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Cercasi informazioni per cthulhu


matking

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Salve a tutti, dovrò essere il master di un gruppo di giovanotti tutti completamente a digiuno riguardo al gdr...

Ho parlato con il gruppo e loro sono interessati a iniziare con il richiamo di cthulhu, e a me la cosa non dispiace per niente...

ma con cosa iniziare?

Con l'edizione d100, quella d20 o sulle tracce di cthulhu?

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Sicuramente non d20! Io gioco la versione Basic (d100 System), ma anche Sulle Traccie di Cthulhu dicono che non è male. Personalmente Baisc tutta la vita, oltretutto per dei giocatori Neofiti è il miglior sistema perché facile da imparare.

Bye byez :bye:

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Io consiglio la d100, a cui gioco saltuariamente e che ha un'atmosfera (ed una mortalità) affini a quella dei racconti di Lovecraft.

Non ho mai giocato alla d20 per scelta, nel senso che il sistema a livelli rischia di far perdere la sensazione che i personaggi siano persone comuni, semmai più sfortunati degli altri a giudicare ciò in cui si imbattono, e non più forti o resistenti della media perché guadagnano PE affrontando cose che non possono nemmeno comprendere.

Sulle tracce di Cthulhu non lo conosco, quindi non mi esprimo.

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Sulle Tracce di Cthulhu è davvero ottimo. L'edizione italiana ha qualche problema, ma niente che infici la godibilità del gioco.

se dovessi iniziar a giocar ed a capire meglio del mondo di Lovercraft usa il regolamento d100 il meglio del meglio..è stato il mio primo rpg cartaceo e lo adoro. per approfondire leggiti tutti i suoi libri dei miti etc che hanno dato poi in tempi recenti alla creazione del suo gioco di ruolo. se ti và di contattarmi se ne può anche parlar!

Lovercraft regna et impera!!!

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Sinceramente ti consiglio o il Richiamo di Cthulhu o Sulle tracce di Cthulhu.

La giustificazione è semplice: quantità di materiale che puoi trovare anche in lingua italiana.

Tra questi due devi capire un po' cosa vuoi dal gioco, mi spiego meglio, se vuoi un investigazione sul paranormale con influenze "Cthuloidi", ti consiglio Suelle tracce di Chtulu, perché il sistema GUMSHOE fa in modo di dare una mano al GM nel creare degli indizi e lato giocatori, viste le meccaniche del sistema, fa in modo che difficilmente ci si impantani per una scena dove i personaggi devono trovare degli indizi.

CoC invece è un gioco dove le meccaniche portano i personaggi alla follia o alla morte, il che riproduce - mi dicono bene, ma dei pochi racconti che ho letto di Lovercraft non è morto nessuno, mi sa che ho beccato quelli sbagliati :D -, questo perché per arrivare ad un qualsiasi tipo di conoscenza dell'ignoto, o ad affrontare l'orrore dello stesso, i personaggi si trovano a confrontarsi con test di follia, che, di fatto, conducono ad una fine segnata.

Per la versione d20... sinceramente posso dirti che non è così brutta, ma bisogna capire che i ruoli sono ribaltati dalla versione d100, cioé i personaggi non sono più in balia dell'orrore cosmico - o almeno non così tanto -, sicché la vedo molto in un survival horror :D

Su CoC d100, se hai tempo, prova leggere [http://www.dragonslair.it/forum/threads/40926-Approccio-a-CoC-D-il-metodo-fenna-per-approcciare-la-quot-scrittura-quot-di-un-Avventura]questo topic, dove, oltre al mio personalissimo metodo, evidenzio alcune perplessità sulla creazione dei personaggi :D

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  • 2 settimane dopo...

CoC invece è un gioco dove le meccaniche portano i personaggi alla follia o alla morte, il che riproduce - mi dicono bene, ma dei pochi racconti che ho letto di Lovercraft non è morto nessuno, mi sa che ho beccato quelli sbagliati :D -, questo

Scusate se riesumo questa discussione, ma leggendo questo mi hai fatto tornare in mente una riflessione che avevo fatto qualche tempo fa: in molti sottolienano come l'alta mortalità dei personaggi in CoC sarebbe fedele al canone delle storie di Lovecraft. In realtà, chiunque abbia letto bene le storie del Solitario di Providence sa che morte e follia sono di solito sorti che toccano ai comprimari delle storie, non ai protagonisti/narratori delle stesse (che ricoprono il ruolo che, in CoC e in Sulle Tracce di Cthulhu, hanno i personaggi giocanti). Il confronto con l'orrore che si cela dietro la realtà li segna spesso profondamente, in alcuni casi li porta a meditare il suicidio perché non riescono a sopportare ciò che hanno scoperto, ma escono dal confronto coi Miti abbastanza sani di mente e di corpo da poter raccontare la propria storia (la maggior parte dei racconti di Lovecraft sono narrati in prima persona). Mi sono sempre chiesto da dove sia nata questa leggenda metropolitana del gdr :)

Comunque, tornando in topic, vorrei sottolineare che anche Sulle Tracce di Cthulhu prevede test di sanità mentale e la possibilità per i personaggi di impazzire, ma tratta questi elementi, a livello di regole, con un approccio "interattivo" con il gruppo di gioco che imho è davvero interessante.

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Comunque, tornando in topic, vorrei sottolineare che anche Sulle Tracce di Cthulhu prevede test di sanità mentale e la possibilità per i personaggi di impazzire, ma tratta questi elementi, a livello di regole, con un approccio "interattivo" con il gruppo di gioco che imho è davvero interessante.

In che senso è "interattivo"?

Comunque c'è anche CthulhuTech che dicono (non l'ho provato) che è un bel gioco di ruolo, però è differente dagli altri. E più ispirato ai Manga e Anime (da quello che ho capito), nel senso che ci sono robottoni e cose del genere (ovviamente è ambientato in un futuro lontano!).

Bye byez :bye:

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... anche Sulle Tracce di Cthulhu prevede test di sanità mentale e la possibilità per i personaggi di impazzire, ma tratta questi elementi, a livello di regole, con un approccio "interattivo" con il gruppo di gioco che imho è davvero interessante.

Che cosa intendi per "approccio interattivo" ? Perchè ultimamente mi sto informando sul manuale in questione e mi farebbe piacere fare un acquisto ragionato e non alla cieca.

Grazie per l'aiuto.

EDIT: Sono stato anticipato da Ren! senza accorgermene, pardòn.

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Allora ho letto pure quelli giusti di racconti :D

Scherzi a parte, a me il GUMSHOE non dice molto come sistema di gioco, fra il GUMSHOE e il d100 non saprei... prevedono entrambe una grossa preparazione iniziale, forse il GUMSHOE, almeno per FearItself spiega in maniera più completa come gestire la sessione di gioco, ma non saprei sinceramente.

Un gioco che ho provato a Gnoccon e sto giocando in questo momento è Society of Dreamers, un gioco masterfull dove si crea la storia della Società dei sognatori, le atmosfere sono quelle dell'ottocento Europeo, la società dei sognatori sono una serie di persone che indagano sui/sul mnemositi - cosa, come e perché indaghino sui mnemositi viene stabilito dai giocatori stessi in una scena apposita dove si forma la società dei sognatori -, come atmosfere ricorda molto la ricerca e l'ansia dei personaggi di Lovercraft di fronte all'ignoto, se non si è particolarmente fan dei miti di Cthulhu, ma delle atmosfere, potrebbe essere una alternativa interessante. Sempre che si conosca l'inglese :D. Sempre che si sia interessati ad un gioco molto particolare.

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Non mi sparate sopra se dico una cosa?

Ho appena finito di leggere il mammuth con l'opera omnia di Lovecraft.

E nessuno dei GdR dedicati che ho visionato mi sembra adatto: piuttosto, si parte dal presupposto di adattare la yog-sothotheria a un sistema pre-esistente (il Basic derivato da RuneQuest, che ha l'alta mortalità dei personaggi impreparati allo scontro fra i suoi punti principali, o anche il gumshoe che ha una meccanica di scoperte "automatiche" adatta a certe atmosfere lovecraftiane quanto un bestemmiatore alla messa solenne in cattedrale*) piegando i miti lovecraftiani al sistema. No, no e no.

Un sistema derivato non deve essere fatto così. E non ci si può neanche basare sullo "a me piace questo e quindi sottolineo questo, fregandomene altamente del resto e rendendo principali degli aspetti marginali, o creando un edificio unico là dove nella mente dell'autore c'erano solo tante casette".

Per fare un GdR derivato serio serve in primo luogo fedeltà estrema all'opera. E questa la si ottiene solo con una cosa: uno studio filologico serio delle opere a partire dalle quali creare il gioco. Solo poi emergeranno le meccaniche migliori per renderne le tematiche principali. Il problema è che di creatori di giochi con una seria preparazione filologica, qualcosa che vada oltre il livello universitario, se ne vedono pochi. Io, con una triennale quasi completata e uno spiccato interesse per la comparatistica e la critica del testo anche al di là dei programmi classici, mi sto appena avvicinando al traguardo necessario per poter distinguere quello che è fatto bene da quel che è stato creato alla membrisegugica. Non oso immaginare la preparazione che dovrebbe avere un team di giocatori e game designers per creare un GdR derivato come si deve.

Forse fanno bene quelli che se ne fregano e creano giochi non tanto fedeli ma più appetibili per certi palati. Il problema è che quando si incontra un palato raffinato l'effetto è sempre "gorgiano" (spero di aver beccato il dialogo giusto dato che vado a memoria), ovvero emerge la miseria interiore di qualcosa che fa effetto su chi è poco informato ma risulta irrimediabilmente sgradevole a chi cerca di avere una formazione poco poco superiore al minimo sindacale.

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In che senso è "interattivo"?

Nel senso che, nel momento in cui un personaggio subisce una perdita di sanità mentale tale da provocargli un qualche tipo di afflizione, il giocatore può scegliere di lasciare che sia il resto del gruppo, a sua insaputa, a scegliere di quale si tratta, e a farla entrare in gioco. Si decide che il personaggio ha un vuoto di memoria? Gli altri giocatori inizieranno a far parlare i propri personaggi di eventi o episodi mai avvenuti in gioco come se li ricordassero benissimo, e l'unico a non ricordarli sia il personaggio smemorato. Soffre di allucinazioni? Gli altri giocatori inizieranno a negare l'esistenza di un elemento del mondo di gioco, come se non ci sia mai stato. E così via.

Non è un metodo perfetto, e riesco a vedere svariate falle in ognuno dei metodi per portare in gioco i disturbi mentali descritti nel manuale, ma è un approccio originale e più interessante del dire semplicemente "ora sei paranoico, giocatela".

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Ciao ragazzi

ho ricominciato da poco con Cthulhu d100 e devo dire che è un sistema ottimo!

Sicuramente la umanità e vulnerabilità dei PG porta ad una maggiore interpretazione ed alla necessità da parte del gruppo di trovare soluzioni alternative al confronto diretto con gli orrori di ogni genere.

Certo, e qui rientro nella discussione, deve essere il Custode a preparare notevoli indizi (tra cui magari alcuni fuorvianti) per permettere ai PG di poter scegliere varianti maggiori di comportamento.

Per quanto riguarda la sanità credo che se i PG vengono messi di fronte agli orrori in maniera graduale, saranno anche in grado di "giocarsi" le crescenti paranoie da soli, dato che se il Custode è efficace l'atmosfera paranoica può crescere automaticamente nel party.

ps. qualcuno sa se c'è materiale o statistiche su armi o o cose simili on line?

grazie

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  • 1 mese dopo...
  • 2 settimane dopo...

Riporto in vita la cosa per una domanda, cercando i manuali in giro ho trovato il richiamo di Cthulhu 5 edizione e il richiamo di Cthulhu (che costa meno nostante il nome) esattamente quali sono le differenze?

Ciao Halaster.

Le differenze sostanzialmente sono molto piccole.

"Il richiamo di cthulhu quinta edizione" é edito da stratelibri ( Ora Comprata da Giochi Uniti se non sbaglio) ... e ristampato da poco ..

"Il richiamo di cthulhu " é edito se non sbaglio dalla Grifo Games e dovrebbe essere la sesta edizione.

Ci sono differenze molto piccole ... ad esempio i calcolare il reddito e i risparmi ... e altre piccole cose .

Il regolamento per quanto riguarda test di abilità é uguale.

Personalmente preferisco la quinta edizione .

AndreaPerins

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