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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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adrew

Aiuto per DM: Gestire molti giocatori

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Salve a tutti!

Vorrei chiedervi dei consigli per la mia quest.

Masterizzo una campagna come DM, ed i giocatori che la seguono sono sei.

Il problema è che gestire 6 mostri ogni incontro inizia ad essere difficile. Rollare 6 iniziative, fare le scalette, ricordarmi le pedine... e soprattutto vedere 3 schede di mostri che sono di razze differenti è una cosa che non mi va proprio molto a genio, perchè mi si impicciano gli occhi... (Praticamente metto spesso 6 mostri, uguali a due a due.)

Il problema è che ci metto molto a preparare ogni incontro (anche per iniziative, turni, ecc) e che dura spesso 1 ora a incontro.

Allora avevo pensato di mettere dei mostri appena più forti, diciamo mostri di 3 livelli superiori ai PG, in modo da metterne solo 3 invece che 6. Oppure mischiare i nemici che incontrano per far si che la situazione possa essere più gestibile da parte mia.

Anche perchè un problema che si presenta è quello relativo al tempo/XP: i miei players in 3 ore di sessione (liv 1) hanno preso circa 360 XP a testa, uccidendo 3 gruppi di mostri che davano Xp fuori budget...

Avreste qualche consiglio sul come mischiare numero/livelli dei mostri?

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Allora, usare mob di tre livelli sopra quello dei tuoi pg te lo sconsiglio. Io per render più fluido il combattimento tiro le iniziative il giorno prima della sessione e uso mob di pochi tipi diversi così non devo sfogliare avanti e indietro il manuale. I combattimenti sono lunghi, specialmente se si è inesperti e si hanno giocatori lenti (tipo quelli che quando arriva il loro turno chiedono cosa è successo e ci mettono un ora per decidere cosa fare). Per velocizzare i giocatori lente puoi usare un cronometro e dare un minuto a ciascuno per far tutto, rende anche più l'idea del combattimento all'ultimo sangue. Poi per i mob io mi faccio prima dell'inizio della sessione un foglio dove c'è scritto tipo scheletro 1, scheletro 2, ghoul 1... e faccio dei quadratini vuoti dove ognuno rappresenta un punto vita, così quando lo colpiscono lo cancello e mi risulta molto comodo per tenere i pf dei mob.

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Mmmm quindi diresti di dare un tot di secondi a round per ogni PG per farli decidere?

Magari gli dico:

"o agisci in 10 secondi, o il tuo PG fa un attacco basilare in mischia/distanza"

Così apprendono a pensare nei turni altrui xD

Per i mob, dici che tre verrebbero troppo oltre... allora ne potrei mettere magari 4-5 di un livello sopra ai PG... verrebbe abbastanza bene così no?

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Fai gestire tutto ai giocatori! noi facciamo cosi': i giocatori tirano per l'iniziativa e aggiungono in un angolo i loro valori (stando larghi). Il master tira per l'iniziativa e i giocatori inseriscono i punteggi nella scaletta con un pennarello di colore diverso. Via via che si aggiungono mob all'incontro, si inserisce il punteggio nella scaletta. Stessa cosa per i punti ferita: tengono il conto i giocatori (il master controlla solo che non si bari). Una volta comunicato il valore di sanguinante la stima e' facile e il master non deve di volta in volta controllare il manuale quando i giocatori chiedono "come sta il mostro"? fanno tutto da se! ("colpisci quel goblin, sta malissimo" oppure "non attaccare quel bugbear, ha subito solo pochi graffi") e si spronano da se: "Presto che dopo sta a me" (e si ha tutto il tempo per pensare cosa fare) So che puo' sembrare poco realistico ma cosi' ti assicuro che si va veloci veloci (nel nostro gruppo siamo 7)

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Nono, i PF dei mostri li tengo io.

Per ora ho creato una tabella per iniziativa, effetti dei poteri (tipo danni continuati) e PF di tutti (mob e PG, così controllo che sia tutto regolare).

Gliincontri come li fai per 7 PG? cioè quanti mostri e di che liv usi?

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se li tieni te mi spiace ma il gioco andra' al rallentatore...

Per i gruppi di incontro e' semplice: uso gli esempi dei gruppi a incontro del manuale dei mostri e divido l'esperienza per 5. in questo modo ho il coefficiente di exp per ogni singolo pg. Aggiungo mostri del gruppo di incontro in modo da far si che dividendo l'exp totale per 7 ottengo il coefficiente. in questo modo ho mostri "a tema" e ho spunti per l'avventura. L'altra sera il manuale m'ha detto: incontro di liv. 7: 2 othyugh, 3 vermi iena (px 1500) che diviso 5 fa 300 (l'otyugh e il verme iena danno 300 px). Ho aggiunto un otyug e un verme iena ed ecco il gruppo a incontro per 7 pg :) Il livello dei gruppi di incontro variano dal livello dei pg -1 o -2 per gli incontri semplici o quelli "debilitanti", il livello +0 per gli incontri importanti e il livello +1 o +2 per i boss. Puoi anche imbastire uno scontro di livello molto inferiore livellando con i mostri per arrivare al livello medio del gruppo (un'assalto tipo le miniere di moria del signore degli anelli). fa tutto il manuale dei mostri :) (alle volte abbiamo fatto 7 pg + 15 mostri tra gregari e bruti). Se tieni tutto te, i giocatori accendono la playstation e ti troverai svenuto sul tavolo con la faccia nella tua bava :D (anche perche' gestire 6 o 7 giocatori significa fare incontri che durano anche 3 o 4 ore se i dadi non girano bene... e se gestisci tutto te la mente s'annebbia, sbagli tattiche e non ti diverti. garantito)

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Io da Dm trovo molto utile avere una tabella con le difese dei Pg. Così gli dici solo i danni senza dire "ho fatto 22 Vs Ca ti ho colpito?" Aumenta l'aura di mistero u.u

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Io da Dm trovo molto utile avere una tabella con le difese dei Pg. Così gli dici solo i danni senza dire "ho fatto 22 Vs Ca ti ho colpito?" Aumenta l'aura di mistero u.u

giustissimo. se hai un mago con "scudo" o un gitzerai con "mente di ferro", se non fai cosi' ti fregano :)

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Mmm buona l'idea di tenere le difese io dei Pg, lo farò oggi.. ma sicuro che dare i PV del mostro ai PG sia regolisticamente corretto?

In teoria, non dovrebbero saperli... Mica vanno in giro e dicono: "Toh, uno scheletro da 64 PF!!"

XD

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Mmm buona l'idea di tenere le difese io dei Pg, lo farò oggi.. ma sicuro che dare i PV del mostro ai PG sia regolisticamente corretto?

In teoria, non dovrebbero saperli... Mica vanno in giro e dicono: "Toh, uno scheletro da 64 PF!!"

XD

Pessima idea tenere tu le difese. Chiedile di volta in volta, perchè possono variare, e tu devi anche farti dire le variazioni. Per i pf del mostro, i pg devono sapere, in molti casi se il mostro è sanguinante o meno, teoricamente non dovrebbero saperli, ma a livello pratico, basta sapere quando è sanguinante per una stima.

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Si ma un conto è dire "il mostro ha 50 PF."

Un altro è dire, "dopo il tuo colpo, il mostro diventa sanguinante."

Nel 2° caso, sanno su per giù i PF SE si sono fatti i conti dei danni che gli han fatto. Altrimenti non li sanno. E sapendoli, sarebbe una stima (metti che l'ho reso sanguinante con un unico colpo da 19 danni, il mostro ha sicuramente 38 Pv o qualcosa di meno, ma non sono sicuro di nulla)... proprio come un incontro vero (o simile).

Nel 1° caso, agirebbero sempre sapendo come fare e calcolando i danni con precisione estrema.

ESEMPIO:

Caso 1: sono un mago che ha dardo incantato che come effetto fa 8 danni, e so che il mostro sta a 7 Pf---> allora glielo sparo, essendo sicuro che morirà.

Caso 2: So che, dopo avergli inferto tre attacchi da 13+15+12 = 40 danni, il mostro diventa sanguinante (quindi stimo abbia 80 PF massimo, e (13+15)*2 + 1 = 57 PF minimi, dato che con il mio ultimo colpo i danni inferti che non lo avevano reso sanguinante, deve averne almeno più del doppio a full vita). Continuo a beccarlo fino a fargli altri danni per un totale di 73 PF persi dal mostro in tutto l'incontro. Secondo le stime, ne rimarrebbero 7 di Pf, ma sono nel dubbio: uso il dardo sperando che avesse veramente 80 PF e tento di finirlo sculando? oppure uso un colpo più forte che gliene toglie di più e lo riduco con più possibilità a 0 PF?

Per questo a me non piace dare la vita ai PG... è inverosimile!

Stesso discorso per le difese.

Mettiamo il caso del Ghitzerai con IronMind che viene colpito dal nemico.

Se il PG sa i TxC del nemico: Il Pg non pensa "ho 47 di CA e lui ha fatto 49 col suo TxC, quindi se la alzo di due le difese magari mi prende di meno."

Se il PG non sa i TxC del nemico: Il PG pensa "cavolo, questo mostro mi ha preso bene, ed è stato un colpo forte. Forse mi conviene alzare le mie difese per avere chance di resistere".

Se ci pensi, è inverosimile che tu sappia con quanta forza e abilità precise attaccherà il mostro. Tu vedi solo il colpo che arriva, e in reazione a ciò rispondi alzandoti la difesa.

Esempio metti tu hai seconda chanche con l'halfling. Ti prende un mostro con 49 vs la tua CA (45). Tu se sai quanto è stato il suo TxC ed i suoi TxC precedenti, sai se ti conviene o meno farlo ritirare.

Se invece lo ignori, non sei sicuro che anche così lui ti mancherà. Te la giochi al buio, come in un vero combattimento di una vera guerra.

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Mmm buona l'idea di tenere le difese io dei Pg, lo farò oggi.. ma sicuro che dare i PV del mostro ai PG sia regolisticamente corretto?

In teoria, non dovrebbero saperli... Mica vanno in giro e dicono: "Toh, uno scheletro da 64 PF!!"

XD

bhe se vogliono possono sempre farlo usando un'addizione di aritmetica elementare... a meno che tu non tiri per loro i danni che infliggono... non SANNO quanti punti ferita hanno, sanno quanto gli infliggono, ed QUESTO e solo questo quello che devono segnare :) Un pg attento lo fara' anche se sarai tu a segnarli e quindi, all'atto pratico, perdi tempo ^_^

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Beh si sanno quello che gli infliggono, ma non quanto gli MANCA CON PRECISIONE PER CREPARE, dato a mio avviso fondamentale.

Vuoi mettere che sai che gli hai fatto 65 danni e sanguina, e può avere dai 65 ai 50 di vita rimanenti, e rimani nel dubbio, quando invece pensi: gli ho tolto 65, gli rimangono esatti esatti 33 PF....

Non dicendogli la vita totale, non la sanno... possono ipotizzarla ed avvicinarcisi, ma magari quel PF in più che non hanno predetto/pensato mi consente un turno in più al mostro (se scula e rimane a 1 PV, cosa che succede)

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Salve a tutti!

Vorrei chiedervi dei consigli per la mia quest.

Masterizzo una campagna come DM, ed i giocatori che la seguono sono sei.

Il problema è che gestire 6 mostri ogni incontro inizia ad essere difficile. Rollare 6 iniziative, fare le scalette, ricordarmi le pedine... e soprattutto vedere 3 schede di mostri che sono di razze differenti è una cosa che non mi va proprio molto a genio, perchè mi si impicciano gli occhi... (Praticamente metto spesso 6 mostri, uguali a due a due.)

Il problema è che ci metto molto a preparare ogni incontro (anche per iniziative, turni, ecc) e che dura spesso 1 ora a incontro.

Allora avevo pensato di mettere dei mostri appena più forti, diciamo mostri di 3 livelli superiori ai PG, in modo da metterne solo 3 invece che 6. Oppure mischiare i nemici che incontrano per far si che la situazione possa essere più gestibile da parte mia.

Anche perchè un problema che si presenta è quello relativo al tempo/XP: i miei players in 3 ore di sessione (liv 1) hanno preso circa 360 XP a testa, uccidendo 3 gruppi di mostri che davano Xp fuori budget...

Avreste qualche consiglio sul come mischiare numero/livelli dei mostri?

A me piacciono i combattimenti "intasati",solitamente metto mostri di 3 tipi differenti o più.Per velocizzare il tutto io faccio un foglio in cui scrivo iniziativa,difese e p.f. totali di ogni mostro,diviso per incontro,così durante il turno dei PG ho sottomano le difese di ogni mostro e non devo sfogliare il manuale avanti e indietro.;-)

Per la difficoltà degli incontri un mostro di 3 livelli sopra ci sta ma poi gli altri devono essere sensibilmente minori,comunque un acrhetipo di scontro non c'è...

Per l'iniziativa faccio in modo molto semplice,ogni tipologia di mostro agisce alla stessa iniziativa e l'iniziativa noi la tiriamo solo a inizio combattimento.Ad esempio se ho 2 mezzorchi cacciatori,un orco capotribù e 3 umani banditi,tiro 3 D20 e ci aggiungo le iniziative delle 3 tipologie di mostro.Quindi i mezzorchi agiranno insieme,così come i 3 umani banditi.

Gli scontri mi durano un'oretta l'uno,ma sono anche il bello della sessione per me,oltre al role puro,secondo me...

Poi comunque i giocatori devono dare una mano,se mi fanno un colpo che richiede T.S. mi devono dire di tirarlo al mio turno,se fanno danni continuati idem all'inizio del turno,così ognuno deve stare attento anche quando non tocca a lui...:oops:

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Io per velocizzare gli scontri ogni tanto utilizzo il programma DM Battle Screen, puoi gestire sia l'iniziativa che i pf dei mostri e dei pg. E' molto utile e si possono anche importare i mostri da DDI. Ovviamente implica avere un pc portatile a portata di mano e inoltre la "meccanizzazione" toglie quella magia che si crea utilizzando i buon vecchi carta e penna.

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da master io ti do un consiglio, organizzati tutto prima. Se non hai troppa esperienza nell'inventare al momento uno svolgimento plausibile devi studiare tutto prima a tavolino.

io mi regolo cosi:

l'iniziativa dalla 3 ed in poi si tira una volta per incontro quindi pace, la scrivi su di un foglio e via cosi, anche io concedo ai miei giocatori 3 parole in game per avvisare il resto del party che ad esempio il wiz sta lanciando una palla di fuoco potenziata e poi chi si salva si salva (3 parole di numero) e una dichiarazione rapida, se non è rapida tiro io 1d6 dichiarando che il pg è preso dal panico dell'indecisione: 1-2 si mette al riparo, 3-4 attacca in mischia/distanza, 5-6 rimane dov'è sulla difensiva senza fare altro. Dopo la prima volta di questo trattamento ti assicuro che adesso sono tutti delle schegge a dichiarare l'iniziativa ^^* niente cattiveria basta dirlo prima del combattimento cosi si regolano.

poi per i mostri io mi regolo in questo modo, faccio riferimento a 3 situazioni standard:

1* caso- gruppo mostri tutti uguali (branco, stormo, falange) + un castante/cleric + capo tank --> è una configurazione base in cui puoi aggiungere mob a iosa. Prepari 1 scheda base per i mob, poi la potenzi del 25% per il castante/cleric (più inc) e la potenzi del 75% per il boss tank.

2*caso- guardiani: golem/costrutti/garguglie/elemntali/undead da 2 a 4 per ogni elemento di sorveglianza (porta, portale, accesso, tesoro) ti prepari delle schede base di ogni tipo su cui ti regoli, partendo dalla regola (logica) che se qualcuno mette un guardiano, ne mette uno che non crepa di fame 3giorni dopo perchè non può lasciare il luogo, quindi uno di questi tipi va benissimo.

3* caso boss- singolo enorme, anche di 3/4 liv sup alla media del party, devi tenere conto che loro magari sono 5/6/7 lui uno la differenza di livelli è collimata dal numero di attachi diversificati che riceve.Metti sempre in conto che se dai al party la possibilità di fuggire dallo scontro, il boss non è mai assurdo. Se vedono la mala parata possono fuggire, vuol dire che non sono pronti per quel boss e devono per il momento rinunciare, prepararsi meglio, trovare item speciali etc..D&D E' UN GIOCO DOVE I PG CREPANO i player devono metterlo in conto sopratutto se fanno bubolate...

se ci rifletti queste 3 casistiche base ti permettono di risolvere ogni incontro, il primo caso si applica sia ad una banda di grassatori da strada incontrati per caso, che ad un gruppo di cavalieri a difesa di una torre, quanto ad una falange di orchi nelle terre di mezzo. il principio è sempre lo stesso. Faccio tornei nazionali da anni, come master, e mastero 3 campagne diverse, mai avuti problemi, vai tranquillo. ^^

al limite se sei molto jeek come me usa un palmarino con un foglio exel precompilato semplicemente per ogni tipo di mostro inserisco il totale pf e sotto poi inserisco pf subiti di volta in volta con la formula automaticamente mi dice pf attuali, altra formula sotta mi calcola la percentuale (100%, 75%, 50% 25%) ogni 25% pf in meno dichiaro: Ferito, molto feiro, morente, morto.... ^^ cosi i player si regolano. ^^

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Altro metodo, se vuoi sapere altri metodi possibili da usare:

- Usa mob dei ruoli più disparati: avere 6 PG vuol dire avere tutti i ruoli egregiamente ricoperti: arcanista, controllore, curatore, picchiatore... Controbilanciali contruendo incontri complessi con Mob che coprano anch'essi tutti i ruoli.

- Usa efficacemente i gregari, possono fare la differenza tra un incontro 'troppo facile' e un incontro 'interessante'. MAI calibrare incontri sul livello 'Non ne usciranno vivi' :evilhot:

Inoltre sono efficaci nell'inscenare battaglie più rapide: non devi tenere conto dei punti ferita, appena sono colpiti muoiono, ma fino ad allora possono dare filo da torcere ai PG.

- Tira una sola volta per l'iniziativa per tutti i mob: risparmi tempo ;-)

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Non è che io non abbia inventiva per i gruppi di mostri.. è il contrario! li metto talmente vari e ben costruiti che mi ci vuole molto...

Poi io volevo fare così: il mio mondo è vasto ed i PG fanno ciò che vogliono... quindi vorrei un modo per poter organizzare velocemente incontri "al volo" nel caso in cui i Pg si mettano nei guai e la situazione richieda che vengano aggrediti

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Anch'io ora sinceramente mi ritrovo con lo stesso problema, ho 7 giocatori tra cui molti arcanisti (il che vuol dire una miriade di dadi da tirare -.-) e i combattimenti durano un'eternità a discapito della trama.

Per rendere la trama più rapida e incalzante ho deciso di non fare più scontri solo per dare exp e quando mi serve a livello di storia gli faccio salire di livello.

Così facendo elimino molti scontri lunghi e non essenziali a livello di trama.

Nell'ultima sessione si stavano confrontando con il boss, e il combattimento è durato 2 ore e mezza. Per velocizzare ulteriormente i combattimenti sto seriamente prendendo in considerazione l'eventualità di adottare misure drastiche del tipo: max 20 secondi a testa per dirmi cosa fanno e i danni, i maghi di conseguenza dovranno decidere e lanciare i dadi prima del loro turno altrimenti saltano il turno descivendo la scena in termini di gioco "Il tuo pg non riesce a seguire l'evolversi della battaglia e non sa come reagire alla situazione creatasi".

Così facendo però renderei gli scontri molto, forse troppo, più intensi e più simili ad un "lavoro" che qualcosa di divertente...

Voi che dite?

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    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
    • By Blackblake1
      Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).        
    • By Alonewolf87
      La nuova campagna in streaming di Mike Mearls ci riporta nell'ambientazione della 4E di D&D, la Valle del Nentir.
      Articolo di J.R. Zambrano,
      Del 04 Dicembre 2018
      Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
      In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
      La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

      Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

      Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
      La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

      Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
      La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
      Come sempre, buone avventure!
      Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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