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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Shad Leidar

Domande varie su Dimensioni

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Stavolta è una proposta: volevo dare una traccia all'abilità creare armi e armature.. e cioè: un pg o png, più è bravo in questa abilità e di maggior fattura saranno le armi e armature che produce..ma come si rappresenta in game?

Io avevo pensato a qualche traccia ditemi che ne pensate ed aggiungetene altre..: (sono tutti esempi)

- può lavorare con materiali particolari e in base a quelli l'arma o armatura prende certe caratteristiche

- può fare armi più precise, o che fanno più danni o che hanno più gittata

- armi armature elaborate con tecniche particolari che rendano difficile che si spezzi

Insomma pensavo a qualche cosa del genere, non so..un arco in querce e ossa di non so che allora magari è più duro e spara più lontano (faccio per dire, non ne so niente di questa roba).

Qualcuno ha qualche idea? fatto questo ci sarebbe da dare una sorta di traccia della difficoltà del pg o png per realizzare un oggetto con quelle caratteristiche, o più di una..

Avanti lettori proponete!!!!

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Domanda: c'è modo di oltrepassare il livello di intensità lanciando incantesimo multipli o in altro modo?? in particolare mi interessa per evoluzione arborea... posso lanciare piu volte l'incantesimo al fine di trasformare un seme in una albero anche con piu incantesimi lanciati?

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Domanda: c'è modo di oltrepassare il livello di intensità lanciando incantesimo multipli o in altro modo?? in particolare mi interessa per evoluzione arborea... posso lanciare piu volte l'incantesimo al fine di trasformare un seme in una albero anche con piu incantesimi lanciati?

Nel caso del potere di Evoluzione Arborea puoi lanciare più volte l'incantesimo su un seme per trasformarlo in albero, però l'internsità massima che puoi raggiungere la determina il tuo livello di magia e la specie di pianta che vuoi far crescere.

Un Dendromante del 4° livello potrà far crescere un albero o un arbusto fino ad una dimensione che occupi circa 3x3x3 metri e che arrivi fino a 6 metri di altezza. Che questo avvenga con uno o dieci incantesimi consecutivi non ha importanza, però il livello di magia non gli consentirà di far crescere l'albero oltre quelle dimensioni.

Ovviamente una quercia fatta crescere in questo modo arriverà alle dimensioni specificate, anche se potrebbe crescere molto di più. Una pianta di orzo non potrà mai arrivare a 6 metri d'altezza, ma al massimo potrà raddoppiare le proprie misure da adulta (2 metri circa).

Mantis

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Stavolta è una proposta: volevo dare una traccia all'abilità creare armi e armature.. e cioè: un pg o png, più è bravo in questa abilità e di maggior fattura saranno le armi e armature che produce..ma come si rappresenta in game?

Io avevo pensato a qualche traccia ditemi che ne pensate ed aggiungetene altre..: (sono tutti esempi)

- può lavorare con materiali particolari e in base a quelli l'arma o armatura prende certe caratteristiche

- può fare armi più precise, o che fanno più danni o che hanno più gittata

- armi armature elaborate con tecniche particolari che rendano difficile che si spezzi

Insomma pensavo a qualche cosa del genere, non so..un arco in querce e ossa di non so che allora magari è più duro e spara più lontano (faccio per dire, non ne so niente di questa roba).

Qualcuno ha qualche idea? fatto questo ci sarebbe da dare una sorta di traccia della difficoltà del pg o png per realizzare un oggetto con quelle caratteristiche, o più di una..

Avanti lettori proponete!!!!

Riprendendo quanto detto qui, per farmi un'idea volevo sapere quale è la cd media per costruire un'arma e/o un'armatura; inoltre ho notato che in glennascaul ci sono armature 'diverse' da quelle del manuale base di Dimensioni, per esempio l'armatura scagliosa che protegge 6 ma da un malus inferiore..la cd per costruire di quanto sarebbe superiore secondo voi? grazie

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Riprendendo quanto detto qui, per farmi un'idea volevo sapere quale è la cd media per costruire un'arma e/o un'armatura; inoltre ho notato che in glennascaul ci sono armature 'diverse' da quelle del manuale base di Dimensioni, per esempio l'armatura scagliosa che protegge 6 ma da un malus inferiore..la cd per costruire di quanto sarebbe superiore secondo voi? grazie

Ti faccio uno schema sintetico della difficoltà per la costruzione di armi e armature

CD Esempio

  • 15 Costruire un'arma rudimentale (1D3 punti di danno)
  • 16 Costruire un'arma di scarsa fattura (1D4 punti di danno)
  • 17 Costruire un'arma mediocre (1D6 punti di danno)
  • 18 Costruire un'armatura rudimentale di cuoio (1 punto protezione)
  • 19 Costruire una buona armatura di cuoio (2 punti protezione)
  • 20 Costruire un'armatura rudimentale di maglie (4 punti protezione)
  • 21 Costruire un'arma buona (1D8 punti di danno). Costruire un'armatura buona di maglie (6 punti protezione)
  • 22 Costruire un'armatura di piastre rudimentale (8 punti di protezione)
  • 23 Costruire un'armatura buona di piastre (10 punti di protezione)
  • 24 Costruire un'arma di ottima fattura (1D8 punti di danno).
  • 25 Costruire un'armatura scagliosa (vedi Glennascaul)

E' solo un esempio e bisognerebbe considerare più parametri. Considerala una bozza. Chiedo a chi ci segue di modificare questa lista secondo quelle che sono le proprie conoscenze in materia in modo che lavorandoci in più venga fuori qualcosa di più definito.

Mantis

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Premesso che non sono un esperto in materia (anzi!), però penso che legare la difficoltà della prova al danno o al valore di protezione rispecchi poco la realtà nel senso che non è detto (credo..) che più l'arma è pericolosa e più è difficile da costuire.

Stamani mi è venuto in mente che forse è più probabile che la difficoltà sia dovuta al materiale che si lavora: una lancia suppongo sia più facile da fare di una spada,per esempio. L'idea che mi è venuta in mente è di legare una 'cd base' al tipo di arma dopo di chè aumentare o diminuire la difficoltà della prova in base ad altre componenti come: attrezzi da lavoro, utilizzo di materiali speciali, uso di tecniche particolari per cambiare le caratteristiche dell'arma (esempio: raggio maggiore, più resistenza, più leggerenza quindi meno 'spazi occupati' e cosi via..).

Per quanto riguarda le armature la cosa è più complicata e mi stavo chiedendo se la difficoltà di creare un'armatura dipenda soprattutto dal materiale, ma anche dalle quali altre variabili?

Ripeto che anche la mia è solo una ipotesi, una bozza, e quindi ogni commento e idea è ben accettata!

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Per quanto riguarda le armature la cosa è più complicata e mi stavo chiedendo se la difficoltà di creare un'armatura dipenda soprattutto dal materiale, ma anche dalle quali altre variabili?

Ripeto che anche la mia è solo una ipotesi, una bozza, e quindi ogni commento e idea è ben accettata!

Hai ragione sul fatto che la difficoltà non è correlata alla pericolosità, anche se un maggiore bravura nel costruire l'arma può incidere sulla sua pericolosità. In realtà la cosa è complessa e difficilmente inscatolabile in uno schema semplificativo come quello creato "al volo" da me.

Credo occorrerebbe ragionarci un po' e prendere in considerazione alcune variabili fondamentali, che prima devono essere definite, come alcune che hai sottolieato tu.

Mantis

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Per Creare armi e armature, devo dire che un riferimento c'è in d&d 3.x (artigianato) laddove la CD è determinata dal prezzo dell'oggetto, nell'ottica che materiali più rari e più difficili da lavorare siano più costosi e che più l'oggetto è potente (dato che si possono creare oggetti "perfetti") e più è costoso.

Quindi si ha in d&d una correlazione costo oggetto-tempo di costruzione-cd abilità.

Benché vi sia la possibilità di determinare lo stato di avanzamento del lavoro, in d&d non mi piace il sistema di riuscita della prova, dato che la cd può diventare banale e che l'abilità imo dovrebbe essere fatta ad ore di lavoro e non a settimane/giorni (considerando anche i tempi "morti" di lavoro ma necessari per la riuscita dell'oggetto). :bye:

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Non so se questa domanda è già stata fatta, ma riguardo l'abilità Schivare, se uno ha pochi punti (es 1 o 2) può capitare che il suo valore finale sia inferiore a quello che si avrebbe nella normale operazione di schivata (che è difesa+2), e questo perchè nell'abilità schivare si tiene conto anche della penalità del gruppo Agilità. Quindi volevo chiedere, nel caso succedesse qualcosa di simile, il valore dell'abilità schivare viene preso minimo uguale a difesa+2 o si tiene l'altro anche se più basso? Lo chiedo perchè ho notato che in parata viene detto espressamente che in caso si usa la difesa se la parata è inferiore, ma su schivare non mi pare dica niente.

PS: Un discorso analogo si potrebbe fare anche quando si deve creare una nuova abilità ad hoc per una certa occasione. Il manuale dice che in questo caso, se non si riesce a creare l'abilità, bisogna effettuare un check di una caratteristica appropriata. Ma in tal modo il check sarà più alto, perchè se si riusciva a creare l'abilità c'era da mettere anche il malus del gruppo, che invece non viene messo nel check di caratteristica. Quindi paradossalmente in questo caso si è "particolarmente bravi" in un'abilità che nemmeno si possiede...

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Il valore dell'abilità Schivare non dovrebbe mai essere inferiore al valore di Difesa +2, come hai osservato tu. Questa cosa non è stata specificata nel manuale: sicuramente una dimenticanza. (Nel manuale ci sono diverse imperfezioni.... Ma altrimenti a che servirebbe questo forum?) :-)

Riguardo al discorso della nuova abilità, per evitare di perdere la narrazione durante il gioco è stata introdotta questa regola. In realtà se il PG ripete frequentemente quell'azione, sarebbe opportuno creare un'abilità ad hoc. Se invece l'azione viene fatta una volta al mille, meglio usare il criterio della caratteristica. Può sembrare un paradosso ma in realtà è una regola per non lasciare da parte la narrazione e risolvere il problema in fretta.

A presto

Mantis

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Ancora una cosa sulla stessa questione: se io diciamo ho 13 in schivare (o parata) ma ho 15 in difesa+2 (o in difesa nel caso della parata), il mio valore sarà 15, e fin qui ci sono. Ma per calcolare gli usi per avanzare l'abilità? Conta il 13 (quindi 14 usi) o il 15 (16 usi)? Andando a naso, viene da dire 16 usi, perchè il valore finale è 15 (oppure anche se si usa 15 è sempre 13 quello considerato valore finale?) ma facendo così si sprecano una marea di usi per un'abilità che non avanzerà per molto tempo. Infatti dopo 16 usi andrebbe a 14, ma si userebbe sempre 15, altri 16 usi, poi va a 15, altri 16 e infine va a 16, e crescerà regolarmente. Invece se si usa il 13 sarà 14 usi e va a 14 (e si usa ancora 15), 15 usi e va a 15... e così via.

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Nell'esempio che hai fatto tu basta arrivare a 14 usi e l'abilità sale a 14. Se ho un'abilità bassa in schivare, minore del valore di Difesa +2, vuol dire che ancora non so usare bene questa tecnica e che devo migliorarla.

A presto.

Mantis

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Finalmente mi sono riuscito a leggere tutte queste 12 pagine! Molto interessanti le varie domande e risposte.

C'è una cosa però che in particolare non ho ben capito: questa benedetta facilità di apprendimento^^.

Cioè da quello che ho capito leggendo anche le precedenti risposte, pago 5 punti (e SOLO durante la creazione) e do un +1 a tutte le abilità di un sottogruppo. E poi NON sono obbligato a metterci altri punti. Quindi a conti fatti io pago 5 punti ed è come se mettessi proprio 1 punto ad ognuna delle abilità di quel sottogruppo.

Ma allora la mia domanda è questa: dato che non c'è un massimo di abilità che posso scegliere durante la creazione, io posso comodamente scegliere TUTTE le abilità di combattimento (che sono più di una ventina), spendere solo 5 punti, ottenere 1 punto ognuna, e non essere obbligato a metterne altri? E se io ho una trentina di punti abilità e sono un guerriero, posso già partire in questo modo con 6 punti in ognuna delle 24-25 abilità di combattimento, usandoli tutti e 30 per la facilità di apprendimento? E ovviamente qualsiasi arma che il narratore può inventare successivamente (armi esotiche o armi strane, che normalmente richiedono abilità a se stanti) io già ce l'ho con 6 punti giusto? Dato che io all'inizio potevo sceglierle proprio tutte, e non spendere più ulteriori punti oltre a quelli conferiti dalla facilità di apprendimento... Quello che voglio dire è che il fatto di non essere obbligati a spendere ulteriori punti "singoli" oltre al bonus della facilità, genera un "bug" notevole, che fa sì che chiunque abbia da spendere almeno 5 punti nelle abilità di combattimento, faccia mille volte meglio a prendersi un +1 grazie alla facilità di apprendimento, comprandole tutte in un colpo solo.

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Se la pensi solo da un punto di vista numerico si, secondo me è tutto corretto. Poi magari mi spieghi come il tuo personaggio ha appreso così tante cose, imparare a padroneggiare ogni arma non è cosa semplice. E va bene per uno, per due personaggi, ma tutti inizia ad essere inverosimile. Inoltre, ricordati che per ogni 5 punti spesi in facilità di apprendimento metti un +1 alle singole abilità. Usandoli tutti e 30 va bene che ne metti 6 a tutte, ma poi? Non sai fare altro... Un po' povero come personaggio non ti pare? Senza contare che poi durante il gioco non è che vai a giro con tutte le armi e combatti con una spada a destra, un'ascia a sinistra, una lancia in bocca e l'arco tra i piedi. Quindi solo poche cresceranno, e ad un certo punto (parlando sempre in termini solo numerici) che te ne fai di essere partito con 16 a tutte le armi quando ora hai solo spade e asce a 26 (e le altre ferme circa a 16)?? Userai sempre spade e asce!

Tanto vale creare un personaggio allora più verosimile, con abilità e peculiarità diverse no?

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Usandoli tutti e 30 va bene che ne metti 6 a tutte, ma poi? Non sai fare altro... Un po' povero come personaggio non ti pare?

Al contrario... facciamo un esempio con 35 punti, così i conti sono tondi:

-Se non uso la facilità, devo comunque scegliere almeno 7 abilità (come dice il manuale), per cui in media metto 5 punti ad ognuna di queste 7 (e se ne scelgo di più, in media ognuna avrà ancora meno punti).

-Se uso la facilità, posso mettere un totale di 7 punti ad ognuna delle abilità di combattimento (che sono precisamente 24, più tutte quelle che il narratore si potrebbe inventare).

In confronto mi pare che sia molto più povero l'altro... e l'utilità del secondo è enorme, oltre ad avere parecchi punti in abilità utili come lotta, schivare, acrobazie, ecc, qualsiasi arma magica potente che trova la sa automaticamente usare. A livelli bassi il pg è certamente forte, e non è poi così improbabile riuscire ad avanzare con tante di queste abilità, infatti il limite del manuale (per me veramente troppo restrittivo comunque) è di UN SOLO uso per combattimento. Quindi essendo così lento l'avanzamento, basta usare armi diverse all'interno dello stesso combattimento. E poi appunto, inizio con spada e ascia? Avanzo quelle. Poi trovo una lancia +2? Cambio arma e avanzo quella. Trovo poi due pistole +3? Cambio ancora e avanzo quelle... E variando anche come dicevo all'interno dello stesso combattimento, va a finire tranquillamente che ne avanzo molte insieme. E il guerriero ne risulterà anche molto vario nei combattimenti.

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Ok, ma a parte il combattimento che sa fare? Che fa il tuo personaggio perso nel bosco, senza il più minimo senso dell'orientamento, senza sapere dove procacciare il cibo?

Verso che direzione spinge la zattera costruita manualmente per andarsene dall'isoletta sperduta? Come costruisce questa zattera? Come si infiltra in un maniero nemico senza farsi vedere? Cosa conosce del mondo che lo circonda? Geografia, storia, arte... In che modo si confonde alla festa di un nobile che deve spiare? Come entra nelle grazie del re che deve assassinare se non sa come ci si comporta alla corte reale?

Queste per me sono tutte abilità importantissime. In quanto questo è un gioco di ruolo, non un gioco per pc o console.

E inoltre, non sono nemmeno d'accordo su quello che dici. In primo luogo non mi pare molto "coerente" cambiare arma ogni round solo per prendere i punti esperienza a tutte nel combattimento. Senza contare che se lo facessi, io narratore non so se ti darei un punto esperienza ad ognuna. Non è vero che solo sferrando un colpo con un'arma si fa esperienza. Va usata... In genere noi ne diamo anche di più, magari 2 o 1 punto a più armi, ma in casi "coerenti". Per esempio un bel combattimento dove il guerriero ha usato l'arco nella fase iniziale, e poi si è gettato in mischia con la spada. Usi ripetuti di arco, poi usi ripetuti di spada. Un buon combattimento dove ha usato più armi, allora dai, prenditi pure un punto ad arco e uno a spada. Ma a 2 armi, la vedo dura prenderne a di più. Senza contare che sei un uomo, non un carro ambulante. Per dirla tutta dopo che hai una spada nel fodero sul fianco, la faretra sull'altro, un pugnale alla caviglia ed un arco in mano mi sembri già un'armeria ambulante no?

E poi, fai 2 conti, per restare in tema numerico:

Dopo x tempo hai accumulato 105 punti esperienza nel combattimento. Consideriamo che parti da 18 nell'arma:

Se uso sempre la stessa arma: 19+20+21+22+23 = 105 => sono arrivato a 23 nell'arma

se uso sempre armi diverse: 19*5 = 95 => ho 5 armi a 19 e una a 18 con 10 usi. Io preferisco averne una sola a 23. Più probabilità di colpire, più danni, più azioni. De gustibus...

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Guarda io sono d'accordissimo col tuo ragionamento, nemmeno io creerei un pg senza pensare che e' un gdr, ma il problema e' che nulla vieta di fare quello che ho detto. E poi... non sa fare altro? L'esempio era fatto ponendo tutto sulla facilita', ma nulla mi vieta di dare un +5 a tutte le abilita' di combattimento, e poi i rimanenti 5 punti usarli per altre abilita'. Oppure +4 a tutte e 10 punti sulle altre. Il punto e' che primo, mi conviene massimizzare la componente facilita', e secondo che se io nella creazione spendo anche solo 5 punti per mettere un +1 a tutte quelle di combattimento, nulla mi vieta di sceglierle tutte. Non avrebbe senso scegliere 6 abilita', e metterci un punto ciascuna con la facilita', se invece puoi sceglierne 24 e metterci un punto ciascuna, il tutto allo stesso costo.

Inoltre il calcolo che fai coi 105 punti non e' corretto, appunto perche' io almeno 2-3 abilita' di armi posso usarle durante un solo combattimento, mentre tu una. Ed e' plausibilissimo che uno che sappia usare tutte le armi, voglia crescere in bravura in molte, e per cui vari il suo stile d'attacco il piu' possibile. Per cui, tu di abilita' di combattimento hai scelto ad esempio, spade e schivare? in x tempo quadagni tot in quelle due, io guadagno tot in quelle, e lo stesso tot anche in un'altro paio di armi, e anche in acrobazie, corpo a corpo, e magari anche lotta (dato che se non sbaglio per disarmare si usa quell'abilita'). Quello che voglio dire, e' che la differenza tra aver messo uno o due punti in un'abilita', e' poca, ma la differenza tra averci messo zero punti o un punto e' tantissima, perche' quell'unico punto fa si che tu possa usare quell'abilita', e quindi che tu la possa avanzare. Quindi usare la facilita' di apprendimento per scegliere tutte le abilita' di combattimento (che tra l'altro come dicevo prima costa lo stesso che scegliendone solo alcune), e' un grande vantaggio.

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Il calcolo del 105 punti non è corretto perché tu assumi di poter usare nello stesso combattimento molte armi diverse e di poter prendere 1 punto esperienza su ognuna, anche se l'hai usata solo per un colpo, quando invece con un narratore sensato non accadrebbe.

Mettiti nei panni del narratore, e mettiamo che durante un combattimento io:

1° round: estraggo la spada e paro 1 colpo.

2° round: tiro fuori un pugnale e colpisco il mio avversario, poi schivo un colpo

3° round: tiro fuori l'ascia, paro un colpo e poi colpisco il mio avversario.

4° round: abbandono l'ascia e prendo a cazzotti il mio avversario e lo finisco.

Che fai, mi dai 1 punto abilità a schivare, a spade, a pugnali, ad asce e corpo a corpo?

Mi sembra un po' inverosimile.

è chiaro che se il narratore si comporta così allora si, scelgo tutte le armi e ci spendo i punti di facilità, in modo che poi avanzo in tutte e sono un dio della guerra. Il problema sta nell'ipotesi iniziale, in cui si crede che usando un'arma per una sola azione si abbia il diritto di ricevere 1 punto esperienza nella stessa (secondo me).

Se la prendi in questo senso, capisci che l'utilità di scegliere tutte le armi all'inizio solo per averle come abilità si rivela marginale: è comunque utile, in quanto le sai usare un po' tutte, ma via via o ci sarà un distacco di alcune dalle altre (perché le usi più spesso e crescono di punteggio) o tutte rimarranno allo stesso livello, ma con punteggi inferiori a quelli che avresti avuto usandone meno (o, se vuoi, con punteggi inferiori a quelli dei tuoi compagni).

E poi, al solito, creata la regola, trovata la gabola. Nessun sistema è privo di errori e possibilità di min-maxing. è ovvio che studiandoci sopra è possibile trovare un modo per massimizzare i parametri per ottenere il personaggio "numericamente migliore".

Un po' come il discorso "ma se per combattere con 2 armi uguali devo far avanzare 1 abilità sola, allora a che serve combattere con 2 armi diverse? E dato che le azioni aumentano più velocemente con 2 armi, perché devo combattere con una? Combattiamo tutti con 2!". è chiaro che leggendo e studiando le regole lo trovo un modo per avere il personaggio ottimizzato, ma lo spirito non dovrebbe essere questo.

Tu dici "Non avrebbe senso scegliere 6 abilita', e metterci un punto ciascuna con la facilita', se invece puoi sceglierne 24 e metterci un punto ciascuna, il tutto allo stesso costo." Ed è vero, numericamente non ha senso. Ma magari ha senso per il mio personaggio, per la mia idea. è quello che conta no?

Voglio dire, prenderle tutte è una cosa "legale" (in termini di regolamento), quindi se vuoi fallo. Ma fallo perché nasce da una certa idea di personaggio, perché guardandolo capisci che è così che deve essere, non perché è conveniente dal punto di vista numerico. Se si vuol giocare a massimizzare i numeri, giochiamo con la matematica allora, non ai GDR!

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