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Guida a un buon dungeon


Ignifugo

Messaggio consigliato

Ragazzi non riesco a trovare una combinazione vincente per rendere i dungeon davvero accattivanti per i mei pg. Nonostante prepari minuziose descrizioni e vie alternative di ogni sorta non mi sento realizzato a pieno. Avete qualche consiglio? Cosa vi ha colpito particolarmente come giocatori/master nei vostri dungeons?

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Bè una buona soluzione è... non usare i doungeon : )

Insomma mantenere la struttura classica ( una serie di scontri concatenati ) ma in contesti diversi, magari più scenografici/corali...

Cioè anche un "assedio al castello" può essere trattato come un dungeon. Mi viene però il dubbio di aver travisato la domanda iniziale, quale è più nello specifico il problema che hai riscontrato nelle tue sessioni?

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be quando presento il mio dungeon noto che i mei pg per quanto inesperti possano essere proseguono scorrevolmente. Come se ciò non bastasse perdono tempo davvero ed oggettivamente inutilmente su cose insignificanti e lasciano da parte le cose più importanti. a volte se si trovano in una camera di una caverna vuota la eplorano minuziosamente mentre nei luoghi più ricchi di particolari passano tranquillamente. Vorrei rendere i dungeon più difficili (non dal pèunto di vista degli scontri) e vorrei far entrare i miei pg nella mia ottica per poterli poi sbalordire con improvvisi cambiamenti di stile

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be quando presento il mio dungeon noto che i mei pg per quanto inesperti possano essere proseguono scorrevolmente. Come se ciò non bastasse perdono tempo davvero ed oggettivamente inutilmente su cose insignificanti e lasciano da parte le cose più importanti. a volte se si trovano in una camera di una caverna vuota la eplorano minuziosamente mentre nei luoghi più ricchi di particolari passano tranquillamente. Vorrei rendere i dungeon più difficili (non dal pèunto di vista degli scontri) e vorrei far entrare i miei pg nella mia ottica per poterli poi sbalordire con improvvisi cambiamenti di stile

Lì non è un problema tuo,ma loro...Anch'io mi trovo nella stessa situazione a volte.Tipo che i miei PG vanno in posti in cui secondo me logicamente non si sarebbe dovuto andare,e altre volte hanno paura,immotivatamente,di andare nelle sezioni più belle e ispirate(secondo me).E' il bello di fare il master,per me,vedere dove li porta la loro follia.Comunque spesso io "riciclo" quelle parti che non hanno esplorato,se secondo me erano divertenti da giocare,in altri contesti(modificando qualcosa a livello di scontro e/o ambientazione)

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be si in questo modo non ti senti mortificato e risparmi tempo... nn mi sento apprezzato come master:cry: spero che continuando a giocare si arrivi ad un punto in cui la loro esperienza gli porti a divertirsi appieno con tutte le piccole cosettte che ci sono nei dungeons

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be si in questo modo non ti senti mortificato e risparmi tempo... nn mi sento apprezzato come master:cry: spero che continuando a giocare si arrivi ad un punto in cui la loro esperienza gli porti a divertirsi appieno con tutte le piccole cosettte che ci sono nei dungeons

Io non la vivo così,mi sento gratificato quando hanno paura o quando si sentono superforti per aver superato un incontro o una prova.Insomma a me piace quando si divertono e quando si arrovellano su questo o quel punto(anche se magari è semplicemente l'approccio a una porta che da su uno sgabuzzino pieno di cianfrusaglie).

Per il riciclo di alcune cose è che se per qualche arcano motivo passano da un'altra parte bypassando lo scontro/situazione cerco di farglielo reincontrare perchè penso sia divertente da giocare.

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Ciao!

Una delle chiavi più importanti è la capacità di improvvisare e la flessibilità.

Premettendo che prediligo uno stile di gioco incentrato "comunque" sulla narrazione, in Quarta gradisco comunque mettere i pg di fronte a situazioni "pericolose" nel vero senso della parole e la struttura "classica" è quella che gratifica di più con quest'edizione (inutile dire il contrario). :)

Detto questo, ti butto la un paio di dritte:

- non scartare a priori i loro spunti: se perdono tempo in una cosa "inutile", ma ci vedi del margine per svilupparla, fallo. Possono partire plot inaspettate e divertenti. E' proprio nei momenti di improvvisazione e "surrealismo" narrativo di tutti i giorni in cui si creano le situazioni di gioco più intense.

Attento però a non esagerare: se cambi piega ogni volta che un pg ti butta la un'idea, prima o poi si accorgerà che sei tu ad andargli dietro e non avrai più presa...Inoltre, fare sempre così é un pò prendere in giro i PG, perché è giusto che le regole del mondo siano si coerenti, ma anche dettagliate e TUE.

Equilibrio e flessibilità.

- Incontri: la quarta offre innumerevoli possibilità. Puoi affidarti, come ti è stato detto, a strutture "dungeon" insolite. Col termine "dungeon" si intende "luogo più o meno ristretto dove i pg effettuano incontri in attesa del passo successivo" o giù di li :) Un deserto sconfinato può essere un dungeon, così come può esserlo il solito castello del vampiro.

In ogni caso, prepare una struttura base solida, con mappe e tante sorprese, ma lascia spazio all'inatteso: una botola rivela una stanza dimenticata da anni, una statua apparentemente normale può essere spostata, una gemma incastonata in una parete è circondata dal sangue...

Dubbi, cose messe li, alle volte per abbellire, altre volte per trarre in inganno, altre ancora per tirare avanti la trama in momenti di disperazione...

Arricchisci di dettagli e gioca sulla tensione.

Metti sempre due o tre rischi "seri" di morte (o quasi): i giocatori inizieranno a giocare meglio, specialmente se gli fai capire (con mezzi "in gioco") che il mondo si muove coerentemente con loro e che le loro scelte hanno un peso, nel bene e nel male.

Se entrano nel castello del vampiro, qualcuno li sentirà: è surreale che il Vampiro è in attesa nella "stanza del male" per tutto il tragitto mentre mostri pescati a caso li assalgono...Scegli bene gli incontri, ragiona su "cosa fanno PNG, mostri e AMBIENTE mentre i pg si muovono".

Questi sono consigli che servono a tutto, ma visto che parliamo di DUNGEON, sono piuttosto attinenti.

Quindi, scegli ambienti coerenti, organizzali bene e lascia che siano i giocatori a scoprirli e a "decidere" con le loro azioni come cambia il tutto, sempre tenendo a mente che non sono onnipotenti e che prima o poi, a farci i "coraggiosi" potrebbero rimetterci qualcosa...

- La "paura" è tutto. Non è solo paura di morire o dei fantasmi. La paura è anche l'incertezza. Giocaci tanto.

Se c'è un corridoio perfettamente simmetrico, perchè in fondo, sulla sinistra, c'è una piccola porta in più?

Perché c'è un piano senza finestre che danno sull'esterno?

Perché una scalinata finisce sul soffitto?

Perché, a una certa ora della notte, da lontano la casa sembra illuminata, ma quando ci si avvicina si scopre che è buio?

Sono elementi che non stanno bene soltanto nei film dell'orrore, ma calzano a pennello in un'ambientazione fantasy-medievale, dove è imporatante ricordare come ci siano segreti e misteri che la conoscenza dell'uomo, per quanto magica e avanzata non possono spiegare.

Ecco: rapportando tutto questo ai DUNGEON capisci che i dettagli assumono un'importanza fondamentale, in questo senso. Non tutte le stanze che descrivi minuziosamente saranno incluse nella storia, ma è giusto che i giocatori le conoscano ed è giusto che abbiano dei dubbi.

I PG stanno esplorando un luogo sconosciuto e probabilmente pericoloso: non sanno QUAL E' la via "giusta" (ammesso che ce ne sia una), sanno soltanto quello che vedono ed è giusto che tu premi i loro sforzi, anche con dei "no" che spesso sono una risposta (se un pg effettua un 28 in Percezione e gli dici "non ci sono tracce di sangue" è una risposta. Non lo stai "deludendo", gli stai dicendo "questo non è il posto giusto", ma lo fai in gioco).

Dagli sempre il "dubbio" e lasciali un pò vagare, a meno che non si stiano "annoiando" e confondendo...In tal caso, dai degli input: i PG hanno caratteristiche.

L'Intelligenza è anche la memoria...Fagli fare un "misterioso" check di intelligenza per vedere se il "genietto" del gruppo si ricorda di un dettaglio che hai descritto e magari si è dimenticato...Ma occhio: se lo fai sempre, in realtà li stai instradando ed è sbagliato. :)

Come vedi, tutti i consigli puntano a un'unica direzione: equilibrio e flessibilità. :)

Improvvisa molto, lasciati andare dei "sì" senza abusarne e ricordati sempre di creare ambienti coerenti che "vivano" e che non siano fermi in attesa di combattimenti e perlustrazioni predeterminate.

Spero di averti aiutato.

DB

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