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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Shad Leidar

Domande varie su Dimensioni

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Ora di domanda ne ho una io:

in realtà non è rivolta solo a Dimensioni, è una cosa generale, però giocando a dimensioni voglio poi risolverla in termini di gioco per questo GDR.

La domanda è: perché il combattimento da posizione sopraelevata e da cavallo da sempre bonus contro i combattenti appiedati?

Mi spiego meglio:

1)Combattimento in posizione sopraelevata:

Nella (poca, per la verità, giusto un paio di anni) esperienza che ho avuto di combattimenti medievali, non ho mai avuto l'impressione che stare più in alto del mio avversario mi avvantaggiasse. Per la verità avevo più o meno gli stessi vantaggi del mio avversario più in basso, se non meno. Dico che eravamo pari in quanto quello che succedeva era che io, stando più in alto, non potevo essere attaccato alle parti alte del corpo (es: testa), per cui potevo parare più facilmente sapendo che i colpi sarebbero arrivati alle gambe o a metà busto. Per contro però anche il mio avversario era nella stessa situazione: io non potevo attaccarlo alle gambe o da metà busto in giù, quindi anche lui poteva parare più agilmente sapendo che i colpi potevano arrivare solo in determinate zone. Poi, se vogliamo essere pignoli, io in alto avevo anche uno svantaggio, in alcuni casi: i colpi alle gambe si parano con la spada e non con lo scudo, e parare con la spada fa perdere tutta la forza di combattere con spada e scudo, ovvero non posso attaccare mentre paro. Questo infatti è il vantaggio che un combattente con spada e scudo ha nei confronti di uno con un'arma e basta. Il mio avversario invece, sempre che combatta con spada e scudo, può continuare a parare con lo scudo ed attaccare mentre para, e la cosa mi mette in difficoltà.

Infatti come esempio vi posso dire che quando combattevo con il mio maestro, nei momenti in cui mi trovavo in difficoltà cercavo colpi che lui fosse costretto a parare con la spada (proprio come i colpi alle gambe) in modo da rallentare la quantità di colpi che portava contro di me e tirare un po' il fiato.

2)A cavallo:

Stessa cosa: se sono sopra il cavallo vale la stessa regola, in più non uso lo scudo (le briglie le devo tenere), sono meno agile (devo muovere il busto a destra e a sinistra e non posso muovermi con le gambe, che mi rende più rapido), devo controllare anche il cavallo.

è indubbio che se posso avere un cavallo e caricare, sono in netto vantaggio: sono più veloce, posso attaccare e continuare a far andare avanti il cavallo in modo da non subire l'attacco avversario, la corsa del cavallo aumenta la forza del mio colpo e inoltre un combattente a piedi deve stare attento a venire troppo vicino a me altrimenti rischia di essere travolto. Ma tutto questo non vale se il mio combattimento è statico, ovvero se, per qualsiasi motivo, sono fermo intorno a un paio di avversari, o anche ad uno solo.

Quindi, in definitiva, non sarebbe più corretto dire che:

1)Combattimento in posizione sopraelevata:

né bonus, ne malus, dato quello che ho detto. A fare i pignoli si potrebbe vedere con cosa combatti (2 armi, arma e scudo, un arma sola) e decidere in base alla situazione, ma per non complicare forse è meglio non dare nessun bonus e malus

2)A cavallo:

dare forti bonus di carica ad un cavaliere che carica un fante (come per esempio un bonus maggiore alla carica, o la possibilità di buttare a terra l'avversario con conseguente pestaggio del cavallo, o altro) e invece addirittura penalizzare un cavaliere costretto a combattere a cavallo da fermo o in casi in cui non può caricare (ad esempio, nella battaglia di hastings la cavalleria fu distrutta dalla fanteria perché il terreno di scontro era in salita e la cavalleria non poteva caricare a tutta forza).

Quindi: perché tutti i giochi, Dimensioni comprese, danno bonus ai combattenti a cavallo e in posizione sopraelevata? Qual'è il motivo che giustifica questa cosa?

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Rispondo alle tue domande.

Per quanto riguarda il discorso del tirare 1D10 quando si viene attaccati con armi da lancio lo trovo del tutto legittimo. In fondo l'attacco con armi da lancio è equiparabile ad un qualsiasi attacco e l'abilità difensiva di chi viene attaccato incidono sulle probabilità di colpirlo.

Chi subisce l'attacco non sta fermo impalato, ma si muove (salvo caso contrario) ed è giusto che questo venga simulato tirando 1d10. Il non tirare 1d10 è equiparabile al fatto che chi difende è ignaro dell'attacco, o abbia già compiuto azioni per cui non può che difendersi alla meno peggio (utilizzando, nel caso di un attacco con proiettili, solo il valore di Difesa).

Credo sia giusto, invece, che l'azione Schivare non possa essere fatta, proprio perchè non è possibile evitare un proiettile già partito. Questo è già un bel limite rispetto ad un'altra arma.

Riguardo invece al discorso del combattimento sopraelevato o a cavallo credo che il primo, in generale, dia un piccolo vantaggio a chi sta in una posizione più alta, anche a livello psicologico in quanto chi sta sopra deve difendere zone del corpo meno sensibili. Inoltre attacca dall'alto verso il basso e il colpo ha una forza ulteriore per effetto della gravità, mentre chi sta in basso ha l'effetto opposto. In Dimensioni questo bonus è basso (+1 o +2 a seconda dei casi), ma c'è e ritengo giusto che in generale ci sia.

Stessa cosa vale per il cavallo considerando il fatto che se si sa cavalcare bene si può utilizzare la stazza della bestia a proprio vantaggio.

In Dimensioni c'è anche una regola che ritengo molto giusta (vedi pag. 50) che limita il valore dell'arma di combattimento quando si è a cavallo al valore dell'abilità Cavalcare (se ho Spade 18 e Cavalcare 12 il mio valore di Spade sarà ridotto a 12 se sono sopra una di questi animali).

In generale credo che queste regole siano giuste, magari non possono valere sempre in assoluto, ma in tali casi il Narratore può adattarle alla scena giocata.

Mantis

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Ciao, ho bisogno di togliermi una curiosità, perchè non si può parare un colpo dalla distanza con lo scudo, potrei capire se fossero colpi di pistola, quindi munizioni molto piccole, ma per esempio le frecce anche se veloci sono abbastanza visibili da essere parate con uno scudo, se non con il piccolo almeno con il medio... Secondo voi no?

Grazie

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Perchè non ha il riflesso di poter mettere lo scudo in una posizione difensiva decente (secondo me), viceversa invece, visto che una parte del corpo te la para comunque, l'attaccante ha un malus (variabile dalla grandezza dello scudo)

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Mi è sorto un dubbio magico: se volessi utilizzare un'arma o un oggetto, come tramite di un incantesimo, mi serve Alchimia?

Sì, se voglio che una freccia scagliata ad un avversario abbia effetti magici una volta che lo colpisce devo, tramite un rituale alchemico, renderla magica in modo che inglobi l'incantesimo dentro di essa.

In Dimensioni Arcane: Ars Regia viene spiegato come funziona l'Arcano di Alchimia.

Ciao, ho bisogno di togliermi una curiosità, perchè non si può parare un colpo dalla distanza con lo scudo, potrei capire se fossero colpi di pistola, quindi munizioni molto piccole, ma per esempio le frecce anche se veloci sono abbastanza visibili da essere parate con uno scudo, se non con il piccolo almeno con il medio... Secondo voi no?

Grazie

E' vero che le freccie sono più visibili rispetto ad un proiettile, ma sfido chiunque a pararle con uno scudo mentre si combatte.

Proprio per questo chi ha uno scudo ha un bonus sulla Difesa, concedere altro mi sembra un po' poco realistico.

Però se ritenete di dover modificare la regola perchè vi sembra più giusto così, fatelo pure. Come dico sempre l'importante è divertirsi..

Mantis

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Sono d'accordo... una freccia è molto veloce, manca il tempo per potersi riparare "attivamente" dietro ad uno scudo

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Domanda: ma abilità come borseggiare, scassinare, prestidigitazione, giocoleria non sarebbe forse più appropriato se fossero nel gruppo di MANUALITA' in particolare tra la famiglia della 'manuali' anzichè nel gruppo AGILITA' sotto quelle furtive?

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Domanda: ma abilità come borseggiare, scassinare, prestidigitazione, giocoleria non sarebbe forse più appropriato se fossero nel gruppo di MANUALITA' in particolare tra la famiglia della 'manuali' anzichè nel gruppo AGILITA' sotto quelle furtive?

Sono abilità che sono basate sulla coordinazione occhio-mano, per cui penso sia giusto che ricadano sotto Agilità, che si basa proprio sulla Destrezza...

Es:

Alex, giovane ladruncolo di strada, và a scontrarsi con un uomo d'affari, e con un abile mossa gli ruba il portafoglio dalla tasca dei pantaloni...

come regole io le abilità furtive le baso tutte su Accuratezza(Des. + Per.), e come Gruppo sotto Agilità(Des.), tutte tranne una... Scassinare, l'unica che secondo me ricade sotto il gruppo di Manualità...

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Credo che possano stare in entrambi i gruppi e sono state messe in quelle furtive proprio perchè si possono legare ad altre abilità appartenenti a certi tipi di personaggi (ladri, spie, assassini, .....).

La linea di confine è comunque molto sottile, quindi se lo ritenete più giusto spostatele pure. Per quanto mi riguarda preferisco catalogarle come da manuale.

Mantis

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Ciao a tutti!

Volevo chiedervi se voi date dei bonus per la conoscenza di abilità simili, un po' come era (ma non mi piace questo paragone..) per le sinergie in d&d. Un esempio potrebbe essere per l'abilità di professione erborista con quella di pronto soccorso magari o molte altre..

Voi come fate? date dei piccoli bonus oppure lasciate che sia l'abilità pura a regolare tutto? è solo per farmi un'idea, un opinione ecco.. Grazie a tutti!

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Io assegno un bonus pari ad un punto ogni 5 punti oltre il decimo effettuato dopo un tiro.

Per dire nella mia ambientazione medicina e pronto soccorso due abilità distinte, vedendo la prima come un approccio puramente teorico mentre la seconda come la mera capacità di sanare ferite sul campo di battaglia.

Faccio però in modo che chi ha buone conoscenze mediche risulta quindi avvantaggiato rispetto ad uno che non ce l'ha. Facendo un esempio:

Alan ha 12 a Pronto soccorso e 8 a medicina. Tira prima medicina e fa un 7 con il dato, totalizza quindi 15 che gli permette di avere un +1 alla prova di pronto soccorso. Quindi poi tira pronto soccorso partendo da 13 (12 di base + 1 derivato dalla prova di medicina). Se fosse stato particolarmente fortunato ed avesse fatto un 12 con il dado quando effettuava la prova di medicina (grazie ai tiri aperti) avrebbe avuto un bonus di +2 alla prova di pronto soccorso (8+12=20). Con un 17 un bonus di +3 e via discorrendo...

Uso questo metodo perché mi piace che abilità simili si "aiutino" a vicenda invece di apparire come totalmente distinte. Mentre ho deciso di far tirare (e non di assegnare un punteggio fisso) così da evitare che alcuni punteggi fissi risultino (seppur lievemente) più convenienti di altri.

Per la cronaca: nella mia avventura erboristeria serve a preparare unguenti che poi possono dare un bonus a pronto soccorso, lasciando però le due abilità indipendenti.

Saluti

PS: In onore di D&D ho chiamato questa house rule "Bonus Sinergia":-D:-D:-D

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hehe.. però allora ti faccio una domanda sul tuo metodo: se Alan avrà medicina a 15 è come se avesse un +1 'permamente' al pronto soccorso..giusto?

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Scusate se mi prolungo ancora, questo dubbio mi è venuto perchè la massima temperatura si raggiunge sommando la temperatura dell'aria (quindi mettiamo 25° in una bella giornata di sole) più quella dell'incantesimo, se nell'aria la temperatura è di 200° (per il precedente incantesimo) il seguente parte da 200°, sempre se è fattibile farlo?

200° è la temperatura massima che puoi raggiungere, perchè l'abilità del mago può far arrivare un oggetto fino a quella temperatura. Altrimenti lanciando più incantesimi dello stesso tipo i risultati si sommerebbero e ciò sarebbe un potere eccessivo per quel livello di magia.

In fondo la cosa è logica perchè quello è il massimo che le mie conoscenze magiche mi permettono, oltre non riesco ad andare se non incrementando la mia abilità con le arti arcane.

Può essere un discorso simile quello di Pronto Soccorso. Se curo più volte un ferito non è che ogni volta che riesco con la mia abilità aggiungo della Vitalità, altrimenti sarei un mago, appunto. :-)

hehe.. però allora ti faccio una domanda sul tuo metodo: se Alan avrà medicina a 15 è come se avesse un +1 'permamente' al pronto soccorso..giusto?

In effetti è un dubbio che viene anche a me.

Non sarebbe meglio fare che ogni 5 punti di differenza tra l'abilità secondaria e quella primaria che viene usata si ha un bonus di +1.

Esempio Medicina 15, Pronto Soccorso 10, ho un bonus di +1 quando uso la seconda, ma non se uso la prima.

Mantis

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In effetti è un dubbio che viene anche a me.

Non sarebbe meglio fare che ogni 5 punti di differenza tra l'abilità secondaria e quella primaria che viene usata si ha un bonus di +1.

Esempio Medicina 15, Pronto Soccorso 10, ho un bonus di +1 quando uso la seconda, ma non se uso la prima.

Mantis

Beh, penso che sicuramente debba essere l'abilità col valore più alto eventualmente ad 'aiutare' l'altra abilità più bassa; è anche vero che non devono essere sostituibili le abilità altrimenti c'è una abilità di troppo..

Concludendo mi sembrano entrambe carine però stavo pensando che osservando la differenza tra i due punteggi implica che se le abilità fossero appreso al solito grado (quindi entrambe al solito punteggio) non si avrebbe vantaggi dall'aver studiato materie simili e cosi via.

Es: Se io ho studiato Matematica a 15 e Statistica a 14 forse ne so qualcosa di più (1+?) rispetto a chi Statistica non l'ha proprio studiata..quindi forse più che la differenza tra le due abilità conta il valore delle due abilità..

Rimango comunque dell'idea, per non appesantire il sistema, che uno potrebbe tranquillamente fare una delle due..se proprio vuole inserire questa cosa.. :)

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Ennesima curiosità sulla magia di dimensioni, se si volesse far piovere fuoco (idea che mi è venuta vedendo un'immagine su internet) come ci si dovrebbe regolare. Si può fare? Come si potrebbe trattare l'intensità? Uscendo dal fatto che è un'idea abbastanza "power" mi serve più che altro per sapere come trattare incantesimi e domini con intensità cosi diverse in un incantesimo combinato.

Grazie mille!

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Anche io ho una domanda: supponiamo che in un pg in fase di creazione abbia 18 a destrezza e 16 a percezione. Ora, sorvolando sui punteggi che sono molto alti vi volevo chiedere come disciplinereste questa faccenda: il pg in questione avrebbe come valore base 19 in fase di creazione ma potendo partire con max 18 gli si mette 18 come valore e stop. Ma se apprendesse questa abilità dopo la fase di creazione, che so, dopo la prima avventura? come la risolvo? O gli do' 19, oppure mi devo inventare una sorta di regola tipo: ogni abilità nuova non può essere appresa ad un punteggio superiore a 18, cioè il massimo in fase di creazione...

Se pur rarissima come cosa volevo disciplinarla..come fareste voi?

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Ennesima curiosità sulla magia di dimensioni, se si volesse far piovere fuoco (idea che mi è venuta vedendo un'immagine su internet) come ci si dovrebbe regolare. Si può fare? Come si potrebbe trattare l'intensità? Uscendo dal fatto che è un'idea abbastanza "power" mi serve più che altro per sapere come trattare incantesimi e domini con intensità cosi diverse in un incantesimo combinato.

Grazie mille!

Credo che quello che voglia fare tu sia un attacco su un'area. Infatti in questo modo si può creare una pioggia infuocata che colpisca l'intera area e tutti coloro che sono al suo interno. I danni applicati saranno solo quelli variabili non quelli fissi ed andranno a tutti coloro che si trovano all'interno dell'ara colpita. Ovviamente questo tipo di incantesimo richiede un'intensità elevata, quindi un alto livello di Piromanzia. Senza che stia a dirti tutti gli aspetti e le sfaccettature degli attacchi su aree, ti rimando a pagina 32 del manuale di DA.

Anche io ho una domanda: supponiamo che in un pg in fase di creazione abbia 18 a destrezza e 16 a percezione. Ora, sorvolando sui punteggi che sono molto alti vi volevo chiedere come disciplinereste questa faccenda: il pg in questione avrebbe come valore base 19 in fase di creazione ma potendo partire con max 18 gli si mette 18 come valore e stop. Ma se apprendesse questa abilità dopo la fase di creazione, che so, dopo la prima avventura? come la risolvo? O gli do' 19, oppure mi devo inventare una sorta di regola tipo: ogni abilità nuova non può essere appresa ad un punteggio superiore a 18, cioè il massimo in fase di creazione...

Se pur rarissima come cosa volevo disciplinarla..come fareste voi?

Il caso che mi hai descritto tu, anche se non ho capito bene di che abilità parli, credo si riferisca all'abilità Schivare che ha un bonus di +4 al valore di default.

Quindi se un PG ha quei valori di Destrezza e Percezione avrà un valore di Accuratezza di 17 (media tra 18 e 16).

Il valore di default, dato da Accuratezza + 4, sarà quindi 17 + 4 = 21.

La penalità del gruppo Agilità (dato che Schivare ricade in quel gruppo), con un valore di Destrezza di 18, è di -2 (vedi tabella a pagina 17 del manuale di Dimensioni).

Quindi il valore base sarà di 21 - 2 = 19.

Questo lo dico per spiegare meglio a chi legge e non conosce nei dettagli Dimensioni.

A questo punto la tua domanda è lecita. Applicando le regole di Dimensioni questo valore non può superare, in fase di creazione, il valore di 18 (salvo diversamente stabilito da un'ambientazione particolare, come ad esempio Glennascaul, che permette di avere abilità maggiori di 18 in fase di creazione). Il valore finale di Schivare sarà così di 18. Non sarà nemmeno necessario spendere punti per aumentare questa abilità, tanto il valore di 18 non può essere superato.

Questo se applico alla lettera ciò che dice il manuale. In ogni caso il Narratore può, in base al background del personaggio, stabilire che tale valore può essere superato. E' un'eccezione che può essere fatta se l'avventura o l'ambientazione lo richiede, altrimenti il massimo è 18.

Se invece questa abilità viene appresa in seguito il valore di 18 può essere benissimo superato, anche se credo sia veramente un caso eccezionale, come sono eccezionali i valori di Destrezza 18 e Percezione 16. Però se parliamo di personaggi "supereroi" la cosa ci sta benissimo. Come vedi dipende molto dal contesto di gioco e dal tipo di ambientzione. :-)

Mantis

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Si mi riferivo a Schivare. :)

Sono pienamente d'accordo però volevamo sapere cosa ne pensavano anche gli altri giocatori di Dimensioni.

Grazie mille, puntuale come sempre! ciao ciao

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