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Cambiamento da 3.5 a 4th edizione


Neuf

Messaggio consigliato

Salve a tutti! Sono nuovo con ded 4 ed. ed ho buona esperienza di gioco con le edizioni precedenti (3.0/3.5).

Ho da poco iniziato a "studiarmi" il manuale del giocatore e vorrei consigli da voi per facilitarmi il compito:

Vorrei sapere cosa cambia tra la 3.5 e la 4, ovvero, quali dinamiche di gioco sono differenti?

Il sistema che riguarda ild20, con le prove di abilità e di caratteristica e ts cambia solo sul fatto che si somma al totale metà del liv del pg.

Ma quali sono i cambiamenti sostanziali, che bisogna davvero sapere per far sì che tutto funzioni?

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Mah, mi sembra una domanda un po' generica.

Le differenze sono tante, non è che te le possiamo elencare.

Dimentica tutto quello che sai della 3.5 perché altrimenti rischi di dare per scontate delle cose che non lo sono, e sbagliare proprio dove pensi che sia ovviamente giusto, ad esempio:

Come sarebbe a dire che non sommo nessuna destrezza con l'armatura che ho?

Quanti livelli di classi diverse posso prendere prima di avere la penalità?

Ma certo che infliggo 1,5 forza se tengo l'arma a due mani! O_o

Non vedo molti incantesimi di utilità nella lista del mago...

E quindi se mi muovo in diagonale di 2 caselle conta come tre e...

Questo livello vorrei mettere i punti in Intimidire...

Io sono caotico buono!

(etc)

Questi errori li ho visti fare tutti.

Parti dal presupposto che finché non leggi come funziona una cosa, non la conosci.

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Mmh farti un riassunto è cosa difficile, credo che leggerti il Mg1 sia una buona idea. Comincio il riassunto sebbene ci sia gente ben più capace di me.

-Intanto il dado vita delle classi non c'è più, i personaggi hanno valori fissi da sommare.

-I personaggi hanno decisamente più punti ferita anche a partire dai primi livelli ma anche i mostri.

-I talenti tutti i personaggi li prendono agli stessi Lv (1,11,21 e tutti i livelli pari)

-Idem per sopra riguardo i poteri. Anche le classi marziali hanno poteri. I poteri alla creazione del personaggio sono 2 a volontà scelti dalla lista della propia classe, uno a incontro (nel senso che se lo si usa sono necessari 5 minuti di riposo per recupernarne l'uso) di Lv 1 scelto sempre dalla lista della propia classe, un potere giornaliero (facile intuire che per recuperarlo serve un riposo esteso) più eventuali poteri forniti da razza e/o talenti.

-Le classi di prestigio non esistono più, si sceglie uno e un solo cammino leggendario al livello 11 che coincide in una sorta di specializzazione e un destino epico al livello 21 (idem per il cammino leggendario).

-Il multiclassaggio è completamente diverso. In pratica il multiclasse è un talento a cui si può accedere se si soddisfano dei requisiti (caratteristiche o abilità addestrate). Non più cose come guerriero 5/monaco 3/mago 1/ladro2... Cosa che a me personalmente è molto piaciuta. Ah dimenticavo, si può esser multiclasse di una sola classe (eccezzion fatta per i bardi).

-Abilità in cui esser addestrati ridotte numericamente. Per fare un esempio nuotare, scalare, saltare... sono state incorporare nell'abilità "Atletica".

-Linguaggi e abilità non sono legati al mod di Intelligenza e i relativi punti da spendere.

-Le classi sono notevolmente più equilibrate. Finalmente si può fare un bardo senza sentirsi in colpa nei confronti degli amici, e inoltre il mago non è più un personaggio sgravo a prescindere ma è alla pari di guerrieri, barbari e altri.

-Alcuni cast come Individuare Porte Segrete o Rianimare Morti sono diventati rituali. Ovvero cast da tempi di lancio molto lunghi (alcuni varie ore) che per esser lanciati richiedono di spendere polvere magica e affini per certi valori.

-I tempi di lancio degli incantesimi non esistono più come le relative componenti (somatiche, verbali, ecc). Questo effettivamente mi manca delle edizioni passate.

Questo credo sia una buona carrellata, dopo di certo ho dimenticato qualcosa. Spero di esser stato d'aiuto.

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Ciau!

Sia Sephiroth che Frozen ti hanno risposto adeguatamente, ma mi permetto di aggiungere un paio di considerazioni "concettuali".

1- Il paragone non funziona granché.

La 4E è un'altra edizione, completamente. Non condivide quasi nulla con la precedente. Si parte da presupposti diversi e ti consiglio (lo dico perché al 90% è causa di grandi fraintendimenti) di dimenticare qualunque altra edizione ed evitare paragoni: è praticamente impossibile fare un'analisi partendo da una comparazione, visto che praticamente sono giochi diversi.

L'approccio "mentale" è lo stesso, nel senso che il D&D è sempre D&D, ma anche qui ci sarebbe da ridire...

2- Quello che conta è il gruppo.

A differenza delle edizioni precedenti (ringraziando gli inferi), il power playering è stato fortemente contrastato in favore di una forma diversa di ottimizzazione, ovvero quella della "compagnia".

Conta il lavoro di squadra: si ha più una percezione netta di "bene e male" e del fatto che i giocatori, qualunque sia la loro "sponda", sono degli EROI, sin dal primo istante.

Vero è che tutti i nemici sono comparati ai primi livelli (un coboldo ti smazzola che è un amore :)), ma non c'è più il "one shot/one kill" terribile, che affliggeva il vecchio D&D in certi casi sino a livelli molto elevati (anche se c'è da dire, in QUEL contesto aveva ragione d'essere, in ottica di sistema).

E' importante il "ruolo" (non è "meccanico" come sembra) ed è fondamentale comprendere come, a differenza di prima, quando scegli una classe, devi essere consapevole della sua profonda specializzazione (non tanto di ruolo, visto che molte ne possono rivestire diversi) e del fatto che "tutto è materiale base", per cui, se hai voglia di fare un guerriero molto "primordiale", che incassi da dio, ma che abbia anche un approccio ideologico esotico, non vai a impazzire tra multiclassaggi folli e chissà cosa, ma fai direttamente il Guardiano...E' un esempio restrittivo, ma rende l'idea. :)

3- All'avventura!

E' un gioco la cui base è molto avventurosa. Non è vero che è orientato soltanto al combattimento, ma è inutile negare come renda il massimo in avventure con impostazione molto old-style, non necessariamente dungeon crawl, ma dall'approccio fortemente epico-eroico, dove la goduria sta nella spettacolarità e genialità con cui si superano gli incontri chiave.

4- 3.5 o Quarta?

Tutte e due! :) Sono diverse, molto. La 3.5 pura da master l'ho abbandonata per knock out intellettivo in favore di Pathfinder, ma con tutti i suoi difetti, resta sempre un'edizione molto flessibile anche per campagne a "basso profilo"...e la Quarta l'adoro per la sua direttezza, chiarezza e varietà.

Fossi in te, proverei. :)

Se serve altro, chiedi pure!

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