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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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The Stroy

Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!

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Come promesso eccomi qua.

Cercherò di evitare le ambiguità, scanso equivoci come quelli che si sono creati prima e per cui mi scuso.

Pronti al wall of text? (non siete tenuti a leggerlo tutto d'un fiato)

REGOLE, VARIANTI E NOVITA'

Caratteristiche:si usa il point buy (Guida del Dungeon Master 171) con 25 punti.

Una volta stabilite le caratteristiche si dispone di due bonus +1 da distribuire in una o due caratteristiche.

Inoltre si può prendere l'archetipo prodigio, che aumenta di +2 una caratteristica ma costa due difetti.

In alternativa si può prenere l'archetipo prodigio superiore che, oltre al bonus di caratteristica, concede anche un bonus aggiuntivo:

Bonus aggiuntivi del Prodigio Superiore:

-Forzuto: +4 alle prove di For per rompere gli oggetti esercitando forza improvvisa, +25% al carico massimo

-Agile: +2 alla Rapidità, +3m velocità

-Resistente: +4 alle prove di resistenza fisica, +25% al carico massimo

-Geniale: può effettuare le prove di conoscenza senza essere addestrato e senza limite massimo

-Sagace: può ritirare una prova di Ascoltare od Osservare una volta al giorno

-Affascinante: talento Autorità disponibile al 5° livello e con un bonus di +2 al punteggio di autorità

Per potenziare le caratteristiche si possono usare gli StimPack, inturgli energetici che forniscono un breve Boost a una caratteristica fisica, ma che richiedono un certo contraccolpo.

Uno stimpack dura un minuto e fornisce un bonus variabile (a seconda della potenza) a For (nel qual caso si chiamano Stimpack "Stimolanti"), Des ("Adrenalinici") o Cos ("Energetici").

Non se ne può assumere più di uno alla volta (se no si diventa nauseati per 5 round e se ne perdono gli effetti) e dopo averne assunto uno si subiscono gli effetti collaterali.

Se durante la manifestazione dei sintomi collaterali si assume un secondo stimpack, alla fine si subiranno gli effetti collaterali equivalenti a quelli di uno stimpack di livello superiore allo Stimpack di livello più alto fra i due assunti.

Se durante lo stesso giorno si assumono due stimpak si deve effettuare un TS sulla Tempra o diventare nauseati per un rd e poi affaticati. La CD è pari a 10 + 2x il/ i bonus concesso dal/ dagli stimpack precedenti + 4 per ogni stimpack precedente.

Nome e "livello" dello Stimpack: bonus -> effetti collaterali

-Stimpack leggero: +2 -> Frastornato 1 rd e poi affaticato (cinque minuti di riposo curano)

-Stimpack da guerra: +4 -> Stordito 3 rd e poi affaticato (cinque minuti di riposo curano)

-Stimpack potente: +6 -> Inabile 5 rd e poi esausto

-Stimpack estremo ("Juggernaut"): +8 -> morte

Gli Stimpack si possono creare con una prova di Artigianato (Alchimia) della durata di un giorno. Per ogni 5 punti di cui si supera la CD della prova, si crea uno stimpack aggiuntivo.

CD Alchimia e prezzi:

-Stimpack leggero: CD 15, 50 mo

-Stimpack da guerra: CD 25, 2500 mo

-Stimpack potente: CD 35, 10.000 mo

-Stimpack estremo ("Juggernaut"): CD 45, 50.000 mo

Con un + 10 aal CD della prova lo stimpack può essere creato sotto forma di Stimpill, cioé pillole con lo stesso effetto degli stimpack ma che pesano un decimo (lo Stimpack pesa 0,1 kg la dose).

Pf: come sempre, ma si potrebbe tenere la media dei dadi (es. d8 = 4 pf a livello pari, 5 a dispari).

Il primo DV è sempre massimizzato.

Guargione: i danni letali guariscono ai soliti ritmi, quelli non letali ventiquattro volte più veloci (cioè la quantità di danni letali che guarisce in un giorno, in danni non-letali guarisce in un'ora).

-Suture: richiudono i tagli e le ferite, ma non sono molto resistenti e lo sforzo rischia di rovinarle e far riaprire le ferite.

Forniscono pf temporanei (non si può superare il totale massimo dei pf, quindi sono utili sonìlo se si subiscono danni).

Un'attività faticosa ininterrotta di un minuto fa perdere metà dei pf temporanei. Ogni minuto di attività faticosa necessita di altrettanto di riposo per non rovinare le suture. Creabili con prove di Artigiano (Medicinali)

-Cauterizzanti: cicatrizzano immediatamente tagli e ferite, trasformando i danni in danni non-letali.

Disponibili come impiastri da spalmare o polvere (pesa un decimo e occupa decisamente meno spazio).

Creabili con prove di Artigiano (Alchimia) o (Medicinali) e Professione (Erborista)

Se mi date una mano con entità delle cure e costi mi fate un favore, basatevi sugli stimpack e magari sulle pozioni di cura ferite. Direi di dividere anche queste in quattro gradi.

Non studio medicina, per cui se stessi sparando cagate mostruose ditemelo.

Mutilazioni: si dividono in gravi (interi arti) e leggere (occhi, orecchie, dita, mani e piedi...).

Una creatura viene mutilata gravemente quando un singolo attacco le infligge una frazione dei pf pari a 1/2 delnumero dei suoi arti; un umano viene mutilato con metà dei danni in un solo colpo, un ragno gigante con un quarto.

Un colpo critico diviene mutilazione leggera quando la riconferma è un 20 naturale; un critico con 20 naturale che conferma con 20 naturale diventa mutilazione grave. Le armi non taglienti rompono le ossa (contundenti) o lacerano tendini e nervi (perforanti) rendendo inutilizzabile l'arto in questione fino ad avvenuta guarigione. (Io personalmente non ce la vedo molto un'ascia tagliare un dito).

In caso si abbiano tre 20 naturali di fila, allora è morte istantanea.

Una mutilazione grave lascia in stato di emorragia (1 danno per round), Guarire 15 come azione di round completo blocca il sanguinamento (+5 alla prova con laccio emostatico).

Si può evitare una mutilazione con i punti azione (descritti più avanti).

Talenti per le mutilazioni:

Mutilazione migliorata: i colpi del personaggio staccano braccia e gambe dell'avversario più facilmente

Prerequisiti: For 15, Attacco Poderoso, Bab +5

Benefici: le creature colpite dai personaggi contano come se avessero due arti in più ai fini di calcolare quanti danni

bisogna infliggere in un colpo per mutilare

Attacchi agli arti: i colpi agli arti del personaggio sono mirati a mettere fuori uso gli arti del nemico

Prerequisiti: Bab +8, Critico migliorato

Benefici: quando il personaggio conferma un colpo critico, tira un d20. Con 20, il colpo diventa una mutilazione leggera. Se

era una mutilazione leggera, diventa una mutilazione grave

Talento epico per le mutilazioni:

Mutilazione Continua: il personaggio è un tritacarne

Prerequisiti: For 24, Bab +20, Attacco Poderoso, Critico Migliorato, Attacchi agli arti, Mutilazione Migliorata

Benefici: i colpi critici del personaggio diventano mutilazioni leggere, le mutilazioni leggere diventano gravi

Classe Armatura:

Come sempre, con l'aggiunta del bonus di difesa (Arcani Rivelati 109). Quando si sviluppa la classe se ne può acquisirne uno migliore , con variante o con punti. Si può applicare a un solo avversario alla volta, eccetto col talento Difesa Attenta (due avversari) e col talento epico Difesa Impenetrabile (tre avversari). Ogni dieci livelli si aggiunge un altro avversario a cui è possibile applicarlo.

Ai livelli epici la Difesa sale di uno ogni livello pari, e il numero di avversari mirabili continua a salire di uno ogni dieci livelli

Talento riguardante la Difesa:

Difesa Attenta: il personaggio può difendersi da più avversari alla volta

Prerequisiti: Des 13 e Sag 13, difesa + 4

Benefici: il personaggio può applicare il bonus di difesa alla CA agli attacchi di un avversario in più

Talento epico riguardante al Difesa:

Difesa Impenetrabile: il personaggio è una fortezza mobile

Prerequisiti: Des 17, Sag 17, difesa + 13, Difesa Attenta

Benefici: il personaggio può applicare il bonus di difesa agli attacchi di un avversario in più

Punti Azione: rappresentano le energie latenti del personaggio.

5 p.a. al massimo, si ricaricano compiendo imprese esaltanti. Se preferite considerateli come una sorta di morale del PG: quando li usa, vuol dire che "ce la sta mettendo tutta".

Se il PG non compie gesta rilevanti o continua a fallire, prima o poi gli passerà la voglia di mettercela tutta.

Allo stesso modo, se trionfa in un'impresa rilevante (a discrezione del DM) si esalta e gli torna la voglia di impegnarsi.

Dopo che si è usato un P.A. non se ne può usare uno fino all'inizio del prossimo turno di quello in cui lo si è usato, cioè se io uso il P.A. nel turno di X non potrò usarne altri fino al prossimo turno di X; questo perchè non ci si può impegnare anima e corpo in più di un'impresa alla volta.

Tranne dove specificato, usare un P.A. è azione gratutita.

I P.A. possono essere usati per:

-aumentare un tiro del d20 di 1d6;

-recuperare un uso di un privilegio di classe, da usare nello stesso round;

-effettuare un attacco extra al massimo del bab;

-aumentare la Difesa del 150% per un round (az. imm.);

-usare la Difesa contro un avversario extra per un round (az. immendiata);

- evitare una mutilazione (2 P.A. per una grave, az.imm.);

- confermare automaticamente un colpo critico;

-scampare alla morte (4 P.A. il personaggio viene riporato a -9);

-combattere un round anche sotto gli 0 pf

Talenti riguardanti i punti azione:

Spirito Eroico: quando il personaggio ci dà sotto, lo fa sul serio

Prerequisiti: nessuno

Benefici: quando il personaggio usa un punto azione per aggiungere un d6 a un tiro, invece tira un d8

Forza della Disperazione: le difficoltà tirano fuori la forza del personaggio

Prerequisiti: nessuno

Benefici: se il personaggio esaurisce i punti azione, ottiene immediatamente un altro punto azione temporaneo. Questo

talento non si applica quando il personaggio esaurisce i punti azione usando il punto azione temporaneo. Il punto azione temporaneo svanisce non appena i normali punti azione vengono ripristinati

Talento riguardanto epico i punti azione:

Eroe Inarrestabile: il personaggio sembra avere energie inesauribili

Prerequisiti: Spirito Eroico

Benefici: il personaggio può tirare 2d6 da aggiungere al tiro di d20, e ottiene un punto azione extra (il sesto)

Speciale: il personaggio può prendere questo talento altre due volte, aggiungendo ogni volta un punto azione

Attacco Base: Come sempre, ma si possono creare varianti di classe con bab diverso

Competenza in gruppi di armi (Arcani Rivelati 95) - tutti hanno la competenza nelle armi base; in più le classi con competenza limitata possono scegliere altri due gruppi, quelle con le armi marziali tre gruppi. Il monaco ha solo un gruppo di armi oltre al base. Anche qui le varianti possono applicarsi.

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secondo me le opzioni migliori potrebbero essere varianti delle build classiche (magari potenziate) e con la capacità di acquisire la cdp non magiche o vagamente (non so tipo l'arciere arcano che non è proprio magico)

e la modalità ad archetipi un po più laboriosa ma sempre fattibile

ps quella a punti sarebbe troppo lunga perchè dovremmo decidere il costo di ogni prvilegio e sono molti

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La modalità a punti infatti l'avevo proposta, ma sapendo già che soprattutto per me sarebbe stato un lavoraccio, anche se avevo trovato una buona tabella da cui partire.

Cdp con mosse come quelle dell'arciere arcano penso siano più o meno giustifiacabili come prodezze marziali al limite, anche se bisognerebbe riguardarle un minimo: per esempio non potrebbe avere lancio di incantesimi come prerequisito; per quel che riguarda requisiti di razza per le cdp, considerateli come requisiti di addestramento in scuole particolari, a meno che non si tratti di capacità puramente fisiche (come respirare sott'acqua, armia a soffio ecc.).

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che poi capacità come arma a soffio e simili sono magiche o soprannaturali quindi non esistenti.

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Bhè, non è che sia proprio un campo antimagia...mettiamo un mostro con del gas infiammabile in qualche stomaco secondario...direi che non considererò nessuna capacità che non abbia nemmeno una possibilità fisica di esistere (tipo la pietrificazione con lo sguardo).

Comunque, visto che voi siete PG e gli umani non soffiano fiamme non dovete preoccuparvi...a meno che qualcuno non faccia il mangiafuoco o simili...mumble mumble...

bhè, diciamo che non mi sento di escluderlo del tutto, qualche idea mi sta venendo.

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oltre ai potenziamenti tramite difetti potresti dare anche capacità speciali tipo visione notturna, crepuscolare o roba simile

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le modalità dei difetti quali sono? quelle di arcani rivelati? li scegli te o li sceglie il giocatore?

il prodigio da semplicemente un +2 ad una caratteristica?

l'archetipo prodigio cosa "costa" in piu rispetto ai due difetti?

cmq visto che ci siamo, io direi di non adottare il sistema a classi. tanto TUTTI saranno combattenti... sparo la mia ca**ata poi valutate voi ^^

perche mai "il piu grande artigiano del mondo" (tessitore o calzolaio ecc ecc) che presumibilmente avrà livelli di classe png da esperto avrà piu pf, bab e ts di un guerriero o barbaro liv 1??? ha poco senso.

quindi sarebbe caruccio ideare un qualcosa in questo senso. ogni qual volta che un pg/png raggiunge px necessari per salire di livello, guadagna un numero di "punti" da spendere dove vuole, con modalità differenti.

ESEMPIO (e sottolineo esempio)

il dm stabilisce come si attribuiscono le caratteristiche (tiri, punti, altro). quindi ogni pg partirà con quelle piu 20 punti da distribuire come segue per ottenere:

- punti abilità

- tiri salvezza

- bab

- capacità di classe

- punti ferita

- talenti

- capacità di classe

- incrementi caratteristiche

a liv 1 può spendere punti

Spoiler:  

1 punto per:

Spoiler:  

- 1 grado abilità "di classe" (fino a 3 gradi)

- avere 1 pf (fino a 4 pf)

2 punti per:

Spoiler:  

- 1 gradi abilità "non di classe" (fino a 3 gradi)

- 1 gradi abilità "di classe" (da 4 fino a 6 gradi)

- comprare un primo privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 1° livello di quella classe)

- avere 1 pf (da 5 fino a 6 pf)

3 punti per:

Spoiler:  

- 1 gradi abilità di classe (da 7 in poi)

- 1 punto di bab (fino a 2)

- far diventare un abilità "di classe"

- comprare un secondo privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 1° livello di quella classe)

- avere 1 pf (da 7 fino a 10 pf)

4 punti per:

Spoiler:  
)

- 1 gradi abilità "non di classe" (da 4 in poi)

- 1 punto di bab (da 3 fino a 4)

- avere 1 pf (da 11 fino a 12 pf)

5 punti per:

Spoiler:  

- comprare un talento (deve soddisfarne i prerequisiti)

- comprare un unico privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 2° livello di quella classe)

- avere 1 pf (da 12pf in poi)

- avere un incremento +1 ad una caratteristica

a liv successivi, ogni volta che un pg raggiunge abbastanza px per salire di livello, riceve 10 punti da distribuire come segue:

Spoiler:  

1 punto per:

Spoiler:  

- 1 grado abilità "di classe" (fino a 3 gradi aggiuntivi)

- avere 2 pf (fino a 8 pf)

2 punti per:

Spoiler:  

- 1 gradi abilità "non di classe" (fino a 4 gradi aggiuntivi)

- 1 gradi abilità "di classe" (da 4 fino a 6 gradi aggiuntivi)

- comprare un primo privilegio:

A) "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile ad un livello di quella classe pari o inferiore ai propri Dadi vita)

B) da una cdp (a patto di rispettare i requisiti di quella cdp, e avere un numero di livelli pari almeno a quelli che si avrebbero se normalmente si avrebbero all'acquisizione di quel privilegio giocando con le regole classiche di d&d)

- avere 2 pf (da 10 fino a 14 pf)

3 punti per:

Spoiler:  

- 1 punto di bab (fino a 2)

- far diventare un abilità "di classe"

4 punti per:

Spoiler:  
)

- comprare un talento (deve soddisfarne i prerequisiti)

- comprare un primo privilegio:

A) "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile ad un livello di quella classe pari o inferiore ai propri Dadi vita)

B) da una cdp (a patto di rispettare i requisiti di quella cdp, e avere un numero di livelli pari almeno a quelli che si avrebbero se normalmente si avrebbero all'acquisizione di quel privilegio giocando con le regole classiche di d&d)

5 punti per:

Spoiler:  

- avere un incremento +1 ad una caratteristica

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si potrebbe fare, facendole funzionare come i talenti regionali: rari, potenti e acquisibili solo al primo livello.

Di' per caso vuoi fare un arciere dalla vista lunga? No, perché prima Arciere Arcano, ora scurovisione, mi fai venire il sospetto.

In effetti uno così potrebbe fare comodo.

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beh anche la tua idea è carina e offre molte più possibilità di personalizzazione

beh si l'idea dell'arciere mi ispirava :)

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le modalità dei difetti quali sono? quelle di arcani rivelati? li scegli te o li sceglie il giocatore?

il prodigio da semplicemente un +2 ad una caratteristica?

l'archetipo prodigio cosa "costa" in piu rispetto ai due difetti?

I difetti sono quelli di Arcani Rivelati, li scegliete voi ma in linea col personaggio. Se volete proporne qualcuno di vostro, va come sempre benissimo, purché non sia una PPata e sia in linea col personaggio.

Oltre ai difetti sarebbe bene prendere anche tre tratti della personalità (sempre Arcani Rivelati, pag. 87), di nuovo i linea con la personalità. Non è che prendete analfabeta e istruito, per dirne una.

il prodigio da semplicemente un +2 ad una caratteristica?

l'archetipo prodigio cosa "costa" in piu rispetto ai due difetti?

Il prodigio l'avevo pensato in due versioni: quella semplice, che costa due difetti e dà +2 a una caratteristica, e quello superiore, che costa tre difetti O un livello e concede anche un bonus aggiunttivo, descritto sopra. Il giocatore sceglie quale, come e se acquisire al primo livello.

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Ma la caratteristica rapidità come funziona?

Sono concesse le classi generiche di arcani rivelati?

Edit: master l'idea del pg la postiamo qui oppure te la mandiamo per mp?

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La rapidità funziona come l'iniziativa e la sostituisce, ma in più serve a risolvere le situazioni legate alla velocità di reazione, tipo afferrare un oggetto al volo, aggrapparsi a una sporgenza cadendo o estrarre l'arma prima dell'altro. I tiri salvezza sui Riflessi serviranno a evitare oggetti in caduta, trabocchetti ed esplosioni principalmente.

I personaggi generici sono troppo generici, ma si potrebbero usare come base per le classi archetipali.

( devo pensare che la modalità di classi che vorresti tu sia quella?).

La classe postala qui, così anche gli altri sanno cosa hai in mente e possono discuterlo, aiutarti e regolarsi con le loro classi.

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Si ma oltre a quello come si calcola la rapidità? vale come caratteristica viene calcolata diversamente in base alla des,ecc.

La classe generica mi interessava visto che avevo in mente uno stile molto particolare in cui mischio un bel po' di cose(principalmente per mischiare ladro e guerriero)

L'idea sarebbe di un combattente con spada corta in prima mano e un pugnale nella seconda che oltre al normale tipo di attacco distraesse il nemico con la spada corta o con una finta ritirata per poi lanciare il pugnale(o i pugnali quando avrò più attacchi) sul nemico distratto,è un idea che mi affascina anche se non so quanto possa essere realistica.

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se si usano i punti per acquisire i privilegi etc come ha suggerito smemolo non dovresti aver problemi a mischiare più classi

IO penso che lla fine i tiri salvezza saranno praticamente inutili ( ad es la volontà servirà a poco o nulla visto che non ci sono incantesimi di controllo o roba simile)

Io penso di fare un arciere magari basato sulla schermaglia e sui potenziamenti dell'arciere "arcano"

chaco2 te potresti usare come spunto il maestro tiratore del mdpc che migliora le abilità del lancio di armi

Inoltre proporrei di introdurre:

- il tratto "affetto da nanismo":

in pratica il personaggio perde una taglia con ralativi bonus o malus

prende un -2 a for e un +2 a des

- il tratto "affetto da gigantismo"

il personaggio guadagna una taglia con relativi bonus e malus

prende un +2 a for e un -2 a des

- introdurrei anche le deformazioni del libro delle fosche tenebre e gli innesti ( solo quelli che non danno abilità "magiche"

dopo aver letto il post di smemolo approvo la sua idea e voto per usare un metodo simile a quello usato come esempio che lascia maggior spazio alla personalizzazione

però volevo capire una cosa se io prendo una capacità di classe che dovrebbe incrementare con il passare dei livelli (tipo le frecce arcane dell'arciere che ogni 2 liv prendono un +1) si incrementano senza spendere punti aggiuntivi o bisogna continuare a spendere punti?

e se l'acquisizione dei talenti ogni 3 liv e l'incremento alle caratteristiche ogni 4 liv avviene sempre

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domanda: cosa ha portato all'idea della "rapidità"? e perche differenziare l'afferrare degli oggetti al volo da evitare quelli in caduta?

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Ok, ora con calma rispondo a tutti.

Ecco un altro wall of text.

@chacho2:

come si calcola la rapidità?

Esattamente come l'Iniziativa Des + il talento Iniziativa Migliorata e i privilegi di classe che danno bonus all'Iniziativa, e che ora li danno alla Rapidità.

L'idea sarebbe di un combattente con spada corta in prima mano e un pugnale nella seconda che oltre al normale tipo di attacco distraesse il nemico con la spada corta o con una finta ritirata per poi lanciare il pugnale(o i pugnali quando avrò più attacchi) sul nemico distratto,è un idea che mi affascina anche se non so quanto possa essere realistica.

Per mischiare ladro e guerriero potrei farti una variante di classe che le mischia; se si vota per le archetipali basta prendere l'archetipo a metà fra "combattente pesante" e "furtivo leggero". Potrebbe essere un "combattente leggero" con attacchi furitvi; se si usa la modalità a punti (che sembra vada per la maggiore) ci si riesce senza problemi.

Ti suggerisco inoltre la classe della lama invisibile: kukri in una mano e pugnale nell'altra (con i gruppi di armi arrivare alla competenza nel kukri non costa nemmeno un talento); oppure il talento di stile "Luna Crescente" (o qualcosa di simile, se non è quello è lì vicino) fatto apposta per spada e pugnale, anche se mi pare conceda sbilanciare migliorato non ci dovrebbe voler molto a farne uno simile che con la spada corta concede finte di pugnale. Ricorda però che è concesso un solo attacco furtivo per turno.

@Psion:

IO penso che lla fine i tiri salvezza saranno praticamente inutili ( ad es la volontà servirà a poco o nulla visto che non ci sono incantesimi di controllo o roba simile)

I tiri salvezza entreranno certamente in gioco meno spesso, visto che non ci saranno incantesimi, ma non sottovalutare situazioni quali: veleno (ts sulla Tempra) o masso di catapulta (ts sui Riflessi); la Volontà potrebbe essere in effetti meno utile di per sé, ma ho intenzione di inserire situazioni in cui possa servire, come quelle suggerite in Eroi dell'Orrore, tanto per dirne una: e.g. vi trovate davanti a una pila di cadaveri con in cima un bambino infilzato su una lancia, ts Vol o nauseati. Oppure il cavaliere che monta una viverna vi viene addosso urlando maledizioni, mentre la viverna ruggisce e voi siete appiedati: ts o spaventati. La Volontà acquisisce quindi la fondamentale funzione di non farvi apparire fifoni ed essere s******i.

Io penso di fare un arciere magari basato sulla schermaglia e sui potenziamenti dell'arciere "arcano"

Ottimo. Ti ricordo solo che la schermaglia limita a un solo attacco per turno, richiedendo un'azione di movimento.

Posso (possiamo) pensare una variante dell'arciere arcano con più abilità (così se fai l'esploratore non devi lasciare sopravvivenza e simili); dovresti lasciare indietro freccia incantata e freccia infusa, ma si possono sostituire con Arma specializzata (Arco) e bonus alla schermaglia, così non ti perdi neppure quella, oltre che finire di bilanciare le abilità migliorate.

I tratti che hai proposto vanno bene, ma tieni conto che la taglia non cambierebbe. Conunque, se sei alto due metri e dieci, la gente si stupirà per la tua altezza e ti chiamerà "gigante". Solo pensare ad un arciere nano mi viene da ridere, però.

I talenti deformità vanno bene, e anche gli innesti, solo bisogna vedere se esistono le creature da cui li prendi. Ad ogni modo si può sempre inventare una spiegazione alchemica, anche per gli innesti non-morti ecc. Sappi però che se ti attacchi ali da angelo, in realtà sono di un gufo gigante. I prezzi non saranno quelli da manuale, considerato che avrete meno soldi.

Per la variante proposta da Smemolo, guardo e domani o al più tardi dopodomani vi dico. Vi premetto che potrebbe essere soggetta a variazioni in corso d'opera.

cosa ha portato all'idea della "rapidità"?

Semplicemente il fatto che nella mia campagna ci sarebbe venuta comoda molte volte, e che invece dovevamo usare di volta in volta Des o Rifl (spesso usando prima l'uno e poi l'altro nella stessa situazione). Oltre al fatto che mi piace pensare che solo perchè uno ha una buona mira e sa scassinare bene, non è detto che sia il più veloce a estrarre. Permette inoltre di risolvere situazioni da Far West, tipo chi estrae per primo in un duello.

perche differenziare l'afferrare degli oggetti al volo da evitare quelli in caduta?

Lo spunto è la Guida del DM, che dice che i ts servono ad evitare che succeda qualcosa, mentre le prove di caratteristica a fare qualcosa. Al di là di sofismi come "voglio evitare che cada", considero i ts come una reazione nervosa spontanea, che agisce prima del tuo pensiero (es. ti si apre sotto un buco, salti via), mentre la Rapidità sostituisce le reazioni forzate, quelle che devi comandare perchè accadano (es. aggrapparsi al bordo del buco mentre si sta cadendo).

Concludo il wall of text con aggiornamenti circa le REGOLE, VARIANTI E NOVITA':

I punti azione permettono di salvarsi dalla morte e riportare i pf a -9, ma ogni volta c'è una probabilità non cumulativa del 10% di non ritornare;

Le suture forniscono pf temporanei pari a 1d8 con una prova di Guarire CD 15 della durata di un minuto; per ogni 10 punti con cui si supera la CD forniscono un altro d8 di pf temporanei.

Le suture (aghi, filo e bende) costano 10 mo ogni cinque "set", e un set concede una prova. Le suture perfette concedono un +2 alla prova e costano 100 mo ogni cinque.

Creare cinque set di suture ha una CD di Artigianato (Medicina) di 15 e prende un giorno. Suture perfette hanno una CD di 25. Per ogni 10 in più si creanoaltri cinque set.

Il cicatrizzante trasforma in danni non letali 1d8 danni letali, senza prova di Guarire, con un'azione di round comleto che provoca attacchi di opportunità. Una prova di Guarire con CD 10 fornisce un +1 ai danni convertiti, con un aggiuntivo +1 per ogni 5 punti oltre il 10.

Il cicatrizzante costa 50 mo ogni dose; il cicatrizzante perfetto non esiste, ma esiste quello superiore, che converte il doppio dei danni e costa dieci volte tanto. Il cicatrizzante estremo cura il triplo dei danni e costa 5000 mo la dose.

Il cicatrizzante può essere creato sotto forma di polvere che pesa un decimo e occupa meno spazio, ma che costa il quintuplo.

Creare una dose di cicatrizzante richiede una prova di Artigiano (Alchimia) o (Medicinali) e Professione (Erborista) con CD 20.

Ogni dieci punti in più creano un'altra dose. Per il cicatrizzante superiore la CD è 30, per quello estremo è 40. La prova dura un giorno.

Le prove di Artigianato e Professione possono ricevere un bonus di circostanza cumulativo di +2 da ciascuno dei seguenti fattori: attrezzi perfetti, materiali perfetti, luogo di lavoro perfetto.

Ok, ho iniziato a lavorare sulle classi e la modalità che mi sta venendo in mente è la seugente:

Punti da spendere come diceva Smemolo, ma solo per pf, ts, bab, abilità e abilità di classe. Talenti e caratteristiche vanno su per conto loro ogni 3 e 4 livelli come sempre;

due macroclassi tra cui scegliere:

-il combattente, che fornisce punti bonus da spendere in pf, att base e difesa, e competenze migliori al primo livello;

-l'esperto, che fornisce punti bonus (un po' più del combattente) da spendere fra sbilità di classe e punti abilità, ma competenze peggiori del combattente

poi scegliere la sottoclasse, in pratica scegliere fra liste di combinazioni di classi base: l'insieme dei privilegi di quelle classi fornisce la rosa tra cui scegliere.

Volendo si possono semplicemente stabilire tre classi ai cui privilegi accedere, ma (vedi sotto)

Queste disposizioni servono ad aiutare la coerenza interna del personaggio e a evitare di uscire troppo dai binari (dato che un sistema del genere non so dove possa portare), ma in realtà sono entrambe evitabili: l'unica è che direi di mantenere limitata la lista di privilegi a cui accedere, onde evitare cose troppo sgrave tipo un barbaro con attacco furtivo e i talenti bonus di un guerriero, cosa che si potrebbe evitare anche senza limitazioni di questa sorta, ma che richiederebbe anni a calcolare i punti.

L'accesso alle cdp, o meglio alle loro liste di privilegi, avverrebbe come sempre soddisfacendo i prerequisiti. In pratica se io ho Attacco base +6 e Arma focalizzata arco lungo o Arma focalizzata arco corto + Tiro ravvicinato ecc. la mia lista di privilegi accessibili si espande a includere quella dell'arciere arcano.

Che ne dite?

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Ok, ora con calma rispondo a tutti.

Per mischiare ladro e guerriero potrei farti una variante di classe che le mischia; se si vota per le archetipali basta prendere l'archetipo a metà fra "combattente pesante" e "furtivo leggero". Potrebbe essere un "combattente leggero" con attacchi furitvi; se si usa la modalità a punti (che sembra vada per la maggiore) ci si riesce senza problemi.

Ti suggerisco inoltre la classe della lama invisibile: kukri in una mano e pugnale nell'altra (con i gruppi di armi arrivare alla competenza nel kukri non costa nemmeno un talento); oppure il talento di stile "Luna Crescente" (o qualcosa di simile, se non è quello è lì vicino) fatto apposta per spada e pugnale, anche se mi pare conceda sbilanciare migliorato non ci dovrebbe voler molto a farne uno simile che con la spada corta concede finte di pugnale. Ricorda però che è concesso un solo attacco furtivo per turno.

Da regole se ne possono fare finché persistono le condizioni che permettono il furtivo(l'assenza della des alla ca o il fiancheggiamento)

Il talento luna crescente permette di effettuare prove di disarmare gratuite se si colpisce un nemico sia con la spada che con il pugnale,se me lo puoi modificare mettendo tra i prerequisiti fintare migliorato e permettendomi di fare una prova di fintare gratuita dopo aver colpito con la spada corta(o sacrificando l'attacco con la spada corta per la prova di fintare) al fine di continuare l'attacco completo lanciando pugnali sul nemico colto alla sprovvista.

Per le classi visto che le vuoi generiche perché non usi quelle di arcani rivelati che sono praticamente uguali a quelle che hai pensato?(o hai preso ispirazione da quelle?)

Quindi si afferma il sistema a punti?

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Ottimo. Ti ricordo solo che la schermaglia limita a un solo attacco per turno, richiedendo un'azione di movimento.

Posso (possiamo) pensare una variante dell'arciere arcano con più abilità (così se fai l'esploratore non devi lasciare sopravvivenza e simili); dovresti lasciare indietro freccia incantata e freccia infusa, ma si possono sostituire con Arma specializzata (Arco) e bonus alla schermaglia, così non ti perdi neppure quella, oltre che finire di bilanciare le abilità migliorate.

Beh a questo fatto potrei ovviare usando le abilità del derviscio

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io son solo poco pratico con questi "punti azione". vengono da eberron giusto? mi spiegate bene cosa sono e come funzionano? :S

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