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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder


Messaggio consigliato

Sempre sul Berseker Furioso, perchè la furia è obsoleta? Un +6 in forza mi sembra sempre un ottima cosa e anche per un tot di round, quindi equilibrata rispetto l'ira... non vedo qualcosa di gravemente negativo o si può adattare? e se si come? Grazie

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Scusa purtroppo non ho chiara la situazione. Nella 3.5 si poteva attivare la l ira e poi la furia e sommare tutti i bonus. Nella pathfinder perché non si può? Inoltre non posso andare in ira attivando un potere e poi furia? Non è per insistenza ma perché non ho praticità con la pf.

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Il fatto è che potresti anche, ma senza dei poteri di furia o senza poter usare i poteri di ira in furia, la furia risulta solo un minuscolo bonus con grandissimi svantaggi...

Inoltre, le due capacità hanno durate incompatibili, dato che la meccanica base dell'ira è completamente cambiata in Pathfinder... Ti consiglio di leggerti bene la parte sull'ira in Pathfinder, se vuoi anche solo pensare a convertire il berserker furioso...

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  • 3 settimane dopo...
Ospite Aurelio90

Buonasera a voi, torno a scrivervi per un bel progettino... che riguarda Monte Cook :D

Quanti di voi conoscono The Complete Book of Eldritch Might (D&D 3.0)? Diciamo una sorta di "Complete Mage" a la Monte Cook e, fra le tante portate di quello che sembra un succulento self-service, ci sarebbe anche il Thaerestian.

Il thaerestian è un esterno extraplanare, un "angelo arcano" per essere precisi... nel manuale è un GS 15, e intendo apportare una conversione/miglioria per Pathfinder a riguardo.

Ecco con cosa me ne sono uscito (non è completo al 100%, mancano le abilità e gli incantesimi da mago):

Therestian GS 16

Due ali nere e trasparenti simili a un mantello lacerato sbucano dalla schiena di questo umanoide dallo sguardo freddo e dagli occhi di un vivido azzurro.

LN esterno medio (extraplanare, legale)

Iniz +8; Sensi scurovisione 18 m, vedere invisibilità, visione crepuscolare, vista arcana;

DIFESA

CA 26, contatto 14, impreparato 22 (+4 Des, +12 naturale)

pf 229 (15d10+136)

Temp +14, Rifl +9, Vol +18; +4 contro veleno,

RD 10/argento e magia; Immunità acido, freddo, pietrificazione; Resistenze elettricità 10, fuoco 10; RI 27

ATTACCO

Velocità 9 m, volare 18 m (perfetta)

Mischia

Capacità Magiche (LI 20°; +27 concentrazione)

Permanenti‒vedere invisibilità, vista arcana

A volontà‒teletrasporto superiore

3/giorno‒dardo incantato, dissolvi magie superiore rapido, rivela bugie (CD 22), scrutare (CD 22), spostamento planare

1/giorno‒evoca mostri VI

1/settimana-parola del potere (qualsiasi)

Incantesimi preparati (LI 15°; +23 concentrazione)

STATISTICHE

For 17, Des 18, Cos 20, Int 26, Sag 20, Car 24

Att base +15; BMC +20; DMC 36

Talenti Abilità Focalizzata [Conoscenze (Arcane)], Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), Contrincantesimo Migliorato, Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro

Abilità Modificatori razziali Conoscenze (Arcane) +8, Sapienza Magica +8

Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; lingua della magia

QS ali incorporee, lingua della magia

ECOLOGIA

Ambiente Piano Astrale

Organizzazione solitario

Tesoro doppio (libro benedetto con tutti gli incantesimi da mago dal 1° al'8° livello, altro tesoro)

CAPACITA' SPECIALI

Ali di forza (Sop): Le ali di un therestian sono incorporee e funzionano come borse conservanti IV. Solo il therestian e creature con qualità tocco fantasma possono toccarle. Se il therestian muore, le ali si dissipano e qualsiasi oggetto al loro interno viene distrutto.

Incantesimi I therestian possono lanciare incantesimi arcani come maghi di 15° livello. Non accedono ad altre capacità da mago.

Lingua della magia (Str): Un therestian conosce qualsiasi linguaggio esistente, può identificare automaticamente un incantesimo lanciato (come se avesse usato Sapienza Magica) e può leggere e tradurre qualsiasi scritto magico o che tratta di magia indipendentemente dal metodo di codifica o di scrittura. Non attiva mai la magia quando legge tali testi (eludendo maledizioni e trappole magiche), e può leggere 1,000 parole (4 pagine) al minuto.

Maestro della magia (Sop) Un therestian può lanciare i suoi incantesimi da mago come se fossero influenzati dai talenti Incantesimi Ampliati, Incantesimi Estesi e Incantesimi Ingranditi senza aumentarne il tempo di lancio e senza consumare slot incantesimi di livello superiore.

I therestian sono gli arcimaghi del Grande Oltre e sanno quasi tutto sulla magia arcana. Sono alti 1,80 m e pesano circa 80 kg. Sono più comunemente conosciuti come “angeli arcani” poiché in origine erano angeli detentori e guardiani della magia arcana, ma la loro vasta conoscenza sapere li condussero al di fuori della moralità e si allontanarono dalla grazia celeste. Tuttavia, a differenza di vari angeli caduti, i therestian non divennero malvagi ma continuarono a proseguire alla ricerca e al perfezionamento della magia arcana.

I therestian non si interessano del bene e del male, ma solo del sapere arcano. Conoscono vari argomenti, quali l'anatomia di creature magiche, la composizione dei filatteri, i poteri di un artefatto e l'utilizzo dei desideri. Le loro dimore, situate in punti remoti del Piano Astrale e protetti da incantesimi e trappole magiche, comprendono laboratori magici e biblioteche, e sono talmente gelosi delle conoscenze al punto di evitare i loro stessi simili. Sebbene i therestian riconoscano gli dèi e il potere divino non fanno mai uso della magia divina, e considerano comunque gli incantatori divini inferiori a loro. Non è però raro che una divinità della magia utilizzi un therestian come suo araldo.

Lasciando momentaneamente le loro dimore, un therestian vaga nel multiverso per ampliare la sua vasta conoscenza, agendo quasi sempre da solo. Sono intrigati da nuovi incantesimi e riti antichi, ma ignorano ciò che non ha a che fare con la magia e con gli incantesimi arcani: pertanto preferirebbe il massacro di un villaggio di innocenti piuttosto che perdere un frammento di sapienza arcana. Solo in rari casi un therestian, per quanto riluttante, un therestian sarebbe disposto ad incontrare un suo simile oppure concedere a un mortale il privilegio di copiare alcuni degli antichi ed unici incantesimi dal suo libro di magia.

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  • 2 settimane dopo...
Ospite Aurelio90

Buondì :) Ho fatto la conversione del Tanarukk (Forgotten Realms-Races of Faerun) facendo uso dell'Advance Races di Pathfinder (totale 20 Punti Razza).

Spoiler:  
Forza +4, Destrezza +2, Saggezza -2, Carisma -4: I tanarukk sono forti e agili, ma dedicano poca attenzione a ciò che li circonda e sono ferocemente aggressivi.

Tipo: Esterno (nativo)

Taglia: Media

Velocità: I tanarukk hanno velocità sul terreno 9 metri

Sensi: Scurovisione 18 m

Resistenza: Fuoco 10

Resistenza agli incantesimi: RI pari a 11 + livello di classe

Armatura naturale: Bonus di armatura naturale +4 alla CA

Morso: Attacco con morso (1d6 danni)

Talento bonus: Allerta

Familiarità con armi: Competenza ascia bipenne e falchion.

Linguaggi: Linguaggi base Abissale e Orchesco. Linguaggi bonus: Comune, Gigante, Nanico, Goblin e Nanico

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Ospite Aurelio90

Altra conversione per FR, stavolta fey'ri (33 PR!)

Spoiler:  
Destrezza +2, Intelligenza +2, Costituzione -2

Taglia: Media

Velocità: Terreno 9 m, volare 12 (maldestra)

Sensi: Scurovisione 18 e visione crepuscolare

Resitenza: Fuoco 10

Abilità: Bonus razziale +2 a Furtività, Percezione e Raggirare; penalità -8 alle prove di volare

Riduzione del danno: RD 10/magia

Capacità magiche: 1/giorno: charme su persone, suggestione (LI pari ai DV)

Linguaggi: Linguaggio base Abissale ed Elfico; linguaggi bonus Draconico, Gnoll, Goblin, Infernale e Silvano

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Ospite Aurelio90

Kir-lanan: PR incerti (cioè mi sono un pò confuso :P), valore fra 44 e 49

Spoiler:  
Forza +4, Destrezza +2, Saggezza -2

Tipo: Umanoide mostruoso

Sensi: Scurovisione 18 m

Velocità: Velocità base 9 metri, velocità di volare 18 m (buona)

Armatura naturale: Bonus di armatura naturale +3 alla CA

Furtivo: Bonus razziale +4 alle prove di Furtività.

Bonus: Bonus +4 alle prove di Volare.

Attacchi naturali: 2 artigli (1d4 danni)

Affinità energia negativa: Sebbene sia una creatura vivente, un kir-lanan reagisce all'energia positiva e negativa come se fosse un non morto: l'energia positiva lo ferisce, mentre l'energia negativa lo guarisce.

Capacità magiche: 1/giorno: raggio di indebolimento, tocco di affaticamento (LI pari ai DV)

Senza anima (nessun PR, capacità tratta dal manuale Races of Faerun): Un kir-lanan non può acquisire livelli di classe da incantatore divino e può usare la magia divina (incantesimi o capacità magiche). Può acquisire la classe del ranger, ma deve scegliere le varianti di classe schermagliatore (Advance Player) o traper (Ultimate Magic). Un kir-lanan bardo sostituisce cura ferite con infliggi ferite alla sua lista di incantesimi da bardo. Poichè un kir-lanan non ha un'anima, può essere riportato in vita solo con desiderio o miracolo.

Linguaggi: Linguaggio base Kir-Lanan. Linguaggi bonus: Comune, Necril, regionale

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ho una domanda...spero sia la sezione adatta.

non ho mai giocato alla 3.5 (o meglio, solo due volte, da player, ed era la prima volta che giocavo...). Non ho quindi nessuna idea di come siano i mostri della 3.% rispetto a quelli di Pathfinder.

i CR si equivalgono?

hanno lo stesso sitema DR/SR/etc etc?

questo perchè molti mostri non sono stati trasportati in pathfinder. Specialmente mindflayer, beholder, yuan-ti...

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Il sistema dei GS/CR è completamente diverso in Pathfinder, così come la costruzione degli incontri e i premi in PE... Anche la creazione di mostri si basa su parametri più precisi e il GS è il punto di partenza, invece di essere il passo finale... Molte capacità sono differenti e tendenzialmente a parità di GS i mostri di Pathfinder sono più forti di quelli della 3.x...

C'è comunque un manualetto con indicazioni su come convertire il vecchio materiale al nuovo sistema, liberamente scaricabile sia in inglese che in italiano... E' utile proprio per convertire quei mostri che non è stato possibile trasporre in Pathfinder ufficialmente in quanto coperti da copyright di terzi...

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  • 3 mesi dopo...

Salve gente, vorrei sottoporvi una questione che sta creando problemi al mio gruppo: stiamo cercando di giocare una campagna col sistema di PF usando l'ambientazione del Nephandum (3.5), e per ovvi motivi abbiamo problemi non indifferenti a livello di bilanciamento degli scontri, in cui i pg risultano troppo avvantaggiati rispetto ai mostri per via della diversa logica dietro alla costruzione di pg e creature.

Quello che vorrei sapere è se esiste una conversione, ufficiale o meno, del manuale del Nephandum in PF. O in alternativa se si riescono a convertire agevolmente almeno le creature con il manualetto di cui leggo qui sopra (ed eventualmente dove reperirlo in italiano).

Grazie.

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Salve gente, vorrei sottoporvi una questione che sta creando problemi al mio gruppo: stiamo cercando di giocare una campagna col sistema di PF usando l'ambientazione del Nephandum (3.5), e per ovvi motivi abbiamo problemi non indifferenti a livello di bilanciamento degli scontri, in cui i pg risultano troppo avvantaggiati rispetto ai mostri per via della diversa logica dietro alla costruzione di pg e creature.

Quello che vorrei sapere è se esiste una conversione, ufficiale o meno, del manuale del Nephandum in PF. O in alternativa se si riescono a convertire agevolmente almeno le creature con il manualetto di cui leggo qui sopra (ed eventualmente dove reperirlo in italiano).

Grazie.

Mi dispiace ma non esiste qualcosa di simile per PF. Però per i mostri puoi provare se esiste un corrispettivo sfogliando i bestiari :)

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Ospite Aurelio90

Personalmente parlando, alcuni mostri del Nephandum sono stati fatti male anceh se l'idea base era buona (mi riferisco in specie l'imago e l'onirofago).

Anyway, esattamente che mostri ti servono per la campagna? TI posso dare una mano :)

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Personalmente parlando, alcuni mostri del Nephandum sono stati fatti male anceh se l'idea base era buona (mi riferisco in specie l'imago e l'onirofago).

Anyway, esattamente che mostri ti servono per la campagna? TI posso dare una mano :)

Non ti so dire quali creature servano per la campagna, io sono solo un giocatore. Girerò la tua gentile offerta al master, magari riuscite a ricavarne qualcosa di buono.

di base la conversione maccheronica è che un mostro 3.5 va considerato di un grado sfida inferiore in pathfinder

Qualcosa di più preciso, come il manualetto ufficiale paizo? Ne ho appreso l'esistenza qui, ma non riesco a trovarlo in italiano.

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  • 2 settimane dopo...

E' possibile convertire un combattente (grr 2/pld 4) con scudo e spada o mazzafrusto, basato su maestria sbilanciare ecc... così che abbia una CA molto alta? (usando i talenti della 3.5 del manuale del giocatore 2)

non ho capito bene... tu hai in 3.5 un guerriero 2/ paladino 4 e vuoi convertirlo a pathfinder con le stesse classi in modo che abbia CA alta, ma usando comunque in pathfinder i talenti 3.5?

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No scusa non è così, probabilmente mi sono spiegato male. Quello che ho scritto io era per far capire i talenti che ho usato nella 3.5 e basta. Vorrei convertirlo o con le stesse classi o pld puro (secondo me molto forte in pathfinder) sempre con CA molto alta e combattente con lo scudo. Se poi lo sbilanciare è sempre forte in pathfinder, anche se quel lato. Un combattente tattico. Altrimenti i paladini con lo spadone con cui hanno il legame se ne vedranno a stufo. No?

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No scusa non è così, probabilmente mi sono spiegato male. Quello che ho scritto io era per far capire i talenti che ho usato nella 3.5 e basta. Vorrei convertirlo o con le stesse classi o pld puro (secondo me molto forte in pathfinder) sempre con CA molto alta e combattente con lo scudo. Se poi lo sbilanciare è sempre forte in pathfinder, anche se quel lato. Un combattente tattico. Altrimenti i paladini con lo spadone con cui hanno il legame se ne vedranno a stufo. No?

Mah, la conversione non è eccessivamente difficile, anzi, in pf la catena di sbilanciare è mica male. La ca sarà abbastanza alta, e salirà ancora con punire il male.

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