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forzare i PG o dargli vita facile?


jorjo85

Messaggio consigliato

sia da DM che da PG mi sono trovato davanti a situazioni impreveste del tipo:

una porta chiusa e un indovinello da risolvere per poterla aprire?

- il chierico: mmm che mi frega dell'indovinello, aspettiamo domani che preparo scolpire pietra e faccio un buco nella porta

oppure

labirinto con 1000 porte chiuse e 1000 chiavi da trovare?

- mago: forma gassosa risolve tutto

oppure ancora

oggetto chiuso con meccanismo rompicapo?

- guerriero: attacco poderso 10 e mi scaglio sullo scrigno

secondo voi bisogna forzare i pg e le situazioni a risolvere gli enigmi? (magari mettendo scrigni indistruttibili o protezioni improbabili sulle porte) o gli si deve permettere di fare a modo loro? (buttando magari al vento il lavoro del master)

a me piace risolvere gli enigmi

ma se ho la possibilità di fare porta dimensionale per superare una porta lo faccio

pur sapendo che non mi divertirò a risolvere l'enigma

tuttavia

se trovo una proibizione in una fogna ... non mi sembra tanto normale

per i dm: voi come vi comportate?

per i pg: voi cosa preferite?

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Mmm allora separiamo le cose:

- secondo me è sbagliato non premiare le idee dei giocatori. Se il chierico ad esempio ha l'idea di usare scolpire pietra faglielo fare.

- allo stesso modo però, non fargli sottovalutare la cosa. I PG aspettano l'indomani nel dungeon? Potrebbe andarne della loro incolumità.

Esempio del guerriero: vuole aprire lo scrigno usando la forza. Lasciaglielo fare, però così facendo scatta anche la trappola in esso.

Insomma, bilancia un po' le cose, non campare le cose per aria per costringere i PG a risolvere gli enigmi, ma lascia spazio ad altri modi che possono essere idee brillanti per risolvere tutto o idee meno brillanti che causano problemi.

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oggetto chiuso con meccanismo rompicapo?

- guerriero: attacco poderso 10 e mi scaglio sullo scrigno

Esempio del guerriero: vuole aprire lo scrigno usando la forza. Lasciaglielo fare, però così facendo scatta anche la trappola in esso.

oppure io aggiungerei che il contenuto dello scrigno venga sciolto da dell'acido se non viene aperto risolvendo il rompicapo.

per la porta stessa cosa, risolvendo l'indovinello scatta un meccanismo che apre un qualcosa per l'aria e chiude un getto di gas velenoso.... facendo il buco nella porta si beccano il veleno.

ovviamente non si puo fare sempre (a meno di un ambientazione/dungeon adeguati ) pero magari dopo 3 / 4 volte che i pg "saltano" qualcosa un piccolo inconveniente ci puo anche stare

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Dopo aver visitato un vampiro che aveva offerto al gruppo l' "antidoto per il vampirismo" in cambio di 3 manufatti antichi (3 lance) il party si avvia a cercare le lance. Per prima cosa, si avviano alla cittadella di un'ordine di sacerdoti guerrieri (nel gruppo c'era anche un vampiro!), travestiti da domatore (il chierico del gruppo) e da lupo (il vampiro). Dopo essere entrati ed aver brevemente visitato la fortezza, che in molti luoghi ha attivi incantesimi contro i non-morti che hanno costretto il PG vampiro a fare ts (alcuni falliti) ed a perdere 3/4 dei suoi PF, vanno dal fabbro della legione, richiedendogli di fare delle lance identiche a quelle nello schema (il vampiro commissionatore gli aveva lasciato un schema con le immagini degli artefatti) per poi portarle dal vampiro ed imbrogliandolo ottenere la ricompensa.

Adesso, mi chiedo io... ma si può?

Spesso i giocatori che non trovano la soluzione all'enigma, oppure con la mente abbastanza aperta da consentir loro di elaborare strani trucchi per evitare le difficoltà, usano ciò che hanno a disposizione per evadere le difficoltà.

Questa è una delle avversità che il DM si trova ad affrontare, talvolta spesso, a volte di rado, che rischiano di rovinare la partita, se non sono gestite a dovere (nel mio caso il vampiro era un imbecille, è diverso, ma per il resto è tutto valido).

Le soluzioni possono essere molte, dall'aumentare inaspettatamente le difficoltà della prova che i personaggi stanno tentando di accerchiare (impedendo così loro di usare i trucchetti subdoli), oppure usando il tipico metodo "mostro in arrivo - gruppo avvisato mezzo salvato", cioè inviando un avversario che da lontano si fa avvertire (tramite ruggiti e simili) per sospingere il PG a non attendere il tempo necessario a compiere il piano architettato per risolvere l'enigma, ma ad agire immediatamente.

Oppure si può anche decidere di tramutare ciò che sembra vero, in falso: la caverna da esplorare non è quella giusta, e dentro anzichè trovare l'entrata per il nascondiglio del malvagio stregone trovano l'antro di un drago malvagio, magari pure con un bel GS.

Ci sono altri infiniti modi per supplire alle scelte poco consone dei PG, basta un po' di fantasia, e molta cattivera :evil:

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il fatto è che a me da DM mi spiace che i PG si perdano certe cose del gioco

so per certo che i giocatori si divertono a risolvere enigmi e rompicapo (se non sono stressanti)

tuttavia è anche una questione di interpretazione

è ovvio che il barbaro usi la forza come prima soluzione

il fatto di far scattare la trappola ... si ok, va bene

ma resta il fatto che non ho potuto far divertire i miei PG con l'enigma da me pensato

ora è solo una questione di quanto e quante volte, e in che modo il DM può forzare le situazioni

se i PG sono costretti a risolvere l'enigma secondo me sono più contenti

però se sono costretti da forzature assurde poi si va nel ridicolo

è un argomento più delicato di quel che possa sembrare

forse nel caso dello scrigno una durezza spropositata e molti pf possono essere una soluzione migliore dell'indistruttibilità

così si da un avvertimento, ma non un limite

e se lo rompono cmq? ... bhè a quel punto si magari far scattare la trappola

forse fargli perdere il contenuto è esagerato (poi dipende dal contenuto)

io come DM ti ho dato l'opportunità di divertirti con l'enigma, e ti ho dato l'avvertimento che quello non è il modo giusto

poi se continui ok, te lo permetto perchè è giusto che te lo permetta, tanto siete voi PG che vi siete persi il divertimento di risolvere l'indovinello

già questa è una punizione che si danno da soli

inutile darne altre

forse :-p

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Piuttosto che punirli dopo, a questo punto ti conviene fare la voce della coscienza e comunicare che esiste una probabilità del X% che il contenuto dello scrigno vada distrutto se si tenta di romperlo, come Home Rule. Se sono disposti a rischiare vorrà dire che preferiscono la roulette russa al mastermind... A ognuno il suo.

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Piuttosto che punirli dopo, a questo punto ti conviene fare la voce della coscienza e comunicare che esiste una probabilità del X% che il contenuto dello scrigno vada distrutto se si tenta di romperlo, come Home Rule. Se sono disposti a rischiare vorrà dire che preferiscono la roulette russa al mastermind... A ognuno il suo.

e qui poi nasce un'altra questione

è giusto suggerire ai PG le azioni?

in generale io sono contrario e lascio che facciano i loro ragionamenti

e che agiscano poi quindi in base a quei ragionamenti

ovviamente se un PG ha int 7 e fa un ragionamento troppo articolato lo punisco con i bonus all'interpretazione

io poi in particolare non premio i pg con punti esperienza se fanno un buon gdr

ma giocando in eberron li premio dandogli punti azione

loro invece di acquisire punti azione ogni volta che salgono di lv, li prendono a fine sessione in base a come hanno interpretato

detto questo, forse, in certi casi un suggerimento si può dare

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e qui poi nasce un'altra questione

è giusto suggerire ai PG le azioni?

in generale io sono contrario e lascio che facciano i loro ragionamenti

e che agiscano poi quindi in base a quei ragionamenti

ovviamente se un PG ha int 7 e fa un ragionamento troppo articolato lo punisco con i bonus all'interpretazione

io poi in particolare non premio i pg con punti esperienza se fanno un buon gdr

ma giocando in eberron li premio dandogli punti azione

loro invece di acquisire punti azione ogni volta che salgono di lv, li prendono a fine sessione in base a come hanno interpretato

detto questo, forse, in certi casi un suggerimento si può dare

No beh non ho detto che li devi imboccare, ho detto che se inserisci una home rule glie lo dici e poi fanno loro come preferiscono. Tu dirai "nella realtà un PG saprebbe che l'oggetto può rompersi" ok ma il giocatore non lo sa, per quanto si voglia evitare il Metaplay il mondo di gioco non è realistico quindi magari il barbaro dà per scontato che rientri nelle sue capacità spaccare uno scrigno ad asciate senza romperne il contenuto.

Basta chiarire che le cose non stanno così.

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Le azioni le dovrebbero decidere sempre e solo i giocatori, al massimo tu puoi fare la "voce della coscienza" che avverte i PG dei possibili rischi delle loro azioni, ma senza dettare lo svolgimento dei fatti...

Allo stesso tempo, i giocatori devono avere ben chiaro in mente che tu non stai suggerendo nulla e quindi dovranno decidere per conto loro, senza limitarsi ad aspettare la pappa pronta o senza credere che "tanto il master risolve la cosa"...

Ottimo il fatto di non premiare la corretta interpretazione coi PE, che anche secondo me è un metodo sbagliato: il PG non impara nulla semplicemente essendo se stesso e agendo di conseguenza...

Per le situazioni esposte all'inizio del topic, bisogna sempre farci i conti... A me è capitato che un mago invece di tentare di aprire una porta blindata protetta magicamente abbia semplicemente disintegrato il muro accanto ad essa e l'abbia aggirata, cosa del tutto imprevista ma che ha dato al gruppo un vantaggio di tempo notevole nel portare avanti la missione intrapresa... In casi come questo c'è poco da fare, ma nel progettare ostacoli con puzzle da risolvere e simili occorre sempre tenere conoto delle capacità magiche e non dei PG per non vedere andare in fumo ore di progettazione per un dettaglio minore...

Ad esempio, sapendo che il chierico del gruppo può scolpire la pietra, basta fare in modo che dietro la porta ci sia anche una grata di metallo abbassata e che, a parte disintegrarla, corroderla o piegarla, tale grata si può sollevare solo col meccanismo previsto... Il meccanismo però è in parte incassato nella porta, così scolpendola lo si danneggia per sempre in maniera irreparabile...

Il muro attorno è fatto di blocchi semplicemente appoggiati uno sull'altro, così che una disintegrazione faccia fuori un singolo blocco e non tutto un pezzo di parete, e così via...

La porta può ancora essere superata con la magia, ma richiederà al gruppo di sprecare più risorse proprie rispetto ad un singolo incantesimo, se proprio non vorrà perdere un po' di tempo a studiare il meccanismo...

Inoltre resta valido il concetto che il riposo in un posto pericoloso non è consigliabile, soprattutto se il gruppo si è infiltrato in un luogo pieno di gente ostile che gira indisturbata...

Anche la faccenda del superare 1000 porte con forma gassosa può avere i suoi limiti, in particolare limiti di tempo e di incantesimi... Infatti servirebbe un incantesimo per ogni singolo membro del gruppo e bisognerebbe superare tutte le porte prima che sia trascorsa metà della durata altrimenti non si avrà la possibilità di uscire da lì prima di aver di nuovo preparato gli incantesimi necessari (soprattutto se il complesso è protetto dalle intrusioni planari e quindi blocca i teletrasporti), questo sempre che non serva raccogliere qualcosa in fondo al dungeon, nel qual caso comunque si devono lanciare nuovamente i vari incantesimi... E in forma gassosa si è leeeeeenti...

Inoltre, nelle varie porzioni di dungeon tra le porte ci potrebbero essere insidie in grado di colpire anche creature gassose, tra cui creature dotate di capacità magiche o trappole magiche o anche altre creature gassose, cosa di cui i PG dovrebbero tenere conto...

Insomma... In questo caso seppure l'idea paia buona, in realtà potrebbe generare più guai che altro, a seconda di come il DM aveva predisposto le cose in precedenza...

Riguardo allo scrigno, beh... Quella è davvero una roulette russa... E non posso dire che non mi sia capitato anche quello: in una sessione anni fà, il mago del gruppo si chiuse nella stanza del tesoro per aprire lo scrigno e poter così scegliere per primo, salvo poi saltare in aria per la trappola esplosiva che andava prima disinnescata e di cui non si era accorto...

Per concludere, il DM deve cercare di prevedere i principali problemi creati da incantesimi e capacità varie ai suoi puzzle e tranelli, ma allo stesso tempo non deve forzare i PG a fare qualcosa che non vogliono fare o modificare le cose al volo dopo che si è accorto che hanno aggirato l'ostacolo con troppa facilità... Spesso quelle che paiono buone idee possono rivelarsi dei disastri per i PG anche senza le manipolazioni del DM...

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- il chierico: mmm che mi frega dell'indovinello, aspettiamo domani che preparo scolpire pietra e faccio un buco nella porta

oppure

labirinto con 1000 porte chiuse e 1000 chiavi da trovare?

- mago: forma gassosa risolve tutto

oppure ancora

oggetto chiuso con meccanismo rompicapo?

- guerriero: attacco poderso 10 e mi scaglio sullo scrigno

Non voglio soffermarmi sui singoli esempi, ma il guerriero che si scaglia sullo scrigno ci sta tutto, perché, salvo guerrieri anomali, lui sa fare quello! Poi magari sono gli altri personaggi che dovrebbero cercare di fermarlo. Oppure ci sta anche che il gruppo preferisca affidarsi a un incantesimo del chierico (da usare il giorno dopo), piuttosto che cercare di risolvere l'indovinello.

Secondo me quando si progettano gli indovinelli/rompicapo/enigmivari, dobbiamo sempre ricordarci che ci troviamo in un mondo in cui la magia è all'ordine del giorno, per cui è normale che dei personaggi, che in genere fanno largo uso della magia sempre, lo facciano anche per risolvere situazioni come quelle che hai descritto. Probabilmente i giocatori hanno utilizzato i personaggi nel pieno delle loro potenzialità. Se valutano che piuttosto che risolvere l'indovinello è meglio aspettare un giorno dentro il dungeon, non puoi modificare la loro scelta, puoi al massimo ricordare, magari al più saggio di loro, che è improbabile che quel giorno trascorra senza visite sgradite.

Se proprio ti irrita che l'indovinello che tu hai impiegato tre giorni ad elaborare venga aggirato con un incantesimo, puoi, come è già stato detto, adattare gli indovinelli/rompicapo/enigmivari ai PG che li affronteranno e inserire difficoltà che non li rendano aggirabili con la magia.

Ma dal momento che scelgono la strada facile (sempre che si riveli facile), secondo me tu li devi lasciar fare.

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Guarda, per la mia esperienza ti dico di parlare con i giocatori. Volendo troveranno sempre un modo per aggirare quello che il DM pone sul loro cammino. Tu parla con loro e digli che preferisci che i loro personaggi piuttosto che cercare scorciatoie si impegnino invece a risolvere l'avventura secondo le difficoltà che tu poni sul loro cammino.

Si tratta di stili di gioco. Per dire io parlo sempre prima con i giocatori. Se si tratta di una avventura in cui lascio libero sfogo ai personaggi allora dico loro di usare tutta l'inventiva che hanno. Se invece ho pensato a difficoltà specifiche (come enigmi, scrigni particolari, ecc...) allora dico loro che mi aspetto un comportamento consono all'avvenutra. Ma è melgio anche per i giocatori. Per gustarsi al meglio un'avventura, questa va giocata nel modo più consono possibile, altrimenti si perde molto del gusto dell'avventura :)

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Io sono il primo che inserisco gli enigmi perchè potrebbero essere piacevoli

(anche se non amo molto questa ideologia).

Comunque lascio sempre la possibilità di oltrepassare gli enigmi

senza risolverli, utilizzando altre strade(mica li devo costringere).

Metto dei PE per la risoluzione di questi,

ma inserisco anche PE per altre cose

quindi se un pg ha una genialata per oltrepassare un indovinello

senza risolverlo perchè non premiarlo?

il fine ultimo è passare l'indovinello in fondo,al di là dei mezzi usati.

Come detto,creo della strade alternative ma quando questo non mi è

possibile chiedo ai pg se hanno voglia di risolverlo o meno

e mi comporto di conseguenza.

Mai costringere i giocatori a fare qualcosa che non vogliono

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econdo voi bisogna forzare i pg e le situazioni a risolvere gli enigmi? (magari mettendo scrigni indistruttibili o protezioni improbabili sulle porte) o gli si deve permettere di fare a modo loro?

Gli enigmi ci sono sempre stati in D&D ed inizialmente erano messi come gioco nel gioco per i giocatori e non per i PG. La situazione tipica era obbligare a risolvere l'enigma o non poter avanzare. Col tempo il modo di pensare è cambiato e si è visto che obbligare è brutto mentre ci sono diverse scuole di pensiero riguardo chi debba risolvere l'enigma: il giocatore o il PG.

Quindi per prima cosa accertati che ai tuoi giocatori piacciano risolverli, poi trova un motivo per cui tali enigmi esistono e delle motivazioni in-game sul perché uno dovrebbe risolverlo invece che superarlo con altri mezzi. Questo può non essere così semplice visto la presenza di incantesimi spacca-trama (anche se qui non si tratta di trama), comunque spesso ad un incantesimo corrisponde un contro incantesimo e non sempre i PG hanno disponibile l'incantesimo giusto o il tempo per studiarlo o la voglia di sprecare risorse quando potrebbero avanzare gratis.

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Guarda, per la mia esperienza ti dico di parlare con i giocatori. Volendo troveranno sempre un modo per aggirare quello che il DM pone sul loro cammino. Tu parla con loro e digli che preferisci che i loro personaggi piuttosto che cercare scorciatoie si impegnino invece a risolvere l'avventura secondo le difficoltà che tu poni sul loro cammino.

Si tratta di stili di gioco. Per dire io parlo sempre prima con i giocatori. Se si tratta di una avventura in cui lascio libero sfogo ai personaggi allora dico loro di usare tutta l'inventiva che hanno. Se invece ho pensato a difficoltà specifiche (come enigmi, scrigni particolari, ecc...) allora dico loro che mi aspetto un comportamento consono all'avvenutra. Ma è melgio anche per i giocatori. Per gustarsi al meglio un'avventura, questa va giocata nel modo più consono possibile, altrimenti si perde molto del gusto dell'avventura :)

Così facendo secondo me si perde la regola primaria in un gioco di ruolo: la libertà d'azione. Essendo DM si dovrebbe sapere ormai che le soluzioni possibili saranno 1 o 2 in più di quelle che il dm ha pensato. Naturalmente per ogni azione c'è sempre la reazione. E poi se hanno eluso il tuo indovinello, non l'hanno risolto e puoi sempre propinarglielo la volta successiva. Forzare la mano non porta, per mia esperienza mai a cose positive o soddisfacenti.

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sono d'accordo con chi dice che non bisogna forzare

è vero anche che chi mette un enigma a protezione di un ingresso, sicuramente ha preso le sue precauzioni, ma nei limiti delle sue possibilità, non tutti i dungeon sono fatti da incantatori potenti

quindi dipende anche dalla situazione

ma come concetto generale credo sia giusto che i pg agiscano come meglio credono

se vogliono evitare l'indovinello con una magia o con la forza va bene

forse così si perdono una bella parte di gioco

ma costringerli a farlo farebbe diventare una bella parte di gioco una forzatura, e quindi una brutta parte di gioco

il dm non può far altro che presentare ai pg situazioni divertenti e/o accattivanti (mai situazioni frustranti), poi decidere se evitare o no queste situazioni spetta ai giocatori

il problema è il contrasto che si crea tra il giocatore e il pg

perchè magari il giocatore vuole risolvere l'enigma

ma il pg avendo i mezzi per eluderlo tende a portare il giocatore a farlo

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Guarda, per la mia esperienza ti dico di parlare con i giocatori. Volendo troveranno sempre un modo per aggirare quello che il DM pone sul loro cammino. Tu parla con loro e digli che preferisci che i loro personaggi piuttosto che cercare scorciatoie si impegnino invece a risolvere l'avventura secondo le difficoltà che tu poni sul loro cammino.

Si tratta di stili di gioco. Per dire io parlo sempre prima con i giocatori. Se si tratta di una avventura in cui lascio libero sfogo ai personaggi allora dico loro di usare tutta l'inventiva che hanno. Se invece ho pensato a difficoltà specifiche (come enigmi, scrigni particolari, ecc...) allora dico loro che mi aspetto un comportamento consono all'avvenutra. Ma è melgio anche per i giocatori. Per gustarsi al meglio un'avventura, questa va giocata nel modo più consono possibile, altrimenti si perde molto del gusto dell'avventura

Sono dell'idea che questo sia sbagliato.

Stai imponendo dei limiti ai tuoi giocatori e per giunta out of game.

Voglio dire, capisco che tu glielo chieda per favore e per evitare di sbatterti per niente, ma questa diventa una tua grossa imposizione.

Se sono tuo amico e te mi vieni a chiedere di risolvere gli indovinelli auto-limitandomi allora, virtualmente, mi stai imponendo di non utilizzare più gli incantesimi in modo creativo.

Da giocatore questa cosa non mi piacerebbe.

Da giocatore voglio avere la libertà di fare tutto ciò che le mie capacità mi permettono.

Non sono contrario a cercare di indirizzare i pg sulla strada della risoluzione logica (aka, senza sfruttare troppo gli incantesimi) perchè garantisce appagamento sia a me come master (ci ho speso tempo, almeno mi fanno questa cortesia), sia ai giocatori che possono dire "ci sono riuscito", ma trovo che questa operazione sia da fare in game e con buone argomentazioni (da giocatore, sentirsi rispondere "perchè si" non è mai bello).

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Situazioni del genere dovrebbero risolversi da sole.

Se sei a bassi livelli immagino che non abbiano a disposizione sempre incantesimi risolutori. Se sei ad alti livelli puoi permetterti di usare campi antimagia e materiali infrangibili con più libertà. Se la risposta è: aspetto domani per poter preparare un tale incantesimo questo significa che possono permetterselo, non hanno fretta e quindi glielo si può concedere. Se vogliono utilizzare mezzi alternativi è giusto concederglielo e agire di conseguenza (se spaccano una porta invece di scassinarla poi ci saranno ovvie conseguenze). Se vuoi proprio indirizzarli (bisogna assolutamente risolvere questo indovinello) usa metodi credibili.

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Sono dell'idea che questo sia sbagliato.

Stai imponendo dei limiti ai tuoi giocatori e per giunta out of game.

Voglio dire, capisco che tu glielo chieda per favore e per evitare di sbatterti per niente, ma questa diventa una tua grossa imposizione.

Se sono tuo amico e te mi vieni a chiedere di risolvere gli indovinelli auto-limitandomi allora, virtualmente, mi stai imponendo di non utilizzare più gli incantesimi in modo creativo.

Da giocatore questa cosa non mi piacerebbe.

Da giocatore voglio avere la libertà di fare tutto ciò che le mie capacità mi permettono.

Non sono contrario a cercare di indirizzare i pg sulla strada della risoluzione logica (aka, senza sfruttare troppo gli incantesimi) perchè garantisce appagamento sia a me come master (ci ho speso tempo, almeno mi fanno questa cortesia), sia ai giocatori che possono dire "ci sono riuscito", ma trovo che questa operazione sia da fare in game e con buone argomentazioni (da giocatore, sentirsi rispondere "perchè si" non è mai bello).

Ah si ma sono daccordo. Le imposizioni del DM su come giocare sono da evitare. No io dicevo un'altra cosa. E cioè non di imporre un modo di giocare ai giocatori. Ma di informarsi prima di scrivere l'avventura se i giocatori sono disposti, se gli piace seguire l'avventura (come provare a risolvere gli indovinelli) oppure se questo genere di cose non interessa loro.

In questo senso dicevo che, una volta che il DM ha appurato che ai giocatori piace risolvere un indovinello, allora dice loro che nella avventura ci sono indovinelli da risolvere. Se invece ai giocatori non piace risolvere gli ostacoli dell'avventura nel modo previsto ma piuttosto risolvere in modi diversi, allora meglio non mettere indovinelli o altre prove. Detto in altri termini, sei ai giocatori piace risolvere indovinelli allora sto a pensarci, li cerco, magari li invento anche, se a loro invece non piace allora piuttosto metto sul loro cammino un altro genere di prova (come una barriera magica, un burrone da superare, un mostro, ecc...)

No, imporre qualcosa ai giocatori è sbagliato sono daccordo. Bisogna chiarirsi prima di pensare a che avventura fare :)

A me è capitato più volte, spesso su richiesta specifica dei giocatori, di indirizzare un'avventura verso un determinato tipo di comportamento da parte dei pg. L'esempio più esplicito che mi viene è questo. Pg di liv 17 che si trovano di fronte a diversi indovinelli e piuttosto che risolverli utilizzando incantesimi di divinazione cercano di ragionarci anche sulla base di ciò che hanno acquisito durante l'avventura.

Beh, è un modo un pò atipico di usare i personaggi. Come dire, se un personaggio fosse vero probabilmente utilizzerebbe al meglio le risorse che ha per risolvere gli enigmi, compresi gli incantesimi di divinazione. Ma io credo che alla fine ci sia spazio sia per giocare i personaggi come ruoli effettivi e sia per divertirsi come giocatori, anche se a volte i personaggi si sarebbero comportati in maniera un pò differente (beh senza esagerare ovvio).

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