolarmente. Invece se si usa il 13 sarà 14 usi e va a 14 (e si usa ancora 15), 15 usi e va a 15... e così via.

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Nell'esempio che hai fatto tu basta arrivare a 14 usi e l'abilità sale a 14. Se ho un'abilità bassa in schivare, minore del valore di Difesa +2, vuol dire che ancora non so usare bene questa tecnica e che devo migliorarla.

A presto.

Mantis

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Finalmente mi sono riuscito a leggere tutte queste 12 pagine! Molto interessanti le varie domande e risposte.

C'è una cosa però che in particolare non ho ben capito: questa benedetta facilità di apprendimento^^.

Cioè da quello che ho capito leggendo anche le precedenti risposte, pago 5 punti (e SOLO durante la creazione) e do un +1 a tutte le abilità di un sottogruppo. E poi NON sono obbligato a metterci altri punti. Quindi a conti fatti io pago 5 punti ed è come se mettessi proprio 1 punto ad ognuna delle abilità di quel sottogruppo.

Ma allora la mia domanda è questa: dato che non c'è un massimo di abilità che posso scegliere durante la creazione, io posso comodamente scegliere TUTTE le abilità di combattimento (che sono più di una ventina), spendere solo 5 punti, ottenere 1 punto ognuna, e non essere obbligato a metterne altri? E se io ho una trentina di punti abilità e sono un guerriero, posso già partire in questo modo con 6 punti in ognuna delle 24-25 abilità di combattimento, usandoli tutti e 30 per la facilità di apprendimento? E ovviamente qualsiasi arma che il narratore può inventare successivamente (armi esotiche o armi strane, che normalmente richiedono abilità a se stanti) io già ce l'ho con 6 punti giusto? Dato che io all'inizio potevo sceglierle proprio tutte, e non spendere più ulteriori punti oltre a quelli conferiti dalla facilità di apprendimento... Quello che voglio dire è che il fatto di non essere obbligati a spendere ulteriori punti "singoli" oltre al bonus della facilità, genera un "bug" notevole, che fa sì che chiunque abbia da spendere almeno 5 punti nelle abilità di combattimento, faccia mille volte meglio a prendersi un +1 grazie alla facilità di apprendimento, comprandole tutte in un colpo solo.

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Se la pensi solo da un punto di vista numerico si, secondo me è tutto corretto. Poi magari mi spieghi come il tuo personaggio ha appreso così tante cose, imparare a padroneggiare ogni arma non è cosa semplice. E va bene per uno, per due personaggi, ma tutti inizia ad essere inverosimile. Inoltre, ricordati che per ogni 5 punti spesi in facilità di apprendimento metti un +1 alle singole abilità. Usandoli tutti e 30 va bene che ne metti 6 a tutte, ma poi? Non sai fare altro... Un po' povero come personaggio non ti pare? Senza contare che poi durante il gioco non è che vai a giro con tutte le armi e combatti con una spada a destra, un'ascia a sinistra, una lancia in bocca e l'arco tra i piedi. Quindi solo poche cresceranno, e ad un certo punto (parlando sempre in termini solo numerici) che te ne fai di essere partito con 16 a tutte le armi quando ora hai solo spade e asce a 26 (e le altre ferme circa a 16)?? Userai sempre spade e asce!

Tanto vale creare un personaggio allora più verosimile, con abilità e peculiarità diverse no?

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Usandoli tutti e 30 va bene che ne metti 6 a tutte, ma poi? Non sai fare altro... Un po' povero come personaggio non ti pare?

Al contrario... facciamo un esempio con 35 punti, così i conti sono tondi:

-Se non uso la facilità, devo comunque scegliere almeno 7 abilità (come dice il manuale), per cui in media metto 5 punti ad ognuna di queste 7 (e se ne scelgo di più, in media ognuna avrà ancora meno punti).

-Se uso la facilità, posso mettere un totale di 7 punti ad ognuna delle abilità di combattimento (che sono precisamente 24, più tutte quelle che il narratore si potrebbe inventare).

In confronto mi pare che sia molto più povero l'altro... e l'utilità del secondo è enorme, oltre ad avere parecchi punti in abilità utili come lotta, schivare, acrobazie, ecc, qualsiasi arma magica potente che trova la sa automaticamente usare. A livelli bassi il pg è certamente forte, e non è poi così improbabile riuscire ad avanzare con tante di queste abilità, infatti il limite del manuale (per me veramente troppo restrittivo comunque) è di UN SOLO uso per combattimento. Quindi essendo così lento l'avanzamento, basta usare armi diverse all'interno dello stesso combattimento. E poi appunto, inizio con spada e ascia? Avanzo quelle. Poi trovo una lancia +2? Cambio arma e avanzo quella. Trovo poi due pistole +3? Cambio ancora e avanzo quelle... E variando anche come dicevo all'interno dello stesso combattimento, va a finire tranquillamente che ne avanzo molte insieme. E il guerriero ne risulterà anche molto vario nei combattimenti.

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Ok, ma a parte il combattimento che sa fare? Che fa il tuo personaggio perso nel bosco, senza il più minimo senso dell'orientamento, senza sapere dove procacciare il cibo?

Verso che direzione spinge la zattera costruita manualmente per andarsene dall'isoletta sperduta? Come costruisce questa zattera? Come si infiltra in un maniero nemico senza farsi vedere? Cosa conosce del mondo che lo circonda? Geografia, storia, arte... In che modo si confonde alla festa di un nobile che deve spiare? Come entra nelle grazie del re che deve assassinare se non sa come ci si comporta alla corte reale?

Queste per me sono tutte abilità importantissime. In quanto questo è un gioco di ruolo, non un gioco per pc o console.

E inoltre, non sono nemmeno d'accordo su quello che dici. In primo luogo non mi pare molto "coerente" cambiare arma ogni round solo per prendere i punti esperienza a tutte nel combattimento. Senza contare che se lo facessi, io narratore non so se ti darei un punto esperienza ad ognuna. Non è vero che solo sferrando un colpo con un'arma si fa esperienza. Va usata... In genere noi ne diamo anche di più, magari 2 o 1 punto a più armi, ma in casi "coerenti". Per esempio un bel combattimento dove il guerriero ha usato l'arco nella fase iniziale, e poi si è gettato in mischia con la spada. Usi ripetuti di arco, poi usi ripetuti di spada. Un buon combattimento dove ha usato più armi, allora dai, prenditi pure un punto ad arco e uno a spada. Ma a 2 armi, la vedo dura prenderne a di più. Senza contare che sei un uomo, non un carro ambulante. Per dirla tutta dopo che hai una spada nel fodero sul fianco, la faretra sull'altro, un pugnale alla caviglia ed un arco in mano mi sembri già un'armeria ambulante no?

E poi, fai 2 conti, per restare in tema numerico:

Dopo x tempo hai accumulato 105 punti esperienza nel combattimento. Consideriamo che parti da 18 nell'arma:

Se uso sempre la stessa arma: 19+20+21+22+23 = 105 => sono arrivato a 23 nell'arma

se uso sempre armi diverse: 19*5 = 95 => ho 5 armi a 19 e una a 18 con 10 usi. Io preferisco averne una sola a 23. Più probabilità di colpire, più danni, più azioni. De gustibus...

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Guarda io sono d'accordissimo col tuo ragionamento, nemmeno io creerei un pg senza pensare che e' un gdr, ma il problema e' che nulla vieta di fare quello che ho detto. E poi... non sa fare altro? L'esempio era fatto ponendo tutto sulla facilita', ma nulla mi vieta di dare un +5 a tutte le abilita' di combattimento, e poi i rimanenti 5 punti usarli per altre abilita'. Oppure +4 a tutte e 10 punti sulle altre. Il punto e' che primo, mi conviene massimizzare la componente facilita', e secondo che se io nella creazione spendo anche solo 5 punti per mettere un +1 a tutte quelle di combattimento, nulla mi vieta di sceglierle tutte. Non avrebbe senso scegliere 6 abilita', e metterci un punto ciascuna con la facilita', se invece puoi sceglierne 24 e metterci un punto ciascuna, il tutto allo stesso costo.

Inoltre il calcolo che fai coi 105 punti non e' corretto, appunto perche' io almeno 2-3 abilita' di armi posso usarle durante un solo combattimento, mentre tu una. Ed e' plausibilissimo che uno che sappia usare tutte le armi, voglia crescere in bravura in molte, e per cui vari il suo stile d'attacco il piu' possibile. Per cui, tu di abilita' di combattimento hai scelto ad esempio, spade e schivare? in x tempo quadagni tot in quelle due, io guadagno tot in quelle, e lo stesso tot anche in un'altro paio di armi, e anche in acrobazie, corpo a corpo, e magari anche lotta (dato che se non sbaglio per disarmare si usa quell'abilita'). Quello che voglio dire, e' che la differenza tra aver messo uno o due punti in un'abilita', e' poca, ma la differenza tra averci messo zero punti o un punto e' tantissima, perche' quell'unico punto fa si che tu possa usare quell'abilita', e quindi che tu la possa avanzare. Quindi usare la facilita' di apprendimento per scegliere tutte le abilita' di combattimento (che tra l'altro come dicevo prima costa lo stesso che scegliendone solo alcune), e' un grande vantaggio.

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Il calcolo del 105 punti non è corretto perché tu assumi di poter usare nello stesso combattimento molte armi diverse e di poter prendere 1 punto esperienza su ognuna, anche se l'hai usata solo per un colpo, quando invece con un narratore sensato non accadrebbe.

Mettiti nei panni del narratore, e mettiamo che durante un combattimento io:

1° round: estraggo la spada e paro 1 colpo.

2° round: tiro fuori un pugnale e colpisco il mio avversario, poi schivo un colpo

3° round: tiro fuori l'ascia, paro un colpo e poi colpisco il mio avversario.

4° round: abbandono l'ascia e prendo a cazzotti il mio avversario e lo finisco.

Che fai, mi dai 1 punto abilità a schivare, a spade, a pugnali, ad asce e corpo a corpo?

Mi sembra un po' inverosimile.

è chiaro che se il narratore si comporta così allora si, scelgo tutte le armi e ci spendo i punti di facilità, in modo che poi avanzo in tutte e sono un dio della guerra. Il problema sta nell'ipotesi iniziale, in cui si crede che usando un'arma per una sola azione si abbia il diritto di ricevere 1 punto esperienza nella stessa (secondo me).

Se la prendi in questo senso, capisci che l'utilità di scegliere tutte le armi all'inizio solo per averle come abilità si rivela marginale: è comunque utile, in quanto le sai usare un po' tutte, ma via via o ci sarà un distacco di alcune dalle altre (perché le usi più spesso e crescono di punteggio) o tutte rimarranno allo stesso livello, ma con punteggi inferiori a quelli che avresti avuto usandone meno (o, se vuoi, con punteggi inferiori a quelli dei tuoi compagni).

E poi, al solito, creata la regola, trovata la gabola. Nessun sistema è privo di errori e possibilità di min-maxing. è ovvio che studiandoci sopra è possibile trovare un modo per massimizzare i parametri per ottenere il personaggio "numericamente migliore".

Un po' come il discorso "ma se per combattere con 2 armi uguali devo far avanzare 1 abilità sola, allora a che serve combattere con 2 armi diverse? E dato che le azioni aumentano più velocemente con 2 armi, perché devo combattere con una? Combattiamo tutti con 2!". è chiaro che leggendo e studiando le regole lo trovo un modo per avere il personaggio ottimizzato, ma lo spirito non dovrebbe essere questo.

Tu dici "Non avrebbe senso scegliere 6 abilita', e metterci un punto ciascuna con la facilita', se invece puoi sceglierne 24 e metterci un punto ciascuna, il tutto allo stesso costo." Ed è vero, numericamente non ha senso. Ma magari ha senso per il mio personaggio, per la mia idea. è quello che conta no?

Voglio dire, prenderle tutte è una cosa "legale" (in termini di regolamento), quindi se vuoi fallo. Ma fallo perché nasce da una certa idea di personaggio, perché guardandolo capisci che è così che deve essere, non perché è conveniente dal punto di vista numerico. Se si vuol giocare a massimizzare i numeri, giochiamo con la matematica allora, non ai GDR!

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