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Domande varie su Dimensioni


Shad Leidar

Messaggio consigliato

Stavolta è una proposta: volevo dare una traccia all'abilità creare armi e armature.. e cioè: un pg o png, più è bravo in questa abilità e di maggior fattura saranno le armi e armature che produce..ma come si rappresenta in game?

Io avevo pensato a qualche traccia ditemi che ne pensate ed aggiungetene altre..: (sono tutti esempi)

- può lavorare con materiali particolari e in base a quelli l'arma o armatura prende certe caratteristiche

- può fare armi più precise, o che fanno più danni o che hanno più gittata

- armi armature elaborate con tecniche particolari che rendano difficile che si spezzi

Insomma pensavo a qualche cosa del genere, non so..un arco in querce e ossa di non so che allora magari è più duro e spara più lontano (faccio per dire, non ne so niente di questa roba).

Qualcuno ha qualche idea? fatto questo ci sarebbe da dare una sorta di traccia della difficoltà del pg o png per realizzare un oggetto con quelle caratteristiche, o più di una..

Avanti lettori proponete!!!!

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Domanda: c'è modo di oltrepassare il livello di intensità lanciando incantesimo multipli o in altro modo?? in particolare mi interessa per evoluzione arborea... posso lanciare piu volte l'incantesimo al fine di trasformare un seme in una albero anche con piu incantesimi lanciati?

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Domanda: c'è modo di oltrepassare il livello di intensità lanciando incantesimo multipli o in altro modo?? in particolare mi interessa per evoluzione arborea... posso lanciare piu volte l'incantesimo al fine di trasformare un seme in una albero anche con piu incantesimi lanciati?

Nel caso del potere di Evoluzione Arborea puoi lanciare più volte l'incantesimo su un seme per trasformarlo in albero, però l'internsità massima che puoi raggiungere la determina il tuo livello di magia e la specie di pianta che vuoi far crescere.

Un Dendromante del 4° livello potrà far crescere un albero o un arbusto fino ad una dimensione che occupi circa 3x3x3 metri e che arrivi fino a 6 metri di altezza. Che questo avvenga con uno o dieci incantesimi consecutivi non ha importanza, però il livello di magia non gli consentirà di far crescere l'albero oltre quelle dimensioni.

Ovviamente una quercia fatta crescere in questo modo arriverà alle dimensioni specificate, anche se potrebbe crescere molto di più. Una pianta di orzo non potrà mai arrivare a 6 metri d'altezza, ma al massimo potrà raddoppiare le proprie misure da adulta (2 metri circa).

Mantis

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Stavolta è una proposta: volevo dare una traccia all'abilità creare armi e armature.. e cioè: un pg o png, più è bravo in questa abilità e di maggior fattura saranno le armi e armature che produce..ma come si rappresenta in game?

Io avevo pensato a qualche traccia ditemi che ne pensate ed aggiungetene altre..: (sono tutti esempi)

- può lavorare con materiali particolari e in base a quelli l'arma o armatura prende certe caratteristiche

- può fare armi più precise, o che fanno più danni o che hanno più gittata

- armi armature elaborate con tecniche particolari che rendano difficile che si spezzi

Insomma pensavo a qualche cosa del genere, non so..un arco in querce e ossa di non so che allora magari è più duro e spara più lontano (faccio per dire, non ne so niente di questa roba).

Qualcuno ha qualche idea? fatto questo ci sarebbe da dare una sorta di traccia della difficoltà del pg o png per realizzare un oggetto con quelle caratteristiche, o più di una..

Avanti lettori proponete!!!!

Riprendendo quanto detto qui, per farmi un'idea volevo sapere quale è la cd media per costruire un'arma e/o un'armatura; inoltre ho notato che in glennascaul ci sono armature 'diverse' da quelle del manuale base di Dimensioni, per esempio l'armatura scagliosa che protegge 6 ma da un malus inferiore..la cd per costruire di quanto sarebbe superiore secondo voi? grazie

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Riprendendo quanto detto qui, per farmi un'idea volevo sapere quale è la cd media per costruire un'arma e/o un'armatura; inoltre ho notato che in glennascaul ci sono armature 'diverse' da quelle del manuale base di Dimensioni, per esempio l'armatura scagliosa che protegge 6 ma da un malus inferiore..la cd per costruire di quanto sarebbe superiore secondo voi? grazie

Ti faccio uno schema sintetico della difficoltà per la costruzione di armi e armature

CD Esempio

  • 15 Costruire un'arma rudimentale (1D3 punti di danno)
  • 16 Costruire un'arma di scarsa fattura (1D4 punti di danno)
  • 17 Costruire un'arma mediocre (1D6 punti di danno)
  • 18 Costruire un'armatura rudimentale di cuoio (1 punto protezione)
  • 19 Costruire una buona armatura di cuoio (2 punti protezione)
  • 20 Costruire un'armatura rudimentale di maglie (4 punti protezione)
  • 21 Costruire un'arma buona (1D8 punti di danno). Costruire un'armatura buona di maglie (6 punti protezione)
  • 22 Costruire un'armatura di piastre rudimentale (8 punti di protezione)
  • 23 Costruire un'armatura buona di piastre (10 punti di protezione)
  • 24 Costruire un'arma di ottima fattura (1D8 punti di danno).
  • 25 Costruire un'armatura scagliosa (vedi Glennascaul)

E' solo un esempio e bisognerebbe considerare più parametri. Considerala una bozza. Chiedo a chi ci segue di modificare questa lista secondo quelle che sono le proprie conoscenze in materia in modo che lavorandoci in più venga fuori qualcosa di più definito.

Mantis

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Premesso che non sono un esperto in materia (anzi!), però penso che legare la difficoltà della prova al danno o al valore di protezione rispecchi poco la realtà nel senso che non è detto (credo..) che più l'arma è pericolosa e più è difficile da costuire.

Stamani mi è venuto in mente che forse è più probabile che la difficoltà sia dovuta al materiale che si lavora: una lancia suppongo sia più facile da fare di una spada,per esempio. L'idea che mi è venuta in mente è di legare una 'cd base' al tipo di arma dopo di chè aumentare o diminuire la difficoltà della prova in base ad altre componenti come: attrezzi da lavoro, utilizzo di materiali speciali, uso di tecniche particolari per cambiare le caratteristiche dell'arma (esempio: raggio maggiore, più resistenza, più leggerenza quindi meno 'spazi occupati' e cosi via..).

Per quanto riguarda le armature la cosa è più complicata e mi stavo chiedendo se la difficoltà di creare un'armatura dipenda soprattutto dal materiale, ma anche dalle quali altre variabili?

Ripeto che anche la mia è solo una ipotesi, una bozza, e quindi ogni commento e idea è ben accettata!

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Per quanto riguarda le armature la cosa è più complicata e mi stavo chiedendo se la difficoltà di creare un'armatura dipenda soprattutto dal materiale, ma anche dalle quali altre variabili?

Ripeto che anche la mia è solo una ipotesi, una bozza, e quindi ogni commento e idea è ben accettata!

Hai ragione sul fatto che la difficoltà non è correlata alla pericolosità, anche se un maggiore bravura nel costruire l'arma può incidere sulla sua pericolosità. In realtà la cosa è complessa e difficilmente inscatolabile in uno schema semplificativo come quello creato "al volo" da me.

Credo occorrerebbe ragionarci un po' e prendere in considerazione alcune variabili fondamentali, che prima devono essere definite, come alcune che hai sottolieato tu.

Mantis

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  • 2 settimane dopo...

Per Creare armi e armature, devo dire che un riferimento c'è in d&d 3.x (artigianato) laddove la CD è determinata dal prezzo dell'oggetto, nell'ottica che materiali più rari e più difficili da lavorare siano più costosi e che più l'oggetto è potente (dato che si possono creare oggetti "perfetti") e più è costoso.

Quindi si ha in d&d una correlazione costo oggetto-tempo di costruzione-cd abilità.

Benché vi sia la possibilità di determinare lo stato di avanzamento del lavoro, in d&d non mi piace il sistema di riuscita della prova, dato che la cd può diventare banale e che l'abilità imo dovrebbe essere fatta ad ore di lavoro e non a settimane/giorni (considerando anche i tempi "morti" di lavoro ma necessari per la riuscita dell'oggetto). :bye:

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  • 5 mesi dopo...

Non so se questa domanda è già stata fatta, ma riguardo l'abilità Schivare, se uno ha pochi punti (es 1 o 2) può capitare che il suo valore finale sia inferiore a quello che si avrebbe nella normale operazione di schivata (che è difesa+2), e questo perchè nell'abilità schivare si tiene conto anche della penalità del gruppo Agilità. Quindi volevo chiedere, nel caso succedesse qualcosa di simile, il valore dell'abilità schivare viene preso minimo uguale a difesa+2 o si tiene l'altro anche se più basso? Lo chiedo perchè ho notato che in parata viene detto espressamente che in caso si usa la difesa se la parata è inferiore, ma su schivare non mi pare dica niente.

PS: Un discorso analogo si potrebbe fare anche quando si deve creare una nuova abilità ad hoc per una certa occasione. Il manuale dice che in questo caso, se non si riesce a creare l'abilità, bisogna effettuare un check di una caratteristica appropriata. Ma in tal modo il check sarà più alto, perchè se si riusciva a creare l'abilità c'era da mettere anche il malus del gruppo, che invece non viene messo nel check di caratteristica. Quindi paradossalmente in questo caso si è "particolarmente bravi" in un'abilità che nemmeno si possiede...

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Il valore dell'abilità Schivare non dovrebbe mai essere inferiore al valore di Difesa +2, come hai osservato tu. Questa cosa non è stata specificata nel manuale: sicuramente una dimenticanza. (Nel manuale ci sono diverse imperfezioni.... Ma altrimenti a che servirebbe questo forum?) :-)

Riguardo al discorso della nuova abilità, per evitare di perdere la narrazione durante il gioco è stata introdotta questa regola. In realtà se il PG ripete frequentemente quell'azione, sarebbe opportuno creare un'abilità ad hoc. Se invece l'azione viene fatta una volta al mille, meglio usare il criterio della caratteristica. Può sembrare un paradosso ma in realtà è una regola per non lasciare da parte la narrazione e risolvere il problema in fretta.

A presto

Mantis

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Ancora una cosa sulla stessa questione: se io diciamo ho 13 in schivare (o parata) ma ho 15 in difesa+2 (o in difesa nel caso della parata), il mio valore sarà 15, e fin qui ci sono. Ma per calcolare gli usi per avanzare l'abilità? Conta il 13 (quindi 14 usi) o il 15 (16 usi)? Andando a naso, viene da dire 16 usi, perchè il valore finale è 15 (oppure anche se si usa 15 è sempre 13 quello considerato valore finale?) ma facendo così si sprecano una marea di usi per un'abilità che non avanzerà per molto tempo. Infatti dopo 16 usi andrebbe a 14, ma si userebbe sempre 15, altri 16 usi, poi va a 15, altri 16 e infine va a 16, e crescerà regolarmente. Invece se si usa il 13 sarà 14 usi e va a 14 (e si usa ancora 15), 15 usi e va a 15... e così via.

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Finalmente mi sono riuscito a leggere tutte queste 12 pagine! Molto interessanti le varie domande e risposte.

C'è una cosa però che in particolare non ho ben capito: questa benedetta facilità di apprendimento^^.

Cioè da quello che ho capito leggendo anche le precedenti risposte, pago 5 punti (e SOLO durante la creazione) e do un +1 a tutte le abilità di un sottogruppo. E poi NON sono obbligato a metterci altri punti. Quindi a conti fatti io pago 5 punti ed è come se mettessi proprio 1 punto ad ognuna delle abilità di quel sottogruppo.

Ma allora la mia domanda è questa: dato che non c'è un massimo di abilità che posso scegliere durante la creazione, io posso comodamente scegliere TUTTE le abilità di combattimento (che sono più di una ventina), spendere solo 5 punti, ottenere 1 punto ognuna, e non essere obbligato a metterne altri? E se io ho una trentina di punti abilità e sono un guerriero, posso già partire in questo modo con 6 punti in ognuna delle 24-25 abilità di combattimento, usandoli tutti e 30 per la facilità di apprendimento? E ovviamente qualsiasi arma che il narratore può inventare successivamente (armi esotiche o armi strane, che normalmente richiedono abilità a se stanti) io già ce l'ho con 6 punti giusto? Dato che io all'inizio potevo sceglierle proprio tutte, e non spendere più ulteriori punti oltre a quelli conferiti dalla facilità di apprendimento... Quello che voglio dire è che il fatto di non essere obbligati a spendere ulteriori punti "singoli" oltre al bonus della facilità, genera un "bug" notevole, che fa sì che chiunque abbia da spendere almeno 5 punti nelle abilità di combattimento, faccia mille volte meglio a prendersi un +1 grazie alla facilità di apprendimento, comprandole tutte in un colpo solo.

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Se la pensi solo da un punto di vista numerico si, secondo me è tutto corretto. Poi magari mi spieghi come il tuo personaggio ha appreso così tante cose, imparare a padroneggiare ogni arma non è cosa semplice. E va bene per uno, per due personaggi, ma tutti inizia ad essere inverosimile. Inoltre, ricordati che per ogni 5 punti spesi in facilità di apprendimento metti un +1 alle singole abilità. Usandoli tutti e 30 va bene che ne metti 6 a tutte, ma poi? Non sai fare altro... Un po' povero come personaggio non ti pare? Senza contare che poi durante il gioco non è che vai a giro con tutte le armi e combatti con una spada a destra, un'ascia a sinistra, una lancia in bocca e l'arco tra i piedi. Quindi solo poche cresceranno, e ad un certo punto (parlando sempre in termini solo numerici) che te ne fai di essere partito con 16 a tutte le armi quando ora hai solo spade e asce a 26 (e le altre ferme circa a 16)?? Userai sempre spade e asce!

Tanto vale creare un personaggio allora più verosimile, con abilità e peculiarità diverse no?

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Usandoli tutti e 30 va bene che ne metti 6 a tutte, ma poi? Non sai fare altro... Un po' povero come personaggio non ti pare?

Al contrario... facciamo un esempio con 35 punti, così i conti sono tondi:

-Se non uso la facilità, devo comunque scegliere almeno 7 abilità (come dice il manuale), per cui in media metto 5 punti ad ognuna di queste 7 (e se ne scelgo di più, in media ognuna avrà ancora meno punti).

-Se uso la facilità, posso mettere un totale di 7 punti ad ognuna delle abilità di combattimento (che sono precisamente 24, più tutte quelle che il narratore si potrebbe inventare).

In confronto mi pare che sia molto più povero l'altro... e l'utilità del secondo è enorme, oltre ad avere parecchi punti in abilità utili come lotta, schivare, acrobazie, ecc, qualsiasi arma magica potente che trova la sa automaticamente usare. A livelli bassi il pg è certamente forte, e non è poi così improbabile riuscire ad avanzare con tante di queste abilità, infatti il limite del manuale (per me veramente troppo restrittivo comunque) è di UN SOLO uso per combattimento. Quindi essendo così lento l'avanzamento, basta usare armi diverse all'interno dello stesso combattimento. E poi appunto, inizio con spada e ascia? Avanzo quelle. Poi trovo una lancia +2? Cambio arma e avanzo quella. Trovo poi due pistole +3? Cambio ancora e avanzo quelle... E variando anche come dicevo all'interno dello stesso combattimento, va a finire tranquillamente che ne avanzo molte insieme. E il guerriero ne risulterà anche molto vario nei combattimenti.

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Ok, ma a parte il combattimento che sa fare? Che fa il tuo personaggio perso nel bosco, senza il più minimo senso dell'orientamento, senza sapere dove procacciare il cibo?

Verso che direzione spinge la zattera costruita manualmente per andarsene dall'isoletta sperduta? Come costruisce questa zattera? Come si infiltra in un maniero nemico senza farsi vedere? Cosa conosce del mondo che lo circonda? Geografia, storia, arte... In che modo si confonde alla festa di un nobile che deve spiare? Come entra nelle grazie del re che deve assassinare se non sa come ci si comporta alla corte reale?

Queste per me sono tutte abilità importantissime. In quanto questo è un gioco di ruolo, non un gioco per pc o console.

E inoltre, non sono nemmeno d'accordo su quello che dici. In primo luogo non mi pare molto "coerente" cambiare arma ogni round solo per prendere i punti esperienza a tutte nel combattimento. Senza contare che se lo facessi, io narratore non so se ti darei un punto esperienza ad ognuna. Non è vero che solo sferrando un colpo con un'arma si fa esperienza. Va usata... In genere noi ne diamo anche di più, magari 2 o 1 punto a più armi, ma in casi "coerenti". Per esempio un bel combattimento dove il guerriero ha usato l'arco nella fase iniziale, e poi si è gettato in mischia con la spada. Usi ripetuti di arco, poi usi ripetuti di spada. Un buon combattimento dove ha usato più armi, allora dai, prenditi pure un punto ad arco e uno a spada. Ma a 2 armi, la vedo dura prenderne a di più. Senza contare che sei un uomo, non un carro ambulante. Per dirla tutta dopo che hai una spada nel fodero sul fianco, la faretra sull'altro, un pugnale alla caviglia ed un arco in mano mi sembri già un'armeria ambulante no?

E poi, fai 2 conti, per restare in tema numerico:

Dopo x tempo hai accumulato 105 punti esperienza nel combattimento. Consideriamo che parti da 18 nell'arma:

Se uso sempre la stessa arma: 19+20+21+22+23 = 105 => sono arrivato a 23 nell'arma

se uso sempre armi diverse: 19*5 = 95 => ho 5 armi a 19 e una a 18 con 10 usi. Io preferisco averne una sola a 23. Più probabilità di colpire, più danni, più azioni. De gustibus...

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Guarda io sono d'accordissimo col tuo ragionamento, nemmeno io creerei un pg senza pensare che e' un gdr, ma il problema e' che nulla vieta di fare quello che ho detto. E poi... non sa fare altro? L'esempio era fatto ponendo tutto sulla facilita', ma nulla mi vieta di dare un +5 a tutte le abilita' di combattimento, e poi i rimanenti 5 punti usarli per altre abilita'. Oppure +4 a tutte e 10 punti sulle altre. Il punto e' che primo, mi conviene massimizzare la componente facilita', e secondo che se io nella creazione spendo anche solo 5 punti per mettere un +1 a tutte quelle di combattimento, nulla mi vieta di sceglierle tutte. Non avrebbe senso scegliere 6 abilita', e metterci un punto ciascuna con la facilita', se invece puoi sceglierne 24 e metterci un punto ciascuna, il tutto allo stesso costo.

Inoltre il calcolo che fai coi 105 punti non e' corretto, appunto perche' io almeno 2-3 abilita' di armi posso usarle durante un solo combattimento, mentre tu una. Ed e' plausibilissimo che uno che sappia usare tutte le armi, voglia crescere in bravura in molte, e per cui vari il suo stile d'attacco il piu' possibile. Per cui, tu di abilita' di combattimento hai scelto ad esempio, spade e schivare? in x tempo quadagni tot in quelle due, io guadagno tot in quelle, e lo stesso tot anche in un'altro paio di armi, e anche in acrobazie, corpo a corpo, e magari anche lotta (dato che se non sbaglio per disarmare si usa quell'abilita'). Quello che voglio dire, e' che la differenza tra aver messo uno o due punti in un'abilita', e' poca, ma la differenza tra averci messo zero punti o un punto e' tantissima, perche' quell'unico punto fa si che tu possa usare quell'abilita', e quindi che tu la possa avanzare. Quindi usare la facilita' di apprendimento per scegliere tutte le abilita' di combattimento (che tra l'altro come dicevo prima costa lo stesso che scegliendone solo alcune), e' un grande vantaggio.

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Il calcolo del 105 punti non è corretto perché tu assumi di poter usare nello stesso combattimento molte armi diverse e di poter prendere 1 punto esperienza su ognuna, anche se l'hai usata solo per un colpo, quando invece con un narratore sensato non accadrebbe.

Mettiti nei panni del narratore, e mettiamo che durante un combattimento io:

1° round: estraggo la spada e paro 1 colpo.

2° round: tiro fuori un pugnale e colpisco il mio avversario, poi schivo un colpo

3° round: tiro fuori l'ascia, paro un colpo e poi colpisco il mio avversario.

4° round: abbandono l'ascia e prendo a cazzotti il mio avversario e lo finisco.

Che fai, mi dai 1 punto abilità a schivare, a spade, a pugnali, ad asce e corpo a corpo?

Mi sembra un po' inverosimile.

è chiaro che se il narratore si comporta così allora si, scelgo tutte le armi e ci spendo i punti di facilità, in modo che poi avanzo in tutte e sono un dio della guerra. Il problema sta nell'ipotesi iniziale, in cui si crede che usando un'arma per una sola azione si abbia il diritto di ricevere 1 punto esperienza nella stessa (secondo me).

Se la prendi in questo senso, capisci che l'utilità di scegliere tutte le armi all'inizio solo per averle come abilità si rivela marginale: è comunque utile, in quanto le sai usare un po' tutte, ma via via o ci sarà un distacco di alcune dalle altre (perché le usi più spesso e crescono di punteggio) o tutte rimarranno allo stesso livello, ma con punteggi inferiori a quelli che avresti avuto usandone meno (o, se vuoi, con punteggi inferiori a quelli dei tuoi compagni).

E poi, al solito, creata la regola, trovata la gabola. Nessun sistema è privo di errori e possibilità di min-maxing. è ovvio che studiandoci sopra è possibile trovare un modo per massimizzare i parametri per ottenere il personaggio "numericamente migliore".

Un po' come il discorso "ma se per combattere con 2 armi uguali devo far avanzare 1 abilità sola, allora a che serve combattere con 2 armi diverse? E dato che le azioni aumentano più velocemente con 2 armi, perché devo combattere con una? Combattiamo tutti con 2!". è chiaro che leggendo e studiando le regole lo trovo un modo per avere il personaggio ottimizzato, ma lo spirito non dovrebbe essere questo.

Tu dici "Non avrebbe senso scegliere 6 abilita', e metterci un punto ciascuna con la facilita', se invece puoi sceglierne 24 e metterci un punto ciascuna, il tutto allo stesso costo." Ed è vero, numericamente non ha senso. Ma magari ha senso per il mio personaggio, per la mia idea. è quello che conta no?

Voglio dire, prenderle tutte è una cosa "legale" (in termini di regolamento), quindi se vuoi fallo. Ma fallo perché nasce da una certa idea di personaggio, perché guardandolo capisci che è così che deve essere, non perché è conveniente dal punto di vista numerico. Se si vuol giocare a massimizzare i numeri, giochiamo con la matematica allora, non ai GDR!

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