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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Shad Leidar

Domande varie su Dimensioni

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Ora di domanda ne ho una io:

in realtà non è rivolta solo a Dimensioni, è una cosa generale, però giocando a dimensioni voglio poi risolverla in termini di gioco per questo GDR.

La domanda è: perché il combattimento da posizione sopraelevata e da cavallo da sempre bonus contro i combattenti appiedati?

Mi spiego meglio:

1)Combattimento in posizione sopraelevata:

Nella (poca, per la verità, giusto un paio di anni) esperienza che ho avuto di combattimenti medievali, non ho mai avuto l'impressione che stare più in alto del mio avversario mi avvantaggiasse. Per la verità avevo più o meno gli stessi vantaggi del mio avversario più in basso, se non meno. Dico che eravamo pari in quanto quello che succedeva era che io, stando più in alto, non potevo essere attaccato alle parti alte del corpo (es: testa), per cui potevo parare più facilmente sapendo che i colpi sarebbero arrivati alle gambe o a metà busto. Per contro però anche il mio avversario era nella stessa situazione: io non potevo attaccarlo alle gambe o da metà busto in giù, quindi anche lui poteva parare più agilmente sapendo che i colpi potevano arrivare solo in determinate zone. Poi, se vogliamo essere pignoli, io in alto avevo anche uno svantaggio, in alcuni casi: i colpi alle gambe si parano con la spada e non con lo scudo, e parare con la spada fa perdere tutta la forza di combattere con spada e scudo, ovvero non posso attaccare mentre paro. Questo infatti è il vantaggio che un combattente con spada e scudo ha nei confronti di uno con un'arma e basta. Il mio avversario invece, sempre che combatta con spada e scudo, può continuare a parare con lo scudo ed attaccare mentre para, e la cosa mi mette in difficoltà.

Infatti come esempio vi posso dire che quando combattevo con il mio maestro, nei momenti in cui mi trovavo in difficoltà cercavo colpi che lui fosse costretto a parare con la spada (proprio come i colpi alle gambe) in modo da rallentare la quantità di colpi che portava contro di me e tirare un po' il fiato.

2)A cavallo:

Stessa cosa: se sono sopra il cavallo vale la stessa regola, in più non uso lo scudo (le briglie le devo tenere), sono meno agile (devo muovere il busto a destra e a sinistra e non posso muovermi con le gambe, che mi rende più rapido), devo controllare anche il cavallo.

è indubbio che se posso avere un cavallo e caricare, sono in netto vantaggio: sono più veloce, posso attaccare e continuare a far andare avanti il cavallo in modo da non subire l'attacco avversario, la corsa del cavallo aumenta la forza del mio colpo e inoltre un combattente a piedi deve stare attento a venire troppo vicino a me altrimenti rischia di essere travolto. Ma tutto questo non vale se il mio combattimento è statico, ovvero se, per qualsiasi motivo, sono fermo intorno a un paio di avversari, o anche ad uno solo.

Quindi, in definitiva, non sarebbe più corretto dire che:

1)Combattimento in posizione sopraelevata:

né bonus, ne malus, dato quello che ho detto. A fare i pignoli si potrebbe vedere con cosa combatti (2 armi, arma e scudo, un arma sola) e decidere in base alla situazione, ma per non complicare forse è meglio non dare nessun bonus e malus

2)A cavallo:

dare forti bonus di carica ad un cavaliere che carica un fante (come per esempio un bonus maggiore alla carica, o la possibilità di buttare a terra l'avversario con conseguente pestaggio del cavallo, o altro) e invece addirittura penalizzare un cavaliere costretto a combattere a cavallo da fermo o in casi in cui non può caricare (ad esempio, nella battaglia di hastings la cavalleria fu distrutta dalla fanteria perché il terreno di scontro era in salita e la cavalleria non poteva caricare a tutta forza).

Quindi: perché tutti i giochi, Dimensioni comprese, danno bonus ai combattenti a cavallo e in posizione sopraelevata? Qual'è il motivo che giustifica questa cosa?

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Rispondo alle tue domande.

Per quanto riguarda il discorso del tirare 1D10 quando si viene attaccati con armi da lancio lo trovo del tutto legittimo. In fondo l'attacco con armi da lancio è equiparabile ad un qualsiasi attacco e l'abilità difensiva di chi viene attaccato incidono sulle probabilità di colpirlo.

Chi subisce l'attacco non sta fermo impalato, ma si muove (salvo caso contrario) ed è giusto che questo venga simulato tirando 1d10. Il non tirare 1d10 è equiparabile al fatto che chi difende è ignaro dell'attacco, o abbia già compiuto azioni per cui non può che difendersi alla meno peggio (utilizzando, nel caso di un attacco con proiettili, solo il valore di Difesa).

Credo sia giusto, invece, che l'azione Schivare non possa essere fatta, proprio perchè non è possibile evitare un proiettile già partito. Questo è già un bel limite rispetto ad un'altra arma.

Riguardo invece al discorso del combattimento sopraelevato o a cavallo credo che il primo, in generale, dia un piccolo vantaggio a chi sta in una posizione più alta, anche a livello psicologico in quanto chi sta sopra deve difendere zone del corpo meno sensibili. Inoltre attacca dall'alto verso il basso e il colpo ha una forza ulteriore per effetto della gravità, mentre chi sta in basso ha l'effetto opposto. In Dimensioni questo bonus è basso (+1 o +2 a seconda dei casi), ma c'è e ritengo giusto che in generale ci sia.

Stessa cosa vale per il cavallo considerando il fatto che se si sa cavalcare bene si può utilizzare la stazza della bestia a proprio vantaggio.

In Dimensioni c'è anche una regola che ritengo molto giusta (vedi pag. 50) che limita il valore dell'arma di combattimento quando si è a cavallo al valore dell'abilità Cavalcare (se ho Spade 18 e Cavalcare 12 il mio valore di Spade sarà ridotto a 12 se sono sopra una di questi animali).

In generale credo che queste regole siano giuste, magari non possono valere sempre in assoluto, ma in tali casi il Narratore può adattarle alla scena giocata.

Mantis

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Ciao, ho bisogno di togliermi una curiosità, perchè non si può parare un colpo dalla distanza con lo scudo, potrei capire se fossero colpi di pistola, quindi munizioni molto piccole, ma per esempio le frecce anche se veloci sono abbastanza visibili da essere parate con uno scudo, se non con il piccolo almeno con il medio... Secondo voi no?

Grazie

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Perchè non ha il riflesso di poter mettere lo scudo in una posizione difensiva decente (secondo me), viceversa invece, visto che una parte del corpo te la para comunque, l'attaccante ha un malus (variabile dalla grandezza dello scudo)

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Mi è sorto un dubbio magico: se volessi utilizzare un'arma o un oggetto, come tramite di un incantesimo, mi serve Alchimia?

Sì, se voglio che una freccia scagliata ad un avversario abbia effetti magici una volta che lo colpisce devo, tramite un rituale alchemico, renderla magica in modo che inglobi l'incantesimo dentro di essa.

In Dimensioni Arcane: Ars Regia viene spiegato come funziona l'Arcano di Alchimia.

Ciao, ho bisogno di togliermi una curiosità, perchè non si può parare un colpo dalla distanza con lo scudo, potrei capire se fossero colpi di pistola, quindi munizioni molto piccole, ma per esempio le frecce anche se veloci sono abbastanza visibili da essere parate con uno scudo, se non con il piccolo almeno con il medio... Secondo voi no?

Grazie

E' vero che le freccie sono più visibili rispetto ad un proiettile, ma sfido chiunque a pararle con uno scudo mentre si combatte.

Proprio per questo chi ha uno scudo ha un bonus sulla Difesa, concedere altro mi sembra un po' poco realistico.

Però se ritenete di dover modificare la regola perchè vi sembra più giusto così, fatelo pure. Come dico sempre l'importante è divertirsi..

Mantis

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Sono d'accordo... una freccia è molto veloce, manca il tempo per potersi riparare "attivamente" dietro ad uno scudo

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Domanda: ma abilità come borseggiare, scassinare, prestidigitazione, giocoleria non sarebbe forse più appropriato se fossero nel gruppo di MANUALITA' in particolare tra la famiglia della 'manuali' anzichè nel gruppo AGILITA' sotto quelle furtive?

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Domanda: ma abilità come borseggiare, scassinare, prestidigitazione, giocoleria non sarebbe forse più appropriato se fossero nel gruppo di MANUALITA' in particolare tra la famiglia della 'manuali' anzichè nel gruppo AGILITA' sotto quelle furtive?

Sono abilità che sono basate sulla coordinazione occhio-mano, per cui penso sia giusto che ricadano sotto Agilità, che si basa proprio sulla Destrezza...

Es:

Alex, giovane ladruncolo di strada, và a scontrarsi con un uomo d'affari, e con un abile mossa gli ruba il portafoglio dalla tasca dei pantaloni...

come regole io le abilità furtive le baso tutte su Accuratezza(Des. + Per.), e come Gruppo sotto Agilità(Des.), tutte tranne una... Scassinare, l'unica che secondo me ricade sotto il gruppo di Manualità...

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Credo che possano stare in entrambi i gruppi e sono state messe in quelle furtive proprio perchè si possono legare ad altre abilità appartenenti a certi tipi di personaggi (ladri, spie, assassini, .....).

La linea di confine è comunque molto sottile, quindi se lo ritenete più giusto spostatele pure. Per quanto mi riguarda preferisco catalogarle come da manuale.

Mantis

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Ciao a tutti!

Volevo chiedervi se voi date dei bonus per la conoscenza di abilità simili, un po' come era (ma non mi piace questo paragone..) per le sinergie in d&d. Un esempio potrebbe essere per l'abilità di professione erborista con quella di pronto soccorso magari o molte altre..

Voi come fate? date dei piccoli bonus oppure lasciate che sia l'abilità pura a regolare tutto? è solo per farmi un'idea, un opinione ecco.. Grazie a tutti!

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Io assegno un bonus pari ad un punto ogni 5 punti oltre il decimo effettuato dopo un tiro.

Per dire nella mia ambientazione medicina e pronto soccorso due abilità distinte, vedendo la prima come un approccio puramente teorico mentre la seconda come la mera capacità di sanare ferite sul campo di battaglia.

Faccio però in modo che chi ha buone conoscenze mediche risulta quindi avvantaggiato rispetto ad uno che non ce l'ha. Facendo un esempio:

Alan ha 12 a Pronto soccorso e 8 a medicina. Tira prima medicina e fa un 7 con il dato, totalizza quindi 15 che gli permette di avere un +1 alla prova di pronto soccorso. Quindi poi tira pronto soccorso partendo da 13 (12 di base + 1 derivato dalla prova di medicina). Se fosse stato particolarmente fortunato ed avesse fatto un 12 con il dado quando effettuava la prova di medicina (grazie ai tiri aperti) avrebbe avuto un bonus di +2 alla prova di pronto soccorso (8+12=20). Con un 17 un bonus di +3 e via discorrendo...

Uso questo metodo perché mi piace che abilità simili si "aiutino" a vicenda invece di apparire come totalmente distinte. Mentre ho deciso di far tirare (e non di assegnare un punteggio fisso) così da evitare che alcuni punteggi fissi risultino (seppur lievemente) più convenienti di altri.

Per la cronaca: nella mia avventura erboristeria serve a preparare unguenti che poi possono dare un bonus a pronto soccorso, lasciando però le due abilità indipendenti.

Saluti

PS: In onore di D&D ho chiamato questa house rule "Bonus Sinergia":-D:-D:-D

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hehe.. però allora ti faccio una domanda sul tuo metodo: se Alan avrà medicina a 15 è come se avesse un +1 'permamente' al pronto soccorso..giusto?

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Scusate se mi prolungo ancora, questo dubbio mi è venuto perchè la massima temperatura si raggiunge sommando la temperatura dell'aria (quindi mettiamo 25° in una bella giornata di sole) più quella dell'incantesimo, se nell'aria la temperatura è di 200° (per il precedente incantesimo) il seguente parte da 200°, sempre se è fattibile farlo?

200° è la temperatura massima che puoi raggiungere, perchè l'abilità del mago può far arrivare un oggetto fino a quella temperatura. Altrimenti lanciando più incantesimi dello stesso tipo i risultati si sommerebbero e ciò sarebbe un potere eccessivo per quel livello di magia.

In fondo la cosa è logica perchè quello è il massimo che le mie conoscenze magiche mi permettono, oltre non riesco ad andare se non incrementando la mia abilità con le arti arcane.

Può essere un discorso simile quello di Pronto Soccorso. Se curo più volte un ferito non è che ogni volta che riesco con la mia abilità aggiungo della Vitalità, altrimenti sarei un mago, appunto. :-)

hehe.. però allora ti faccio una domanda sul tuo metodo: se Alan avrà medicina a 15 è come se avesse un +1 'permamente' al pronto soccorso..giusto?

In effetti è un dubbio che viene anche a me.

Non sarebbe meglio fare che ogni 5 punti di differenza tra l'abilità secondaria e quella primaria che viene usata si ha un bonus di +1.

Esempio Medicina 15, Pronto Soccorso 10, ho un bonus di +1 quando uso la seconda, ma non se uso la prima.

Mantis

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In effetti è un dubbio che viene anche a me.

Non sarebbe meglio fare che ogni 5 punti di differenza tra l'abilità secondaria e quella primaria che viene usata si ha un bonus di +1.

Esempio Medicina 15, Pronto Soccorso 10, ho un bonus di +1 quando uso la seconda, ma non se uso la prima.

Mantis

Beh, penso che sicuramente debba essere l'abilità col valore più alto eventualmente ad 'aiutare' l'altra abilità più bassa; è anche vero che non devono essere sostituibili le abilità altrimenti c'è una abilità di troppo..

Concludendo mi sembrano entrambe carine però stavo pensando che osservando la differenza tra i due punteggi implica che se le abilità fossero appreso al solito grado (quindi entrambe al solito punteggio) non si avrebbe vantaggi dall'aver studiato materie simili e cosi via.

Es: Se io ho studiato Matematica a 15 e Statistica a 14 forse ne so qualcosa di più (1+?) rispetto a chi Statistica non l'ha proprio studiata..quindi forse più che la differenza tra le due abilità conta il valore delle due abilità..

Rimango comunque dell'idea, per non appesantire il sistema, che uno potrebbe tranquillamente fare una delle due..se proprio vuole inserire questa cosa.. :)

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Ennesima curiosità sulla magia di dimensioni, se si volesse far piovere fuoco (idea che mi è venuta vedendo un'immagine su internet) come ci si dovrebbe regolare. Si può fare? Come si potrebbe trattare l'intensità? Uscendo dal fatto che è un'idea abbastanza "power" mi serve più che altro per sapere come trattare incantesimi e domini con intensità cosi diverse in un incantesimo combinato.

Grazie mille!

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Anche io ho una domanda: supponiamo che in un pg in fase di creazione abbia 18 a destrezza e 16 a percezione. Ora, sorvolando sui punteggi che sono molto alti vi volevo chiedere come disciplinereste questa faccenda: il pg in questione avrebbe come valore base 19 in fase di creazione ma potendo partire con max 18 gli si mette 18 come valore e stop. Ma se apprendesse questa abilità dopo la fase di creazione, che so, dopo la prima avventura? come la risolvo? O gli do' 19, oppure mi devo inventare una sorta di regola tipo: ogni abilità nuova non può essere appresa ad un punteggio superiore a 18, cioè il massimo in fase di creazione...

Se pur rarissima come cosa volevo disciplinarla..come fareste voi?

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Ennesima curiosità sulla magia di dimensioni, se si volesse far piovere fuoco (idea che mi è venuta vedendo un'immagine su internet) come ci si dovrebbe regolare. Si può fare? Come si potrebbe trattare l'intensità? Uscendo dal fatto che è un'idea abbastanza "power" mi serve più che altro per sapere come trattare incantesimi e domini con intensità cosi diverse in un incantesimo combinato.

Grazie mille!

Credo che quello che voglia fare tu sia un attacco su un'area. Infatti in questo modo si può creare una pioggia infuocata che colpisca l'intera area e tutti coloro che sono al suo interno. I danni applicati saranno solo quelli variabili non quelli fissi ed andranno a tutti coloro che si trovano all'interno dell'ara colpita. Ovviamente questo tipo di incantesimo richiede un'intensità elevata, quindi un alto livello di Piromanzia. Senza che stia a dirti tutti gli aspetti e le sfaccettature degli attacchi su aree, ti rimando a pagina 32 del manuale di DA.

Anche io ho una domanda: supponiamo che in un pg in fase di creazione abbia 18 a destrezza e 16 a percezione. Ora, sorvolando sui punteggi che sono molto alti vi volevo chiedere come disciplinereste questa faccenda: il pg in questione avrebbe come valore base 19 in fase di creazione ma potendo partire con max 18 gli si mette 18 come valore e stop. Ma se apprendesse questa abilità dopo la fase di creazione, che so, dopo la prima avventura? come la risolvo? O gli do' 19, oppure mi devo inventare una sorta di regola tipo: ogni abilità nuova non può essere appresa ad un punteggio superiore a 18, cioè il massimo in fase di creazione...

Se pur rarissima come cosa volevo disciplinarla..come fareste voi?

Il caso che mi hai descritto tu, anche se non ho capito bene di che abilità parli, credo si riferisca all'abilità Schivare che ha un bonus di +4 al valore di default.

Quindi se un PG ha quei valori di Destrezza e Percezione avrà un valore di Accuratezza di 17 (media tra 18 e 16).

Il valore di default, dato da Accuratezza + 4, sarà quindi 17 + 4 = 21.

La penalità del gruppo Agilità (dato che Schivare ricade in quel gruppo), con un valore di Destrezza di 18, è di -2 (vedi tabella a pagina 17 del manuale di Dimensioni).

Quindi il valore base sarà di 21 - 2 = 19.

Questo lo dico per spiegare meglio a chi legge e non conosce nei dettagli Dimensioni.

A questo punto la tua domanda è lecita. Applicando le regole di Dimensioni questo valore non può superare, in fase di creazione, il valore di 18 (salvo diversamente stabilito da un'ambientazione particolare, come ad esempio Glennascaul, che permette di avere abilità maggiori di 18 in fase di creazione). Il valore finale di Schivare sarà così di 18. Non sarà nemmeno necessario spendere punti per aumentare questa abilità, tanto il valore di 18 non può essere superato.

Questo se applico alla lettera ciò che dice il manuale. In ogni caso il Narratore può, in base al background del personaggio, stabilire che tale valore può essere superato. E' un'eccezione che può essere fatta se l'avventura o l'ambientazione lo richiede, altrimenti il massimo è 18.

Se invece questa abilità viene appresa in seguito il valore di 18 può essere benissimo superato, anche se credo sia veramente un caso eccezionale, come sono eccezionali i valori di Destrezza 18 e Percezione 16. Però se parliamo di personaggi "supereroi" la cosa ci sta benissimo. Come vedi dipende molto dal contesto di gioco e dal tipo di ambientzione. :-)

Mantis

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Si mi riferivo a Schivare. :)

Sono pienamente d'accordo però volevamo sapere cosa ne pensavano anche gli altri giocatori di Dimensioni.

Grazie mille, puntuale come sempre! ciao ciao

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